COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

로스트아크Lost Ark

다섯 구조 층과 세 순환회로의 비용 전이를 연결합니다

전투·접근·공급·성장 전환·경제 통제의 구조를 자산·의존·긴장·결함 후보로 분리합니다. · S · 구조분석 · BASELINE 2026-04-03

DECISION QUESTION · 2026-04-03

다섯 구조 층과 성장·교환/재화·참여/일정 회로는 어디서 가치와 비용을 만들고 전이하는가?

클래스 행동→아이템 레벨 접근→일일·주간 공급→호닝·계승→고난도 협동→보상→다음 접근의 환류와 세 회로의 비용 전이를 함께 읽습니다.

DECISIONSS · 구조분석
01상태

SFA 10

structural handoff readiness가 닫혔습니다.

02

5개

전투에서 경제 통제까지 연결합니다.

03회로

3개

성장·교환·참여를 분리합니다.

04지도

13 · 10 · 10 · 20

자산·긴장·후보·좌표입니다.

DECISION QUESTION다섯 구조 층과 성장·교환/재화·참여/일정 회로는 어디서 가치와 비용을 만들고 전이하는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTSFA 10. 구조 자산 13·긴장 10·결함 후보 10·확인좌표 20·QA 10·TDIC 10을 잠그며 Core나 해법은 선택하지 않습니다.

구조 자산 · 순환 · 비용 전이

제1장 · 구조 층

다섯 구조 층과 세 순환회로의 비용 전이를 연결합니다

S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 우선 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.

  1. 01SLayer 1

    전투·클래스 정체성 — 구조 지도

    핵앤슬래시 행동·피드백·클래스 역할이 earned competence와 파티 기여를 만듭니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 우선 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    SFA 10
  2. 02SLayer 2

    접근·리듬·가시성 — 구조 지도

    아이템 레벨·관문·리셋·일정·파티 상태가 참여 가능성과 다음 행동을 통제합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 우선 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    SFA 10
  3. 03SLayer 3

    공급·성과 생산 — 구조 지도

    일일·주간 활동과 레이드 보상이 재료·Gold·장비의 공급을 만듭니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 우선 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    SFA 10
  4. 04SLayer 4

    성장 전환 — 구조 지도

    호닝·계승·지원·세팅이 공급 자산을 아이템 레벨과 역할 수행력으로 바꿉니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 우선 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    SFA 10
  5. 05SLayer 5

    경제·가치교환·운영 통제 — 구조 지도

    Gold·Pheon·거래·상점·이벤트·확률·운영 규칙이 성장 전환의 비용과 신뢰를 통제합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 우선 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    SFA 10
  6. 06SCircuits

    성장 · 교환/재화 · 참여/일정 — 구조 지도

    세 순환회로의 의존과 비용 전이를 보존하며 한 회로의 마찰을 다른 회로의 결함으로 합치지 않습니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 우선 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    SFA 10

제2장 · 자산

13개 구조 자산이 전투에서 운영 통제까지 이어집니다

작동 자산을 결함 후보보다 먼저 잠가 후속 개입의 보호선으로 둡니다.

  1. 01SLayer 1

    전투·클래스 정체성 — 구조 자산 13

    핵앤슬래시 행동·피드백·클래스 역할이 earned competence와 파티 기여를 만듭니다. 작동 자산을 결함 후보보다 먼저 잠가 후속 개입의 보호선으로 둡니다.

    DECISION
    SFA 10
  2. 02SLayer 2

    접근·리듬·가시성 — 구조 자산 13

    아이템 레벨·관문·리셋·일정·파티 상태가 참여 가능성과 다음 행동을 통제합니다. 작동 자산을 결함 후보보다 먼저 잠가 후속 개입의 보호선으로 둡니다.

    DECISION
    SFA 10
  3. 03SLayer 3

    공급·성과 생산 — 구조 자산 13

    일일·주간 활동과 레이드 보상이 재료·Gold·장비의 공급을 만듭니다. 작동 자산을 결함 후보보다 먼저 잠가 후속 개입의 보호선으로 둡니다.

    DECISION
    SFA 10
  4. 04SLayer 4

    성장 전환 — 구조 자산 13

    호닝·계승·지원·세팅이 공급 자산을 아이템 레벨과 역할 수행력으로 바꿉니다. 작동 자산을 결함 후보보다 먼저 잠가 후속 개입의 보호선으로 둡니다.

    DECISION
    SFA 10
  5. 05SLayer 5

    경제·가치교환·운영 통제 — 구조 자산 13

    Gold·Pheon·거래·상점·이벤트·확률·운영 규칙이 성장 전환의 비용과 신뢰를 통제합니다. 작동 자산을 결함 후보보다 먼저 잠가 후속 개입의 보호선으로 둡니다.

