One 5v5 Core Hub
성장·경쟁·협력·BM·LiveOps가 코어로 환류합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
왕자영요Honor of KingsSFA 10개 시스템과 자산·의존·전이·후보·확인 좌표를 하나의 구조 지도에 놓습니다. · S · 시스템 구조 · BASELINE 2026-06-18
DECISION QUESTION · 2026-06-18
S1–S10은 기능 목록이 아니라 책임 지도입니다. 구조 자산 8·구조 긴장 8·전이 경로 10·확인 좌표 10·Q Handoff 10과 T Design Input Condition 10을 유지해 강한 코어가 비용으로 전환되는 경계를 확인합니다.
성장·경쟁·협력·BM·LiveOps가 코어로 환류합니다.
기본·성장·경쟁·협력·구조·경제·BM·이벤트 책임을 분리합니다.
후보는 우선순위나 확정 결함이 아닙니다.
로그·세그먼트·기간과 판단 경계를 고정합니다.
구조 책임 분리 · 전이 경로 보존 · Q 인계 조건 고정
제1장 · 통합 운영 모델
강한 허브의 이점과 단일 허브 의존 비용을 동시에 보존합니다.
코어를 다른 모드로 대체하기보다 재입장과 피로 완충의 구조를 봅니다.
전투력 직접 판매로 이동하지 않고 경기 안 수행의 판정 무결성을 유지합니다.
병렬 문법의 이해 비용과 숙련자 유연성을 함께 보존합니다.
팀 결과와 개인 수행 해석이 재시도·신고·평판으로 전이되는 경계를 확인합니다.
Gold·아이템 전술과 Tokens·코스메틱 경제의 책임을 섞지 않습니다.
보상 지급보다 파티·커뮤니티·5v5 재진입을 확인합니다.
제2장 · S1–S5 콘텐츠 책임
각 시스템의 자산과 긴장을 나눠 구조적 책임을 명확히 합니다.
영웅·스킨 증가와 역할·라인 병렬 노출이 판독·학습 비용으로 바뀌는지 봅니다.
패배 뒤 승률 외 성장 신호가 약한 구간을 별도 후보로 남깁니다.
solo/party 구성·팀 품질·결과 해석이 경쟁 신뢰에 주는 압력을 확인합니다.
지원 역할 공헌·파티 부재·비동기 완충의 얇음을 구분합니다.
코어 건강성 하나가 전체 retention·event efficiency에 전파될 가능성을 봅니다.
Q가 확인 좌표와 잔여 검토를 거치기 전 단일 원인으로 선택하지 않습니다.
제3장 · S6–S10 시스템 책임
경기 밖 자산의 역할을 전투 결과와 자동 결합하지 않습니다.
level 6·영웅 풀·Arcana 페이지·첫 랭크의 실제 준비 비용을 확인합니다.
통화 파편화와 free threshold가 다음 행동 번역을 어렵게 하는지 봅니다.
확률·천장·중복·잔여 처리 가시성을 collection value와 분리합니다.
전술 상점과 monetization shop, 무료·저가·희소 상품의 기능을 섞지 않습니다.
claim 후 5v5 return과 event 종료 후 지속을 독립 좌표로 둡니다.
경제·Draw·이벤트의 규모와 인과는 Q와 고객 로그로 정밀화합니다.
제4장 · 구조 자산과 긴장
자산을 결함 증거로 바꾸거나 긴장을 해결안으로 바꾸지 않습니다.
코어 직접성과 공정성을 지키면서 팀 품질·준비 자산 해석의 경계를 봅니다.
역할 공헌 가시성·초기 문법·패배 뒤 성장 체감이 비용으로 전환되는지 봅니다.
지위 의미와 준비 자산의 공정성 해석을 동시에 보호합니다.
전투력 판매를 피하면서 Draw 규칙·희소성 피로·코어 환류를 확인합니다.
신규·복귀·solo/party·free/payer의 로그 없이는 강도를 확정하지 않습니다.
문의·claim·관전·신고를 원인 proof로 자동 해석하지 않습니다.
제5장 · 의존과 전이
전이 경로를 구조 책임으로 읽고 사업 손실을 측정된 사실로 만들지 않습니다.
코어 규격 변화가 전체 구조에 영향을 주므로 Immutable Core를 명시합니다.
solo queue 팀 품질→결과 해석→재도전의 전이를 확인합니다.
계정·영웅·Arcana 준비와 승패 외 성장 신호를 나눕니다.
경기 안팎 경제 분리를 보존하면서 wallet·threshold·exchange를 확인합니다.
opt-in·claim·watch를 파티·match return과 동일시하지 않습니다.
사용률·신고·리플레이 오류를 출시 후 14일 좌표로 확인합니다.
제6장 · 열 개 구조 결함 후보
후보 수를 채우거나 강한 문구만으로 Core를 선택하지 않습니다.
첫 랭크 전환과 패배 후 재진입을 CC-01/02/04/08에서 분리합니다.
코어 건강성·이벤트 효율과 패배 뒤 남는 성장 신호를 CC-03/05에서 봅니다.
free/payer·wallet·threshold·exchange·문의 좌표를 CC-05/06에서 잇습니다.
피크 후 참여와 지역 파티·5v5 재진입을 CC-07/08/09에서 확인합니다.
스킨/영웅 판독과 party-absent social continuation을 CC-10/08/03에서 봅니다.
S가 우선순위·병목 정체성·개입 조합을 확정하지 않습니다.
제7장 · 확인 좌표와 Q 인계
CC-01~10은 구조 해석을 입증·정밀화하지만 새로운 결론을 만들지 않습니다.
D1–D7 신규·복귀의 hero select·lane duplicate·Account/Hero/Arcana·first-ranked를 봅니다.
solo/party·tier/role variance·AFK·report·post-loss re-entry와 core match를 봅니다.
season persistence·wallet·Point Draw·exchange·inquiry/refund를 분리합니다.
opt-in·free/paid track·claim 후 5v5·종료 후 이탈을 이벤트+14일로 봅니다.
party·invite·friend·Intimacy·watch→play·지역 retention을 캠페인 전후로 봅니다.
사용률·판독 신고·리플레이 오류·skin on/off feedback을 출시 후 14일로 봅니다.
제8장 · T 입력 조건과 구조 경계
구조 후보를 설계안으로 강화하지 않는 S/T 경계를 잠급니다.
코어 대체와 전투력 직접 판매를 금지하고 CC-03/02/06을 먼저 확인합니다.
경제 firewall과 숙련자의 드래프트 유연성을 유지합니다.
팀 전략과 코스메틱 수집·무료 트랙의 역할을 훼손하지 않습니다.
보상 지급·관전량을 core return proof로 쓰지 않습니다.
코스메틱 가치와 경쟁 판독을 어느 한쪽으로 평탄화하지 않습니다.
SDC-01~10과 QHA-01~10을 보존한 채 S의 권한을 마감합니다.
S 판단 마감
Honor of Kings의 강점은 전투·공정 경쟁·역할 전략·경제 firewall·코스메틱·지역 LiveOps가 하나의 5v5 코어로 돌아오는 구조입니다. SDC-01~10과 CC-01~10은 강점이 비용으로 전환될 수 있는 경계를 보여 주지만 S에서 우선순위·Core·해결 방향으로 확정하지 않습니다.
S1–S10의 책임과 구조 자산 8을 보존합니다.
전이 10·후보 10·확인 좌표 10을 같은 계보로 유지합니다.
Q 판정 전 후보 승격·흡수·설계 고정을 금지합니다.