COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

왕자영요Honor of Kings

5v5 첫 접촉·랭크 반복·경제·소비·파티의 가치와 결과·규칙·귀환 판단이 갈리는 장면

다섯 시간창·여섯 가치계약·세 Observation Spine에서 작동 가치와 변화 신호를 분리합니다. · E · 플레이 증거 · BASELINE 2026-06-18

DECISION QUESTION · 2026-06-18

5v5 첫 접촉·랭크 반복·무료 성장·코스메틱 소비·파티 경험은 어디에서 가치를 만들고 결과·규칙·귀환 판단은 어디에서 갈리는가?

0–100시간을 다섯 관찰창으로 나누고 공정 경쟁형·효율 최적화형·수집·완성형·무료 경로형·소액 편의형·상위 사다리형의 가치계약을 평균화하지 않습니다. 세 Observation Spine과 다섯 First Evidence Agenda는 고객 사건열로 판단을 정밀화하는 출발점입니다.

DECISIONEE · 플레이 증거
01시간창

0–1h → 60–100h

첫 5v5에서 상위 랭크·소비·파티 지속까지 질문이 변합니다.

02가치계약

H1 · H2 · H3 · F1 · L1 · V1

공정·효율·수집·무료·소액·상위 접근을 평균화하지 않습니다.

03관찰축

3 Observation Spines

랭크 설명, 경제 규칙, 무료·편의·효율 경로를 분리합니다.

04확인 의제

5 Evidence Agendas

고객 사건열을 요청하되 E에서 신규 결론을 만들지 않습니다.

DECISION QUESTION5v5 첫 접촉·랭크 반복·무료 성장·코스메틱 소비·파티 경험은 어디에서 가치를 만들고 결과·규칙·귀환 판단은 어디에서 갈리는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTHero’s Gorge 5v5의 직접 전투, 역할·라인 팀 전략, 랭크 티어와 시즌 스타, 경기 안팎 경제 분리, 무료 경로와 소액 편의, 코스메틱 수집, 친구·파티·Intimacy는 반복되는 작동 가치입니다. 같은 접점은 랭크 결과·상태 설명, Offer·Draw·Exchange 규칙, 무료 임계값, 루틴 정리, 컬렉션 상태 지속, 단계 용어의 판단 경계에서 서로 다른 압력을 만듭니다. E는 이 장면을 구조 원인이나 Core로 확정하지 않습니다.

작동 가치 보존 · 경험 변화 분리 · 확인 좌표 고정

제1장 · 먼저 지킬 작동 가치

5v5 코어·공정 경쟁·역할 전략·랭크 반복·무료 경로·사회적 가치를 문제로 오염시키지 않습니다

압력을 읽기 전에 현재도 작동하는 여섯 보호 가치를 고정합니다.

  1. 01ECore 5v5

    Hero’s Gorge가 즉시 이해 가능한 팀 전투와 반복 허브를 만듭니다

    세 라인·정글·타워·오브젝트·크리스털 파괴의 전투 가치를 결과 설명 문제와 혼합하지 않습니다.

  2. 02EFair Play

    경기 안 수행이 결과를 결정한다는 계약이 경쟁 신뢰를 지지합니다

    경기 밖 자산과 코스메틱을 전투력 직접 판매로 바꾸지 않는 구조를 보호합니다.

  3. 03ERole & Lane

    영웅 타입과 다섯 라인 기능이 팀 전략과 숙련을 만듭니다

    Warrior·Assassin·Mage·Marksman·Support와 Clash·Jungle·Mid·Farm·Roamer의 유연성을 남깁니다.

  4. 04ERanked

    티어·시즌 스타·Top/Peak Match가 장기 반복 목표를 제공합니다

    정당한 지위 이동과 상위 사다리 가치를 패배 불만이나 단기 보상으로 축소하지 않습니다.

  5. 05EFree & Cosmetic

    무료 진척·소액 편의·코스메틱 수집이 함께 존재합니다

    free floor, collection, ownership, expression을 Draw 신뢰나 구매 전환과 자동 치환하지 않습니다.

