COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

리니지MLineage M

성장·경제·수집·경쟁·LiveOps의 가치는 어떤 신뢰 조건에서 시간·돈·열정의 추가 투입으로 바뀌는가

6개 영역·18개 필드·54개 요소와 5개 가치분기 카드에서 체감 가치와 신뢰 관문을 읽습니다. · M · 체감 가치 · BASELINE 2026-05-24

DECISION QUESTION · 2026-05-24

성장·경제·수집·경쟁·LiveOps의 가치는 어떤 신뢰 조건에서 시간·돈·열정의 추가 투입으로 바뀌는가?

6개 영역·18개 필드·54개 요소, 5개 Value-Divergence Card와 87개 확인 좌표를 평균 우선 원칙으로 읽습니다. 3,779개 underlying mechanism row는 30개 요약 surface로 전시되며, 점수와 좌표 수는 외부 설문·실제 행동·Q 우선순위가 아닙니다.

DECISIONMM · 체감 가치
01프레임

6 domains · 18 fields · 54 elements

Core·System·Operation·Experience·Needs/Money·Engagement/Passion을 구분합니다.

02강점

Graphic 72.2222

Design 82.1429가 전체 54개 요소 중 가장 높습니다.

03경계

Fairness 45.24

낮은 점수는 원인·불공정·사업 손실 판정이 아닙니다.

04카드

5 Value-Divergence Cards · 87 coordinates

성장·경제·수집·혈맹·LiveOps의 전환을 분리합니다.

DECISION QUESTION성장·경제·수집·경쟁·LiveOps의 가치는 어떤 신뢰 조건에서 시간·돈·열정의 추가 투입으로 바뀌는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTGraphic 72.2222, Growth(P) 69.0476, Consistency 67.46, Possession 65.61, Satisfaction 65.21과 Economy 64.1534는 시각·성장·연속성·수집·성취·경제의 체감 기반입니다. Fairness 45.24, Gacha 51.7196, Real Benefit 56.88, Structure 57.8042와 Store 57.9365는 공정성·확률·실질 효익·사회 경쟁·오퍼 판단의 신뢰 경계입니다. 신뢰는 네 번째 투입자본이 아니라 Time·Money·Passion의 추가 투입을 통과·유보·차단하는 조건입니다.

체감 지형 비교 · 가치 전환 해석 · 확인 좌표 분리

제1장 · 읽는 법

점수·가치카드·확인 좌표를 실제 행동률이나 우선순위로 오해하지 않습니다

M은 경험이 어떤 가치로 받아들여지는지 읽고 원인·Core·해결은 만들지 않습니다.

  1. 01MRelative

    18개 필드는 같은 모델 안의 상대 체감 지형입니다

    외부 표본·시장 benchmark·응답자 평균이 아니며 게임 간 절대 비교에 사용하지 않습니다.

  2. 02MAverage First

    필드 평균을 먼저 보존하고 persona delta는 보정 재료로 씁니다

    특정 persona의 높고 낮음을 전체 원인이나 대표 만족으로 승격하지 않습니다.

  3. 03MEvidence

    직접·교차·제한 근거와 전면 부적격을 구분합니다

    MPM-only나 KFT_Unverified를 핵심 주장으로 올리지 않습니다.

  4. 04MCards

    5개 카드는 전환 조건을 압축하지만 해결안이 아닙니다

    카드 간 공유 시스템이 있어도 하나의 원인이나 우선순위로 병합하지 않습니다.

  5. 05MTrust

    신뢰는 Time·Money·Passion을 통과시키는 조건입니다

    네 번째 투입자본이나 독립 점수로 추가하지 않습니다.

  6. 06MAuthority

    M은 체감 가치와 투입 판단까지만 담당합니다

    시스템 구조는 S, 병목은 Q, 개입·검증은 T의 권한으로 남깁니다.

제2장 · 18개 필드 지형

시각·성장·연속성의 강점과 공정성·확률·실질 효익의 경계를 한 전환으로 합치지 않습니다

세 필드씩 묶어 전체 상대 지형과 서로 다른 질문을 보존합니다.

  1. 01MCore

    Character 62.3016 · Graphic 72.2222 · Mechanics 58.0688

    정체성·시각 표현·전투 다양성과 밸런스가 서로 다른 Passion 가치를 만듭니다.

  2. 02MSystem

    Growth(P) 69.0476 · Economy 64.1534 · Structure 57.8042

    진척·경제·혈맹 경쟁 구조가 Time·Money·사회적 투입을 다르게 조건짓습니다.

  3. 03MOperation

    Gacha 51.7196 · Store 57.9365 · Event 63.6243

    확률 안전망·가격 명료성·이벤트 참여를 하나의 상거래 만족으로 합치지 않습니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment 61.51 · Satisfaction 65.21 · Real Benefit 56.88

    재미·성취·완결·정서 완화·사회 연결·경제 진척의 차이를 보존합니다.

