6 domains · 18 fields · 54 elements
Core·System·Operation·Experience·Needs/Money·Engagement/Passion을 구분합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
리니지MLineage M6개 영역·18개 필드·54개 요소와 5개 가치분기 카드에서 체감 가치와 신뢰 관문을 읽습니다. · M · 체감 가치 · BASELINE 2026-05-24
DECISION QUESTION · 2026-05-24
6개 영역·18개 필드·54개 요소, 5개 Value-Divergence Card와 87개 확인 좌표를 평균 우선 원칙으로 읽습니다. 3,779개 underlying mechanism row는 30개 요약 surface로 전시되며, 점수와 좌표 수는 외부 설문·실제 행동·Q 우선순위가 아닙니다.
Core·System·Operation·Experience·Needs/Money·Engagement/Passion을 구분합니다.
Design 82.1429가 전체 54개 요소 중 가장 높습니다.
낮은 점수는 원인·불공정·사업 손실 판정이 아닙니다.
성장·경제·수집·혈맹·LiveOps의 전환을 분리합니다.
체감 지형 비교 · 가치 전환 해석 · 확인 좌표 분리
제1장 · 읽는 법
M은 경험이 어떤 가치로 받아들여지는지 읽고 원인·Core·해결은 만들지 않습니다.
외부 표본·시장 benchmark·응답자 평균이 아니며 게임 간 절대 비교에 사용하지 않습니다.
특정 persona의 높고 낮음을 전체 원인이나 대표 만족으로 승격하지 않습니다.
MPM-only나 KFT_Unverified를 핵심 주장으로 올리지 않습니다.
카드 간 공유 시스템이 있어도 하나의 원인이나 우선순위로 병합하지 않습니다.
네 번째 투입자본이나 독립 점수로 추가하지 않습니다.
시스템 구조는 S, 병목은 Q, 개입·검증은 T의 권한으로 남깁니다.
제2장 · 18개 필드 지형
세 필드씩 묶어 전체 상대 지형과 서로 다른 질문을 보존합니다.
정체성·시각 표현·전투 다양성과 밸런스가 서로 다른 Passion 가치를 만듭니다.
진척·경제·혈맹 경쟁 구조가 Time·Money·사회적 투입을 다르게 조건짓습니다.
확률 안전망·가격 명료성·이벤트 참여를 하나의 상거래 만족으로 합치지 않습니다.
재미·성취·완결·정서 완화·사회 연결·경제 진척의 차이를 보존합니다.
수집·지위·진척 욕구를 payer propensity나 dominance 하나로 평균화하지 않습니다.
공정·회복탄력·연속성은 반복 경쟁과 장기 열정의 서로 다른 신뢰 관문입니다.
제3장 · 강한 체감 자산과 낮은 경계
점수 차이를 원인·결함·효과나 사업 우선순위로 바꾸지 않습니다.
IP 표현과 판독 가치를 보호하지만 높은 디자인이 운영·경쟁 신뢰를 증명하지 않습니다.
V1의 높은 체감을 모든 persona의 완결 경험으로 평균화하지 않습니다.
F1의 낮은 persona delta와 후반 진척을 별도 확인합니다.
경쟁 불공정이나 이탈을 확정하지 않고 input attribution의 판단 경계로 남깁니다.
긴장 높은 PvP 정체성을 줄이라는 처방 없이 시간 가치의 경계로 보존합니다.
V1의 상태 계약을 전체 경쟁 욕구나 성과로 치환하지 않습니다.
제4장 · 다섯 가치분기 카드
카드는 증거를 묶지만 Q의 Core 순위나 T의 설계 조합을 미리 정하지 않습니다.
Main/Daily Quests와 Level/EXP/Stats가 Flow·Achievement·Progression을 만들며 supply와 completion을 구분합니다.
Balance(E)·Reasonableness·Convenience를 가격 수준이 아니라 경제 예측과 선택 신뢰로 읽습니다.
