6 domains · 18 fields · 54 elements
Core·System·Operation·Experience·Needs/Money·Engagement/Passion을 구분합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
왕자영요Honor of Kings6개 영역·18개 필드·54개 요소와 8개 가치카드에서 체감 가치와 신뢰 관문을 읽습니다. · M · 체감 가치 · BASELINE 2026-06-18
DECISION QUESTION · 2026-06-18
점수는 54개 요소를 같은 모델 안에서 비교하기 위한 상대 좌표입니다. 564개 seed와 98개 mechanism row, 전체 79개 확인 좌표는 체감 해석의 근거를 정리하지만 설문 응답률·시장 평균·실제 구매·retention을 뜻하지 않습니다.
Core·System·Operation·Experience·Needs/Money·Engagement/Passion을 구분합니다.
시각 표현이 가장 높은 상대 체감 필드입니다.
낮은 점수는 원인·불공정·사업 손실 판정이 아닙니다.
Selected Front 6과 Partial Support 2를 분리합니다.
체감 지형 비교 · 가치 전환 해석 · 확인 좌표 분리
제1장 · 읽는 법
M은 경험이 어떤 가치로 받아들여지는지 읽고 원인·Core·해결은 만들지 않습니다.
외부 표본·시장 benchmark·응답자 평균이 아니며 게임 간 절대 비교에 사용하지 않습니다.
노출 빈도나 seed 수를 중요도 점수로 사용하지 않습니다.
Selected Front 6과 Partial Support 2의 증거 권한을 구분합니다.
선택 카드 subset 51 좌표와 전체 79 좌표를 혼동하지 않습니다.
Gacha·Stability·Fairness를 Q의 Core나 T의 방향으로 자동 승격하지 않습니다.
시스템 구조는 S, 병목은 Q, 개입·검증은 T의 권한으로 남깁니다.
제2장 · 18개 필드 지형
세 필드씩 묶어 전체 점수 지형과 서로 다른 질문을 보존합니다.
영웅 접근·시각 표현·직접 조작이 첫 5v5와 역할 숙련에 서로 다른 가치를 만듭니다.
계정·영웅 준비, 재화 경로, 콘텐츠 연결이 예측 가능한 전진을 조건짓습니다.
드로우 규칙·확정 구매·LiveOps 참여를 하나의 상거래 만족으로 합치지 않습니다.
플레이 재미·결과 만족·실질 효용은 다음 시간·돈 투입에서 서로 다른 역할을 가집니다.
소유·표현, 랭크·지위, 숙련·전진 욕구를 하나의 열정으로 평균화하지 않습니다.
공정성·운영 안정·규칙 일관성은 반복 경쟁과 소비의 서로 다른 신뢰 관문입니다.
제3장 · 강한 체감 자산
높은 점수는 무엇을 보존해야 하는지 보여 주며 자동으로 개선 효과를 약속하지 않습니다.
표현 가치를 보호하면서 코스메틱 증가가 판독 비용으로 전환되는지는 별도 확인합니다.
결과 설명을 쉽게 만든다는 이유로 팀 전략이나 role depth를 삭제하지 않습니다.
경기 밖 준비가 공정성으로 어떻게 읽히는지는 free/payer·신규/복귀로 검증합니다.
승패 외 성장 신호와 시즌 지속의 실제 연결은 고객 사건열로 남깁니다.
재미 점수를 팀 품질·매칭·재도전 신뢰가 충분하다는 증거로 사용하지 않습니다.
같은 결과가 개인 기여·공정성 의미로 닫히는지는 별도 가치 경계입니다.
제4장 · 신뢰 관문
낮은 상대 점수를 원인 판정으로 바꾸지 않고 필요한 확인 질문만 고정합니다.
price·odds·pity→outcome→duplicate/exchange→hold/exit를 확인합니다.
가격이나 보유만으로 효용을 단정하지 않고 source→threshold→claim/use를 봅니다.
