0–1h → 60–100h
첫 퀘스트에서 장기 혈맹·회복 루프까지 질문이 달라집니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
리니지MLineage M다섯 시간창·여섯 가치계약·세 Observation Spine에서 작동 가치와 경험 변화를 분리합니다. · E · 플레이 증거 · BASELINE 2026-05-24
DECISION QUESTION · 2026-05-24
0–100시간을 다섯 관찰창으로 나누고 공정 경쟁형·효율 최적화형·수집·완성형·무료 경로형·소액 편의형·상위 사다리형의 가치계약을 평균화하지 않습니다. 세 Observation Spine과 다섯 First Evidence Agenda는 고객 사건열로 판단을 정밀화하는 출발점입니다.
첫 퀘스트에서 장기 혈맹·회복 루프까지 질문이 달라집니다.
공정·효율·수집·무료·소액·상위 지위를 평균화하지 않습니다.
성장 자산, 혈맹 권력, 회복 안전망의 경험 변화를 분리합니다.
고객 사건열을 요청하되 E에서 신규 결론을 만들지 않습니다.
작동 가치 보존 · 경험 변화 분리 · 확인 좌표 고정
제1장 · 먼저 지킬 작동 가치
압력을 읽기 전에 현재도 작동하는 여섯 보호 가치를 고정합니다.
초반의 빠른 전진과 전투 접근성을 규칙 설명 문제와 혼합하지 않습니다.
무료 공급의 존재만으로 중후반 진척 가능성이나 공정성을 확정하지 않습니다.
강화 위험과 자원 우선순위를 단순화한다는 이유로 성장 깊이를 지우지 않습니다.
수집 희소성을 확률 신뢰나 구매 의향과 자동 치환하지 않습니다.
상위 접근 집중을 확인하되 군주 지휘와 공동 자산을 결함으로 바꾸지 않습니다.
안전망의 존재와 실제 통제감·회복 효과·자발 복귀를 구분합니다.
제2장 · 다섯 시간창
시간창은 발생률이 아니라 경험이 깊어지며 변하는 질문을 구분하는 틀입니다.
캐릭터 생성→전투→보상→장비→다음 퀘스트의 첫 사건열을 봅니다.
드롭→소모→강화→다음 사냥터의 규칙 읽기 비용을 분리합니다.
획득→중복→합성→포인트→보류·재도전의 사건열을 남깁니다.
position→access→reward→recognition→join/leave를 혈맹 규모별로 봅니다.
claim·recovery·exchange 뒤 core return과 의무적 따라잡기를 나눕니다.
격차·피로·이탈·매출·개선 효과는 고객 로그로만 정밀화합니다.
제3장 · 여섯 가치계약
평균 사용자 하나를 만들지 않고 여섯 계약의 질문과 보호선을 나눕니다.
패배를 불공정 증거로 단정하지 않고 input→result→retry 사건열을 확인합니다.
분당 효율·소모 우선순위·다음 제한점의 예측 가능성을 확인합니다.
지배나 순수 효율이 아니라 collection gap·build completeness를 기준으로 읽습니다.
무료 보상을 노출했다는 사실과 실제 진척 가능성을 같은 것으로 보지 않습니다.
마찰을 만든 뒤 결제로 교정하는 경로인지 실제 시간 가치를 주는지 분리합니다.
접근성 개선이 상위 희소 자산과 공성전 지위를 평탄화하지 않게 합니다.
제4장 · 세 Observation Spine
Observation Spine은 반복 장면을 정리하지만 원인·우선순위·해결을 만들지 않습니다.
퀘스트·파밍·장비·카드·컬렉션의 규칙 읽기와 다음 투자 판단을 잇습니다.
무엇이 실제 이해·진척·재도전 손실을 만드는지는 후속 단계에 남깁니다.
가입·기여·정보·보스·공성·세금·보상의 접근과 역할을 분리합니다.
혈맹 규모·position·reward·movement의 실제 분포를 요청합니다.
