SFA 10
structural handoff readiness가 닫혔습니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
로스트아크Lost Ark전투·접근·공급·성장 전환·경제 통제의 구조를 자산·의존·긴장·결함 후보로 분리합니다. · S · 구조분석 · BASELINE 2026-04-03
DECISION QUESTION · 2026-04-03
클래스 행동→아이템 레벨 접근→일일·주간 공급→호닝·계승→고난도 협동→보상→다음 접근의 환류와 세 회로의 비용 전이를 함께 읽습니다.
structural handoff readiness가 닫혔습니다.
전투에서 경제 통제까지 연결합니다.
성장·교환·참여를 분리합니다.
자산·긴장·후보·좌표입니다.
구조 자산 · 순환 · 비용 전이
제1장 · 구조 층
S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 우선 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
핵앤슬래시 행동·피드백·클래스 역할이 earned competence와 파티 기여를 만듭니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 우선 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
아이템 레벨·관문·리셋·일정·파티 상태가 참여 가능성과 다음 행동을 통제합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 우선 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
일일·주간 활동과 레이드 보상이 재료·Gold·장비의 공급을 만듭니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 우선 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
호닝·계승·지원·세팅이 공급 자산을 아이템 레벨과 역할 수행력으로 바꿉니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 우선 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
Gold·Pheon·거래·상점·이벤트·확률·운영 규칙이 성장 전환의 비용과 신뢰를 통제합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 우선 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
세 순환회로의 의존과 비용 전이를 보존하며 한 회로의 마찰을 다른 회로의 결함으로 합치지 않습니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 우선 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
제2장 · 자산
작동 자산을 결함 후보보다 먼저 잠가 후속 개입의 보호선으로 둡니다.
핵앤슬래시 행동·피드백·클래스 역할이 earned competence와 파티 기여를 만듭니다. 작동 자산을 결함 후보보다 먼저 잠가 후속 개입의 보호선으로 둡니다.
아이템 레벨·관문·리셋·일정·파티 상태가 참여 가능성과 다음 행동을 통제합니다. 작동 자산을 결함 후보보다 먼저 잠가 후속 개입의 보호선으로 둡니다.
일일·주간 활동과 레이드 보상이 재료·Gold·장비의 공급을 만듭니다. 작동 자산을 결함 후보보다 먼저 잠가 후속 개입의 보호선으로 둡니다.
호닝·계승·지원·세팅이 공급 자산을 아이템 레벨과 역할 수행력으로 바꿉니다. 작동 자산을 결함 후보보다 먼저 잠가 후속 개입의 보호선으로 둡니다.
Gold·Pheon·거래·상점·이벤트·확률·운영 규칙이 성장 전환의 비용과 신뢰를 통제합니다. 작동 자산을 결함 후보보다 먼저 잠가 후속 개입의 보호선으로 둡니다.
세 순환회로의 의존과 비용 전이를 보존하며 한 회로의 마찰을 다른 회로의 결함으로 합치지 않습니다. 작동 자산을 결함 후보보다 먼저 잠가 후속 개입의 보호선으로 둡니다.
제3장 · 순환
한 회로의 비용이나 이득으로 다른 회로의 마찰을 상쇄하지 않습니다.
핵앤슬래시 행동·피드백·클래스 역할이 earned competence와 파티 기여를 만듭니다. 한 회로의 비용이나 이득으로 다른 회로의 마찰을 상쇄하지 않습니다.
아이템 레벨·관문·리셋·일정·파티 상태가 참여 가능성과 다음 행동을 통제합니다. 한 회로의 비용이나 이득으로 다른 회로의 마찰을 상쇄하지 않습니다.
일일·주간 활동과 레이드 보상이 재료·Gold·장비의 공급을 만듭니다. 한 회로의 비용이나 이득으로 다른 회로의 마찰을 상쇄하지 않습니다.
호닝·계승·지원·세팅이 공급 자산을 아이템 레벨과 역할 수행력으로 바꿉니다. 한 회로의 비용이나 이득으로 다른 회로의 마찰을 상쇄하지 않습니다.
Gold·Pheon·거래·상점·이벤트·확률·운영 규칙이 성장 전환의 비용과 신뢰를 통제합니다. 한 회로의 비용이나 이득으로 다른 회로의 마찰을 상쇄하지 않습니다.
세 순환회로의 의존과 비용 전이를 보존하며 한 회로의 마찰을 다른 회로의 결함으로 합치지 않습니다. 한 회로의 비용이나 이득으로 다른 회로의 마찰을 상쇄하지 않습니다.
제4장 · 인과
행동→접근→공급→호닝→협동→보상의 연결을 factual 구조로 둡니다.
핵앤슬래시 행동·피드백·클래스 역할이 earned competence와 파티 기여를 만듭니다. 행동→접근→공급→호닝→협동→보상의 연결을 factual 구조로 둡니다.
아이템 레벨·관문·리셋·일정·파티 상태가 참여 가능성과 다음 행동을 통제합니다. 행동→접근→공급→호닝→협동→보상의 연결을 factual 구조로 둡니다.
일일·주간 활동과 레이드 보상이 재료·Gold·장비의 공급을 만듭니다. 행동→접근→공급→호닝→협동→보상의 연결을 factual 구조로 둡니다.
호닝·계승·지원·세팅이 공급 자산을 아이템 레벨과 역할 수행력으로 바꿉니다. 행동→접근→공급→호닝→협동→보상의 연결을 factual 구조로 둡니다.
Gold·Pheon·거래·상점·이벤트·확률·운영 규칙이 성장 전환의 비용과 신뢰를 통제합니다. 행동→접근→공급→호닝→협동→보상의 연결을 factual 구조로 둡니다.
