DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE MODEL 11

홈스케이프Homescapes

Match-3 성공·공간 변화·다층 가치 회수의 정산 연속선

Match-3의 도전과 Stars→저택 복구→이야기의 짧은 회수를 지키면서, 같은 성공입력에 기대는 진행·회복·사회·운영 귀착이 어디에서 함께 멈추고 어떻게 분리 확인되어야 하는지 추적합니다.

BASELINE
2026-07-03
CANON AUDIT
2026-07-27
AUTHORITY
NATIVEDENSE E · M · S · Q · T
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

한 번의 레벨 성공이 집·이야기·이벤트·팀까지 움직일 때, 막힘은 어디까지 번지는가

Homescapes의 힘은 Match-3 성공이 Stars와 Coins가 되고, Stars가 저택 복구와 가족 이야기로 이어지며, 같은 플레이가 팀·경쟁·패스·컬렉션·원정의 의미로 다시 읽히는 데 있습니다. 이 분석은 그 결합을 풀거나 난도를 낮추려는 제안이 아닙니다. 다섯 NativeDense의 권한을 분리해 성공입력이 막힐 때 서로 다른 가치계약이 왜 함께 정체되는지 확인하고, 이미 획득했거나 자격이 생긴 상태만 안전하게 분류하는 ‘성공입력 완충 레이어’의 설계·검증·중지 조건을 잠급니다.

  1. 01

    Match-3의 명료한 규칙, 짧은 결과 피드백, Stars→공간 복구→이야기의 정체성, 무료 생존 경로와 선택적 이벤트를 먼저 보호합니다.

  2. 02

    E의 반복 장면을 원인으로, M의 상대 점수를 사용자 설문으로, S의 구조 후보를 우선순위로 바꾸지 않습니다.

  3. 03

    Q가 잠근 ‘메인 레벨 성공입력 집중과 다중 시스템 동시 정체’만 Core로 두고 회복·운영·상거래·경쟁·컬렉션 잔여를 독립적으로 보존합니다.

  4. 04

    T는 새 보상·재화·점수·확률·권리를 만들지 않고 기존 earned·eligible 상태의 정산 의미만 win-only·preserved pending·blocked로 구분합니다.

  5. 05

    설계 검토와 실행 승인을 분리해 ET-0·DATA_NEEDED·AC-HOLD·RR-HOLD를 유지합니다.

CORE DIAGNOSIS메인 레벨 성공이 Stars·Coins·streak·LiveOps·team·competition 등 일곱 가치 회수 계층의 공통 입력으로 집중되어 Hard 구간에서 성공입력이 막히면 여섯 가치계약의 진행·회복·사회·운영 귀착이 동시에 정체될 수 있습니다.
RECOMMENDED DIRECTIONSuccess-Input Buffer Layer

Core win과 하류 정산을 분리해 기존 earned·eligible 상태를 win-only·preserved pending·blocked로 구분하고, 새 보상·재화·점수·확률·권리 없이 자발적 Core 복귀를 연결하는 성공입력 완충 레이어입니다.

FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

레벨 성공·실패·복귀는 여섯 가치계약에서 어떤 다음 행동을 만드는가

OUTPUT
관찰축 3 · 압력 10 · 가치계약 6 · 좌표 10
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M02

체감 가치와 판단

퍼즐·공간·소유의 강한 가치는 어떤 신뢰에서 시간·돈·열정으로 이어지는가

OUTPUT
6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소 · 가치카드 8
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S03

시스템 구조와 연결

한 번의 성공은 공간·이야기·운영·사회·상거래로 어떻게 전파되는가

OUTPUT
운영 단계 8 · 자산 12 · 후보 8 · 좌표 18
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Q04

핵심 병목과 진단

메인 레벨 성공입력 집중이 여러 진행·회복·사회·운영 정체로 번지는 이유는 무엇인가

OUTPUT
Core 1 · Secondary 5 · Funnel 13/13 · Direct 6/6
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T05

