COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

리니지MLineage M

초기 성장·무료 생존·장비·수집·혈맹·회복 경험은 어디에서 가치를 만들고 신뢰 비용으로 바뀌는가

다섯 시간창·여섯 가치계약·세 Observation Spine에서 작동 가치와 경험 변화를 분리합니다. · E · 플레이 증거 · BASELINE 2026-05-24

DECISION QUESTION · 2026-05-24

초기 성장·무료 생존·장비·수집·혈맹·회복 경험은 어디에서 가치를 만들고 신뢰 비용으로 바뀌는가?

0–100시간을 다섯 관찰창으로 나누고 공정 경쟁형·효율 최적화형·수집·완성형·무료 경로형·소액 편의형·상위 사다리형의 가치계약을 평균화하지 않습니다. 세 Observation Spine과 다섯 First Evidence Agenda는 고객 사건열로 판단을 정밀화하는 출발점입니다.

DECISIONEE · 플레이 증거
01시간창

0–1h → 60–100h

첫 퀘스트에서 장기 혈맹·회복 루프까지 질문이 달라집니다.

02가치계약

H1 · H2 · H3 · F1 · L1 · V1

공정·효율·수집·무료·소액·상위 지위를 평균화하지 않습니다.

03관찰축

3 Observation Spines

성장 자산, 혈맹 권력, 회복 안전망의 경험 변화를 분리합니다.

04확인 의제

5 Evidence Agendas

고객 사건열을 요청하되 E에서 신규 결론을 만들지 않습니다.

DECISION QUESTION초기 성장·무료 생존·장비·수집·혈맹·회복 경험은 어디에서 가치를 만들고 신뢰 비용으로 바뀌는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENT메인·일일 퀘스트와 리부트 성장 지원, 오픈 필드 파밍과 장비 강화, 변신·마법인형·성물·컬렉션, 혈맹 상점·레이드·전쟁·공성, 합성 포인트·TJ 쿠폰·이벤트 교환은 성장·수집·사회·회복의 작동 가치입니다. 같은 접점은 성장 자산의 규칙 읽기 비용, 경쟁 준비 공정성 의심, 무료 경로 손상, 마찰 교정 지불, 자발 복귀와 의무적 따라잡기의 분기에서 압력이 될 수 있습니다. E는 이 장면을 원인이나 Core로 확정하지 않습니다.

작동 가치 보존 · 경험 변화 분리 · 확인 좌표 고정

제1장 · 먼저 지킬 작동 가치

성장·무료 생존·수집·혈맹·회복의 가치를 문제로 오염시키지 않습니다

압력을 읽기 전에 현재도 작동하는 여섯 보호 가치를 고정합니다.

  1. 01E초기 성장

    메인·일일 퀘스트와 자동전투가 첫 강함의 감각을 만듭니다

    초반의 빠른 전진과 전투 접근성을 규칙 설명 문제와 혼합하지 않습니다.

  2. 02E무료 경로

    리부트 성장 지원과 이벤트 보상이 정상 플레이의 생존선을 만듭니다

    무료 공급의 존재만으로 중후반 진척 가능성이나 공정성을 확정하지 않습니다.

  3. 03E장비·효율

    필드 파밍과 장비 획득·강화가 노력과 전투력의 연결을 만듭니다

    강화 위험과 자원 우선순위를 단순화한다는 이유로 성장 깊이를 지우지 않습니다.

  4. 04E수집·완성

    변신·마법인형·성물·컬렉션이 빌드와 계정 역사를 만듭니다

    수집 희소성을 확률 신뢰나 구매 의향과 자동 치환하지 않습니다.

  5. 05E혈맹·지위

    혈맹 레이드·전쟁·공성전이 관계·역할·인정의 가치를 만듭니다

    상위 접근 집중을 확인하되 군주 지휘와 공동 자산을 결함으로 바꾸지 않습니다.

  6. 06E회복·복귀

    합성 포인트·TJ 쿠폰·교환 이벤트가 실패 이후 재도전 이유를 만듭니다

    안전망의 존재와 실제 통제감·회복 효과·자발 복귀를 구분합니다.

제2장 · 다섯 시간창

첫 퀘스트에서 상위 성장·혈맹·LiveOps까지 관찰 질문이 달라집니다

시간창은 발생률이 아니라 경험이 깊어지며 변하는 질문을 구분하는 틀입니다.

  1. 01E0–1h

    퀘스트·자동전투·보상이 다음 행동을 설명하는가

    캐릭터 생성→전투→보상→장비→다음 퀘스트의 첫 사건열을 봅니다.

  2. 02E1–6h

    필드 파밍·아데나·장비 강화가 무료 성장과 효율 판단을 잇는가

    드롭→소모→강화→다음 사냥터의 규칙 읽기 비용을 분리합니다.

  3. 03E6–20h

    변신·마법인형·성물·컬렉션이 수집 완결과 전투 준비를 잇는가

    획득→중복→합성→포인트→보류·재도전의 사건열을 남깁니다.

  4. 04E20–60h

    혈맹 가입·기여·보스·전쟁·공성이 역할과 지위로 이어지는가

    position→access→reward→recognition→join/leave를 혈맹 규모별로 봅니다.

