DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE MODEL 23

리니지MLineage M

혈맹 PvP와 장기 투자 자산을 지키며 경쟁 결과의 규칙·전투력·확률·상품·혈맹 입력을 설명 가능한 귀인과 자율 재도전으로 잇는 경쟁 결과 계약

13개 클래스와 자동사냥·수동 조작, 다층 성장·거래 경제·수집 자산, 혈맹 전쟁·공성전의 지위를 지키면서 준비 입력부터 결과, 제한 귀인, RETRY·HOLD·EXIT까지 같은 결과면에서 읽히는지 추적합니다.

BASELINE
2026-05-24
CANON AUDIT
2026-07-27
AUTHORITY
NATIVEDENSE E · M · S · Q · T
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

강함과 혈맹 지위를 지우지 않고도, 경쟁 결과를 납득하고 다음 선택을 스스로 결정할 수 있는가

리니지M은 13개 클래스, 자동사냥과 수동 조작, 24시간 성장 루틴, 장비·카드·컬렉션, 아데나·다이아·거래소, 혈맹 전쟁·공성전과 장기 LiveOps가 강함→경쟁→지위→추가 성장으로 환류하는 MMORPG입니다. 이 분석은 PvP 강도를 낮추거나 정당한 투자를 평준화하는 제안이 아닙니다. 2026-05-24 기준 E/M/S/Q/T terminal NativeDense 다섯 정본을 분리해 읽고, 경쟁 결과를 만든 여러 입력의 귀속이 흐려지는 병목과 삼층 귀인 결과판의 보호·검증·롤백 경계를 잠급니다.

  1. 01

    혈맹 PvP·공성전·정당한 투자·수집 희소성·장기 계정 역사를 먼저 보호합니다.

  2. 02

    E는 장면, M은 체감, S는 구조 후보를 담당하며 전투력 격차나 불공정을 미리 확정하지 않습니다.

  3. 03

    Q만 규칙·전투력·확률/상품·혈맹 접근의 결과 귀속 병목을 CT-01로 잠급니다.

  4. 04

    T는 결과·보상·매칭을 바꾸지 않고 L1/L2/L3와 제한 귀인 label, RETRY·HOLD·EXIT를 연결합니다.

  5. 05

    실제 baseline·threshold·owner·pilot·rollback 승인 전 ET-0·VM-DRAFT·AC-HOLD·RR-DRAFT입니다.

CORE DIAGNOSIS경쟁 결과의 이질 입력이 결과·재시도 경계에서 충분히 귀속되지 않는 병목
RECOMMENDED DIRECTIONCT01-DO-01 Three-Layer Attribution Result Board

결과·보상·매칭을 바꾸지 않고 L1 결과·목표·선택, L2 입력 태그·관찰 연관, L3 규칙·정산 근거를 계층화하며 OBSERVED·ASSOCIATED·NOT-DETERMINED 한계와 RETRY·HOLD·EXIT를 함께 표시하는 삼층 귀인 결과판입니다.

FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

초기 성장·무료 생존·장비·수집·혈맹·회복 경험은 어디에서 가치를 만들고 신뢰 비용으로 바뀌는가

OUTPUT
시간창 5 · 가치계약 6 · Observation Spine 3 · 압력 신호 5 · 확인 의제 5
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M02

체감 가치와 판단

성장·경제·수집·경쟁·LiveOps의 가치는 어떤 신뢰 조건에서 시간·돈·열정의 추가 투입으로 바뀌는가

OUTPUT
영역 6 · 필드 18 · 요소 54 · 가치분기 카드 5 · 확인 좌표 87
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S03

시스템 구조와 연결

성장 공급·혈맹 경쟁·다층 경제·확률형 공급·상점·LiveOps의 책임과 긴장은 어디로 이동하는가

OUTPUT
SFA 10 · 구조 자산 11 · 긴장 9 · 후보 12 · 확인 좌표 31
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Q04

핵심 병목과 진단

경쟁 결과를 역량·공정성·정당한 투자와 건강한 재도전으로 닫지 못하게 하는 단일 Core는 무엇인가

OUTPUT
Core 1 · Secondary 5 · 후보 18 · Direct 6/6 · Fallback 4/4 · 이론 21/378
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T05

실행 방향과 검증 조건

PvP·투자·혈맹·수집 자산을 지키며 결과 입력의 귀인과 다음 선택을 어떻게 연결하고 언제 되돌릴 것인가

OUTPUT
Set-2 · T1 · XS-1 · Core 1 · ST 5 · IV 6 · Cluster 3/Active 0 · R0–R4
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CHAPTER 01 · WHAT ALREADY WORKS

혈맹 경쟁·장기 성장·다층 경제·수집·회복·LiveOps가 작동 기반입니다

병목보다 먼저 리니지M의 장기 정체성과 모든 설계가 지켜야 할 자산을 고정합니다.