TJ 쿠폰·합성 포인트·이벤트 교환 뒤 retry·hold·core return을 확인합니다.
회복 rule 이해·사용·다음 행동과 종료 후 지속을 별도 사건으로 남깁니다.
제5장 · 다섯 Pressure Signal
압력 신호는 Q 검토 후보이며 E에서 병목이나 해결 방향으로 확정하지 않습니다.
강화·합성·컬렉션·재화의 현재 상태와 다음 목표를 사용자가 어떻게 해석하는지 봅니다.
규칙·전투력·확률 자산·상품·혈맹 접근이 결과 판단에 어떻게 함께 나타나는지 봅니다.
정상 플레이 보상이 다음 단계 요구와 연결되는지 F1의 실제 사건열로 확인합니다.
상점·패스·편의 상품이 새 가치인지 인위적 불편의 교정인지 구매 전후로 나눕니다.
리부트·복귀·이벤트 지원이 자발 목표인지 누락 회복 압력인지 봅니다.
신호 수를 Q 후보 순위나 사업 손실 규모로 사용하지 않습니다.
제6장 · 다섯 First Evidence Agenda
확인 의제는 신규 기간·임계값·효과를 만들지 않고 필요한 원천 연결만 남깁니다.
quest/farm→resource→upgrade/card/collection→next goal을 stage·world·persona로 잇습니다.
ruleset/power/chance-product/clan tag→result→explanation→retry/exit를 같은 match key로 봅니다.
normal play·Adena·event reward와 pass·package·convenience의 다음 행동을 비교합니다.
position→information/practice/reward→war/siege→join/leave/settle을 분리합니다.
failure/duplicate→point/coupon/exchange→retry/hold→7/30일 core return을 잇습니다.
growth·competition·clan·economy·recovery owner와 version을 분리한 채 비교합니다.
제7장 · 시스템별 경험 장면
E는 각 시스템의 장면과 다음 질문을 관찰 언어로만 유지합니다.
target→combat→drop→replan과 수동 skill·death·retry를 구분합니다.
requirement→attempt→result→asset state→next goal을 성장축별로 봅니다.
source·balance·sink·trade·hold를 전역 효율 하나로 합치지 않습니다.
input context·result·reward·status·retry를 별도 좌표로 남깁니다.
odds·duplicate·safety·price·terms·post-value를 같은 전환으로 보지 않습니다.
join·contribute·war와 claim·coupon·exchange·core return을 분리합니다.
제8장 · 증거 경계와 인계
작동 가치를 잃지 않으면서 M/S/Q/T가 각자의 판단을 수행할 경계를 잠급니다.
Main/Daily Quests·Open-World Farming·TJ Coupon·Clan War·Siege·Exchange의 장면을 남깁니다.
0–100시간 창을 외부 응답자 조사, 실제 행동률이나 제품 성과로 바꾸지 않습니다.
같은 장면이 여섯 가치계약에서 어떻게 받아들여지는지 독립 평가하게 합니다.
E가 경쟁 격차·경제 집중·이벤트 의존의 구조 결함을 미리 정하지 않습니다.
E가 CT-01·Secondary·portfolio를 확정하지 않습니다.
작동 가치와 보호 자산은 관찰의 경계이며 E의 설계 방향이 아닙니다.
E 판단 마감
초기 성장, 정상 플레이, 장비·컬렉션, 혈맹 관계와 지위, 안전망과 LiveOps 복귀는 보호할 작동 가치입니다. 세 Observation Spine, 다섯 압력 신호와 다섯 확인 의제는 후속 판단 의제로 남기며 어느 하나도 E에서 불공정 원인·Core·해결 방향으로 확정하지 않습니다.
다섯 시간창과 여섯 가치계약의 장면을 분리합니다.
성장·경쟁·혈맹·경제·회복 사건열을 같은 source key로 확인합니다.
원인·해결·효과 없이 작동 가치와 반증 조건만 인계합니다.