0–1h → 60–100h
첫 5v5에서 상위 랭크·소비·파티 지속까지 질문이 변합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
왕자영요Honor of Kings다섯 시간창·여섯 가치계약·세 Observation Spine에서 작동 가치와 변화 신호를 분리합니다. · E · 플레이 증거 · BASELINE 2026-06-18
DECISION QUESTION · 2026-06-18
0–100시간을 다섯 관찰창으로 나누고 공정 경쟁형·효율 최적화형·수집·완성형·무료 경로형·소액 편의형·상위 사다리형의 가치계약을 평균화하지 않습니다. 세 Observation Spine과 다섯 First Evidence Agenda는 고객 사건열로 판단을 정밀화하는 출발점입니다.
첫 5v5에서 상위 랭크·소비·파티 지속까지 질문이 변합니다.
공정·효율·수집·무료·소액·상위 접근을 평균화하지 않습니다.
랭크 설명, 경제 규칙, 무료·편의·효율 경로를 분리합니다.
고객 사건열을 요청하되 E에서 신규 결론을 만들지 않습니다.
작동 가치 보존 · 경험 변화 분리 · 확인 좌표 고정
제1장 · 먼저 지킬 작동 가치
압력을 읽기 전에 현재도 작동하는 여섯 보호 가치를 고정합니다.
세 라인·정글·타워·오브젝트·크리스털 파괴의 전투 가치를 결과 설명 문제와 혼합하지 않습니다.
경기 밖 자산과 코스메틱을 전투력 직접 판매로 바꾸지 않는 구조를 보호합니다.
Warrior·Assassin·Mage·Marksman·Support와 Clash·Jungle·Mid·Farm·Roamer의 유연성을 남깁니다.
정당한 지위 이동과 상위 사다리 가치를 패배 불만이나 단기 보상으로 축소하지 않습니다.
free floor, collection, ownership, expression을 Draw 신뢰나 구매 전환과 자동 치환하지 않습니다.
실시간 파티와 팀 정체성의 가치를 파티 부재 문제를 해결한다는 이유로 약화하지 않습니다.
제2장 · 다섯 시간창
시간창은 발생률이 아니라 경험이 깊어지며 변하는 질문을 구분하는 틀입니다.
영웅 선택→라인 이동→교전→오브젝트→크리스털→결과의 첫 사건열을 봅니다.
준비 자산이 학습 완충인지 진입 비용인지 신규·복귀 계약별로 분리합니다.
queue/party→result→status→report/Reputation→retry/hold/exit를 관찰합니다.
가격·확률·천장·중복·교환·잔여 재화와 무료·유료 경로를 나눕니다.
claim·관전·친구·파티와 core match return·season continuation을 분리합니다.
불공정 빈도·retention·conversion·revenue·개선 효과는 고객 로그로만 정밀화합니다.
제3장 · 여섯 가치계약
평균 사용자 하나를 만들지 않고 여섯 계약의 질문과 보호선을 나눕니다.
불공정 원인을 추정하지 않고 solo/party·role·result·review의 일관성을 확인합니다.
L1 과밀·반복 왕복·루틴 처리 노동과 clean exit를 구분합니다.
코스메틱 수집을 전투 경쟁력이나 Draw 신뢰의 자동 증거로 바꾸지 않습니다.
비구매를 실패로 만들거나 정보·결과·review 접근을 결제에 따라 나누지 않습니다.
urgency·반복 노출·모호한 잔여 재화가 clean exit를 압박하는지 관찰합니다.
접근성 개선이 rank/status의 의미나 팀 결과를 평탄화하지 않게 합니다.
제4장 · 세 Observation Spine
Observation Spine은 반복 장면을 정리하지만 원인·우선순위·해결을 만들지 않습니다.
queue/party→result detail→rank/status→review→retry/exit의 가시성과 반복 확인을 봅니다.
개인 기여·통제·공정성의 의미는 Q 전까지 압력 후보로만 남깁니다.
price/odds/pity→draw→duplicate/exchange→hold/exit의 장면과 문의를 분리합니다.