  1. 01Combat

    자동사냥의 생활 적합성과 수동 전투의 판단 가치가 공존합니다

    반복 파밍의 접근성을 유지하면서 결정적 PvP의 조작·클래스 역할을 평탄화하지 않습니다.

  2. 02Clan

    혈맹 전쟁과 공성전이 성장·소비·사회 활동의 공통 목적입니다

    군주 지휘·공동 자산·보스·세금·서버 지위를 접근 개선의 명분으로 약화하지 않습니다.

  3. 03Growth

    레벨·장비·카드·컬렉션·혈맹 자산이 계정 역사를 만듭니다

    복잡성을 줄인다는 이유로 기존 강화·합성·수집 투자의 가치와 희소성을 지우지 않습니다.

  4. 04Economy

    아데나·다이아·거래소·세금·보조 재화가 플레이와 BM을 연결합니다

    경제 역할을 하나의 전역 재화나 공통 ledger로 합치지 않습니다.

  5. 05Recovery

    합성 포인트·제작 티켓·TJ 쿠폰이 실패를 재도전 자산으로 바꿉니다

    안전망의 존재를 효과 증거로 보지 않고 적용 범위·상태·다음 선택을 확인합니다.

  6. 06Worlds

    레거시와 켄트·오렌 리부트가 누적 가치와 새 출발을 분리합니다

    서로 다른 수명주기·물가·성장 속도를 단일 평균으로 지우지 않습니다.

CHAPTER 02 · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 경험 장면에서 실행 보류까지 서로 다른 결정을 맡습니다

권한을 나눠야 관찰·점수·구조 후보가 곧 원인이나 처방으로 과장되지 않습니다.

  1. 01E

    성장·무료·장비·수집·혈맹·회복의 경험은 어디에서 달라지는가

    시간창 5·가치계약 6·Observation Spine 3·압력 신호 5·확인 의제 5로 장면을 보존합니다.

    DECISION
    장면 · 변화 · 확인 좌표
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  2. 02M

    성장·경제·수집·경쟁·LiveOps는 어떤 조건에서 추가 투입이 되는가

    6개 영역·18개 필드·54개 요소, 5개 가치분기 카드와 87개 확인 좌표로 체감 지형을 읽습니다.

    DECISION
    체감 가치 · 투입 · 신뢰 조건
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  3. 03S

    성장·경쟁·경제·확률·상점·이벤트의 책임은 어디로 이동하는가

    SFA 10·자산 11·긴장 9·후보 12·확인 좌표 31로 구조를 그립니다.

    DECISION
    책임 · 의존 · 전이
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  4. 04Q

    경쟁 결과의 역량·공정성·투자 판단을 끊는 단일 Core는 무엇인가

    후보 18·이론 21/378·Direct 6/6·Fallback 4/4를 검토해 Core 1과 Secondary 5를 잠급니다.

    DECISION
    진단 잠금 · 영향 검증 분리
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  5. 05T

    여러 입력의 귀인을 어떻게 설명하고 어떤 조건에서 되돌릴 것인가

    Set-2·T1·XS-1의 IV 6, Cluster 3/Active 0, ET-0·VM-DRAFT·AC-HOLD와 R0–R4를 고정합니다.

    DECISION
    방향 · 보호 · 검증 · rollback
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  6. 06Boundary

    다섯 terminal NativeDense만 판단 권한을 가집니다

    공개 사실과 KeyFacts는 시스템 명칭 확인에만 쓰며 새 결론·강화·효과 주장을 만들지 않습니다.

CHAPTER 03 · EXPERIENCE EVIDENCE

초기 생존에서 장기 혈맹·회복 루프까지 시간에 따라 신뢰 질문이 달라집니다

E는 관찰 가능한 장면과 변화를 남기지만 발생률·인과·우선순위·해결을 결정하지 않습니다.

  1. 010–1h

    메인·일일 퀘스트와 자동전투가 첫 성장 규칙을 설명하는지 봅니다

    캐릭터 생성→전투→보상→장비→다음 퀘스트에서 무료 생존과 강함의 첫 기준을 관찰합니다.

