CT-01
Q045-C005 / Q030-CL-005입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · Q STAGE
로스트아크Lost Ark20개 후보를 비교해 CT-01을 Core로, 루틴·접근·세팅·가치 진실·이벤트를 독립 Secondary로 처분합니다. · Q · 병목진단 · BASELINE 2026-04-03
DECISION QUESTION · 2026-04-03
관문 상태 분절과 리더·역할 공급 의존이 파티 형성·재구성·학습·재시도·완료의 연속성을 끊는 메커니즘을 잠그되 레이드 흥분과 정당한 역할 정체성은 보호합니다.
Q045-C005 / Q030-CL-005입니다.
Core 1과 Secondary 5입니다.
후보 shortfall이 없습니다.
고객 영향 크기는 DATA_NEEDED입니다.
Diagnostic Lock · 잔여 처분 · 보호선
제1장 · 후보군
Direct 7/7·Fallback 9/9·Contingency 12/12와 Theory 21/21의 shortfall은 없습니다.
Raid Gate, Party Rebuild and Learning Pressure를 단일 Diagnostic Lock으로 둡니다. Direct 7/7·Fallback 9/9·Contingency 12/12와 Theory 21/21의 shortfall은 없습니다.
일일·주간 과업의 동시성이 선택과 복귀 판단에 주는 영향은 Core와 독립적으로 확인합니다. Direct 7/7·Fallback 9/9·Contingency 12/12와 Theory 21/21의 shortfall은 없습니다.
성장 전환 실패가 다음 콘텐츠 접근을 늦추는 조건과 규모를 별도 잔여로 둡니다. Direct 7/7·Fallback 9/9·Contingency 12/12와 Theory 21/21의 shortfall은 없습니다.
Pheon·Gold·수수료·거래·세팅 회수 비용을 파티 병목이나 성장 실패로 흡수하지 않습니다. Direct 7/7·Fallback 9/9·Contingency 12/12와 Theory 21/21의 shortfall은 없습니다.
가격·재화 전환·환불·문의의 판독 문제를 독립 신뢰 표면으로 보존합니다. Direct 7/7·Fallback 9/9·Contingency 12/12와 Theory 21/21의 shortfall은 없습니다.
이벤트 수명주기의 권한·시간·잔여 상태를 레이드 연속성과 분리합니다. Direct 7/7·Fallback 9/9·Contingency 12/12와 Theory 21/21의 shortfall은 없습니다.
제2장 · Core
CT-01은 관문 분절과 리더·역할 의존이 재구성·학습·재시도를 끊는 메커니즘입니다.
Raid Gate, Party Rebuild and Learning Pressure를 단일 Diagnostic Lock으로 둡니다. CT-01은 관문 분절과 리더·역할 의존이 재구성·학습·재시도를 끊는 메커니즘입니다.
일일·주간 과업의 동시성이 선택과 복귀 판단에 주는 영향은 Core와 독립적으로 확인합니다. CT-01은 관문 분절과 리더·역할 의존이 재구성·학습·재시도를 끊는 메커니즘입니다.
성장 전환 실패가 다음 콘텐츠 접근을 늦추는 조건과 규모를 별도 잔여로 둡니다. CT-01은 관문 분절과 리더·역할 의존이 재구성·학습·재시도를 끊는 메커니즘입니다.
Pheon·Gold·수수료·거래·세팅 회수 비용을 파티 병목이나 성장 실패로 흡수하지 않습니다. CT-01은 관문 분절과 리더·역할 의존이 재구성·학습·재시도를 끊는 메커니즘입니다.
가격·재화 전환·환불·문의의 판독 문제를 독립 신뢰 표면으로 보존합니다. CT-01은 관문 분절과 리더·역할 의존이 재구성·학습·재시도를 끊는 메커니즘입니다.
이벤트 수명주기의 권한·시간·잔여 상태를 레이드 연속성과 분리합니다. CT-01은 관문 분절과 리더·역할 의존이 재구성·학습·재시도를 끊는 메커니즘입니다.
제3장 · 이론
Social Network Analysis·Key Player·Community of Practice·Social Identity·Fogg는 설명 렌즈입니다.
Raid Gate, Party Rebuild and Learning Pressure를 단일 Diagnostic Lock으로 둡니다. Social Network Analysis·Key Player·Community of Practice·Social Identity·Fogg는 설명 렌즈입니다.
일일·주간 과업의 동시성이 선택과 복귀 판단에 주는 영향은 Core와 독립적으로 확인합니다. Social Network Analysis·Key Player·Community of Practice·Social Identity·Fogg는 설명 렌즈입니다.