  5. 05E60–100h

    TJ 쿠폰·패스·이벤트가 자발적 성장·경쟁 복귀를 만드는가

    claim·recovery·exchange 뒤 core return과 의무적 따라잡기를 나눕니다.

  6. 06E경계

    다섯 창은 사용자 표본이나 성과 지표가 아닙니다

    격차·피로·이탈·매출·개선 효과는 고객 로그로만 정밀화합니다.

제3장 · 여섯 가치계약

같은 성장·확률·혈맹·상품도 지키려는 가치에 따라 다른 증거가 됩니다

평균 사용자 하나를 만들지 않고 여섯 계약의 질문과 보호선을 나눕니다.

  1. 01EH1 공정

    경쟁 준비와 결과가 규칙·전투력·투자 맥락과 함께 읽히는지 봅니다

    패배를 불공정 증거로 단정하지 않고 input→result→retry 사건열을 확인합니다.

  2. 02EH2 효율

    파밍·강화·상점·패스가 시간 대비 다음 목표를 설명하는지 봅니다

    분당 효율·소모 우선순위·다음 제한점의 예측 가능성을 확인합니다.

  3. 03EH3 수집·완성

    카드·컬렉션·장비가 빌드 완결과 계정 기억으로 남는지 봅니다

    지배나 순수 효율이 아니라 collection gap·build completeness를 기준으로 읽습니다.

  4. 04EF1 무료

    정상 플레이가 과금 없이 다음 성장 단계에 연결되는지 봅니다

    무료 보상을 노출했다는 사실과 실제 진척 가능성을 같은 것으로 보지 않습니다.

  5. 05EL1 소액

    용옥·패스·편의 상품이 낮은 부담의 선택과 보류를 허용하는지 봅니다

    마찰을 만든 뒤 결제로 교정하는 경로인지 실제 시간 가치를 주는지 분리합니다.

  6. 06EV1 상위

    전투력·혈맹 역할·랭킹이 정당한 투자와 지위로 인정되는지 봅니다

    접근성 개선이 상위 희소 자산과 공성전 지위를 평탄화하지 않게 합니다.

제4장 · 세 Observation Spine

성장 자산·혈맹 권력·회복 안전망의 경험 변화를 서로 다른 축으로 유지합니다

Observation Spine은 반복 장면을 정리하지만 원인·우선순위·해결을 만들지 않습니다.

  1. 01ESpine 01

    성장 자산이 신뢰 비용으로 전환되는 경계를 봅니다

    퀘스트·파밍·장비·카드·컬렉션의 규칙 읽기와 다음 투자 판단을 잇습니다.

  2. 02E성장 경계

    성장축 수나 확률의 존재를 곧 결함으로 보지 않습니다

    무엇이 실제 이해·진척·재도전 손실을 만드는지는 후속 단계에 남깁니다.

  3. 03ESpine 02

    혈맹의 사회 자본이 권력 구조로 재해석되는 경계를 봅니다

    가입·기여·정보·보스·공성·세금·보상의 접근과 역할을 분리합니다.

  4. 04E사회 경계

    상위 혈맹의 성공을 접근 독점이나 서버 손실로 자동 해석하지 않습니다

    혈맹 규모·position·reward·movement의 실제 분포를 요청합니다.

  5. 05ESpine 03

    회복 안전망이 자발 복귀와 의무적 따라잡기로 갈리는 경계를 봅니다

    TJ 쿠폰·합성 포인트·이벤트 교환 뒤 retry·hold·core return을 확인합니다.

  6. 06E회복 경계

    쿠폰 사용이나 이벤트 참여를 건강한 복귀의 증거로 쓰지 않습니다

    회복 rule 이해·사용·다음 행동과 종료 후 지속을 별도 사건으로 남깁니다.

제5장 · 다섯 Pressure Signal

작동 가치와 함께 나타나는 압력을 후속 판단보다 낮은 권한으로 보존합니다

압력 신호는 Q 검토 후보이며 E에서 병목이나 해결 방향으로 확정하지 않습니다.

  1. 01EPS-01

    성장 자산의 규칙 읽기 비용

    강화·합성·컬렉션·재화의 현재 상태와 다음 목표를 사용자가 어떻게 해석하는지 봅니다.

  2. 02EPS-02

    경쟁 준비 상태의 공정성 의심

    규칙·전투력·확률 자산·상품·혈맹 접근이 결과 판단에 어떻게 함께 나타나는지 봅니다.

  3. 03EPS-03

    무료 경로 손상

    정상 플레이 보상이 다음 단계 요구와 연결되는지 F1의 실제 사건열로 확인합니다.

  4. 04EPS-04

    마찰 교정 지불

    상점·패스·편의 상품이 새 가치인지 인위적 불편의 교정인지 구매 전후로 나눕니다.

  5. 05EPS-05

    의무적 따라잡기

    리부트·복귀·이벤트 지원이 자발 목표인지 누락 회복 압력인지 봅니다.

  6. 06EBoundary

    다섯 신호의 빈도·강도·우선순위는 열려 있습니다

    신호 수를 Q 후보 순위나 사업 손실 규모로 사용하지 않습니다.