AFK·신고·패배 후 이탈의 발생률과 인과는 고객 데이터로 정밀화합니다.
63.4921을 불공정 verdict나 개선 우선순위로 사용하지 않습니다.
영웅 수나 해금을 바꾸는 처방 없이 readiness 사건열을 확인합니다.
일관성을 새 score가 아니라 기존 권위 상태의 반복 해석 문제로 남깁니다.
제5장 · 여덟 가치카드
카드는 증거를 묶지만 Q의 Core 순위나 T의 설계 조합을 미리 정하지 않습니다.
직접 조작과 팀 전략이 재미·숙련·공정 경쟁의 첫 계약을 만듭니다.
준비의 예측 가능성과 진입 비용·공정성 해석을 함께 확인합니다.
팀 결과가 개인 기여·지위·재도전 의미로 어떻게 번역되는지 봅니다.
수집·표현의 강점과 확률·중복·잔여 처리 신뢰를 분리합니다.
루틴 편의와 사회적 지속을 별도 Time·Money·Passion 계약으로 봅니다.
Partial Support 상태를 유지하며 LiveOps 복귀와 상위 지위 지속을 확정하지 않습니다.
제6장 · 여섯 영역과 다음 투입
영역 평균은 필드 차이를 가리는 단일 성과 점수가 아닙니다.
높은 코어 평균을 result interpretation이나 solo queue 신뢰의 증거로 쓰지 않습니다.
준비도·무료 임계값·통화 번역의 차이를 평균으로 상쇄하지 않습니다.
노출·구매·claim을 자발 지속이나 사업 성과로 치환하지 않습니다.
누락된 값을 추정·보간하거나 다른 필드 평균으로 만들지 않습니다.
수집·지위·성장 욕구를 payer propensity로 자동 해석하지 않습니다.
Passion 저하나 churn 규모를 측정된 사실로 말하지 않습니다.
제7장 · 확인 좌표
전체 79개 좌표를 필요한 가치 전환별로 묶되 새 임계값이나 효과를 만들지 않습니다.
신규·복귀, solo/party, H1/H2/V1에서 조작·전략·결과의 연결을 봅니다.
준비 완료와 진입 지연을 같은 성장 만족으로 합치지 않습니다.
팀 결과·개인 기여·공정성 의미와 시즌 지속을 동일 match key로 연결합니다.
free/payer·buyer/non-buyer와 probability literacy를 나눕니다.
실시간 파티와 party-absent/async 경로의 독립 기여를 확인합니다.
활동량·보상 수령을 자발 복귀나 retention proof로 사용하지 않습니다.
제8장 · 판단 경계와 인계
점수와 카드의 정보량을 보존하면서 후속 단계의 권한을 침범하지 않습니다.
Graphic·Mechanics·Growth와 Gacha·Stability·Fairness의 차이를 숨기지 않습니다.
실제 행동률·구매율·retention·revenue를 추정하지 않습니다.
8개 카드 중 하나를 M에서 Core로 승격하지 않습니다.
원인이나 구조 결함을 M에서 확정하지 않습니다.
Diagnostic Lock와 Impact Validation은 Q에서 분리합니다.
M의 상대 지형은 설계 KPI나 release 기준이 아닙니다.
M 판단 마감
Graphic·Mechanics·Growth는 강한 체감 기반이고 Gacha·Real Benefit·Stability·Fairness는 다음 투입의 신뢰 관문입니다. 8개 가치카드와 79개 확인 좌표는 이 차이를 보존하지만 점수만으로 불공정·이탈 원인·Core·개선 효과를 확정하지 않습니다.
18개 필드와 54개 요소의 상대 지형을 유지합니다.
8개 카드의 Time·Money·Passion 전환을 사건열로 확인합니다.
점수·좌표 수를 원인·우선순위·성과 약속으로 사용하지 않습니다.