  6. 06ESocial

    친구·파티·Intimacy·지역 커뮤니티가 팀 경험을 연장합니다

    실시간 파티와 팀 정체성의 가치를 파티 부재 문제를 해결한다는 이유로 약화하지 않습니다.

제2장 · 다섯 시간창

첫 5v5에서 상위 랭크·파티·LiveOps까지 관찰 질문이 달라집니다

시간창은 발생률이 아니라 경험이 깊어지며 변하는 질문을 구분하는 틀입니다.

  1. 01E0–1h

    첫 영웅·조작·라인·오브젝트가 5v5 목표를 설명하는가

    영웅 선택→라인 이동→교전→오브젝트→크리스털→결과의 첫 사건열을 봅니다.

  2. 02E1–6h

    계정·영웅 풀·Arcana·랭크 준비가 다음 목표로 이어지는가

    준비 자산이 학습 완충인지 진입 비용인지 신규·복귀 계약별로 분리합니다.

  3. 03E6–20h

    랭크 결과·티어·스타·평판이 다음 큐를 설명하는가

    queue/party→result→status→report/Reputation→retry/hold/exit를 관찰합니다.

  4. 04E20–60h

    Pass·Tokens·Point Draw·Exchange가 사용·보류를 허용하는가

    가격·확률·천장·중복·교환·잔여 재화와 무료·유료 경로를 나눕니다.

  5. 05E60–100h

    상위 경쟁·파티·시즌·지역 활동이 자발적 5v5 복귀를 만드는가

    claim·관전·친구·파티와 core match return·season continuation을 분리합니다.

  6. 06E경계

    다섯 창은 사용자 표본이나 제품 효과가 아닙니다

    불공정 빈도·retention·conversion·revenue·개선 효과는 고객 로그로만 정밀화합니다.

제3장 · 여섯 가치계약

같은 결과·랭크·드로우·파티도 지키려는 가치에 따라 다른 증거가 됩니다

평균 사용자 하나를 만들지 않고 여섯 계약의 질문과 보호선을 나눕니다.

  1. 01EH1 공정

    팀 결과·공헌·규칙·제재가 같은 권위 상태로 읽히는지 봅니다

    불공정 원인을 추정하지 않고 solo/party·role·result·review의 일관성을 확인합니다.

  2. 02EH2 효율

    큐 준비와 결과 확인이 낮은 판단 비용으로 다음 선택을 만드는지 봅니다

    L1 과밀·반복 왕복·루틴 처리 노동과 clean exit를 구분합니다.

  3. 03EH3 수집·완성

    영웅·스킨·Mythic·교환이 소유·표현·완성으로 남는지 봅니다

    코스메틱 수집을 전투 경쟁력이나 Draw 신뢰의 자동 증거로 바꾸지 않습니다.

  4. 04EF1 무료

    무료 영웅 접근·진척·이벤트 트랙이 실제 플레이 경로를 남기는지 봅니다

    비구매를 실패로 만들거나 정보·결과·review 접근을 결제에 따라 나누지 않습니다.

  5. 05EL1 소액

    Pass·Weekly Card·편의 상품이 저부담 선택과 보류를 허용하는지 봅니다

    urgency·반복 노출·모호한 잔여 재화가 clean exit를 압박하는지 관찰합니다.

  6. 06EV1 상위

    티어·스타·Top/Peak 지위가 정당한 숙련과 반복의 기록인지 봅니다

    접근성 개선이 rank/status의 의미나 팀 결과를 평탄화하지 않게 합니다.

제4장 · 세 Observation Spine

랭크 설명·소비 규칙·무료와 편의의 분기를 서로 다른 관찰축으로 유지합니다

Observation Spine은 반복 장면을 정리하지만 원인·우선순위·해결을 만들지 않습니다.

  1. 01ESpine 01

    랭크 결과와 status 설명이 반복적으로 다음 큐를 조건짓습니다

    queue/party→result detail→rank/status→review→retry/exit의 가시성과 반복 확인을 봅니다.