확률·교환·잔여 재화의 사실과 Value 판단을 서로 다른 사건으로 남깁니다.
free claim·pass convenience·time saving이 core play와 어떤 다음 행동을 만드는지 봅니다.
F1·L1·H2의 반응과 장기 잔존을 평균 만족 하나로 상쇄하지 않습니다.
제5장 · 여섯 Pressure Signal
압력 신호는 Q 검토 후보이며 E에서 병목이나 해결 방향으로 확정하지 않습니다.
결과 뒤 개인 기여·통제·공정성 판단이 review와 다음 큐로 어떻게 닫히는지 봅니다.
필수 사실·확률·천장·중복·교환·잔여가 같은 version으로 읽히는지 확인합니다.
무료 획득·영웅 접근·재화 잔액이 플레이·claim·보류로 어떻게 번역되는지 봅니다.
미션·패스·이벤트 claim이 코어 복귀인지 처리 의무인지 구분합니다.
영웅·스킨·시즌 지위의 소유·표현·기록이 다음 시즌에도 의미를 유지하는지 봅니다.
영웅 타입·라인·rank·Top/Peak·상점 규칙의 언어가 사용자의 다음 선택을 돕는지 확인합니다.
제6장 · 다섯 First Evidence Agenda
확인 의제는 신규 기간·임계값·효과를 만들지 않고 필요한 원천 연결만 남깁니다.
composition→result detail→contribution view→report/Reputation→retry/exit를 solo/party×persona로 잇습니다.
impression→rules/odds/pity→outcome→duplicate/exchange→hold/inquiry를 같은 offer version으로 연결합니다.
free claim·pass/card·time-saving exposure→use/hold→core match를 계약별로 비교합니다.
role/lane 선택→첫 5v5→Account/Arcana/Hero 준비→첫 ranked entry를 신규·복귀로 나눕니다.
rank/status·collection·party·event return을 60–100h와 시즌 경계에서 계약별로 확인합니다.
Result·Economy·Draw·Event·Social의 source와 owner를 분리한 채 비교합니다.
제7장 · 시스템별 경험 장면
E는 각 시스템의 장면과 다음 질문을 관찰 언어로만 유지합니다.
승패뿐 아니라 hero select·lane·party context·result detail·next choice를 관찰합니다.
unlock·acquisition·page completion·readiness·first-ranked entry를 나눕니다.
team result·status change·season return과 개인 기여 해석을 독립 좌표로 남깁니다.
source·balance·threshold·exchange·claim/purchase/stop을 전역 효율로 합치지 않습니다.
odds·pity·duplicate·exchange·remaining value·revisit를 같은 결과로 봅니다.
invite·friend·watch·claim·party·5v5 return을 retention 증거 하나로 치환하지 않습니다.
제8장 · 증거 경계와 인계
작동 가치를 잃지 않으면서 M/S/Q/T가 각자의 판단을 수행할 경계를 잠급니다.
Hero’s Gorge·Ranked·Arcana·Point Draw·Intimacy·Top/Peak의 장면을 남깁니다.
0–100시간 창을 외부 응답자 조사, 실제 행동률이나 제품 성과로 바꾸지 않습니다.
같은 장면이 시간·돈·열정으로 어떻게 받아들여지는지 독립 평가하게 합니다.
E가 팀 품질·경제·이벤트의 구조 결함이나 우선순위를 미리 정하지 않습니다.
E가 CT-01·Secondary·portfolio를 확정하지 않습니다.
작동 가치와 보호 자산은 관찰의 경계이며 E의 설계 방향이 아닙니다.
E 판단 마감
직접 전투, 역할·라인 전략, 공정 경쟁, 랭크 지위, 무료 경로, 코스메틱 표현과 실시간 사회적 가치는 보호할 자산입니다. 세 Observation Spine, 여섯 압력 신호와 다섯 확인 의제는 후속 판단 의제로 남기며 어느 하나도 E에서 불공정 원인·Core·해결 방향으로 확정하지 않습니다.
다섯 시간창과 여섯 가치계약의 장면을 분리합니다.
Result·Economy·Draw·Event·Social 사건열을 확인합니다.
원인·해결·효과 없이 작동 가치와 반증 조건만 인계합니다.