N NOVASMC DECISION ANALYSIS
DASHBOARD → LINEAGE M → 핵심 병목과 진단 COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · Q STAGE
리니지M Lineage M 경쟁 결과를 역량·공정성·정당한 투자와 건강한 재도전으로 닫지 못하게 하는 단일 Core는 무엇인가 후보 18개·21개 이론·378개 상태를 검토해 Core 1과 Secondary 5를 잠급니다. · 핵심 병목 · BASELINE 2026-05-24
핵심 병목과 진단 Single Core는 규칙·전투력·확률/상품·혈맹 접근 입력이 경쟁 결과에 중첩되지만 각 입력의 결과 기여와 회복·재도전 경계가 충분히 귀속되지 않아 투자 정당성·역량감·공정성 판단이 분절되고, 그 분절이 재도전·취소·이탈로 전이될 수 있는 구조입니다. Track , 근거 leverage는 input-tagged preparation→result attribution→retry/exit입니다. 성장 완결·루틴 복귀·수집 회복·비경쟁 혈맹 접근·오퍼 판단의 Secondary 5는 독립 잔여로 남습니다. 00 OVERVIEW E 플레이 증거 M 체감 가치 S 시스템 연결 Q 핵심 진단 T 실행 방향 DECISION QUESTION · 2026-05-24
경쟁 결과를 역량·공정성·정당한 투자와 건강한 재도전으로 닫지 못하게 하는 단일 Core는 무엇인가? 18개 후보를 모두 보존했고 Direct 6/6·Fallback 4/4를 완주했습니다. 21개 이론의 378개 상태를 검토했으며 Core·portfolio·배제 이유·보호 자산·T 시작 조건을 잠갔습니다. 영향 규모·기간·persona·world·payment 분포는 고객 데이터로 검증할 열린 항목입니다.
DECISION Q 핵심 병목
01 Core
Core 계보입니다.
02 Funnel
18 candidates · Direct 6/6 · Fallback 4/4 Validation·Monitoring·Protected·Guardrail·Boundary도 손실 없이 남깁니다.
03 Theory
21 theories · 378 cells 이론 수가 아니라 causal fit으로 Core를 선택했습니다.
DECISION QUESTION 경쟁 결과를 역량·공정성·정당한 투자와 건강한 재도전으로 닫지 못하게 하는 단일 Core는 무엇인가? → DECISION ANALYSIS JUDGMENT Single Core는 규칙·전투력·확률/상품·혈맹 접근 입력이 경쟁 결과에 중첩되지만 각 입력의 결과 기여와 회복·재도전 경계가 충분히 귀속되지 않아 투자 정당성·역량감·공정성 판단이 분절되고, 그 분절이 재도전·취소·이탈로 전이될 수 있는 구조입니다. Track , 근거 leverage는 input-tagged preparation→result attribution→retry/exit입니다. 성장 완결·루틴 복귀·수집 회복·비경쟁 혈맹 접근·오퍼 판단의 Secondary 5는 독립 잔여로 남습니다. 단일 Core 잠금 · 독립 잔여 보존 · 영향 검증 분리
01 Q Identity
Q 판단 02 Q Bottleneck
heterogeneous competition inputs are insufficiently attributable at result and retry boundaries 규칙·power·chance-product·clan access가 함께 작동하지만 결과 기여와 한계가 충분히 읽히지 않습니다.
03 Q Formation
inputs→match result→attribution gap→fairness/competence→retry/cancel/exit 결과 귀속 공백이 투자 정당성·역량감·공정성 판단과 다음 행동으로 전이됩니다.
04 Q Leverage
input-tagged preparation→result attribution→retry/exit result/explanation/next action이 만나는 접점에서 authoritative input context를 확인합니다.
05 Q Protect
PvP·정당한 투자·혈맹 자본·수집·희소성을 보호합니다 Core를 PvP 자체로 재정의하거나 모든 입력을 평준화하지 않습니다.
01 Q 핵심 병목과 진단 기준
성장 공급–후반 완결 payoff 간극 milestone→completion→next action의 비경쟁 Time/Passion 잔여입니다.
02 Q 핵심 병목과 진단 기준
루틴·LiveOps 부담과 이벤트 후 코어 복귀 task density→event end→RETURN/HOLD/REST의 독립 자율성 잔여입니다.
03 Q 핵심 병목과 진단 기준
수집 실패·중복 회복과 재도전 신뢰 fail/duplicate→recovery route→retry/hold의 Money/Passion 잔여입니다.
04 Q 핵심 병목과 진단 기준
비경쟁 혈맹 접근·학습·정착 집중 network position→practice/info/reward access→movement의 사회 잔여입니다.
05 Q 핵심 병목과 진단 기준
일반 오퍼 비교와 가치 증강·수리 판단 exposure→comparison→decision→post-progress의 Money/Time 잔여입니다.
06 Q Order
→→→→ 순서를 유지합니다 제3장 · 후보 18 Funnel
선정·검증·관찰·보호·경계의 이유를 모두 보존합니다 01 Q Core 1
경쟁 입력→결과 귀속→다음 행동의 중앙 경로를 가집니다. 경쟁 입력→결과 귀속→다음 행동의 중앙 경로를 가집니다.
02 Q Selected 5
각각 이후 독립 residual outcome과 distinct node를 유지합니다. 각각 이후 독립 residual outcome과 distinct node를 유지합니다.