실행 방향과 검증 조건

새 가치를 만들지 않고 기존 성공과 자격의 귀착을 어떻게 보호할 것인가

OUTPUT
Core 1 · Attachments 5 · Validation 6 · AC-HOLD
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CHAPTER 01 · THE PRODUCTIVE LOOP

Homescapes의 장기 가치는 퍼즐 성공이 공간과 이야기의 변화로 보이는 데 있습니다

문제를 찾기 전에 이미 작동하는 제품 자산과 이번 방향이 건드리지 않을 경계를 고정합니다.

  1. 01Core

    제한된 수 안에서 푸는 Match-3가 명료한 성공 조건을 만듭니다

    보드·목표·남은 수·부스터·결과가 짧은 행동과 즉각 피드백으로 닫히며 숙련과 재도전의 중심을 만듭니다.

  2. 02Settlement

    레벨 성공이 Stars와 Coins라는 두 역할로 정산됩니다

    공식 사실상 성공은 Stars·Coins를 만들고, 둘은 이야기 진행과 회복·편의에서 서로 다른 역할을 유지합니다.

  3. 03World

    Stars가 저택 복구와 가족 이야기를 눈에 보이는 변화로 바꿉니다

    Stars 1–10을 쓰는 복구 과업과 공간·챕터 진행은 퍼즐 결과를 Austin의 집과 이야기라는 장기 목적에 연결합니다.

  4. 04Reuse

    같은 레벨 성공이 팀·경쟁·패스·이벤트에서 새 의미를 얻습니다

    Team Competition·Team Chests처럼 솔로 성공이 점수·상자·기여로 재해석되어 코어 플레이의 사회·운영 가치를 넓힙니다.

  5. 05Recovery

    Lives·Coins·Boosters·Extra Moves가 실패 뒤의 선택을 만듭니다

    기본 5 Lives와 시간 회복, 팀 무료 Life 같은 경로가 재도전·대기·귀환의 다른 비용을 제공합니다.

  6. 06Guard

    이벤트와 상거래는 코어를 대체하지 않는 선택적 주변부여야 합니다

    새 과업·통화·강제 일정으로 중심 루프를 재설계하지 않고 무료 경로와 코어 복귀 가능성을 보호합니다.

CHAPTER 02 · FIVE QUESTIONS

다섯 분석은 관찰에서 검증 가능한 방향까지 서로 다른 결정을 담당합니다

각 NativeDense의 권한을 지켜야 반복 장면이 성급한 원인·우선순위·기능 제안으로 압축되지 않습니다.

  1. 01E

    어디에서 플레이 가치와 판단 압력이 함께 나타나는가

    다섯 시간창·여섯 가치계약·세 관찰축·열 개 압력과 확인 좌표로 성공·실패·복귀·완성 장면을 잠급니다.

    DECISION
    장면 · 시간 · 가치계약 · 확인 좌표
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  2. 02M

    무엇이 강하게 느껴지고 어떤 신뢰에서 투입이 멈추는가

    6개 영역·18개 필드·54개 요소와 8개 가치카드로 퍼즐·공간·소유의 강점과 운영·공정·안정의 유보 조건을 읽습니다.

    DECISION
    강점 · 분산 · 시간/돈/열정 · 신뢰 경계
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  3. 03S

    한 번의 성공은 어떤 시스템과 책임으로 전파되는가

    8단계 운영 모델·12개 구조 자산·8개 무순위 결함 후보와 18개 확인 좌표로 코어와 주변부의 의존을 구조화합니다.

    DECISION
    책임 · 의존 · 전파 · 무순위 후보
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  4. 04Q

    여러 정체를 가장 상류에서 설명하는 병목은 무엇인가

    Core 1과 Secondary 5를 독립성·상류성·검증 가능성으로 잠그고 퍼즐 난도나 상점 하나로 문제를 축소하지 않습니다.