제6장 · 다섯 First Evidence Agenda

정확한 사건열이 어떤 판단을 정밀화할지 먼저 고정합니다

확인 의제는 신규 기간·임계값·효과를 만들지 않고 필요한 원천 연결만 남깁니다.

  1. 01EEA-01

    성장 자산의 규칙 읽기

    quest/farm→resource→upgrade/card/collection→next goal을 stage·world·persona로 잇습니다.

  2. 02EEA-02

    경쟁 준비와 결과 귀속

    ruleset/power/chance-product/clan tag→result→explanation→retry/exit를 같은 match key로 봅니다.

  3. 03EEA-03

    무료 경로와 편의의 분리

    normal play·Adena·event reward와 pass·package·convenience의 다음 행동을 비교합니다.

  4. 04EEA-04

    혈맹 접근·역할·보상

    position→information/practice/reward→war/siege→join/leave/settle을 분리합니다.

  5. 05EEA-05

    회복 사용과 자발 복귀

    failure/duplicate→point/coupon/exchange→retry/hold→7/30일 core return을 잇습니다.

  6. 06E반증

    한 사건열이 다른 source의 권한을 대신하지 않습니다

    growth·competition·clan·economy·recovery owner와 version을 분리한 채 비교합니다.

제7장 · 시스템별 경험 장면

성장·경제·수집·경쟁·혈맹·LiveOps를 전환 하나로 합치지 않습니다

E는 각 시스템의 장면과 다음 질문을 관찰 언어로만 유지합니다.

  1. 01EPlay

    실시간 전투와 자동사냥은 반복 접근성과 순간 판단의 사건열입니다

    target→combat→drop→replan과 수동 skill·death·retry를 구분합니다.

  2. 02EGrowth

    레벨·장비·카드·컬렉션은 다층 진척의 사건열입니다

    requirement→attempt→result→asset state→next goal을 성장축별로 봅니다.

  3. 03EEconomy

    아데나·다이아·거래소·보조 재화는 서로 다른 역할을 가집니다

    source·balance·sink·trade·hold를 전역 효율 하나로 합치지 않습니다.

  4. 04ECompetition

    필드 PvP·혈맹 전쟁·공성전·투기장은 결과와 지위의 사건열입니다

    input context·result·reward·status·retry를 별도 좌표로 남깁니다.

  5. 05ECollection & Shop

    확률 공급·합성·상점·패스는 서로 다른 판단 계약입니다

    odds·duplicate·safety·price·terms·post-value를 같은 전환으로 보지 않습니다.

  6. 06EClan & LiveOps

    혈맹 관계와 이벤트 복귀는 다른 지속 리듬입니다

    join·contribute·war와 claim·coupon·exchange·core return을 분리합니다.

제8장 · 증거 경계와 인계

관찰 가능한 장면을 체감·구조·진단·설계와 구분합니다

작동 가치를 잃지 않으면서 M/S/Q/T가 각자의 판단을 수행할 경계를 잠급니다.

  1. 01EEvidence

    게임 시스템 실명과 행동 사슬을 보존합니다

    Main/Daily Quests·Open-World Farming·TJ Coupon·Clan War·Siege·Exchange의 장면을 남깁니다.

  2. 02EObserved

    관찰은 발생률·인과·효과가 아닙니다

    0–100시간 창을 외부 응답자 조사, 실제 행동률이나 제품 성과로 바꾸지 않습니다.

  3. 03EM handoff

    체감 가치와 Time·Money·Passion의 신뢰 조건을 넘깁니다

    같은 장면이 여섯 가치계약에서 어떻게 받아들여지는지 독립 평가하게 합니다.

  4. 04ES handoff

    시스템 책임·의존·전이 후보를 넘깁니다

    E가 경쟁 격차·경제 집중·이벤트 의존의 구조 결함을 미리 정하지 않습니다.

  5. 05EQ handoff

    압력 후보와 반증 좌표를 넘깁니다

    E가 CT-01·Secondary·portfolio를 확정하지 않습니다.

  6. 06ET boundary

    결과·보상·매칭·확률·가격·재화를 새로 만들지 않습니다

    작동 가치와 보호 자산은 관찰의 경계이며 E의 설계 방향이 아닙니다.

E 판단 마감

성장·무료·수집·혈맹·회복의 가치를 지키고 변화 장면만 다음 단계로 넘깁니다

초기 성장, 정상 플레이, 장비·컬렉션, 혈맹 관계와 지위, 안전망과 LiveOps 복귀는 보호할 작동 가치입니다. 세 Observation Spine, 다섯 압력 신호와 다섯 확인 의제는 후속 판단 의제로 남기며 어느 하나도 E에서 불공정 원인·Core·해결 방향으로 확정하지 않습니다.

01NEXT ACTION

다섯 시간창과 여섯 가치계약의 장면을 분리합니다.

02NEXT ACTION

성장·경쟁·혈맹·경제·회복 사건열을 같은 source key로 확인합니다.

03NEXT ACTION

원인·해결·효과 없이 작동 가치와 반증 조건만 인계합니다.

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