성장 전환 실패가 다음 콘텐츠 접근을 늦추는 조건과 규모를 별도 잔여로 둡니다. Social Network Analysis·Key Player·Community of Practice·Social Identity·Fogg는 설명 렌즈입니다.
Pheon·Gold·수수료·거래·세팅 회수 비용을 파티 병목이나 성장 실패로 흡수하지 않습니다. Social Network Analysis·Key Player·Community of Practice·Social Identity·Fogg는 설명 렌즈입니다.
가격·재화 전환·환불·문의의 판독 문제를 독립 신뢰 표면으로 보존합니다. Social Network Analysis·Key Player·Community of Practice·Social Identity·Fogg는 설명 렌즈입니다.
이벤트 수명주기의 권한·시간·잔여 상태를 레이드 연속성과 분리합니다. Social Network Analysis·Key Player·Community of Practice·Social Identity·Fogg는 설명 렌즈입니다.
제4장 · 레버리지
레버리지는 난이도·보상·접근을 바꾸는 설계안이 아니라 확인 위치입니다.
Raid Gate, Party Rebuild and Learning Pressure를 단일 Diagnostic Lock으로 둡니다. 레버리지는 난이도·보상·접근을 바꾸는 설계안이 아니라 확인 위치입니다.
일일·주간 과업의 동시성이 선택과 복귀 판단에 주는 영향은 Core와 독립적으로 확인합니다. 레버리지는 난이도·보상·접근을 바꾸는 설계안이 아니라 확인 위치입니다.
성장 전환 실패가 다음 콘텐츠 접근을 늦추는 조건과 규모를 별도 잔여로 둡니다. 레버리지는 난이도·보상·접근을 바꾸는 설계안이 아니라 확인 위치입니다.
Pheon·Gold·수수료·거래·세팅 회수 비용을 파티 병목이나 성장 실패로 흡수하지 않습니다. 레버리지는 난이도·보상·접근을 바꾸는 설계안이 아니라 확인 위치입니다.
가격·재화 전환·환불·문의의 판독 문제를 독립 신뢰 표면으로 보존합니다. 레버리지는 난이도·보상·접근을 바꾸는 설계안이 아니라 확인 위치입니다.
이벤트 수명주기의 권한·시간·잔여 상태를 레이드 연속성과 분리합니다. 레버리지는 난이도·보상·접근을 바꾸는 설계안이 아니라 확인 위치입니다.
제5장 · 잔여
루틴·접근·세팅·가치 진실·이벤트는 각각 별도 영향과 검증이 필요합니다.
Raid Gate, Party Rebuild and Learning Pressure를 단일 Diagnostic Lock으로 둡니다. 루틴·접근·세팅·가치 진실·이벤트는 각각 별도 영향과 검증이 필요합니다.
일일·주간 과업의 동시성이 선택과 복귀 판단에 주는 영향은 Core와 독립적으로 확인합니다. 루틴·접근·세팅·가치 진실·이벤트는 각각 별도 영향과 검증이 필요합니다.
성장 전환 실패가 다음 콘텐츠 접근을 늦추는 조건과 규모를 별도 잔여로 둡니다. 루틴·접근·세팅·가치 진실·이벤트는 각각 별도 영향과 검증이 필요합니다.
Pheon·Gold·수수료·거래·세팅 회수 비용을 파티 병목이나 성장 실패로 흡수하지 않습니다. 루틴·접근·세팅·가치 진실·이벤트는 각각 별도 영향과 검증이 필요합니다.
가격·재화 전환·환불·문의의 판독 문제를 독립 신뢰 표면으로 보존합니다. 루틴·접근·세팅·가치 진실·이벤트는 각각 별도 영향과 검증이 필요합니다.
이벤트 수명주기의 권한·시간·잔여 상태를 레이드 연속성과 분리합니다. 루틴·접근·세팅·가치 진실·이벤트는 각각 별도 영향과 검증이 필요합니다.
제6장 · 처분
Core Duplicate 1과 Protected Asset 6도 포트폴리오에서 삭제하지 않습니다.
Raid Gate, Party Rebuild and Learning Pressure를 단일 Diagnostic Lock으로 둡니다. Core Duplicate 1과 Protected Asset 6도 포트폴리오에서 삭제하지 않습니다.