세 순환회로의 의존과 비용 전이를 보존하며 한 회로의 마찰을 다른 회로의 결함으로 합치지 않습니다. 행동→접근→공급→호닝→협동→보상의 연결을 factual 구조로 둡니다.
제5장 · 긴장
긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아니라 관계 확인 단위입니다.
핵앤슬래시 행동·피드백·클래스 역할이 earned competence와 파티 기여를 만듭니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아니라 관계 확인 단위입니다.
아이템 레벨·관문·리셋·일정·파티 상태가 참여 가능성과 다음 행동을 통제합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아니라 관계 확인 단위입니다.
일일·주간 활동과 레이드 보상이 재료·Gold·장비의 공급을 만듭니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아니라 관계 확인 단위입니다.
호닝·계승·지원·세팅이 공급 자산을 아이템 레벨과 역할 수행력으로 바꿉니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아니라 관계 확인 단위입니다.
Gold·Pheon·거래·상점·이벤트·확률·운영 규칙이 성장 전환의 비용과 신뢰를 통제합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아니라 관계 확인 단위입니다.
세 순환회로의 의존과 비용 전이를 보존하며 한 회로의 마찰을 다른 회로의 결함으로 합치지 않습니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아니라 관계 확인 단위입니다.
제6장 · 후보
후보는 실제 영향과 빈도·세그먼트가 검증되기 전까지 열린 상태입니다.
핵앤슬래시 행동·피드백·클래스 역할이 earned competence와 파티 기여를 만듭니다. 후보는 실제 영향과 빈도·세그먼트가 검증되기 전까지 열린 상태입니다.
아이템 레벨·관문·리셋·일정·파티 상태가 참여 가능성과 다음 행동을 통제합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·세그먼트가 검증되기 전까지 열린 상태입니다.
일일·주간 활동과 레이드 보상이 재료·Gold·장비의 공급을 만듭니다. 후보는 실제 영향과 빈도·세그먼트가 검증되기 전까지 열린 상태입니다.
호닝·계승·지원·세팅이 공급 자산을 아이템 레벨과 역할 수행력으로 바꿉니다. 후보는 실제 영향과 빈도·세그먼트가 검증되기 전까지 열린 상태입니다.
Gold·Pheon·거래·상점·이벤트·확률·운영 규칙이 성장 전환의 비용과 신뢰를 통제합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·세그먼트가 검증되기 전까지 열린 상태입니다.
세 순환회로의 의존과 비용 전이를 보존하며 한 회로의 마찰을 다른 회로의 결함으로 합치지 않습니다. 후보는 실제 영향과 빈도·세그먼트가 검증되기 전까지 열린 상태입니다.
제7장 · QA
단계별 권한과 보호 자산·미확인·source 경계를 검사합니다.
핵앤슬래시 행동·피드백·클래스 역할이 earned competence와 파티 기여를 만듭니다. 단계별 권한과 보호 자산·미확인·source 경계를 검사합니다.
아이템 레벨·관문·리셋·일정·파티 상태가 참여 가능성과 다음 행동을 통제합니다. 단계별 권한과 보호 자산·미확인·source 경계를 검사합니다.
일일·주간 활동과 레이드 보상이 재료·Gold·장비의 공급을 만듭니다. 단계별 권한과 보호 자산·미확인·source 경계를 검사합니다.
호닝·계승·지원·세팅이 공급 자산을 아이템 레벨과 역할 수행력으로 바꿉니다. 단계별 권한과 보호 자산·미확인·source 경계를 검사합니다.
Gold·Pheon·거래·상점·이벤트·확률·운영 규칙이 성장 전환의 비용과 신뢰를 통제합니다. 단계별 권한과 보호 자산·미확인·source 경계를 검사합니다.
세 순환회로의 의존과 비용 전이를 보존하며 한 회로의 마찰을 다른 회로의 결함으로 합치지 않습니다. 단계별 권한과 보호 자산·미확인·source 경계를 검사합니다.
제8장 · 인계
SFA 10은 구조 완성 상태이며 Core 선정이나 실행 승인과 다릅니다.
핵앤슬래시 행동·피드백·클래스 역할이 earned competence와 파티 기여를 만듭니다. SFA 10은 구조 완성 상태이며 Core 선정이나 실행 승인과 다릅니다.
아이템 레벨·관문·리셋·일정·파티 상태가 참여 가능성과 다음 행동을 통제합니다. SFA 10은 구조 완성 상태이며 Core 선정이나 실행 승인과 다릅니다.
일일·주간 활동과 레이드 보상이 재료·Gold·장비의 공급을 만듭니다. SFA 10은 구조 완성 상태이며 Core 선정이나 실행 승인과 다릅니다.
호닝·계승·지원·세팅이 공급 자산을 아이템 레벨과 역할 수행력으로 바꿉니다. SFA 10은 구조 완성 상태이며 Core 선정이나 실행 승인과 다릅니다.
Gold·Pheon·거래·상점·이벤트·확률·운영 규칙이 성장 전환의 비용과 신뢰를 통제합니다. SFA 10은 구조 완성 상태이며 Core 선정이나 실행 승인과 다릅니다.
세 순환회로의 의존과 비용 전이를 보존하며 한 회로의 마찰을 다른 회로의 결함으로 합치지 않습니다. SFA 10은 구조 완성 상태이며 Core 선정이나 실행 승인과 다릅니다.
S · HANDOFF
SFA 10은 구조 분석의 완료이며 진단 우선순위나 실행 설계의 승인이 아닙니다.
회로별 authoritative source를 확인합니다.
결함 후보의 빈도와 영향을 측정합니다.
작동 자산을 개입 보호선으로 유지합니다.