  2. 021–6h

    오픈 필드 파밍과 장비 획득·강화가 다음 목표로 이어지는지 봅니다

    아데나·드롭·강화·소모의 규칙 읽기와 무료·편의 경로의 갈림을 남깁니다.

  3. 036–20h

    변신·마법인형·성물·컬렉션이 성장과 수집 완결로 읽히는지 봅니다

    확률·합성·중복·포인트·회복 경로를 구매·보류·이탈 하나로 합치지 않습니다.

  4. 0420–60h

    혈맹·보스·전쟁·공성 접근이 관계 자산과 경쟁 지위로 이어지는지 봅니다

    가입·기여·정보·보상·역할·승패의 사건열을 혈맹 규모와 위치별로 분리합니다.

  5. 0560–100h

    TJ 쿠폰·ContiNew·BLOSSOM·이벤트 교환이 자발 복귀를 만드는지 봅니다

    회복·출석·패스·교환 후 코어 성장·경쟁으로 돌아오는지와 숙제화를 나눕니다.

  6. 06Boundary

    다섯 창은 표본·발생률·제품 성과 측정치가 아닙니다

    격차·피로·이탈·매출 영향과 개입 효과는 고객 로그 없이는 확정하지 않습니다.

CHAPTER 04 · FELT VALUE

그래픽·성장·경제·성취는 강하지만 공정성·가챠·실질 효익이 신뢰 경계입니다

M의 점수는 같은 모델 안의 상대 지형이며 외부 설문·시장 평균·실제 행동률이 아닙니다.

  1. 01Graphic 72.2222

    디자인·품질·모션이 가장 강한 필드입니다

    IP와 시각 표현을 보호하면서 높은 점수를 전투 판독·운영 신뢰의 자동 증거로 쓰지 않습니다.

  2. 02Growth(P) 69.0476

    성장 예측과 전진 욕구가 장기 투입을 지지합니다

    리부트·필드·장비·카드의 진척이 어느 계층에서 끊기는지는 고객 사건열로 확인합니다.

  3. 03Consistency 67.46

    규칙·상태·연속성의 반복 해석이 Passion을 지지합니다

    연속성이 강해도 이벤트 반복이나 회복 상태의 효과를 자동 확정하지 않습니다.

  4. 04Fairness 45.24

    공정성이 18개 필드 중 가장 낮은 신뢰 경계입니다

    낮은 점수를 불공정 판정이나 단일 Core의 근거로 쓰지 않고 Q의 귀인 경로에서 검증합니다.

  5. 05Gacha 51.7196

    확률·보상 관리·가격이 수집 투입의 경계입니다

    상위 희귀도·안전망·TJ 쿠폰의 존재와 실제 통제감·재도전 효과를 구분합니다.

  6. 06Real Benefit 56.88

    Emotional Relief 32.14와 Economic Progress 70.24가 크게 갈립니다

    실질 혜택 하나로 평균화하지 않고 시간 완화·사회 연결·경제 진척의 차이를 보존합니다.

CHAPTER 05 · SYSTEM STRUCTURE

기본 규격→성장 공급→성장·경제·확률·상점→경쟁·혈맹→재성장이 환류합니다

S는 열 개 시스템의 책임과 전이 후보를 보여 주지만 우선 문제나 단일 원인을 확정하지 않습니다.

  1. 01S1·S2

    13개 클래스와 전투 규격이 24시간 성장 공급의 효율을 정합니다

    필드·던전·보스·공허의 사원이 경험치·아데나·재료를 공급합니다.

  2. 02S6·S7

    다층 성장과 다층 경제가 전투력·계정 자산·거래 가치를 만듭니다

    성장축 이해·잔고 분포·거래 유동성·월드 물가의 차이를 확인합니다.

  3. 03S8·S9

    확률형 공급과 다층 상점이 희소성·수집·구매 판단을 연결합니다

    odds·합성 포인트·상품·패스·아데나 상점의 역할을 하나로 합치지 않습니다.

  4. 04S3·S4

    경쟁 결과와 혈맹 조직력이 지위·세금·보상·접근을 증폭합니다

    상위 혈맹의 서사 자산과 접근 집중 비용이 갈리는 경계를 봅니다.

  5. 05S5

    성장→경쟁→협력→재성장과 레거시·리부트 이원 구조가 허브입니다

    허브성이 실제 우선 문제라는 뜻은 아니며 QH-01에서 별도 판정합니다.

  6. 06S10

    LiveOps가 성장·경제·확률·상점·복귀를 주기적으로 활성화합니다

    이벤트가 영구 구조를 강화하는지 단기적으로 가리는지 종료 후 코어 복귀로 확인합니다.

