COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

왕자영요Honor of Kings

전투·그래픽·성장·랭크의 강점이 경제·드로우·패스·파티 신뢰를 거쳐 다음 투입으로 바뀌는 조건

6개 영역·18개 필드·54개 요소와 8개 가치카드에서 체감 가치와 신뢰 관문을 읽습니다. · M · 체감 가치 · BASELINE 2026-06-18

DECISION QUESTION · 2026-06-18

전투·그래픽·성장·랭크의 강점은 경제·드로우·패스·파티 신뢰를 거쳐 시간·돈·열정 투입으로 어떻게 전환되는가?

점수는 54개 요소를 같은 모델 안에서 비교하기 위한 상대 좌표입니다. 564개 seed와 98개 mechanism row, 전체 79개 확인 좌표는 체감 해석의 근거를 정리하지만 설문 응답률·시장 평균·실제 구매·retention을 뜻하지 않습니다.

DECISIONMM · 체감 가치
01프레임

6 domains · 18 fields · 54 elements

Core·System·Operation·Experience·Needs/Money·Engagement/Passion을 구분합니다.

02강점

Graphic 79.8942

시각 표현이 가장 높은 상대 체감 필드입니다.

03경계

Gacha 54.8942

낮은 점수는 원인·불공정·사업 손실 판정이 아닙니다.

04카드

8 Value-Divergence Cards

Selected Front 6과 Partial Support 2를 분리합니다.

DECISION QUESTION전투·그래픽·성장·랭크의 강점은 경제·드로우·패스·파티 신뢰를 거쳐 시간·돈·열정 투입으로 어떻게 전환되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTGraphic 79.8942, Mechanics 75.6614, Growth(N) 75.6614, Growth(P) 74.8677은 시각·조작·성장·목표의 강한 체감 기반입니다. Gacha 54.8942, Real Benefit 59.6561, Stability 60.4497, Character 61.2434는 드로우 결과·실질 효용·운영 일관성·영웅 접근의 신뢰 경계입니다. 8개 카드는 코어 5v5, 준비 성장, 랭크, 경제·드로우, 패스, 파티, 이벤트, 상위 경쟁을 서로 다른 가치 전환으로 보존합니다.

체감 지형 비교 · 가치 전환 해석 · 확인 좌표 분리

제1장 · 읽는 법

점수·가치카드·확인 좌표를 실제 행동률이나 우선순위로 오해하지 않습니다

M은 경험이 어떤 가치로 받아들여지는지 읽고 원인·Core·해결은 만들지 않습니다.

  1. 01MRelative

    18개 필드는 같은 모델 안의 상대 체감 지형입니다

    외부 표본·시장 benchmark·응답자 평균이 아니며 게임 간 절대 비교에 사용하지 않습니다.

  2. 02MMechanism

    54개 요소는 기능을 시간·돈·열정의 의미로 번역합니다

    노출 빈도나 seed 수를 중요도 점수로 사용하지 않습니다.

  3. 03MCards

    8개 카드는 전환 조건을 압축하지만 해결안이 아닙니다

    Selected Front 6과 Partial Support 2의 증거 권한을 구분합니다.

  4. 04MCoordinates

    79개 좌표는 체감 해석을 고객 로그로 정밀화합니다

    선택 카드 subset 51 좌표와 전체 79 좌표를 혼동하지 않습니다.

  5. 05MBoundary

    낮은 점수는 결함·불공정·이탈 원인을 확정하지 않습니다

    Gacha·Stability·Fairness를 Q의 Core나 T의 방향으로 자동 승격하지 않습니다.

  6. 06MAuthority

    M은 가치와 투입 판단까지만 담당합니다

    시스템 구조는 S, 병목은 Q, 개입·검증은 T의 권한으로 남깁니다.

제2장 · 18개 필드 지형

강한 전투·성장과 낮은 드로우·실질 혜택·안정성을 한 전환으로 합치지 않습니다

세 필드씩 묶어 전체 점수 지형과 서로 다른 질문을 보존합니다.

  1. 01MCore 1

    Character 61.2434 · Graphic 79.8942 · Mechanics 75.6614

    영웅 접근·시각 표현·직접 조작이 첫 5v5와 역할 숙련에 서로 다른 가치를 만듭니다.

  2. 02MSystem 1

    Growth(P) 74.8677 · Economy 70.1058 · Structure 67.7249

    계정·영웅 준비, 재화 경로, 콘텐츠 연결이 예측 가능한 전진을 조건짓습니다.

  3. 03MOperation

    Gacha 54.8942 · Store 71.2963 · Event 68.1217

    드로우 규칙·확정 구매·LiveOps 참여를 하나의 상거래 만족으로 합치지 않습니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment 74.4709 · Satisfaction 73.0159 · Real Benefit 59.6561

    플레이 재미·결과 만족·실질 효용은 다음 시간·돈 투입에서 서로 다른 역할을 가집니다.

  5. 05MNeeds

    Possession 69.5767 · Competition 67.7249 · Growth(N) 75.6614

    소유·표현, 랭크·지위, 숙련·전진 욕구를 하나의 열정으로 평균화하지 않습니다.

