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DASHBOARD → HONOR OF KINGS → 체감 가치와 판단 COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
왕자영요 Honor of Kings 전투·그래픽·성장·랭크의 강점이 경제·드로우·패스·파티 신뢰를 거쳐 다음 투입으로 바뀌는 조건 6개 영역·18개 필드·54개 요소와 8개 가치카드에서 체감 가치와 신뢰 관문을 읽습니다. · 체감 가치 · BASELINE 2026-06-18
체감 가치와 판단 Graphic 79.8942, Mechanics 75.6614, Growth(N) 75.6614, Growth(P) 74.8677은 시각·조작·성장·목표의 강한 체감 기반입니다. Gacha 54.8942, Real Benefit 59.6561, Stability 60.4497, Character 61.2434는 드로우 결과·실질 효용·운영 일관성·영웅 접근의 신뢰 경계입니다. 8개 카드는 코어 5v5, 준비 성장, 랭크, 경제·드로우, 패스, 파티, 이벤트, 상위 경쟁을 서로 다른 가치 전환으로 보존합니다. 00 OVERVIEW E 플레이 증거 M 체감 가치 S 시스템 연결 Q 핵심 진단 T 실행 방향 DECISION QUESTION · 2026-06-18
전투·그래픽·성장·랭크의 강점은 경제·드로우·패스·파티 신뢰를 거쳐 시간·돈·열정 투입으로 어떻게 전환되는가? 점수는 54개 요소를 같은 모델 안에서 비교하기 위한 상대 좌표입니다.
DECISION M 체감 가치
01 프레임
6 domains · 18 fields · 54 elements Core·System·Operation·Experience·Needs/Money·Engagement/Passion을 구분합니다.
02 강점
Graphic 79.8942 시각 표현이 가장 높은 상대 체감 필드입니다.
03 경계
Gacha 54.8942 04 카드
8 Value-Divergence Cards Selected Front 6과 Partial Support 2를 분리합니다.
DECISION QUESTION 전투·그래픽·성장·랭크의 강점은 경제·드로우·패스·파티 신뢰를 거쳐 시간·돈·열정 투입으로 어떻게 전환되는가? → DECISION ANALYSIS JUDGMENT Graphic 79.8942, Mechanics 75.6614, Growth(N) 75.6614, Growth(P) 74.8677은 시각·조작·성장·목표의 강한 체감 기반입니다. Gacha 54.8942, Real Benefit 59.6561, Stability 60.4497, Character 61.2434는 드로우 결과·실질 효용·운영 일관성·영웅 접근의 신뢰 경계입니다. 8개 카드는 코어 5v5, 준비 성장, 랭크, 경제·드로우, 패스, 파티, 이벤트, 상위 경쟁을 서로 다른 가치 전환으로 보존합니다. 체감 지형 비교 · 가치 전환 해석 · 확인 좌표 분리
01 M Relative
18개 필드는 같은 모델 안의 상대 체감 지형입니다 02 M Mechanism
54개 요소는 기능을 시간·돈·열정의 의미로 번역합니다 03 M Cards
8개 카드는 전환 조건을 압축하지만 해결안이 아닙니다 Selected Front 6과 Partial Support 2의 증거 권한을 구분합니다.
04 M Coordinates
79개 좌표는 체감 해석을 고객 로그로 정밀화합니다 선택 카드 subset 51 좌표와 전체 79 좌표를 혼동하지 않습니다.
06 M 분석
M은 가치와 투입 판단까지만 담당합니다 시스템 구조는 S, 병목은 Q, 개입·검증은 T의 권한으로 남깁니다.
01 M Core 1
Character 61.2434 · Graphic 79.8942 · Mechanics 75.6614 영웅 접근·시각 표현·직접 조작이 첫 5v5와 역할 숙련에 서로 다른 가치를 만듭니다.
02 M System 1
Growth(P) 74.8677 · Economy 70.1058 · Structure 67.7249 계정·영웅 준비, 재화 경로, 콘텐츠 연결이 예측 가능한 전진을 조건짓습니다.