    DECISION
    Core 1 · Secondary 5 · 검증 좌표
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  5. 05T

    무엇을 새로 주지 않고 기존 정산을 어떻게 보호할 것인가

    성공입력 완충 레이어와 다섯 부속 계약의 원리·권위·금지선·24h/72h/7d 검증·R0–R4를 잠급니다.

    DECISION
    Core 1 · Attachments 5 · EXECUTION HOLD
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CHAPTER 03 · EXPERIENCE EVIDENCE

성공·실패·복귀는 서로 다른 가치계약에서 다른 다음 행동을 만듭니다

E는 반복되는 장면과 확인 좌표만 남기며 빈도·원인·영향 규모·해법을 결정하지 않습니다.

  1. 01Spine 01

    공통 성공 정산이 여섯 가치계약으로 갈라집니다

    Match-3 성공→Stars→복구·디자인이라는 공통 흐름이 공정·효율·완성·무료·편의·가속의 서로 다른 성공 기준으로 읽힙니다.

  2. 02Spine 02

    실패 회복에서 같은 분기가 반복됩니다

    Hard 구간 실패 뒤 Lives·Coins·Boosters·Extra Moves·시간·대기·귀환의 조합이 각 계약의 재도전 비용을 바꿉니다.

  3. 03Spine 03

    같은 복귀 입구가 서로 다른 첫 행동으로 갈립니다

    Daily Bonus·Teams·Free Life Exchange·Cat’s Gift 뒤 코어·경쟁·Expedition·Collection 중 무엇으로 가는지 분리해 봅니다.

  4. 04Integrity

    구매 표식과 Recorded_Spend 충돌은 먼저 정합해야 합니다

    합성 Persona의 구매 표식과 지출 기록이 일치하지 않는 상태에서 매출·전환·효과를 추론하지 않습니다.

  5. 05Late Free

    후기 무료 경로의 생존과 피로는 함께 확인해야 합니다

    F1의 60–100시간 높은 Stress·Difficulty는 특정 계약의 관찰 신호이며 모집단 이탈이나 사업 손실이 아닙니다.

  6. 06Boundary

    0–100시간은 합성 분석창입니다

    ResearchObserved 장면과 Persona-local 척도는 실제 사용자 사건열·빈도·세그먼트를 대신하지 않습니다.

CHAPTER 04 · FELT VALUE

퍼즐·공간 변화·성장은 강하지만 운영·공정·안정은 다음 투입의 조건입니다

M의 점수는 같은 모델 안의 상대 지형이며 설문·시장 평균·공식 KPI·인과 효과가 아닙니다.

  1. 01Graphic

    Graphic 86.51이 가장 강한 전면 가치입니다

    보드 표현, 공간 복구와 시각 변화가 퍼즐 결과를 즉시 보이고 장기 공간 목표를 감각적으로 유지합니다.

  2. 02Growth

    Satisfaction·Growth(N) 80.16이 성취 회수를 지지합니다

    레벨 성공과 복구·컬렉션·이야기의 진전이 다음 시간 투입의 보이는 결과가 됩니다.

  3. 03Ownership

    Possession 75.40이 디자인과 Collection의 완성 욕구를 받칩니다

    공간 선택·수집 세트·보유 표현이 단순 보상량과 다른 장기 소유 이유를 만듭니다.

  4. 04Operation

    Operation 60.85는 다섯 영역보다 낮습니다

    Event 58.73과 Store·Gacha의 조건은 일정·가격·확률·실제 결과를 더 확인해야 하는 운영 경계를 보여 줍니다.

  5. 05Trust

    Fairness 54.23과 Stability 52.38은 확인 우선선입니다

    난도·회복·경쟁·이벤트·구매가 일관된 규칙과 지속 가능한 무료 경로를 지키는지 실제 데이터로 확인해야 합니다.