    DECISION
    SFA 10
  6. 06SCircuits

    성장 · 교환/재화 · 참여/일정 — 구조 자산 13

    세 순환회로의 의존과 비용 전이를 보존하며 한 회로의 마찰을 다른 회로의 결함으로 합치지 않습니다. 작동 자산을 결함 후보보다 먼저 잠가 후속 개입의 보호선으로 둡니다.

    DECISION
    SFA 10

제3장 · 순환

성장·교환/재화·참여/일정의 세 회로를 분리합니다

한 회로의 비용이나 이득으로 다른 회로의 마찰을 상쇄하지 않습니다.

  1. 01SLayer 1

    전투·클래스 정체성 — 순환회로 3

    핵앤슬래시 행동·피드백·클래스 역할이 earned competence와 파티 기여를 만듭니다. 한 회로의 비용이나 이득으로 다른 회로의 마찰을 상쇄하지 않습니다.

    DECISION
    SFA 10
  2. 02SLayer 2

    접근·리듬·가시성 — 순환회로 3

    아이템 레벨·관문·리셋·일정·파티 상태가 참여 가능성과 다음 행동을 통제합니다. 한 회로의 비용이나 이득으로 다른 회로의 마찰을 상쇄하지 않습니다.

    DECISION
    SFA 10
  3. 03SLayer 3

    공급·성과 생산 — 순환회로 3

    일일·주간 활동과 레이드 보상이 재료·Gold·장비의 공급을 만듭니다. 한 회로의 비용이나 이득으로 다른 회로의 마찰을 상쇄하지 않습니다.

    DECISION
    SFA 10
  4. 04SLayer 4

    성장 전환 — 순환회로 3

    호닝·계승·지원·세팅이 공급 자산을 아이템 레벨과 역할 수행력으로 바꿉니다. 한 회로의 비용이나 이득으로 다른 회로의 마찰을 상쇄하지 않습니다.

    DECISION
    SFA 10
  5. 05SLayer 5

    경제·가치교환·운영 통제 — 순환회로 3

    Gold·Pheon·거래·상점·이벤트·확률·운영 규칙이 성장 전환의 비용과 신뢰를 통제합니다. 한 회로의 비용이나 이득으로 다른 회로의 마찰을 상쇄하지 않습니다.

    DECISION
    SFA 10
  6. 06SCircuits

    성장 · 교환/재화 · 참여/일정 — 순환회로 3

    세 순환회로의 의존과 비용 전이를 보존하며 한 회로의 마찰을 다른 회로의 결함으로 합치지 않습니다. 한 회로의 비용이나 이득으로 다른 회로의 마찰을 상쇄하지 않습니다.

    DECISION
    SFA 10

제4장 · 인과

클래스 행동에서 다음 레이드 접근까지의 환류를 추적합니다

행동→접근→공급→호닝→협동→보상의 연결을 factual 구조로 둡니다.

  1. 01SLayer 1

    전투·클래스 정체성 — Core Loop

    핵앤슬래시 행동·피드백·클래스 역할이 earned competence와 파티 기여를 만듭니다. 행동→접근→공급→호닝→협동→보상의 연결을 factual 구조로 둡니다.

    DECISION
    SFA 10
  2. 02SLayer 2

    접근·리듬·가시성 — Core Loop

    아이템 레벨·관문·리셋·일정·파티 상태가 참여 가능성과 다음 행동을 통제합니다. 행동→접근→공급→호닝→협동→보상의 연결을 factual 구조로 둡니다.

    DECISION
    SFA 10
  3. 03SLayer 3

    공급·성과 생산 — Core Loop

    일일·주간 활동과 레이드 보상이 재료·Gold·장비의 공급을 만듭니다. 행동→접근→공급→호닝→협동→보상의 연결을 factual 구조로 둡니다.

    DECISION
    SFA 10
  4. 04SLayer 4

    성장 전환 — Core Loop

    호닝·계승·지원·세팅이 공급 자산을 아이템 레벨과 역할 수행력으로 바꿉니다. 행동→접근→공급→호닝→협동→보상의 연결을 factual 구조로 둡니다.

    DECISION
    SFA 10
  5. 05SLayer 5

    경제·가치교환·운영 통제 — Core Loop

    Gold·Pheon·거래·상점·이벤트·확률·운영 규칙이 성장 전환의 비용과 신뢰를 통제합니다. 행동→접근→공급→호닝→협동→보상의 연결을 factual 구조로 둡니다.