  6. 06MEngagement

    Fairness 63.4921 · Stability 60.4497 · Consistency 69.0476

    공정성·운영 안정·규칙 일관성은 반복 경쟁과 소비의 서로 다른 신뢰 관문입니다.

제3장 · 강한 체감 자산

시각·전투·성장·만족의 강점을 개입 명분으로 손상시키지 않습니다

높은 점수는 무엇을 보존해야 하는지 보여 주며 자동으로 개선 효과를 약속하지 않습니다.

  1. 01MGraphic

    영웅·스킨·전장의 가시성이 수집과 전투 판독을 함께 지지합니다

    표현 가치를 보호하면서 코스메틱 증가가 판독 비용으로 전환되는지는 별도 확인합니다.

  2. 02MMechanics

    조작·역할·오브젝트의 직접성이 반복 5v5를 지지합니다

    결과 설명을 쉽게 만든다는 이유로 팀 전략이나 role depth를 삭제하지 않습니다.

  3. 03MGrowth(P)

    Account·Hero·Arcana·Rank가 예측 가능한 준비와 지위를 만듭니다

    경기 밖 준비가 공정성으로 어떻게 읽히는지는 free/payer·신규/복귀로 검증합니다.

  4. 04MGrowth(N)

    숙련·티어·시즌 진척이 장기 목표를 만듭니다

    승패 외 성장 신호와 시즌 지속의 실제 연결은 고객 사건열로 남깁니다.

  5. 05MEnjoyment

    팀 교전과 역할 수행이 즉시 재미를 제공합니다

    재미 점수를 팀 품질·매칭·재도전 신뢰가 충분하다는 증거로 사용하지 않습니다.

  6. 06MSatisfaction

    결과·지위·수집·보상 회수가 보일 때 만족이 형성됩니다

    같은 결과가 개인 기여·공정성 의미로 닫히는지는 별도 가치 경계입니다.

제4장 · 신뢰 관문

드로우·실질 효용·안정성·공정성은 다음 시간·돈·열정을 멈추게 할 수 있는 경계입니다

낮은 상대 점수를 원인 판정으로 바꾸지 않고 필요한 확인 질문만 고정합니다.

  1. 01MGacha

    Point Draw의 예상과 실현·잔여 처리가 수집 신뢰를 조건짓습니다

    price·odds·pity→outcome→duplicate/exchange→hold/exit를 확인합니다.

  2. 02MReal Benefit

    패스·카드·재화가 실제 다음 행동으로 번역되는지 봅니다

    가격이나 보유만으로 효용을 단정하지 않고 source→threshold→claim/use를 봅니다.

  3. 03MStability

    큐 품질·상태 설명·운영 일관성이 반복 신뢰를 조건짓습니다

    AFK·신고·패배 후 이탈의 발생률과 인과는 고객 데이터로 정밀화합니다.

  4. 04MFairness

    팀 결과·개인 기여·준비 자산·소비 규칙이 공정성 판단에 만납니다

    63.4921을 불공정 verdict나 개선 우선순위로 사용하지 않습니다.

  5. 05MCharacter

    영웅 풀·역할 접근·숙련 문법이 첫 랭크 전환을 조건짓습니다

    영웅 수나 해금을 바꾸는 처방 없이 readiness 사건열을 확인합니다.

  6. 06MConsistency

    같은 state·rule·source가 같은 언어로 읽힐 때 신뢰가 축적됩니다

    일관성을 새 score가 아니라 기존 권위 상태의 반복 해석 문제로 남깁니다.

제5장 · 여덟 가치카드

코어 전투부터 상위 경쟁까지 서로 다른 체감 전환을 보존합니다

카드는 증거를 묶지만 Q의 Core 순위나 T의 설계 조합을 미리 정하지 않습니다.

  1. 01MCard 01

    Core 5v5·표준 규칙·역할 수행

    직접 조작과 팀 전략이 재미·숙련·공정 경쟁의 첫 계약을 만듭니다.

  2. 02MCard 02

    Account·Arcana·Hero Pool·경기 밖 경제

    준비의 예측 가능성과 진입 비용·공정성 해석을 함께 확인합니다.

  3. 03MCard 03

    Ranked·Tier·Stars·status movement

    팀 결과가 개인 기여·지위·재도전 의미로 어떻게 번역되는지 봅니다.

  4. 04MCard 04

    Token Shop·Point Draw·Mythic·Exchange

    수집·표현의 강점과 확률·중복·잔여 처리 신뢰를 분리합니다.

  5. 05MCard 05·06

    Pass·Card·Mission과 Friends·Squad·Party Integrity

    루틴 편의와 사회적 지속을 별도 Time·Money·Passion 계약으로 봅니다.

  6. 06MCard 07·08

    Event Calendar와 10v10·Top·Season Identity

    Partial Support 상태를 유지하며 LiveOps 복귀와 상위 지위 지속을 확정하지 않습니다.