CHAPTER 06 · DIAGNOSIS LOCK

핵심은 PvP 자체가 아니라 여러 입력이 결과와 재도전 판단에 충분히 귀속되지 않는 연결입니다

Q만 CT-01을 잠그며 성장 완결·루틴·수집 회복·혈맹 접근·오퍼 판단의 잔여를 흡수하지 않습니다.

  1. 01CT-01 · Core

    규칙·전투력·확률/상품·혈맹 접근의 결과 기여가 충분히 귀속되지 않습니다

    결과 귀속 공백이 역량감·공정성·정당한 투자 판단을 분절하고 재도전·취소·이탈로 전이될 수 있습니다.

  2. 02Formation

    input→match result→attribution gap→fairness/competence→retry/cancel/exit

    Q045-C003/Q030-CL-003의 LM-COMPETITION-INPUT-FAIRNESS 계보를 그대로 유지합니다.

  3. 03Leverage

    입력 태그가 붙은 준비–결과 귀인–다음 행동 접점입니다

    규칙·power delta·chance/product·clan tag를 result/explanation과 next action에 같은 match key로 연결합니다.

  4. 04ST-01·02

    성장 완결 payoff와 루틴·이벤트 후 자발 복귀는 독립 잔여입니다

    milestone→completion과 task density→event end→core return은 서로 다른 노드와 검증 기간을 가집니다.

  5. 05ST-03·04·05

    수집 회복·비경쟁 혈맹 접근·오퍼 판단도 독립 잔여입니다

    failure→recovery→retry, network→access→movement, exposure→comparison→progress를 합치지 않습니다.

  6. 06Boundary

    Diagnostic lock complete · impact validation open

    기여 크기·기간·persona·월드·과금 분포는 열려 있으며 tagged customer telemetry로만 정밀화합니다.

CHAPTER 07 · EXECUTION DIRECTION

삼층 귀인 결과판은 결과를 바꾸지 않고 관찰된 입력 맥락과 한계를 다음 선택에 연결합니다

새 공정성 점수나 단일 원인을 만들지 않고 existing result surface의 정보 깊이·상태 문법만 정렬합니다.

  1. 01L1

    결과·목표·RETRY/HOLD/EXIT를 먼저 짧게 표시합니다

    승패·보상·매칭은 authoritative source 그대로 유지하고 어느 선택에도 보상·긴급성·구매 압력을 붙이지 않습니다.

  2. 02L2

    입력 tag와 관찰된 연관을 선택적으로 엽니다

    규칙·전투력·확률/상품·혈맹 접근을 OBSERVED 또는 ASSOCIATED로 표시하되 원인 기여도를 추정하지 않습니다.

  3. 03L3

    ruleset·version·settlement 근거와 이력으로 이동합니다

    NOT-DETERMINED 한계를 숨기지 않고 기존 규칙·정산 authority보다 설명면이 우선하지 않게 합니다.

  4. 04Contract

    같은 source·state·reason은 같은 언어와 모양으로 읽힙니다

    색상만으로 상태를 구분하지 않고 L1 field·CTA·cue 상한으로 정보 과밀을 제한합니다.

  5. 05Protect

    PvP 강도·투자 인정·혈맹·수집·희소성 의미를 지킵니다

    투자 평준화, clan identity 약화, probability·price·reward 변경, 공통 ledger를 금지합니다.

  6. 06Scope

    Set-2 · T1 · XS-1의 owner-local surface입니다

    다섯 ST도 각자 독립 source·feature flag·rollback을 가지며 여섯 변경을 동시에 배포하지 않습니다.

CHAPTER 08 · VALIDATION & ROLLBACK

설명이 많아졌는지가 아니라 귀인 한계·자율 선택·경제·무료 경로가 함께 지켜지는지 봅니다

동형 feature-off match와 persona·capital·world 분리, ET-0/VM-DRAFT, R0–R4를 하나의 검증 계약으로 둡니다.

  1. 01Coordinate

    tagged preparation→match/result→explanation→choice를 잇습니다

    match 직후와 7/30일에서 ruleset·power·chance/product·clan cohort의 다음 행동 차이를 봅니다.

  2. 02Attribution

    OBSERVED·ASSOCIATED·NOT-DETERMINED가 실제 근거와 일치해야 합니다

    귀인 오판·단일 원인화·source mismatch가 보이면 성공 지표와 무관하게 중단합니다.

  3. 03Choice

    RETRY·HOLD·EXIT를 동등한 선택으로 유지합니다

    재시도가 늘어도 압력·숨은 분기·mandatory next action이 생기면 Volition 회복으로 보지 않습니다.