    DECISION
    SFA 10
  6. 06SCircuits

    성장 · 교환/재화 · 참여/일정 — Core Loop

    세 순환회로의 의존과 비용 전이를 보존하며 한 회로의 마찰을 다른 회로의 결함으로 합치지 않습니다. 행동→접근→공급→호닝→협동→보상의 연결을 factual 구조로 둡니다.

    DECISION
    SFA 10

제5장 · 긴장

10개 구조 긴장이 비용과 상태의 전이를 보여 줍니다

긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아니라 관계 확인 단위입니다.

  1. 01SLayer 1

    전투·클래스 정체성 — 긴장 10

    핵앤슬래시 행동·피드백·클래스 역할이 earned competence와 파티 기여를 만듭니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아니라 관계 확인 단위입니다.

    DECISION
    SFA 10
  2. 02SLayer 2

    접근·리듬·가시성 — 긴장 10

    아이템 레벨·관문·리셋·일정·파티 상태가 참여 가능성과 다음 행동을 통제합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아니라 관계 확인 단위입니다.

    DECISION
    SFA 10
  3. 03SLayer 3

    공급·성과 생산 — 긴장 10

    일일·주간 활동과 레이드 보상이 재료·Gold·장비의 공급을 만듭니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아니라 관계 확인 단위입니다.

    DECISION
    SFA 10
  4. 04SLayer 4

    성장 전환 — 긴장 10

    호닝·계승·지원·세팅이 공급 자산을 아이템 레벨과 역할 수행력으로 바꿉니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아니라 관계 확인 단위입니다.

    DECISION
    SFA 10
  5. 05SLayer 5

    경제·가치교환·운영 통제 — 긴장 10

    Gold·Pheon·거래·상점·이벤트·확률·운영 규칙이 성장 전환의 비용과 신뢰를 통제합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아니라 관계 확인 단위입니다.

    DECISION
    SFA 10
  6. 06SCircuits

    성장 · 교환/재화 · 참여/일정 — 긴장 10

    세 순환회로의 의존과 비용 전이를 보존하며 한 회로의 마찰을 다른 회로의 결함으로 합치지 않습니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아니라 관계 확인 단위입니다.

    DECISION
    SFA 10

제6장 · 후보

10개 결함 후보와 20개 확인좌표를 대응시킵니다

후보는 실제 영향과 빈도·세그먼트가 검증되기 전까지 열린 상태입니다.

  1. 01SLayer 1

    전투·클래스 정체성 — 후보 10·좌표 20

    핵앤슬래시 행동·피드백·클래스 역할이 earned competence와 파티 기여를 만듭니다. 후보는 실제 영향과 빈도·세그먼트가 검증되기 전까지 열린 상태입니다.

    DECISION
    SFA 10
  2. 02SLayer 2

    접근·리듬·가시성 — 후보 10·좌표 20

    아이템 레벨·관문·리셋·일정·파티 상태가 참여 가능성과 다음 행동을 통제합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·세그먼트가 검증되기 전까지 열린 상태입니다.

    DECISION
    SFA 10
  3. 03SLayer 3

    공급·성과 생산 — 후보 10·좌표 20

    일일·주간 활동과 레이드 보상이 재료·Gold·장비의 공급을 만듭니다. 후보는 실제 영향과 빈도·세그먼트가 검증되기 전까지 열린 상태입니다.

    DECISION
    SFA 10
  4. 04SLayer 4

    성장 전환 — 후보 10·좌표 20

    호닝·계승·지원·세팅이 공급 자산을 아이템 레벨과 역할 수행력으로 바꿉니다. 후보는 실제 영향과 빈도·세그먼트가 검증되기 전까지 열린 상태입니다.

    DECISION
    SFA 10
  5. 05SLayer 5

    경제·가치교환·운영 통제 — 후보 10·좌표 20

    Gold·Pheon·거래·상점·이벤트·확률·운영 규칙이 성장 전환의 비용과 신뢰를 통제합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·세그먼트가 검증되기 전까지 열린 상태입니다.

    DECISION
    SFA 10
  6. 06SCircuits

    성장 · 교환/재화 · 참여/일정 — 후보 10·좌표 20

    세 순환회로의 의존과 비용 전이를 보존하며 한 회로의 마찰을 다른 회로의 결함으로 합치지 않습니다. 후보는 실제 영향과 빈도·세그먼트가 검증되기 전까지 열린 상태입니다.

    DECISION
    SFA 10

제7장 · QA

QA 10과 TDIC 10이 구조 판독의 누락을 확인합니다

단계별 권한과 보호 자산·미확인·source 경계를 검사합니다.