  5. 05MNeeds

    Possession 65.61 · Competition 60.05 · Growth 60.19

    수집·지위·진척 욕구를 payer propensity나 dominance 하나로 평균화하지 않습니다.

  6. 06MEngagement

    Fairness 45.24 · Stability 59.79 · Consistency 67.46

    공정·회복탄력·연속성은 반복 경쟁과 장기 열정의 서로 다른 신뢰 관문입니다.

제3장 · 강한 체감 자산과 낮은 경계

높은 필드는 보호 자산으로, 낮은 필드는 확인 경계로 읽습니다

점수 차이를 원인·결함·효과나 사업 우선순위로 바꾸지 않습니다.

  1. 01MDesign 82.1429

    시각 디자인이 가장 강한 요소입니다

    IP 표현과 판독 가치를 보호하지만 높은 디자인이 운영·경쟁 신뢰를 증명하지 않습니다.

  2. 02MAchievement 79.37

    목표 달성과 상위 진척이 강한 Time 가치입니다

    V1의 높은 체감을 모든 persona의 완결 경험으로 평균화하지 않습니다.

  3. 03MProgression(P) 79.3651

    성장 공급과 다음 단계가 강한 전진 감각을 만듭니다

    F1의 낮은 persona delta와 후반 진척을 별도 확인합니다.

  4. 04MFairness 45.24

    In-Game Balance·Governance·Inclusivity가 최저 필드를 이룹니다

    경쟁 불공정이나 이탈을 확정하지 않고 input attribution의 판단 경계로 남깁니다.

  5. 05MEmotional Relief 32.14

    정서 완화가 54개 요소 중 가장 낮습니다

    긴장 높은 PvP 정체성을 줄이라는 처방 없이 시간 가치의 경계로 보존합니다.

  6. 06MDominance 36.90

    상위 지위와 일반 dominance의 체감이 크게 다릅니다

    V1의 상태 계약을 전체 경쟁 욕구나 성과로 치환하지 않습니다.

제4장 · 다섯 가치분기 카드

성장·경제·수집·혈맹 경쟁·LiveOps를 서로 다른 체감 전환으로 보존합니다

카드는 증거를 묶지만 Q의 Core 순위나 T의 설계 조합을 미리 정하지 않습니다.

  1. 01MVDC-01

    성장 지원·오픈 필드 파밍·장비 강화

    Main/Daily Quests와 Level/EXP/Stats가 Flow·Achievement·Progression을 만들며 supply와 completion을 구분합니다.

  2. 02MVDC-02

    아데나·NPC 상점·패스의 경제·오퍼 판단

    Balance(E)·Reasonableness·Convenience를 가격 수준이 아니라 경제 예측과 선택 신뢰로 읽습니다.

  3. 03MVDC-03

    다이아·확률·카드 성장·TJ 안전망

    Probability·Reward Management·Collection·In-Game Balance를 수집 희소성과 회복 신뢰로 나눕니다.

  4. 04MVDC-04

    혈맹 전쟁·4:4 투기장·P2W gap

    Competition(C)·Dominance·Social Connection의 상충을 보존하고 공정성 결론은 Q에 남깁니다.

  5. 05MVDC-05

    TJ·이벤트 교환·BLOSSOM·ContiNew 연속성

    Comprehension·Involvement·Continuity와 자발 복귀·숙제화를 구분합니다.

  6. 06MBoundary

    카드 수·mechanism row 수는 우선순위가 아닙니다

    VDC-03/04의 구조분석 신호도 M에서 병목이나 해결 방향으로 확정하지 않습니다.

제5장 · Time·Money·Passion과 신뢰

같은 시스템도 투입자본과 신뢰 조건에 따라 다른 다음 행동을 만듭니다

세 자본은 서로 대체하지 않으며 신뢰는 통과 조건으로만 읽습니다.

  1. 01MTime

    성장 준비·반복·완결·회복에 쓰는 시간의 가치를 봅니다

    Progression·Flow·Achievement와 Completion·Emotional Relief의 차이를 나눕니다.

  2. 02MMoney

    경제 진척·수집·가격·확률 안전망의 정당성을 봅니다

    구매 발생을 건강한 가치나 안전망 효과의 증거로 쓰지 않습니다.

  3. 03MPassion

    혈맹 소속·경쟁·인정·수집 정체성의 지속을 봅니다

    Dominance가 낮아도 Aspiration·Recognition·Social Connection의 가치를 보존합니다.

  4. 04MStrengthen

    규칙·상태·다음 목표가 읽힐 때 투입이 강화됩니다

    성장·경제·이벤트의 신뢰 증폭 조건을 실제 next action으로 확인합니다.

  5. 05MHold

    가격·확률·적용 범위·회복 상태가 모호하면 투입을 보류합니다

    hold를 구매 실패나 이탈로 단정하지 않고 자율 판단으로 존중합니다.

  6. 06MBlock

    공정성·무료 경로·확률 안전망이 손상되면 투입이 차단될 수 있습니다

    차단 가능성을 실제 영향 규모나 단일 원인으로 과장하지 않습니다.