03 M Operation
Gacha 54.8942 · Store 71.2963 · Event 68.1217 드로우 규칙·확정 구매·LiveOps 참여를 하나의 상거래 만족으로 합치지 않습니다.
04 M Experience
Enjoyment 74.4709 · Satisfaction 73.0159 · Real Benefit 59.6561 플레이 재미·결과 만족·실질 효용은 다음 시간·돈 투입에서 서로 다른 역할을 가집니다.
05 M Needs
Possession 69.5767 · Competition 67.7249 · Growth(N) 75.6614 소유·표현, 랭크·지위, 숙련·전진 욕구를 하나의 열정으로 평균화하지 않습니다.
06 M Engagement
Fairness 63.4921 · Stability 60.4497 · Consistency 69.0476 공정성·운영 안정·규칙 일관성은 반복 경쟁과 소비의 서로 다른 신뢰 관문입니다.
제3장 · 강한 체감 자산
시각·전투·성장·만족의 강점을 개입 명분으로 손상시키지 않습니다 01 M Graphic
영웅·스킨·전장의 가시성이 수집과 전투 판독을 함께 지지합니다 표현 가치를 보호하면서 코스메틱 증가가 판독 비용으로 전환되는지는 별도 확인합니다.
02 M Mechanics
조작·역할·오브젝트의 직접성이 반복 5v5를 지지합니다 결과 설명을 쉽게 만든다는 이유로 팀 전략이나 role depth를 삭제하지 않습니다.
03 M Growth(P)
Account·Hero·Arcana·Rank가 예측 가능한 준비와 지위를 만듭니다 경기 밖 준비가 공정성으로 어떻게 읽히는지는 free/payer·신규/복귀로 검증합니다.
04 M Growth(N)
숙련·티어·시즌 진척이 장기 목표를 만듭니다 승패 외 성장 신호와 시즌 지속의 실제 연결은 고객 사건열로 남깁니다.
05 M Enjoyment
팀 교전과 역할 수행이 즉시 재미를 제공합니다 06 M Satisfaction
결과·지위·수집·보상 회수가 보일 때 만족이 형성됩니다 같은 결과가 개인 기여·공정성 의미로 닫히는지는 별도 가치 경계입니다.
01 M Gacha
Point Draw의 예상과 실현·잔여 처리가 수집 신뢰를 조건짓습니다 price·odds·pity→outcome→duplicate/exchange→hold/exit를 확인합니다.
02 M Real Benefit
패스·카드·재화가 실제 다음 행동으로 번역되는지 봅니다 가격이나 보유만으로 효용을 단정하지 않고 근거→threshold→claim/use를 봅니다.
03 M Stability
큐 품질·상태 설명·운영 일관성이 반복 신뢰를 조건짓습니다 AFK·신고·패배 후 이탈의 발생률과 인과는 고객 데이터로 정밀화합니다.
04 M Fairness
팀 결과·개인 기여·준비 자산·소비 규칙이 공정성 판단에 만납니다 63.4921을 불공정 verdict나 개선 우선순위로 사용하지 않습니다.
05 M Character
영웅 풀·역할 접근·숙련 문법이 첫 랭크 전환을 조건짓습니다 영웅 수나 해금을 바꾸는 처방 없이 readiness 사건열을 확인합니다.
06 M Consistency
같은 state·rule·근거가 같은 언어로 읽힐 때 신뢰가 축적됩니다 일관성을 새 score가 아니라 기존 권위 상태의 반복 해석 문제로 남깁니다.
제5장 · 여덟 가치카드
코어 전투부터 상위 경쟁까지 서로 다른 체감 전환을 보존합니다 01 M Card 01
Core 5v5·표준 규칙·역할 수행 직접 조작과 팀 전략이 재미·숙련·공정 경쟁의 첫 계약을 만듭니다.