  1. 01SLayer 1

    전투·클래스 정체성 — QA·TDIC

    핵앤슬래시 행동·피드백·클래스 역할이 earned competence와 파티 기여를 만듭니다. 단계별 권한과 보호 자산·미확인·source 경계를 검사합니다.

    DECISION
    SFA 10
  2. 02SLayer 2

    접근·리듬·가시성 — QA·TDIC

    아이템 레벨·관문·리셋·일정·파티 상태가 참여 가능성과 다음 행동을 통제합니다. 단계별 권한과 보호 자산·미확인·source 경계를 검사합니다.

    DECISION
    SFA 10
  3. 03SLayer 3

    공급·성과 생산 — QA·TDIC

    일일·주간 활동과 레이드 보상이 재료·Gold·장비의 공급을 만듭니다. 단계별 권한과 보호 자산·미확인·source 경계를 검사합니다.

    DECISION
    SFA 10
  4. 04SLayer 4

    성장 전환 — QA·TDIC

    호닝·계승·지원·세팅이 공급 자산을 아이템 레벨과 역할 수행력으로 바꿉니다. 단계별 권한과 보호 자산·미확인·source 경계를 검사합니다.

    DECISION
    SFA 10
  5. 05SLayer 5

    경제·가치교환·운영 통제 — QA·TDIC

    Gold·Pheon·거래·상점·이벤트·확률·운영 규칙이 성장 전환의 비용과 신뢰를 통제합니다. 단계별 권한과 보호 자산·미확인·source 경계를 검사합니다.

    DECISION
    SFA 10
  6. 06SCircuits

    성장 · 교환/재화 · 참여/일정 — QA·TDIC

    세 순환회로의 의존과 비용 전이를 보존하며 한 회로의 마찰을 다른 회로의 결함으로 합치지 않습니다. 단계별 권한과 보호 자산·미확인·source 경계를 검사합니다.

    DECISION
    SFA 10

제8장 · 인계

구조 지도와 결함 후보만 Q의 비교 포트폴리오에 넘깁니다

SFA 10은 구조 완성 상태이며 Core 선정이나 실행 승인과 다릅니다.

  1. 01SLayer 1

    전투·클래스 정체성 — SFA 10

    핵앤슬래시 행동·피드백·클래스 역할이 earned competence와 파티 기여를 만듭니다. SFA 10은 구조 완성 상태이며 Core 선정이나 실행 승인과 다릅니다.

    DECISION
    SFA 10
  2. 02SLayer 2

    접근·리듬·가시성 — SFA 10

    아이템 레벨·관문·리셋·일정·파티 상태가 참여 가능성과 다음 행동을 통제합니다. SFA 10은 구조 완성 상태이며 Core 선정이나 실행 승인과 다릅니다.

    DECISION
    SFA 10
  3. 03SLayer 3

    공급·성과 생산 — SFA 10

    일일·주간 활동과 레이드 보상이 재료·Gold·장비의 공급을 만듭니다. SFA 10은 구조 완성 상태이며 Core 선정이나 실행 승인과 다릅니다.

    DECISION
    SFA 10
  4. 04SLayer 4

    성장 전환 — SFA 10

    호닝·계승·지원·세팅이 공급 자산을 아이템 레벨과 역할 수행력으로 바꿉니다. SFA 10은 구조 완성 상태이며 Core 선정이나 실행 승인과 다릅니다.

    DECISION
    SFA 10
  5. 05SLayer 5

    경제·가치교환·운영 통제 — SFA 10

    Gold·Pheon·거래·상점·이벤트·확률·운영 규칙이 성장 전환의 비용과 신뢰를 통제합니다. SFA 10은 구조 완성 상태이며 Core 선정이나 실행 승인과 다릅니다.

    DECISION
    SFA 10
  6. 06SCircuits

    성장 · 교환/재화 · 참여/일정 — SFA 10

    세 순환회로의 의존과 비용 전이를 보존하며 한 회로의 마찰을 다른 회로의 결함으로 합치지 않습니다. SFA 10은 구조 완성 상태이며 Core 선정이나 실행 승인과 다릅니다.

    DECISION
    SFA 10

S · HANDOFF

구조 지도·긴장·후보·보호 자산만 Q의 비교 포트폴리오에 넘깁니다

SFA 10은 구조 분석의 완료이며 진단 우선순위나 실행 설계의 승인이 아닙니다.

01NEXT ACTION

회로별 authoritative source를 확인합니다.

02NEXT ACTION

결함 후보의 빈도와 영향을 측정합니다.

03NEXT ACTION

작동 자산을 개입 보호선으로 유지합니다.

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