  6. 06Boundary

    36개 Conflict와 1,683개 불완전 메커니즘을 평균으로 지우지 않습니다

    Provider 68.68과 Customer 68.84의 근접함도 실제 합의나 만족도를 뜻하지 않으며 conflict·evidence class를 함께 읽습니다.

CHAPTER 05 · SYSTEM STRUCTURE

코어 성공은 Stars·공간·이야기뿐 아니라 운영·사회·상거래까지 공급합니다

S는 의존과 전파를 설명하지만 어떤 구조 후보가 핵심인지 순위를 정하지 않습니다.

  1. 01Step 1–2

    Austin의 저택 목적과 Match-3 해결이 코어 입력을 만듭니다

    이야기 목적을 보고 제한된 수 안에서 보드를 해결하는 짧은 행위가 모든 하류 가치의 공통 생산점입니다.

  2. 02Step 3–4

    성공이 Stars·Coins·streak·event score로 변환됩니다

    Stars는 복구 과업과 공간·이야기에, Coins와 다른 정산은 회복·운영·재도전에 각기 다른 책임으로 연결됩니다.

  3. 03Step 5–6

    팀·경쟁·패스·이벤트·Expedition·Collection이 성공을 재해석합니다

    주변부는 새로운 코어가 아니라 같은 플레이 결과에 사회·시즌·완성·탐험의 의미를 더하는 spoke입니다.

  4. 04Step 7–8

    회복과 LiveOps가 실패 뒤 세션과 코어 복귀를 관리합니다

    Lives·Boosters·Coins·Offers가 재도전 비용을 조절하고 이벤트·이야기·새 레벨이 다시 Match-3로 돌려보냅니다.

  5. 05Tension

    공통 입력 집중은 효율과 동시 정체를 함께 만듭니다

    하나의 익숙한 행동을 여러 가치에 재사용하는 효율은 강하지만 Hard 구간 차단이 여러 시스템에 동시에 전파될 수 있습니다.

  6. 06Candidate

    8개 구조 결함 후보는 모두 무순위입니다

    성공 집중·이야기 의존·회복경제·LiveOps 중첩·후기 소유·경쟁 생산성·컬렉션 tail·상점 설명성을 Q에 넘깁니다.

CHAPTER 06 · DIAGNOSIS LOCK

핵심은 어려운 레벨 하나가 아니라 성공입력 하나에 일곱 가치 회수가 모인 구조입니다

Q만 핵심 병목을 잠그며 관찰 신호나 낮은 점수 하나를 Core로 승격하지 않습니다.

  1. 01Core

    메인 레벨 성공입력 집중과 다중 시스템 동시 정체

    Hard 구간에서 성공입력이 막히면 Stars·Coins·streak·LiveOps·team·competition 등 일곱 가치 회수 계층의 공급이 함께 멈추고 여섯 가치계약의 진행·회복·사회·운영 귀착이 동시에 정체됩니다.

  2. 02Formation

    공통 입력→차단→공급 중지→선택 축소→계약별 손상의 연쇄입니다

    난도 자체만이 아니라 실패 뒤 자원 재계산과 회복 선택 축소가 여러 하류 목적에 동시에 번지는 구조를 봅니다.

  3. 03ST-01

    회복 경제와 상점 통합은 독립 잔여입니다

    Extra Moves·Coins·Boosters·Offers의 설명·기록·무료대안은 Core를 해결해도 별도 확인이 필요합니다.

  4. 04ST-02·03

    LiveOps 중첩과 분산 오퍼 설명성은 별도 권위입니다

    이벤트 역할·일정·코어 복귀와 상품 reason→value→condition→receipt는 같은 문제로 자동 병합하지 않습니다.

  5. 05ST-04·05

    Collection tail과 경쟁 공정성도 독립 잔여입니다

    중복·완성·소유와 레벨 생산성→기여→rank의 정당성은 각자 source·baseline·rollback을 가져야 합니다.

