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DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE

왕자영요Honor of Kings

5v5 팀전의 깊이와 랭크 지위를 지키며 팀 결과를 검증된 개인 기여·공정성 맥락과 자율 재도전으로 잇는 랭크드 결과 증명선

Hero’s Gorge의 역할·라인 전략, 공정 경쟁 계약, 랭크·시즌 지위, 실시간 파티 가치를 지키면서 큐·파티 구성부터 경기 결과, 기여·공정성 해석, 신고·평판, 재시도·보류·이탈까지 한 판의 판단 경로가 같은 권위 상태로 읽히는지 추적합니다.

BASELINE
2026-06-18
CANON AUDIT
2026-07-27
ANALYSIS FLOW
PLAY · VALUE · SYSTEM · DIAGNOSIS · DIRECTION
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

팀의 승패를 지우지 않고도, 내가 기여한 맥락과 다음 선택을 더 공정하게 읽을 수 있는가

Honor of Kings는 Hero’s Gorge의 5v5 전투, 역할·라인 기반 팀 전략, 경기 안팎 경제 분리, 랭크·시즌 지위, 코스메틱 수집과 지역 LiveOps가 하나의 코어로 돌아오는 MOBA입니다. 2026-06-18 기준 E/M/S/Q/T 다섯 정본의 권한을 분리해, 팀 결과가 개인 기여·공정성 해석과 건강한 재도전으로 닫히지 않는 병목과 의 검증·보호·롤백 경계를 잠급니다.

  1. 01

    5v5 전투·역할 전략·랭크 지위·실시간 파티와 공정 경쟁 계약을 먼저 보호합니다.

  2. 02
  3. 03
  4. 04

    T는 기존 권위 상태를 L1 결과→L2 확인 맥락→L3 근거 경로로 잇는 결과 증명선을 고정합니다.

  5. 05
CORE DIAGNOSIS랭크드 큐 구성–경기 결과–개인 기여·공정성 해석–재시도 연결 병목
RECOMMENDED DIRECTIONRanked Result Proof Line

기존 결과·랭크·상태·신고·평판 자산을 L1 결과→L2 확인된 맥락→L3 근거·검토 경로로 연결하고, retry·hold·report·exit를 중립 선택으로 유지하는 랭크드 결과 증명선입니다.

FIVE QUESTIONS · ONE DECISION FLOW

다섯 분석이 서로 다른 질문과 결론을 하나의 판단으로 연결합니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

5v5 첫 접촉·랭크 반복·무료 성장·코스메틱 소비·파티 경험은 어디에서 가치를 만들고 결과·규칙·귀환 판단은 어디에서 갈리는가

OUTPUT
시간창 5 · 가치계약 6 · Observation Spine 3 · 압력 신호 6 · 확인 의제 5
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M02

체감 가치와 판단

전투·그래픽·성장·랭크의 강점은 경제·드로우·패스·파티 신뢰를 거쳐 시간·돈·열정 투입으로 어떻게 전환되는가

OUTPUT
영역 6 · 필드 18 · 요소 54 · 가치카드 8 · 확인 좌표 79
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S03

시스템 구조와 연결

5v5 코어·역할·랭크·협력·경기 안팎 경제·코스메틱 BM·지역 LiveOps의 책임과 긴장은 어디로 이동하는가

OUTPUT
SFA 10 · 구조 자산 8 · 전이 10 · 후보 10 · 확인 좌표 10
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Q04

핵심 병목과 진단

팀 결과를 개인 기여·통제·공정성 판단과 건강한 재도전으로 닫지 못하게 하는 가장 중심적인 랭크 병목은 무엇인가

OUTPUT
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T05

실행 방향과 검증 조건

팀 결과와 랭크 무결성을 지키면서 기존 결과·맥락·근거를 어떤 깊이와 문법으로 연결하고 언제 되돌릴 것인가

OUTPUT
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CHAPTER 01 · WHAT ALREADY WORKS

5v5 코어·공정 경쟁·역할 전략·랭크 반복·코스메틱 표현이 작동 기반입니다

병목을 읽기 전에 현재 구조가 제공하는 가치와 모든 방향이 지켜야 할 보호선을 고정합니다.

  1. 01Core

    Hero’s Gorge 5v5가 전투·성장·경쟁·이벤트의 공통 허브입니다

    세 라인·정글·타워·오브젝트·크리스털 파괴가 짧고 반복 가능한 팀 결과를 만듭니다.

  2. 02Fair Play

    경기 안 수행이 결과를 결정한다는 공정 경쟁 계약이 중심입니다

    계정 누적 전투력의 직접 판매보다 경기 안 전략·조작·협력이 우선한다는 신뢰를 보호합니다.