제6장 · 여섯 영역과 다음 투입

Core·System의 강점이 Operation·Needs·Engagement의 신뢰를 통과할 때 투입이 이어집니다

영역 평균은 필드 차이를 가리는 단일 성과 점수가 아닙니다.

  1. 01MCore 72.2663

    전투·시각·조작이 플레이 시간의 즉시 가치를 만듭니다

    높은 코어 평균을 result interpretation이나 solo queue 신뢰의 증거로 쓰지 않습니다.

  2. 02MSystem 70.8995

    성장·경제·구조가 다음 목표의 계산 가능성을 만듭니다

    준비도·무료 임계값·통화 번역의 차이를 평균으로 상쇄하지 않습니다.

  3. 03MOperation 64.7707

    드로우·상점·이벤트가 소비와 복귀의 신뢰를 시험합니다

    노출·구매·claim을 자발 지속이나 사업 성과로 치환하지 않습니다.

  4. 04MExperience

    Experience/Time 영역값은 정본에서 미공급 상태입니다

    누락된 값을 추정·보간하거나 다른 필드 평균으로 만들지 않습니다.

  5. 05MNeeds/Money 70.9877

    소유·경쟁·성장이 돈의 의미와 장기 목표를 연결합니다

    수집·지위·성장 욕구를 payer propensity로 자동 해석하지 않습니다.

  6. 06MEngagement/Passion 64.3298

    공정·안정·일관성이 반복 열정의 경계입니다

    Passion 저하나 churn 규모를 측정된 사실로 말하지 않습니다.

제7장 · 확인 좌표

체감 주장을 실제 사건·세그먼트·기간으로 정밀화합니다

전체 79개 좌표를 필요한 가치 전환별로 묶되 새 임계값이나 효과를 만들지 않습니다.

  1. 01MCore Play

    hero select→lane/role→match→result→next queue

    신규·복귀, solo/party, H1/H2/V1에서 조작·전략·결과의 연결을 봅니다.

  2. 02MReadiness

    Account level→Hero pool→Arcana→first ranked

    준비 완료와 진입 지연을 같은 성장 만족으로 합치지 않습니다.

  3. 03MRanked

    composition→result detail→status→review→retry/exit

    팀 결과·개인 기여·공정성 의미와 시즌 지속을 동일 match key로 연결합니다.

  4. 04MCommerce

    source/balance→offer/draw→outcome→exchange→hold/use

    free/payer·buyer/non-buyer와 probability literacy를 나눕니다.

  5. 05MSocial

    invite→party→friend/Intimacy→co-play→continuation

    실시간 파티와 party-absent/async 경로의 독립 기여를 확인합니다.

  6. 06MLiveOps

    opt-in→claim→5v5 return→post-peak continuation

    활동량·보상 수령을 자발 복귀나 retention proof로 사용하지 않습니다.

제8장 · 판단 경계와 인계

체감 가치와 다음 투입의 조건을 구조·진단·설계와 분리합니다

점수와 카드의 정보량을 보존하면서 후속 단계의 권한을 침범하지 않습니다.

  1. 01MValue

    강점과 신뢰 관문을 같은 지형에서 읽습니다

    Graphic·Mechanics·Growth와 Gacha·Stability·Fairness의 차이를 숨기지 않습니다.

  2. 02MNo Survey

    점수는 외부 응답자 조사나 시장 평균이 아닙니다

    실제 행동률·구매율·retention·revenue를 추정하지 않습니다.

  3. 03MNo Rank

    카드 수·좌표 수·점수 높낮이는 Q 우선순위가 아닙니다

    8개 카드 중 하나를 M에서 Core로 승격하지 않습니다.

  4. 04MS handoff

    가치가 어느 시스템 책임과 전이에서 흔들리는지 넘깁니다

    원인이나 구조 결함을 M에서 확정하지 않습니다.

  5. 05MQ handoff

    Trust·Volition·Value 손상 후보와 critical split을 넘깁니다

    Diagnostic Lock와 Impact Validation은 Q에서 분리합니다.

  6. 06MT boundary

    점수 개선이나 구매·재시도 uplift를 약속하지 않습니다

    M의 상대 지형은 설계 KPI나 release 기준이 아닙니다.

M 판단 마감

전투·그래픽·성장의 강점을 지키고 드로우·안정·공정 신뢰의 전환 조건을 다음 단계로 넘깁니다

Graphic·Mechanics·Growth는 강한 체감 기반이고 Gacha·Real Benefit·Stability·Fairness는 다음 투입의 신뢰 관문입니다. 8개 가치카드와 79개 확인 좌표는 이 차이를 보존하지만 점수만으로 불공정·이탈 원인·Core·개선 효과를 확정하지 않습니다.

01NEXT ACTION

18개 필드와 54개 요소의 상대 지형을 유지합니다.

02NEXT ACTION

8개 카드의 Time·Money·Passion 전환을 사건열로 확인합니다.

03NEXT ACTION

점수·좌표 수를 원인·우선순위·성과 약속으로 사용하지 않습니다.

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