  2. 02EResult Boundary

    패배·신고·평판 반응을 불공정 매칭의 증거로 자동 해석하지 않습니다

    개인 기여·통제·공정성의 의미는 Q 전까지 압력 후보로만 남깁니다.

  3. 03ESpine 02

    Offer·Draw·Exchange 규칙 가시성이 구매·보류를 조건짓습니다

    price/odds/pity→draw→duplicate/exchange→hold/exit의 장면과 문의를 분리합니다.

  4. 04ECommerce Boundary

    노출·구매·결과·소유·재방문을 하나의 전환으로 합치지 않습니다

    확률·교환·잔여 재화의 사실과 Value 판단을 서로 다른 사건으로 남깁니다.

  5. 05ESpine 03

    무료 지속·소액 편의·효율 최적화가 서로 다른 경로를 만듭니다

    free claim·pass convenience·time saving이 core play와 어떤 다음 행동을 만드는지 봅니다.

  6. 06EContract Boundary

    한 계약의 편의가 다른 계약의 공정·가치를 대신하지 않습니다

    F1·L1·H2의 반응과 장기 잔존을 평균 만족 하나로 상쇄하지 않습니다.

제5장 · 여섯 Pressure Signal

작동 가치와 함께 나타나는 압력을 후속 판단보다 낮은 권한으로 보존합니다

압력 신호는 Q 검토 후보이며 E에서 병목이나 해결 방향으로 확정하지 않습니다.

  1. 01EPS-01

    랭크 결과·status 설명과 재시도 연결

    결과 뒤 개인 기여·통제·공정성 판단이 review와 다음 큐로 어떻게 닫히는지 봅니다.

  2. 02EPS-02

    Offer·Draw·Exchange 규칙 가시성과 구매·보류

    필수 사실·확률·천장·중복·교환·잔여가 같은 version으로 읽히는지 확인합니다.

  3. 03EPS-03

    무료 경로의 실제 임계값과 다음 행동

    무료 획득·영웅 접근·재화 잔액이 플레이·claim·보류로 어떻게 번역되는지 봅니다.

  4. 04EPS-04

    루틴 정리와 후기 유지 가능성

    미션·패스·이벤트 claim이 코어 복귀인지 처리 의무인지 구분합니다.

  5. 05EPS-05

    컬렉션 완성과 status 지속성

    영웅·스킨·시즌 지위의 소유·표현·기록이 다음 시즌에도 의미를 유지하는지 봅니다.

  6. 06EPS-06

    단계 용어와 판단 경계

    영웅 타입·라인·rank·Top/Peak·상점 규칙의 언어가 사용자의 다음 선택을 돕는지 확인합니다.

제6장 · 다섯 First Evidence Agenda

정확한 사건열이 어떤 판단을 정밀화할지 먼저 고정합니다

확인 의제는 신규 기간·임계값·효과를 만들지 않고 필요한 원천 연결만 남깁니다.

  1. 01EEA-01

    랭크 결과·status·review 사건열

    composition→result detail→contribution view→report/Reputation→retry/exit를 solo/party×persona로 잇습니다.

  2. 02EEA-02

    Offer·Draw·Exchange 규칙 가시성

    impression→rules/odds/pity→outcome→duplicate/exchange→hold/inquiry를 같은 offer version으로 연결합니다.

  3. 03EEA-03

    무료·편의·효율 경로의 분리

    free claim·pass/card·time-saving exposure→use/hold→core match를 계약별로 비교합니다.

  4. 04EEA-04

    첫 접촉의 게임 고유 분기

    role/lane 선택→첫 5v5→Account/Arcana/Hero 준비→첫 ranked entry를 신규·복귀로 나눕니다.

  5. 05EEA-05

    장기 가치계약의 지속

    rank/status·collection·party·event return을 60–100h와 시즌 경계에서 계약별로 확인합니다.

  6. 06E반증

    한 사건열이 다른 원천의 권한을 대신하지 않습니다

    Result·Economy·Draw·Event·Social의 source와 owner를 분리한 채 비교합니다.

