COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

리니지MLineage M

성장 공급·혈맹 경쟁·다층 경제·확률형 공급·상점·LiveOps의 책임과 긴장은 어디로 이동하는가

SFA 10개 시스템과 자산·의존·전이·후보·확인 좌표를 하나의 구조 지도에 놓습니다. · S · 시스템 구조 · BASELINE 2026-05-24

DECISION QUESTION · 2026-05-24

성장 공급·혈맹 경쟁·다층 경제·확률형 공급·상점·LiveOps의 책임과 긴장은 어디로 이동하는가?

S1–S10은 기능 목록이 아니라 책임 지도입니다. 구조 자산 11·구조 긴장 9·전이 경로 12·구조 결함 후보 12·확인 좌표 31·Q Handoff 12와 T Design Input Condition 10을 유지해 자산이 비용으로 바뀌는 관리 경계를 확인합니다.

DECISIONSS · 시스템 구조
01운영 모델

Strength → Competition → Status → Growth

성장·경쟁·혈맹·경제·BM·LiveOps가 순환합니다.

02시스템

SFA S1–S10

기본·성장·경쟁·협력·구조·경제·확률·상점·이벤트 책임을 분리합니다.

03후보

SDC-01~12

후보는 우선순위나 확정 결함이 아닙니다.

04확인

CC-01~31

로그·세그먼트·기간과 판단 경계를 고정합니다.

DECISION QUESTION성장 공급·혈맹 경쟁·다층 경제·확률형 공급·상점·LiveOps의 책임과 긴장은 어디로 이동하는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENT리니지M은 13개 클래스와 실시간 전투·자동사냥 규격이 오픈 필드·던전·보스의 성장 공급을 조건짓고, 레벨·장비·카드·컬렉션과 아데나·다이아·거래소가 전투력을 만들며, 혈맹 전쟁·공성전·투기장이 이를 지위·세금·보상으로 바꾸고, 확률형 공급·상점·이벤트가 전체 환류를 증폭하는 구조입니다. 누적 투자 격차, 상위 혈맹 접근 집중, 성장·상품·이벤트 압력, 상위 희귀도 예측성은 전이 후보이며 S는 우선순위나 원인을 확정하지 않습니다.

구조 책임 분리 · 전이 경로 보존 · Q 인계 조건 고정

제1장 · 통합 운영 모델

강함→경쟁→지위→추가 성장의 환류가 전체 구조를 작동시킵니다

장기 목표의 이점과 누적 격차의 관리 경계를 동시에 보존합니다.

  1. 01SS1

    13개 클래스·실시간 전투·자동사냥/수동 조작이 공통 규격입니다

    희소 등급과 전투 기준이 S2·S3·S6–S9의 입력을 정합니다.

  2. 02SS2

    필드·던전·탑·보스·공허의 사원이 성장 연료를 공급합니다

    상시 공급과 일일 제한·상위 접근의 긴장을 함께 봅니다.

  3. 03SS6↔S7

    다층 성장과 경제가 전투력·계정 자산·거래 가치를 만듭니다

    성장 요구·재화 소모·자산 분포가 서로를 조건짓습니다.

  4. 04SS8↔S9

    확률형 공급과 다층 상점이 희소성·수집·구매를 연결합니다

    합성 포인트·TJ 쿠폰과 상품 가치의 역할을 구분합니다.

  5. 05SS3↔S4

    경쟁과 혈맹 조직이 승리·세금·보상·지위를 증폭합니다

    혈맹 결속과 접근 집중이 갈리는 관리 경계를 봅니다.

  6. 06SS5·S10

    생태계 환류와 LiveOps가 레거시·리부트의 참여를 재활성화합니다

    이벤트가 영구 구조를 강화하는지 반복 보완하는지 확인합니다.

제2장 · S1–S5 콘텐츠 책임

기본 규격·성장·경쟁·협력·생태계 환류가 플레이의 앞면을 만듭니다

각 시스템의 자산과 긴장을 나눠 구조적 책임을 명확히 합니다.

  1. 01SS1 Basic

    클래스·전투·희소 등급·UI가 강함의 기준을 정합니다

    희소가치가 S6·S8·S9를 거쳐 S3 참여 격차로 이동할 수 있습니다.

  2. 02SS2 Growth

    오픈 필드·시련·오림·탑·보스가 반복 성장 연료를 공급합니다

    24시간 성장 연속성과 일일 과제·상위 접근의 비용을 구분합니다.

  3. 03SS3 Competition

    필드 PvP·혈맹 전쟁·공성·4:4·글로벌 PvPvE가 지위를 만듭니다

    입력 전투력과 규칙이 승패·재도전·세금으로 전이되는 경계를 봅니다.

  4. 04SS4 Cooperation

    혈맹·파티·레이드·기부·상점·보이스가 사회 자본을 만듭니다

    깊은 결속과 중소·비혈맹 접근 제한을 함께 확인합니다.

  5. 05SS5 Structure

    성장→경쟁→협력→재성장과 레거시·리부트가 생태계를 묶습니다

    PvP 코어의 명확성과 세그먼트별 장기 목표의 폭을 나눕니다.