Probability·Reward Management·Collection·In-Game Balance를 수집 희소성과 회복 신뢰로 나눕니다.
Competition(C)·Dominance·Social Connection의 상충을 보존하고 공정성 결론은 Q에 남깁니다.
Comprehension·Involvement·Continuity와 자발 복귀·숙제화를 구분합니다.
VDC-03/04의 구조분석 신호도 M에서 병목이나 해결 방향으로 확정하지 않습니다.
제5장 · Time·Money·Passion과 신뢰
세 자본은 서로 대체하지 않으며 신뢰는 통과 조건으로만 읽습니다.
Progression·Flow·Achievement와 Completion·Emotional Relief의 차이를 나눕니다.
구매 발생을 건강한 가치나 안전망 효과의 증거로 쓰지 않습니다.
Dominance가 낮아도 Aspiration·Recognition·Social Connection의 가치를 보존합니다.
성장·경제·이벤트의 신뢰 증폭 조건을 실제 next action으로 확인합니다.
hold를 구매 실패나 이탈로 단정하지 않고 자율 판단으로 존중합니다.
차단 가능성을 실제 영향 규모나 단일 원인으로 과장하지 않습니다.
제6장 · 여섯 페르소나 분기
persona delta는 보정 좌표이며 단독 전면 근거나 인과 판정이 아닙니다.
전투력 차·ruleset·chance/product·clan access를 결과와 다음 행동에 연결합니다.
분당 보상·소모 우선순위·다음 제한점과 패스·아데나 오퍼를 확인합니다.
카드 희소성·중복·합성·회복이 수집 완결로 닫히는지 확인합니다.
낮은 진척·경제 persona delta를 결제 유도나 의향으로 자동 해석하지 않습니다.
용옥·패스·편의 상품의 purchase→use→time/friction delta가 필요합니다.
높은 성취·경제·경쟁 delta를 전체 사용자 가치로 평균화하지 않습니다.
제7장 · 확인 좌표
87개 좌표를 가치 전환별로 묶되 새 임계값이나 효과를 만들지 않습니다.
stage·world·persona별 진척과 규칙 읽기, 다음 행동을 연결합니다.
잔고·소모·오퍼 비교와 Economic Progress를 같은 account key로 봅니다.
tier·attempt·route별 회복 상태와 Collection·Completion을 확인합니다.
H1/V1·world·clan position별 공정성·역량감 판단을 봅니다.
Social Connection 상충과 Competition(C)·Cooperation(C)을 분리합니다.
활동·보상 수령을 자발 복귀나 Continuity 효과로 대체하지 않습니다.
제8장 · 판단 경계와 인계
54/18/6 지형과 카드의 정보량을 보존하면서 후속 단계의 권한을 침범하지 않습니다.
Graphic·Growth·Consistency와 Fairness·Gacha·Real Benefit의 차이를 숨기지 않습니다.
실제 행동률·구매율·retention·revenue를 추정하지 않습니다.
5개 카드 중 하나를 M에서 Core로 승격하지 않습니다.
원인이나 구조 결함을 M에서 확정하지 않습니다.
Diagnostic Lock와 Impact Validation은 Q에서 분리합니다.
M의 상대 지형은 설계 KPI나 release 기준이 아닙니다.
M 판단 마감
Graphic·Growth(P)·Consistency·Possession·Satisfaction은 강한 체감 기반이고 Fairness·Gacha·Real Benefit·Structure·Store는 다음 투입의 신뢰 관문입니다. 5개 가치분기 카드와 87개 확인 좌표는 이 차이를 보존하지만 점수만으로 불공정·이탈 원인·Core·개선 효과를 확정하지 않습니다.
6개 영역·18개 필드·54개 요소의 상대 지형을 유지합니다.
5개 카드의 Time·Money·Passion 전환을 사건열로 확인합니다.
신뢰를 네 번째 자본이나 원인·우선순위·성과 약속으로 사용하지 않습니다.