  3. 03Roles

    Clash·Jungle·Mid·Farm·Roamer가 팀 전략의 언어를 만듭니다

    영웅 타입과 라인 기능의 학습 비용을 줄이더라도 숙련자의 드래프트 유연성을 평탄화하지 않습니다.

  4. 04Ranked

    티어·시즌 스타·Top/Peak Match가 반복 경쟁의 장기 목표입니다

    승패와 지위 이동의 정당한 의미를 유지하면서 결과 뒤 해석과 재도전 경로를 확인합니다.

  5. 05Economy

    경기 안 경제와 경기 밖 성장·코스메틱 경제의 분리가 신뢰를 지킵니다

    Gold·아이템의 전술 경제와 Tokens·Pass·Point Draw의 계정 경제를 하나의 경쟁력으로 합치지 않습니다.

  6. 06Social

    친구·파티·Intimacy·지역 e스포츠가 실시간 팀 경험을 확장합니다

    파티 가치와 팀 정체성을 보호하되 파티 부재·비동기 완충은 별도 검증 대상으로 남깁니다.

CHAPTER 02 · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 플레이 장면에서 실행 보류까지 서로 다른 결정을 담당합니다

  1. 01E

    5v5·랭크·경제·소비·파티의 가치와 압력이 어디에서 갈리는가

    다섯 시간창·여섯 가치계약·세 Observation Spine·여섯 압력 신호·다섯 확인 의제로 장면을 남깁니다.

    DECISION
    장면 · 변화 · 확인 좌표
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  2. 02M

    전투·성장·랭크의 강점이 어떤 신뢰에서 다음 투입으로 바뀌는가

    6개 영역·18개 필드·54개 요소, 8개 가치카드와 79개 확인 좌표로 체감 지형을 읽습니다.

    DECISION
    체감 가치 · 투자 · 신뢰
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  3. 03S

    5v5 코어에서 경쟁·경제·BM·지역 LiveOps까지 책임이 어디로 이동하는가

    SFA 10·구조 자산 8·전이 10·후보 10·확인 좌표 10으로 구조를 보존합니다.

    DECISION
    책임 · 의존 · 전이
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  4. 04Q

    팀 결과를 개인 판단과 건강한 재도전으로 닫지 못하게 하는 Core는 무엇인가

    후보 18개·이론 21개·378 cells를 검토해 Core 1과 Secondary 5를 잠급니다.

    DECISION
    진단 잠금 · 영향 검증 분리
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  5. 05T

    결과·맥락·근거를 어떤 깊이와 문법으로 잇고 언제 되돌릴 것인가

    DECISION
    방향 · 검증 · rollback
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CHAPTER 03 · EXPERIENCE EVIDENCE

첫 5v5부터 랭크 반복·경제·드로우·파티 지속까지 시간에 따라 질문이 달라집니다

  1. 010–1h

    첫 영웅·역할·라인·조작이 5v5 목표와 행동 결과를 설명하는지 봅니다

    진입→영웅 선택→라인 배치→교전→오브젝트→결과에서 코어 첫 접촉과 규칙 이해를 관찰합니다.

  2. 021–6h

    계정 성장·영웅 풀·Arcana·랭크 준비가 다음 목표로 이어지는지 봅니다

    준비 자산이 공정 경쟁의 문턱인지 학습 경로인지 신규·복귀 계약별로 분리합니다.

  3. 036–20h

    랭크 결과·티어·스타·평판이 재도전 이유를 충분히 설명하는지 봅니다

    큐·파티→경기→결과→상태→신고·평판→다음 큐의 사건열을 남깁니다.

  4. 0420–60h

    패스·Tokens·Point Draw·교환이 무료·편·수집 경로로 읽히는지 봅니다

    가격·확률·천장·중복·교환·잔여 재화를 구매·보류·이탈 하나로 합치지 않습니다.

  5. 0560–100h

    상위 랭크·파티·시즌·지역 LiveOps가 자발적 코어 복귀를 만드는지 봅니다

    보상 claim·관전·친구·파티·5v5 재진입과 시즌 지속을 서로 다른 사건으로 확인합니다.

CHAPTER 04 · FELT VALUE

그래픽·전투·성장은 강하지만 드로우·실질 혜택·안정성이 신뢰 경계를 만듭니다

  1. 01Graphic 79.89

    영웅·스킨·전장 표현이 가장 강한 체감 자산입니다

    코스메틱 표현과 전장 판독성을 함께 보호하며 특정 스킨이 경쟁 오류를 만든다고 미리 단정하지 않습니다.

  2. 02Mechanics 75.66

    5v5 조작·역할·오브젝트의 직접성이 반복 플레이를 지지합니다

  3. 03Growth(N) 75.66

    숙련·랭크·영웅 준비가 장기 전진 욕구를 만듭니다

    승패 외에도 역할·영웅·시즌 성장이 남는지는 실제 지속 사건열로 확인합니다.