03 Q Validation 6
catch-up·economy·convenience·status·complexity·early feedback의 결측을 임의 보완하지 않습니다. catch-up·economy·convenience·status·complexity·early feedback의 결측을 임의 보완하지 않습니다.
04 Q Monitoring 2
Reboot/Legacy와 PvP Choice Width는 관찰 상태입니다 05 Q Protected/Guardrail
IP/visual consistency, provider/customer, capital non-substitution을 병목 강도로 쓰지 않습니다. IP/visual consistency, provider/customer, capital non-substitution을 병목 강도로 쓰지 않습니다.
06 Q Boundary 1
persona delta는 분포 보정 경계입니다 여섯 persona를 평균 causal score로 합치지 않습니다.
01 Q 핵심 병목과 진단 기준
E power/chance/clan result 장면→M competition fairness hold→S input→win/loss 02 Q 핵심 병목과 진단 기준
E growth verification→M Time completion→S supply→late requirement 03 Q 핵심 병목과 진단 기준
E voluntary return→M continuity→S routine/event overlap 04 Q 핵심 병목과 진단 기준
E probability/duplicate/recovery→M collection trust→S failure→safety→retry 05 Q 핵심 병목과 진단 기준
E clan/reward access→M social/recognition→S settlement concentration 06 Q 핵심 병목과 진단 기준
E offer/ROI/currency→M economy predictability→S compare→decision→progress 01 Q 핵심 병목과 진단 기준
설계된 결과와 실현된 플레이 해석의 차이를 봅니다 여러 input이 같은 result surface에서 어떻게 경험되는지 과 에 decisive합니다.
02 Q SDT
역량감·자율성·관계성이 귀속 가능한 결과와 선택을 요구합니다 03 Q Ethical Monetization
정당한 투자와 informed choice의 경계를 봅니다 경쟁 product input, collection recovery, offer judgment에 decisive합니다.
04 Q Flow·Fogg·Operant
도전·부하·prompt·reinforcement가 다음 행동을 조건짓습니다 성장 완결과 루틴·이벤트 후 복귀의 잔여를 설명합니다.
05 Q Prospect·Pricing
손실 기준·회복·비교 framing이 Money 판단을 조건짓습니다 06 Q SIT·CoP·SNA
정체성·학습 접근·network position이 기회를 집중시킬 수 있습니다 01 Q Time
준비·완결·재도전·과제·정착 시간의 신뢰를 봅니다 02 Q Money
전투력·확률·상품 입력의 정당성과 수집·오퍼 판단을 봅니다 03 Q Passion
역량감·인정·경쟁 정체성·수집·혈맹 소속을 봅니다 PvP 강도와 clan/collection meaning을 보호한 채 귀속 신뢰를 확인합니다.
04 Q H1·H2·H3
공정 귀속·효율 payoff·수집 회복의 질문이 다릅니다 prep·completion·failure route를 persona별로 분리합니다.
05 Q L1·V1
무료 접근·편의 실현·상위 지위 계약을 따로 봅니다 06 Q Business
participation·competitive trust·retry durability·server vitality를 연결합니다 retention·revenue·손실 규모나 단일 원인을 현재 사실로 말하지 않습니다.
01 Q 핵심 병목과 진단 기준
ruleset·power·chance/product·clan tag를 result/explanation/next action에 잇습니다 persona·capital·world별 match+7/30일 차이가 없으면 으로 돌아갑니다.
02 Q 핵심 병목과 진단 기준
stage·requirement·attempt·completion·next action을 30/60/90일로 봅니다 03 Q 핵심 병목과 진단 기준
task/event/time/miss/end/core action을 daily+7/30일로 봅니다 density cohort의 voluntary return 차이가 없으면 에서 재평가합니다.
04 Q 핵심 병목과 진단 기준
failure/duplicate·recovery use·retry timing을 attempt+7/30일로 봅니다 안전망 존재가 아니라 use effect와 retry/hold 차이를 확인합니다.
05 Q 핵심 병목과 진단 기준
network/access/reward/info/role/movement를 7/30/90일로 봅니다 match-facing record를 제외한 noncompetitive residual이 없으면 Core로 흡수합니다.
06 Q 핵심 병목과 진단 기준
offer class/intent/exposure/compare/decision/progress를 session+24/72h로 봅니다 구매 occurrence와 독립적인 judgment·post-value를 확인합니다.
01 Q Improve
result-input attribution과 next-action interpretation을 높입니다 규칙·전투력·chance/product·clan input을 collapse하지 않습니다.
02 Q Protect
PvP·정당한 투자·혈맹·수집·희소성·루틴 가치를 지킵니다 IP/visual consistency도 독립 보호 자산입니다.
03 Q Forbidden
PvP 자체 재정·투자 삭제·persona/capital 평균화를 금지합니다 안전망 존재=효과, 구매=건강한 가치, 모든 활동=가치/해로움의 추론도 금지합니다.
04 Q Leverage
tagged result-attribution/retry junction에서 시작합니다 결과·보상·매칭·확률·가격·재화를 바꾸는 처방으로 확장하지 않습니다.
06 Q Handoff
모순·원리·방향·실행 옵션은 T의 권한으로 남깁니다. 모순·원리·방향·실행 옵션은 T의 권한으로 남깁니다.