  6. 06SBoundary

    S1–S5의 긴장은 결함 판정이나 우선순위가 아닙니다

    Q가 확인 좌표와 후보 funnel을 거치기 전 단일 원인으로 선택하지 않습니다.

제3장 · S6–S10 시스템 책임

성장·경제·확률·상점·LiveOps가 전투력과 재참여를 조정합니다

성장 자산과 수익화의 역할을 경쟁 결과와 자동 결합하지 않습니다.

  1. 01SS6 Growth

    레벨·장비·카드·컬렉션·문양·룬·수호성이 장기 성장을 만듭니다

    성장축 이해·실패·기존 투자 고착을 서로 다른 후보로 남깁니다.

  2. 02SS7 Economy

    아데나·다이아·거래소·세금·보조 재화가 자산 흐름을 조율합니다

    거시 안정과 계층 이동성·월드 물가 차이를 함께 봅니다.

  3. 03SS8 Gacha

    변신·마법인형·성물·스킬 카드와 합성 안전망이 희소성을 만듭니다

    도달 예상·실패 누적·안전망 이해·재도전 행동을 분리합니다.

  4. 04SS9 Shop

    현금·다이아·아데나·코인·패스·한정 상품이 구매 전환을 만듭니다

    오퍼 노출·비교·결정·구매 후 진척을 하나의 전환으로 합치지 않습니다.

  5. 05SS10 Event

    출석·미션·TJ 쿠폰·특수 던전·교환·방송이 구조를 재활성화합니다

    과제 중첩·보상 무결성·종료 후 코어 복귀를 확인합니다.

  6. 06SBoundary

    S6–S10의 연결 수가 Core 순위를 뜻하지 않습니다

    허브성과 실제 우선 문제는 QH-01·02·12에서 비교합니다.

제4장 · 구조 자산 11

장기 서비스의 정체성과 잔존을 만드는 자산부터 보호합니다

자산이 특정 조건에서 비용으로 바뀌는 관리 경계를 함께 둡니다.

  1. 01SSA-01·02

    혈맹 전쟁·공성 정체성과 자동사냥+수동 조작을 보호합니다

    성장·소비의 공통 목표와 모바일 접근성·결정적 전투 판단을 유지합니다.

  2. 02SSA-03·04

    상시 성장 공급과 혈맹 사회 자본을 보호합니다

    필드·던전·보스의 연속성, 관계·평판·역할의 이탈 비용을 인정합니다.

  3. 03SSA-05·06

    성장→경쟁 환류와 다층 계정 자산을 보호합니다

    다음 목표의 명확성과 계정 역사·희소성을 유지합니다.

  4. 04SSA-07

    아데나·다이아·거래소·세금의 다층 경제를 보호합니다

    플레이·거래·과금·집단 보상의 역할 구분을 유지합니다.

  5. 05SSA-08·09

    실패 자산화와 다층 상점 구조를 보호합니다

    합성 포인트·티켓·TJ 쿠폰과 현금·인게임·특수 상점의 선택 폭을 유지합니다.

  6. 06SSA-10·11

    장기 LiveOps와 레거시·리부트 이원 구조를 보호합니다

    복귀 리듬과 기존 자산·새 출발의 분리 의미를 지킵니다.

제5장 · 구조 긴장 9

강한 자산이 참여·이해·공정성·신뢰 비용으로 전환되는 조건을 봅니다

긴장은 양립 요구이며 현재 손실의 확정 판정이 아닙니다.

  1. 01SST-01·02

    희소 전투력 격차와 24시간 루틴 누적을 봅니다

    도전 가능성·재도전, 과제 시간·누락·자발성을 별도 확인합니다.

  2. 02SST-03

    혈맹 결속이 접근 독점과 폐쇄성으로 바뀌는 경계를 봅니다

    보스·공성·정보·경제의 혈맹 규모별 분포가 필요합니다.

  3. 03SST-04

    PvP 코어가 콘텐츠 선택 폭을 제한하는 경계를 봅니다

    비경쟁·PvE·Explorer의 장기 목표와 코어 향유층을 분리합니다.

  4. 04SST-05·06

    끝없는 성장 자산과 경제 안정이 이해·이동성 비용으로 바뀔 수 있습니다

    성장축 진입·중단과 재화 잔고·거래 분포를 확인합니다.

  5. 05SST-07·08

    확률 희소성과 다층 오퍼가 예측·비교 비용으로 바뀔 수 있습니다

    안전망 상태·실패 행동과 노출·비교·결정 퍼널을 봅니다.

  6. 06SST-09

    LiveOps 활성화가 영구 구조 대체와 과제 중첩으로 바뀔 수 있습니다

    이벤트 종료 후 7일 코어 복귀와 보상 무결성을 확인합니다.

제6장 · 구조 결함 후보 12

전이력·영향 페르소나·확인 질문이 다른 후보를 무순위로 보존합니다

S는 후보를 특정하지만 Q의 Core·Secondary·배제 판단을 선행하지 않습니다.