제7장 · 시스템별 경험 장면

전투·성장·경쟁·사회·경제·드로우·이벤트의 계약을 전환 하나로 합치지 않습니다

E는 각 시스템의 장면과 다음 질문을 관찰 언어로만 유지합니다.

  1. 01EPlay

    Hero’s Gorge는 조작·역할·오브젝트·팀 결과의 사건열입니다

    승패뿐 아니라 hero select·lane·party context·result detail·next choice를 관찰합니다.

  2. 02EGrowth

    Account·Hero·Arcana는 준비와 장기 숙련의 사건열입니다

    unlock·acquisition·page completion·readiness·first-ranked entry를 나눕니다.

  3. 03ECompetition

    Ranked·Tier·Stars·Top/Peak는 결과와 지위 이동의 사건열입니다

    team result·status change·season return과 개인 기여 해석을 독립 좌표로 남깁니다.

  4. 04EEconomy

    Gold·Diamonds·Tokens·Pass는 서로 다른 목적을 가집니다

    source·balance·threshold·exchange·claim/purchase/stop을 전역 효율로 합치지 않습니다.

  5. 05EDraw & Shop

    Point Draw·Mythic·Exchange는 규칙과 잔여 결과를 가집니다

    odds·pity·duplicate·exchange·remaining value·revisit를 같은 결과로 봅니다.

  6. 06ESocial & LiveOps

    Party·Intimacy·지역 이벤트·e스포츠는 다른 복귀 리듬입니다

    invite·friend·watch·claim·party·5v5 return을 retention 증거 하나로 치환하지 않습니다.

제8장 · 증거 경계와 인계

관찰 가능한 장면을 체감·구조·진단·설계와 구분합니다

작동 가치를 잃지 않으면서 M/S/Q/T가 각자의 판단을 수행할 경계를 잠급니다.

  1. 01EEvidence

    게임 시스템 실명과 행동 사슬을 보존합니다

    Hero’s Gorge·Ranked·Arcana·Point Draw·Intimacy·Top/Peak의 장면을 남깁니다.

  2. 02EObserved

    관찰은 발생률·인과·효과가 아닙니다

    0–100시간 창을 외부 응답자 조사, 실제 행동률이나 제품 성과로 바꾸지 않습니다.

  3. 03EM handoff

    체감 가치와 다음 투입의 신뢰 조건을 넘깁니다

    같은 장면이 시간·돈·열정으로 어떻게 받아들여지는지 독립 평가하게 합니다.

  4. 04ES handoff

    시스템 책임·의존·전이 후보를 넘깁니다

    E가 팀 품질·경제·이벤트의 구조 결함이나 우선순위를 미리 정하지 않습니다.

  5. 05EQ handoff

    압력 후보와 반증 좌표를 넘깁니다

    E가 CT-01·Secondary·portfolio를 확정하지 않습니다.

  6. 06ET boundary

    점수·MMR·매칭·보상·가격·확률을 새로 만들지 않습니다

    작동 가치와 보호 자산은 관찰의 경계이며 E의 설계 방향이 아닙니다.

E 판단 마감

5v5 코어·랭크 반복·무료·수집·파티의 가치를 지키고 변화 장면만 다음 단계로 넘깁니다

직접 전투, 역할·라인 전략, 공정 경쟁, 랭크 지위, 무료 경로, 코스메틱 표현과 실시간 사회적 가치는 보호할 자산입니다. 세 Observation Spine, 여섯 압력 신호와 다섯 확인 의제는 후속 판단 의제로 남기며 어느 하나도 E에서 불공정 원인·Core·해결 방향으로 확정하지 않습니다.

01NEXT ACTION

다섯 시간창과 여섯 가치계약의 장면을 분리합니다.

02NEXT ACTION

Result·Economy·Draw·Event·Social 사건열을 확인합니다.

03NEXT ACTION

원인·해결·효과 없이 작동 가치와 반증 조건만 인계합니다.

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