  4. 04Growth(P) 74.87

    계정·영웅·Arcana·시즌 지위가 예측 가능한 준비 기반을 제공합니다

    경기 밖 자산이 경기 안 공정성에 미치는 체감은 별도 좌표로 검증합니다.

  5. 05Gacha 54.89

    Point Draw와 교환 결과가 가장 낮은 체감 필드입니다

    낮은 점수를 불공정·매출 손실 verdict로 쓰지 않고 규칙·확률·천장·중복·잔여 처리의 이해를 봅니다.

  6. 06Stability 60.45

    큐 품질·상태 설명·운영 일관성이 반복 신뢰의 경계입니다

    팀원 품질이나 결과 불만의 규모는 solo/party·persona·시즌별 고객 로그로 정밀화합니다.

CHAPTER 05 · SYSTEM STRUCTURE

5v5 규칙→랭크·협력→성장·경제→코스메틱 BM→지역 LiveOps가 단일 코어로 환류합니다

  1. 01분석 기준

    기본 5v5 규격과 코어 허브가 전체 구조의 공통 입력입니다

    코어 건강성이 성장·경쟁·협력·이벤트 효율로 동시에 전이되는 단일 허브 의존을 확인합니다.

  2. 02분석 기준

    랭크 결과와 팀 수행 품질이 경쟁 신뢰와 사회적 지속을 연결합니다

    솔로 큐 팀 품질, 역할 공헌 가시성, 파티 장점을 서로 다른 구조 좌표로 남깁니다.

  3. 03분석 기준

    매치 반복과 계정·영웅 준비가 첫 랭크와 시즌 지속을 만듭니다

    승률·랭크 외 성장 신호가 약한 구간과 준비 비용의 영향을 구분합니다.

  4. 04분석 기준

    경기 안팎 경제 분리가 공정 경쟁의 방화벽입니다

    통화·Arcana·영웅 접근이 시작 전 격차로 읽히는지는 free/payer 경로별로 검증합니다.

  5. 05분석 기준

    Point Draw·교환·상점이 코스메틱 수집과 소비 신뢰를 연결합니다

    확률·천장·중복·교환·잔여 재화의 규칙 가시성과 희소성 피로를 나눠 봅니다.

  6. 06분석 기준

    이벤트·지역 커뮤니티·e스포츠가 코어 재사용 이유를 만듭니다

CHAPTER 06 · DIAGNOSIS LOCK

핵심은 패배 자체가 아니라 팀 결과가 개인 기여·공정성 해석과 건강한 재도전으로 닫히지 않는 연결입니다

Q만 단일 Core를 잠그며 진입·경제·이벤트·드로우·사회적 완충의 잔여를 임의로 흡수하지 않습니다.

  1. 01Core

    랭크드 큐 구성–경기 결과–개인 기여·공정성 해석–재시도 연결 병목

    queue/party composition→match result→contribution/fairness interpretation→report/Reputation→retry/exit의 중앙 경로입니다.

  2. 02Leverage

    LP-Q-은 결과 뒤 해석과 다음 선택이 만나는 전이 노드입니다

    팀 결과·역할 전략·랭크 지위·실시간 파티는 보호하고 Trust+Volition의 연결만 검증합니다.

  3. 03분석 기준

    첫 랭크 준비도와 재화의 다음 행동 번역은 독립 잔여입니다

    role/lane→readiness→entry와 근거→threshold/exchange→next action은 다른 노드·로그·가드레일을 가집니다.

  4. 04분석 기준

    이벤트 후 자발 복귀와 Point Draw 결과 신뢰는 독립 잔여입니다

    claim→core return→post-peak와 odds/pity→duplicate/exchange→hold/exit를 합치지 않습니다.

  5. 05분석 기준

    파티 부재·형성과 비동기 사회적 완충은 lateral residual입니다

    실시간 팀 전략을 약화하지 않고 party/social touch→continuation의 독립 기여를 확인합니다.

CHAPTER 07 · DIRECTION

CHAPTER 07 · DIRECTION

새 점수·규칙·보상·재시도 압력을 만들지 않고 authoritative state의 노출 깊이·표시 문법·경로만 정렬합니다.

  1. 01L1 Result

    팀 결과·실제 rank/status movement와 중립 선택만 짧게 표시합니다

    승패를 개인 원인으로 번역하지 않고 retry·hold·report·exit에 보상·긴급성·단일 추천을 붙이지 않습니다.

  2. 02L2 Context

    사용자가 원할 때 검증된 party·role·result-detail만 엽니다

    존재하지 않는 기여·공정성 score나 hidden MMR·매칭 원인을 추정하지 않습니다.