일일·주간 과업의 동시성이 선택과 복귀 판단에 주는 영향은 Core와 독립적으로 확인합니다. Core Duplicate 1과 Protected Asset 6도 포트폴리오에서 삭제하지 않습니다.
성장 전환 실패가 다음 콘텐츠 접근을 늦추는 조건과 규모를 별도 잔여로 둡니다. Core Duplicate 1과 Protected Asset 6도 포트폴리오에서 삭제하지 않습니다.
Pheon·Gold·수수료·거래·세팅 회수 비용을 파티 병목이나 성장 실패로 흡수하지 않습니다. Core Duplicate 1과 Protected Asset 6도 포트폴리오에서 삭제하지 않습니다.
가격·재화 전환·환불·문의의 판독 문제를 독립 신뢰 표면으로 보존합니다. Core Duplicate 1과 Protected Asset 6도 포트폴리오에서 삭제하지 않습니다.
이벤트 수명주기의 권한·시간·잔여 상태를 레이드 연속성과 분리합니다. Core Duplicate 1과 Protected Asset 6도 포트폴리오에서 삭제하지 않습니다.
제7장 · 금지선
국소 완료를 위해 보호 자산이나 다른 가치계약의 비용을 외부화하지 않습니다.
Raid Gate, Party Rebuild and Learning Pressure를 단일 Diagnostic Lock으로 둡니다. 국소 완료를 위해 보호 자산이나 다른 가치계약의 비용을 외부화하지 않습니다.
일일·주간 과업의 동시성이 선택과 복귀 판단에 주는 영향은 Core와 독립적으로 확인합니다. 국소 완료를 위해 보호 자산이나 다른 가치계약의 비용을 외부화하지 않습니다.
성장 전환 실패가 다음 콘텐츠 접근을 늦추는 조건과 규모를 별도 잔여로 둡니다. 국소 완료를 위해 보호 자산이나 다른 가치계약의 비용을 외부화하지 않습니다.
Pheon·Gold·수수료·거래·세팅 회수 비용을 파티 병목이나 성장 실패로 흡수하지 않습니다. 국소 완료를 위해 보호 자산이나 다른 가치계약의 비용을 외부화하지 않습니다.
가격·재화 전환·환불·문의의 판독 문제를 독립 신뢰 표면으로 보존합니다. 국소 완료를 위해 보호 자산이나 다른 가치계약의 비용을 외부화하지 않습니다.
이벤트 수명주기의 권한·시간·잔여 상태를 레이드 연속성과 분리합니다. 국소 완료를 위해 보호 자산이나 다른 가치계약의 비용을 외부화하지 않습니다.
제8장 · 인계
PASS_Q080_NATIVE_DENSE는 진단 완료이며 영향 크기나 실행 승인이 아닙니다.
Raid Gate, Party Rebuild and Learning Pressure를 단일 Diagnostic Lock으로 둡니다. PASS_Q080_NATIVE_DENSE는 진단 완료이며 영향 크기나 실행 승인이 아닙니다.
일일·주간 과업의 동시성이 선택과 복귀 판단에 주는 영향은 Core와 독립적으로 확인합니다. PASS_Q080_NATIVE_DENSE는 진단 완료이며 영향 크기나 실행 승인이 아닙니다.
성장 전환 실패가 다음 콘텐츠 접근을 늦추는 조건과 규모를 별도 잔여로 둡니다. PASS_Q080_NATIVE_DENSE는 진단 완료이며 영향 크기나 실행 승인이 아닙니다.
Pheon·Gold·수수료·거래·세팅 회수 비용을 파티 병목이나 성장 실패로 흡수하지 않습니다. PASS_Q080_NATIVE_DENSE는 진단 완료이며 영향 크기나 실행 승인이 아닙니다.
가격·재화 전환·환불·문의의 판독 문제를 독립 신뢰 표면으로 보존합니다. PASS_Q080_NATIVE_DENSE는 진단 완료이며 영향 크기나 실행 승인이 아닙니다.
이벤트 수명주기의 권한·시간·잔여 상태를 레이드 연속성과 분리합니다. PASS_Q080_NATIVE_DENSE는 진단 완료이며 영향 크기나 실행 승인이 아닙니다.
Q · DIAGNOSTIC LOCK
PASS_Q080_NATIVE_DENSE는 진단 완료입니다. 레이드 난이도·보상·역할·접근 규칙을 바꾸거나 사업 효과를 약속하지 않습니다.
Core 사건열과 분모를 확인합니다.
Secondary 5를 독립 검증합니다.
Protected Asset 6과 Guardrail을 T에 넘깁니다.