Strength → Competition → Status → Growth
성장·경쟁·혈맹·경제·BM·LiveOps가 순환합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
리니지MLineage MSFA 10개 시스템과 자산·의존·전이·후보·확인 좌표를 하나의 구조 지도에 놓습니다. · S · 시스템 구조 · BASELINE 2026-05-24
DECISION QUESTION · 2026-05-24
S1–S10은 기능 목록이 아니라 책임 지도입니다. 구조 자산 11·구조 긴장 9·전이 경로 12·구조 결함 후보 12·확인 좌표 31·Q Handoff 12와 T Design Input Condition 10을 유지해 자산이 비용으로 바뀌는 관리 경계를 확인합니다.
성장·경쟁·혈맹·경제·BM·LiveOps가 순환합니다.
기본·성장·경쟁·협력·구조·경제·확률·상점·이벤트 책임을 분리합니다.
후보는 우선순위나 확정 결함이 아닙니다.
로그·세그먼트·기간과 판단 경계를 고정합니다.
구조 책임 분리 · 전이 경로 보존 · Q 인계 조건 고정
제1장 · 통합 운영 모델
장기 목표의 이점과 누적 격차의 관리 경계를 동시에 보존합니다.
희소 등급과 전투 기준이 S2·S3·S6–S9의 입력을 정합니다.
상시 공급과 일일 제한·상위 접근의 긴장을 함께 봅니다.
성장 요구·재화 소모·자산 분포가 서로를 조건짓습니다.
합성 포인트·TJ 쿠폰과 상품 가치의 역할을 구분합니다.
혈맹 결속과 접근 집중이 갈리는 관리 경계를 봅니다.
이벤트가 영구 구조를 강화하는지 반복 보완하는지 확인합니다.
제2장 · S1–S5 콘텐츠 책임
각 시스템의 자산과 긴장을 나눠 구조적 책임을 명확히 합니다.
희소가치가 S6·S8·S9를 거쳐 S3 참여 격차로 이동할 수 있습니다.
24시간 성장 연속성과 일일 과제·상위 접근의 비용을 구분합니다.
입력 전투력과 규칙이 승패·재도전·세금으로 전이되는 경계를 봅니다.
깊은 결속과 중소·비혈맹 접근 제한을 함께 확인합니다.
PvP 코어의 명확성과 세그먼트별 장기 목표의 폭을 나눕니다.
Q가 확인 좌표와 후보 funnel을 거치기 전 단일 원인으로 선택하지 않습니다.
제3장 · S6–S10 시스템 책임
성장 자산과 수익화의 역할을 경쟁 결과와 자동 결합하지 않습니다.
성장축 이해·실패·기존 투자 고착을 서로 다른 후보로 남깁니다.
거시 안정과 계층 이동성·월드 물가 차이를 함께 봅니다.
도달 예상·실패 누적·안전망 이해·재도전 행동을 분리합니다.
오퍼 노출·비교·결정·구매 후 진척을 하나의 전환으로 합치지 않습니다.
과제 중첩·보상 무결성·종료 후 코어 복귀를 확인합니다.
허브성과 실제 우선 문제는 QH-01·02·12에서 비교합니다.
제4장 · 구조 자산 11
자산이 특정 조건에서 비용으로 바뀌는 관리 경계를 함께 둡니다.
성장·소비의 공통 목표와 모바일 접근성·결정적 전투 판단을 유지합니다.
필드·던전·보스의 연속성, 관계·평판·역할의 이탈 비용을 인정합니다.
다음 목표의 명확성과 계정 역사·희소성을 유지합니다.
플레이·거래·과금·집단 보상의 역할 구분을 유지합니다.
합성 포인트·티켓·TJ 쿠폰과 현금·인게임·특수 상점의 선택 폭을 유지합니다.
복귀 리듬과 기존 자산·새 출발의 분리 의미를 지킵니다.
제5장 · 구조 긴장 9
긴장은 양립 요구이며 현재 손실의 확정 판정이 아닙니다.
도전 가능성·재도전, 과제 시간·누락·자발성을 별도 확인합니다.
보스·공성·정보·경제의 혈맹 규모별 분포가 필요합니다.
비경쟁·PvE·Explorer의 장기 목표와 코어 향유층을 분리합니다.
성장축 진입·중단과 재화 잔고·거래 분포를 확인합니다.
안전망 상태·실패 행동과 노출·비교·결정 퍼널을 봅니다.
이벤트 종료 후 7일 코어 복귀와 보상 무결성을 확인합니다.
제6장 · 구조 결함 후보 12
S는 후보를 특정하지만 Q의 Core·Secondary·배제 판단을 선행하지 않습니다.
강함의 자산 범위와 참여 포기, 습관과 피로가 갈리는 구간을 봅니다.
진척 정체와 승자 자기증폭의 시작·도착 시스템을 분리합니다.
match-facing input과 practice/info/reward/settlement residual을 나눕니다.
코어 자산과 세그먼트 손실, 복잡성·확률·lock-in을 비교합니다.
월드별 유동성·계층 이동과 실패·포인트·TJ 재도전을 확인합니다.
노출→결정→진척과 활성화→종료→코어 복귀를 분리합니다.
제7장 · 확인 좌표 31
좌표는 현재 성과 수치나 미리 정한 threshold가 아닙니다.
클래스 선택·승률, 전투력 차·다음 행동, frame·latency·death cause를 봅니다.
8–12주와 시즌 단위로 시간·격차·보상 집중·재참여를 확인합니다.
가입·탈퇴·레이드·분배·시간 점유·30/60/90일과 이벤트 종료 복귀를 봅니다.
진입·중단·24/72h 행동, source/sink·잔고·유동성·월드 차이를 봅니다.
12개월/8주/3개 패스에서 attempt·route·funnel·post-value를 잇습니다.
최근 12개 이벤트와 종료 후 7일 core·purchase·clan return을 봅니다.
제8장 · Q/T 인계 조건
S는 구조 조건을 제공하지만 모순·원리·기능·가격·일정은 만들지 않습니다.
S5/S7 연결 수와 S6/S8/S9→S3 행동 손실을 별도 판정합니다.
자산과 비용의 경계를 평균화하지 않습니다.
complexity·failure·lock-in과 price·composition·density를 비교합니다.
단기 활성화와 영구 구조 신호, 시작 원인과 결과 증폭을 분리합니다.
확률·성장·상점·이벤트 안전망은 일관된 기대 체계로 읽혀야 합니다.
후보 수·의존성 수·전이 길이를 자동 점수로 쓰지 않습니다.
S 판단 마감
SFA 10개 시스템은 강함→경쟁→지위→추가 성장의 환류를 만듭니다. 자산 11·긴장 9·후보 12·확인 좌표 31은 입력 격차·루틴·혈맹 집중·경제·확률·오퍼·이벤트의 전이를 보존하지만 S는 어느 후보도 Core나 해결 방향으로 확정하지 않습니다.
S1–S10의 source·dependent·transfer path를 분리합니다.
레거시/리부트·persona·혈맹·과금 분포와 CC-01~31을 확인합니다.
QH-01~12와 TDIC-01~10을 판단 경계로 인계합니다.