제6장 · 여섯 페르소나 분기

평균을 보존하되 여섯 가치계약의 차이가 가려지지 않게 합니다

persona delta는 보정 좌표이며 단독 전면 근거나 인과 판정이 아닙니다.

  1. 01MH1

    공정 경쟁형은 결과와 입력의 설명 가능성을 봅니다

    전투력 차·ruleset·chance/product·clan access를 결과와 다음 행동에 연결합니다.

  2. 02MH2

    효율 최적화형은 성장·경제의 투입 대비 효율을 봅니다

    분당 보상·소모 우선순위·다음 제한점과 패스·아데나 오퍼를 확인합니다.

  3. 03MH3

    수집·완성형은 collection gap과 build completeness를 봅니다

    카드 희소성·중복·합성·회복이 수집 완결로 닫히는지 확인합니다.

  4. 04MF1

    무료 경로형은 정상 플레이가 다음 단계로 이어지는지 봅니다

    낮은 진척·경제 persona delta를 결제 유도나 의향으로 자동 해석하지 않습니다.

  5. 05ML1

    소액 편의형은 시간 절약과 부담 없는 보류를 봅니다

    용옥·패스·편의 상품의 purchase→use→time/friction delta가 필요합니다.

  6. 06MV1

    상위 사다리형은 지위·인정·투자 계약을 봅니다

    높은 성취·경제·경쟁 delta를 전체 사용자 가치로 평균화하지 않습니다.

제7장 · 확인 좌표

체감 주장을 실제 사건·세그먼트·기간으로 정밀화합니다

87개 좌표를 가치 전환별로 묶되 새 임계값이나 효과를 만들지 않습니다.

  1. 01MGrowth

    quest/farm→resource→upgrade/card→progress/hold

    stage·world·persona별 진척과 규칙 읽기, 다음 행동을 연결합니다.

  2. 02MEconomy

    Adena/Diamond source→balance→shop/trade→progress

    잔고·소모·오퍼 비교와 Economic Progress를 같은 account key로 봅니다.

  3. 03MCollection

    attempt→duplicate/fail→point/coupon→retry/hold

    tier·attempt·route별 회복 상태와 Collection·Completion을 확인합니다.

  4. 04MCompetition

    ruleset/power/product/clan→result→interpretation→next action

    H1/V1·world·clan position별 공정성·역량감 판단을 봅니다.

  5. 05MClan

    position→information/practice/reward→join/leave/settle

    Social Connection 상충과 Competition(C)·Cooperation(C)을 분리합니다.

  6. 06MLiveOps

    phase/load→claim/recovery→event end→core return

    활동·보상 수령을 자발 복귀나 Continuity 효과로 대체하지 않습니다.

제8장 · 판단 경계와 인계

체감 가치와 다음 투입의 조건을 구조·진단·설계와 분리합니다

54/18/6 지형과 카드의 정보량을 보존하면서 후속 단계의 권한을 침범하지 않습니다.

  1. 01MValue

    강점과 신뢰 관문을 같은 지형에서 읽습니다

    Graphic·Growth·Consistency와 Fairness·Gacha·Real Benefit의 차이를 숨기지 않습니다.

  2. 02MNo Survey

    점수는 외부 응답자 조사나 시장 평균이 아닙니다

    실제 행동률·구매율·retention·revenue를 추정하지 않습니다.

  3. 03MNo Rank

    카드 수·좌표 수·점수 높낮이는 Q 우선순위가 아닙니다

    5개 카드 중 하나를 M에서 Core로 승격하지 않습니다.

  4. 04MS handoff

    가치가 어느 시스템 책임과 전이에서 흔들리는지 넘깁니다

    원인이나 구조 결함을 M에서 확정하지 않습니다.

  5. 05MQ handoff

    신뢰 조건과 persona·capital 분기를 넘깁니다

    Diagnostic Lock와 Impact Validation은 Q에서 분리합니다.

  6. 06MT boundary

    점수 개선이나 구매·재도전 uplift를 약속하지 않습니다

    M의 상대 지형은 설계 KPI나 release 기준이 아닙니다.

M 판단 마감

성장·시각·연속성의 강점을 지키고 공정성·확률·실질 효익의 신뢰 조건을 다음 단계로 넘깁니다

Graphic·Growth(P)·Consistency·Possession·Satisfaction은 강한 체감 기반이고 Fairness·Gacha·Real Benefit·Structure·Store는 다음 투입의 신뢰 관문입니다. 5개 가치분기 카드와 87개 확인 좌표는 이 차이를 보존하지만 점수만으로 불공정·이탈 원인·Core·개선 효과를 확정하지 않습니다.

01NEXT ACTION

6개 영역·18개 필드·54개 요소의 상대 지형을 유지합니다.

02NEXT ACTION

5개 카드의 Time·Money·Passion 전환을 사건열로 확인합니다.

03NEXT ACTION

신뢰를 네 번째 자본이나 원인·우선순위·성과 약속으로 사용하지 않습니다.

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