02 M Card 02
Account·Arcana·Hero Pool·경기 밖 경제 준비의 예측 가능성과 진입 비용·공정성 해석을 함께 확인합니다.
03 M Card 03
Ranked·Tier·Stars·status movement 팀 결과가 개인 기여·지위·재도전 의미로 어떻게 번역되는지 봅니다.
04 M Card 04
Token Shop·Point Draw·Mythic·Exchange 수집·표현의 강점과 확률·중복·잔여 처리 신뢰를 분리합니다.
05 M Card 05·06
Pass·Card·Mission과 Friends·Squad·Party Integrity 루틴 편의와 사회적 지속을 별도 Time·Money·Passion 계약으로 봅니다.
06 M Card 07·08
Event Calendar와 10v10·Top·Season Identity Partial Support 상태를 유지하며 LiveOps 복귀와 상위 지위 지속을 확정하지 않습니다.
제6장 · 여섯 영역과 다음 투입
Core·System의 강점이 Operation·Needs·Engagement의 신뢰를 통과할 때 투입이 이어집니다 01 M Core 72.2663
전투·시각·조작이 플레이 시간의 즉시 가치를 만듭니다 02 M System 70.8995
성장·경제·구조가 다음 목표의 계산 가능성을 만듭니다 03 M Operation 64.7707
드로우·상점·이벤트가 소비와 복귀의 신뢰를 시험합니다 04 M Experience
Experience/Time 영역값은 정본에서 미공급 상태입니다 누락된 값을 추정·보간하거나 다른 필드 평균으로 만들지 않습니다.
05 M Needs/Money 70.9877
소유·경쟁·성장이 돈의 의미와 장기 목표를 연결합니다 수집·지위·성장 욕구를 payer propensity로 자동 해석하지 않습니다.
06 M Engagement/Passion 64.3298
공정·안정·일관성이 반복 열정의 경계입니다 Passion 저하나 churn 규모를 측정된 사실로 말하지 않습니다.
제7장 · 확인 좌표
체감 주장을 실제 사건·세그먼트·기간으로 정밀화합니다 01 M Core Play
hero select→lane/role→match→result→next queue 신규·복귀, solo/party, H1/H2/V1에서 조작·전략·결과의 연결을 봅니다.
02 M Readiness
Account level→Hero pool→Arcana→first ranked 준비 완료와 진입 지연을 같은 성장 만족으로 합치지 않습니다.
03 M Ranked
composition→result detail→status→review→retry/exit 팀 결과·개인 기여·공정성 의미와 시즌 지속을 동일 match key로 연결합니다.
04 M Commerce
근거/balance→offer/draw→outcome→exchange→hold/use free/payer·buyer/non-buyer와 probability literacy를 나눕니다.
05 M Social
invite→party→friend/Intimacy→co-play→continuation 실시간 파티와 party-absent/async 경로의 독립 기여를 확인합니다.
06 M LiveOps
opt-in→claim→5v5 return→post-peak continuation 활동량·보상 수령을 자발 복귀나 retention proof로 사용하지 않습니다.
제8장 · 판단 경계와 인계
체감 가치와 다음 투입의 조건을 구조·진단·설계와 분리합니다 01 M Value
강점과 신뢰 관문을 같은 지형에서 읽습니다 Graphic·Mechanics·Growth와 Gacha·Stability·Fairness의 차이를 숨기지 않습니다.
02 M No Survey
M 판단 03 M No Rank
8개 카드 중 하나를 M에서 Core로 승격하지 않습니다. 8개 카드 중 하나를 M에서 Core로 승격하지 않습니다.
04 M S handoff
가치가 어느 시스템 책임과 전이에서 흔들리는지 넘깁니다 원인이나 구조 결함을 M에서 확정하지 않습니다.
05 M Q handoff
Trust·Volition·Value 손상 후보와 critical split을 넘깁니다 Diagnostic Lock와 Impact Validation은 Q에서 분리합니다.
06 M T boundary
M 판단