  1. 01SSDC-01·02

    전투력·희소성 확장과 24시간 루틴 압력

    강함의 자산 범위와 참여 포기, 습관과 피로가 갈리는 구간을 봅니다.

  2. 02SSDC-03·04

    후반 성장 요구 간극과 상위 혈맹 접근 집중

    진척 정체와 승자 자기증폭의 시작·도착 시스템을 분리합니다.

  3. 03SSDC-05·06

    경쟁 입력 공정성과 비경쟁 혈맹 접근 제한

    match-facing input과 practice/info/reward/settlement residual을 나눕니다.

  4. 04SSDC-07·08

    PvP 코어 선택 폭과 다층 성장 복잡성·매몰비용

    코어 자산과 세그먼트 손실, 복잡성·확률·lock-in을 비교합니다.

  5. 05SSDC-09·10

    경제 상층 집중과 희귀도 예측·안전망

    월드별 유동성·계층 이동과 실패·포인트·TJ 재도전을 확인합니다.

  6. 06SSDC-11·12

    오퍼 비교 비용과 이벤트의 다중 구조 담당

    노출→결정→진척과 활성화→종료→코어 복귀를 분리합니다.

제7장 · 확인 좌표 31

구조 후보를 고객 로그·기간·판단 경계로 입증·정밀화합니다

좌표는 현재 성과 수치나 미리 정한 threshold가 아닙니다.

  1. 01SCC-01~03

    클래스·경쟁 재도전·대규모 전투 기술 신뢰

    클래스 선택·승률, 전투력 차·다음 행동, frame·latency·death cause를 봅니다.

  2. 02SCC-04~09

    루틴·성장 정체·보스 접근·PvP·공성·투기장

    8–12주와 시즌 단위로 시간·격차·보상 집중·재참여를 확인합니다.

  3. 03SCC-10~15

    혈맹 정착·협력 성과·콘텐츠 환류·월드 편입

    가입·탈퇴·레이드·분배·시간 점유·30/60/90일과 이벤트 종료 복귀를 봅니다.

  4. 04SCC-16~21

    성장축 이해·실패 행동·자산 이동·경제·거래·물가

    진입·중단·24/72h 행동, source/sink·잔고·유동성·월드 차이를 봅니다.

  5. 05SCC-22~27

    희귀도 도달·안전망·실패 신뢰·상점·구매 후 진척·패스

    12개월/8주/3개 패스에서 attempt·route·funnel·post-value를 잇습니다.

  6. 06SCC-28~31

    이벤트 퍼널·중첩·보상 무결성·종료 후 행동

    최근 12개 이벤트와 종료 후 7일 core·purchase·clan return을 봅니다.

제8장 · Q/T 인계 조건

허브·우선 문제·보존 자산·결합 위험을 분리해 다음 단계로 넘깁니다

S는 구조 조건을 제공하지만 모순·원리·기능·가격·일정은 만들지 않습니다.

  1. 01SQH-01·02

    허브와 실제 우선 문제, 경쟁 규칙과 입력 격차를 비교합니다

    S5/S7 연결 수와 S6/S8/S9→S3 행동 손실을 별도 판정합니다.

  2. 02SQH-03~05

    루틴 persona, 혈맹 집중, 리부트 30/60/90일 편입을 봅니다

    자산과 비용의 경계를 평균화하지 않습니다.

  3. 03SQH-06~08

    성장 복잡성·확률 안전망·오퍼 문제의 주된 조건을 나눕니다

    complexity·failure·lock-in과 price·composition·density를 비교합니다.

  4. 04SQH-09~12

    이벤트·운영 신뢰·PvP 세그먼트·전이 시작점을 판정합니다

    단기 활성화와 영구 구조 신호, 시작 원인과 결과 증폭을 분리합니다.

  5. 05ST 조건

    PvP·혈맹·계정 역사·경제 역할·무료 경로를 보호합니다

    확률·성장·상점·이벤트 안전망은 일관된 기대 체계로 읽혀야 합니다.

  6. 06SBoundary

    S는 Q의 우선순위와 T의 구체 실행을 대신하지 않습니다

    후보 수·의존성 수·전이 길이를 자동 점수로 쓰지 않습니다.

S 판단 마감

혈맹 경쟁과 장기 성장의 구조를 지키고 자산이 비용으로 바뀌는 경계를 Q로 넘깁니다

SFA 10개 시스템은 강함→경쟁→지위→추가 성장의 환류를 만듭니다. 자산 11·긴장 9·후보 12·확인 좌표 31은 입력 격차·루틴·혈맹 집중·경제·확률·오퍼·이벤트의 전이를 보존하지만 S는 어느 후보도 Core나 해결 방향으로 확정하지 않습니다.

01NEXT ACTION

S1–S10의 source·dependent·transfer path를 분리합니다.

02NEXT ACTION

레거시/리부트·persona·혈맹·과금 분포와 CC-01~31을 확인합니다.

03NEXT ACTION

QH-01~12와 TDIC-01~10을 판단 경계로 인계합니다.

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