  3. 03L3 Evidence

    report·Reputation·status 설명·ruleset/version 근거로 이동합니다

    deep link와 return context를 정렬하고 기존 판정과 proof line의 역할 순서를 유지합니다.

  4. 04Grammar

    같은 authoritative state는 text·shape·color의 같은 의미로 번역합니다

    color-only 표시를 금지하고 같은 상태·규칙·근거에 canonical language를 적용합니다.

  5. 05Cap

    L1 field·CTA·cue 상한과 선택적 깊이로 정보 노동을 제한합니다

    설명이 짧아져도 team depth·status 의미·접근성·clean exit가 손상되면 성공으로 보지 않습니다.

  6. 06분석 기준

    상태 불일치 시 증명선을 끄고 기존 surface로 복귀합니다

    result·rank/star·MMR·matchmaking·reward·economy·Reputation·role/party rule의 write-back은 0입니다.

CHAPTER 08 · VALIDATION & ROLLBACK

CHAPTER 08 · VALIDATION & ROLLBACK

  1. 01State

    authoritative state parity→L1/L2/L3 사용→route/return을 확인합니다

    solo/party×6 persona에서 mismatch·근거 inconsistency·접근성 손상을 함께 봅니다.

  2. 02Choice

    retry·hold·report·exit 분포와 pressure signal을 확인합니다

    재시도가 늘어도 보상·긴급성·single-best-action 편향이 생기면 자율 선택 회복으로 판정하지 않습니다.

  3. 03Meaning

    result/status/review가 next choice로 이어지고 unclear가 줄 수 있는지 봅니다

    team value 삭제·개인성과 단독 해석·H1/V1 손상이 나타나면 재판정합니다.

  4. 04Invariant

    reward·currency·price·supply·free-path는 baseline과 같아야 합니다

    경쟁 rule·economy·BM deviation은 0이며 의 동일 정보 접근을 별도 guardrail로 둡니다.

  5. 05분석 기준

    cue·순서→특정 layer/cohort→proof line 전체 순으로 회수합니다

    L1 overload·L3 mismatch·retry pressure는 국소 원복에서 시작하고 중대한 무결성 손상은 existing surface로 돌아갑니다.

  6. 06분석 기준

    고객 로그가·Leverage를 반박하면 상류 판단을 다시 엽니다

    설계를 방어하지 않고 실행을 중단한 뒤 Q identity와 T coherence를 재검토합니다.

CHAPTER 09 · DECISION PACKAGE

CHAPTER 09 · DECISION PACKAGE

정본에서 확정된 것과 아직 열려 있는 실행 조건을 한 화면에서 분리합니다.

  1. 01Locked

    Locked

  2. 02Portfolio

    Portfolio

    후보 상태를 Signature Lock으로 승격하지 않고 T-M3 명확성 모듈의 단일 제어면만 유지합니다.

  3. 03Evidence

    S/Q/T 다섯 정본만 판단 권한을 가집니다

    Composite· Q–T PASS이며 별도 KeyFacts는 없습니다.

  4. 04Needed

    실제 event schema · baseline · threshold · persona/party split이 필요합니다

    Ranked UX/System·Analytics·QA/Accessibility·Product/Client Approver의 실명 owner도 등록해야 합니다.

  5. 05Control

    Control

    mismatch·overload·retry pressure·H1/V1·economy/free-path 손상을 release gate에서 차단합니다.

ANALYSIS · ANALYSIS STRUCTURE

팀 결과와 랭크 무결성은 지키고, 결과 뒤 기여 맥락과 다음 선택은 같은 증명선으로 읽게 합니다

Q는 랭크드 큐 구성–경기 결과–개인 기여·공정성 해석–재시도 연결 병목을 Core로 잠갔습니다. T는 를 선택해 기존 result/detail·rank/status·report/Reputation을 L1→L2→L3로 연결하고 retry·hold·report·exit를 중립 선택으로 유지합니다.

  1. 01

    authoritative result·rank/status와 L1/L2/L3 state parity를 확인합니다.

  2. 02

    solo/party×6 persona의 route·choice·mismatch·H1/V1·free-path guardrail을 등록합니다.

  3. 03

    I-01과 를 dry-run하고 를 유지합니다.

  4. 04

    Sites version은 만들거나 배포하지 않고 ANALYSIS STRUCTURE를 batch-staged 상태로 보존합니다.

GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE PLAY5v5 Hero’s Gorge · 3 lanes · Jungle · Crystal
ROLE GRAMMARClash · Jungle · Mid · Farm · Roamer
COMPETITIONRanked · Tier · Season Stars · Top / Peak Match
SOCIALParty Queue · Friends · Intimacy · Squad
핵심 진단확인 완료
실행 방향확인 완료