  4. 04Invariant

    result·reward·matching·odds·price·currency·free path는 baseline과 같아야 합니다

    경제·희소성·공정 경쟁의 hard invariant 변화는 즉시 guardrail breach입니다.

  5. 05R1–R3

    cue·layer→surface/cohort→카드 전체 순으로 owner-local 원복합니다

    국소 설명 손상은 config·exposure부터 회수하고 중대한 손상은 original source surface로 돌아갑니다.

  6. 06R4

    고객 로그가 Q Core나 T contradiction을 반박하면 상류를 다시 엽니다

    설계를 방어하지 않고 중지한 뒤 Q/S를 재검토하며 새 원인으로 임의 보완하지 않습니다.

CHAPTER 09 · DECISION PACKAGE

방향과 보호선은 잠겼지만 실제 실행은 기준선·담당·임계값·롤백 승인 뒤 별도 결정입니다

정본에서 확정된 내용과 아직 열려 있는 실행 조건, Model 23의 배치 상태를 분리합니다.

  1. 01Locked

    Core 1 · Secondary 5 · IV 6 · Set-2/T1/XS-1이 잠겼습니다

    CT01-DO-01과 ST01~05-DO-01은 각각 source-owner 경계를 가진 권장 포트폴리오입니다.

  2. 02Signature

    Candidate 6 · Cluster 3 · Active 0 · Default OFF

    SC-LM-01/02는 조건부이며 SC-LM-03은 Core lock을 다시 열지 않는 한 선택할 수 없습니다.

  3. 03Sources

    E120·M080·S070·Q080·T090 terminal NativeDense 5/5를 잠갔습니다

    기준일 2026-05-24, stage·status·provenance·개별 SHA가 일치하고 Q045-C003→CT-01→CT01-DO-01 계보가 연결됩니다.

  4. 04Needed

    observed baseline · Case Threshold · named owner · build/config가 필요합니다

    pilot scope, event schema, rollback·communication runbook과 고객 승인도 AC-READY 전제입니다.

  5. 05Status

    ET-0 · VM-DRAFT · AC-HOLD · RR-DRAFT · Execution Not Approved

    T 방향 잠금은 실제 KPI·threshold·파일럿·릴리스 승인이나 효과 검증을 뜻하지 않습니다.

  6. 06Batch

    Model 23은 COMPLETE · BATCH STAGED입니다

    Model 24까지 독립 커밋한 뒤 Models 19–24를 한 번 감사할 때까지 Sites version을 저장하거나 공개 배포하지 않습니다.

DECISION ANALYSIS · MODEL 23

경쟁 결과와 투자 의미는 지키고, 여러 입력의 귀속 한계와 다음 선택은 같은 결과면에서 읽게 합니다

Q는 규칙·전투력·확률/상품·혈맹 접근 입력이 결과·재시도 경계에서 충분히 귀속되지 않는 CT-01을 잠갔습니다. T는 CT01-DO-01을 선택해 L1 결과·선택, L2 입력 태그·관찰 연관, L3 규칙·정산 근거를 연결하고 OBSERVED·ASSOCIATED·NOT-DETERMINED와 RETRY·HOLD·EXIT를 함께 둡니다. 방향은 완결됐지만 ET-0·VM-DRAFT이며 실제 baseline·threshold·owner·pilot·rollback 승인 전에는 실행하지 않습니다.

  1. 01

    tagged match/result/explanation/choice 사건열과 authoritative state parity를 확인합니다.

  2. 02

    여섯 persona×Time/Money/Passion×레거시/리부트·혈맹·과금 구간을 분리합니다.

  3. 03

    CT01-DO-01의 hard invariant와 R0–R4를 dry-run하고 AC-HOLD·RR-DRAFT를 유지합니다.

  4. 04

    Sites version은 만들거나 배포하지 않고 Model 23을 batch-staged 상태로 보존합니다.

GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITY13 Classes · Auto Hunt + Manual Combat · Clan War · Siege
GROWTH & ECONOMYAdena · Diamond · Exchange · Equipment · Cards · Collection
LIVEOPSContiNew · BLOSSOM · TJ Coupon · Reboot Worlds
Q LOCKCore 1 · Secondary 5 · Candidate 18 · Theory 21/378
T LOCKCore 1 · ST 5 · IV 6 · Cluster 3 · Active 0
EXECUTIONET-0 · VM-DRAFT · AC-HOLD · RR-DRAFT