  6. 06Boundary

    영향 규모는 UNMEASURED입니다

    정체 구간·계약별 강도·population×delta×time은 고객 로그 전에는 채우지 않으며 사업 손실을 선언하지 않습니다.

CHAPTER 07 · EXECUTION DIRECTION

성공입력 완충 레이어는 이미 획득했거나 자격이 생긴 상태의 의미만 보호합니다

T는 새 보상·재화·점수·확률·권리를 만들지 않고 기존 정산·기록·설명 흐름을 재조합합니다.

  1. 01IV-A-02 · Core

    성공입력 완충 레이어

    Core win과 하류 정산을 분리해 기존 earned·eligible 상태를 win-only·preserved pending·blocked로 분류하고 무엇이 완료·보류·차단됐는지 읽게 합니다.

  2. 02IV-B-02

    회복 선택 계약

    기존 visible route의 source→cost→result→receipt를 연결하며 무료 재도전과 Coins–Stars 역할 분리를 보호합니다.

  3. 03IV-C-02

    이벤트 역할·중첩·코어 복귀 지도

    선택적 역할과 겹침, 코어로 돌아가는 관계만 보여 주며 새 캘린더·과업·보상·마감은 만들지 않습니다.

  4. 04IV-D-02

    오퍼→결과 계약 문법

    선택 전 reason·value·condition, 필요 시 detail, 결제 뒤 recorded receipt·fulfillment·result를 연결하되 상품·가격·긴급성을 바꾸지 않습니다.

  5. 05IV-E-02

    경쟁 canonical 계약

    condition-version→contribution→rank를 같은 기록으로 읽게 하되 점수·rank·보상·match·eligibility를 바꾸지 않습니다.

  6. 06IV-F-02

    중복 잔여가치 계약

    기존 교환 가능 중복만 기존 mediator를 거쳐 completion·ownership 기록으로 연결하며 확률·희귀도·보장·카드 권리를 바꾸지 않습니다.

CHAPTER 08 · VALIDATION & ROLLBACK

여섯 방향은 하나의 성공지표가 아니라 여섯 사건열과 독립 중지 조건으로 검증합니다

모든 기준선·수치 임계값·효과·실명 담당·실제 롤백 능력은 DATA_NEEDED입니다.

  1. 01Core

    failure→classification→settlement→Core return

    24h·72h·7d에서 false settlement·보상 중복·진행 왜곡·코어 복귀 악화가 없는지 계약별로 확인합니다.

  2. 02Recovery

    failure→visible route→cost→result→receipt

    24h·72h·7d와 필요 시 14d에서 무료 생존·선택 가독성·지출 기록 무결성을 함께 봅니다.

  3. 03Event

    entry→role/overlap→participation/skip→Core return

    72h·7d와 필요 시 14d에서 선택권·과업 부담·코어 정체성 손상을 독립적으로 확인합니다.

  4. 04Commerce

    offer→choice→payment→receipt→fulfillment→result

    24h·72h·7d·14d에서 허위 결과·기록 누락·무료 대안·환불·권리 손상을 중지 조건으로 둡니다.

  5. 05Competition

    condition-version→contribution→rank

    같은 경쟁 창 안에서 설명 일치·귀속·공정성을 보고 점수나 매칭을 바꾸지 않은 채 검증합니다.

  6. 06Collection

    duplicate→existing mediator→completion/ownership

    두 Collection과 24h·72h·7d·14/28d에서 잘못된 자격·확률 오해·소유 기록 오류를 확인합니다.

  7. 07R0–R2

    관찰·표현 원복·표면 격리를 구분합니다

    경미 신호는 확대 없이 관찰하고 label/order/detail을 원복하거나 영향을 받은 surface만 중단합니다.

  8. 08R3–R4

    패키지 중지와 Q/S 재검증을 구분합니다

    방향 전체를 끌 수 있고 문제·권위·제약이 반증되면 T에서 우회하지 않고 Q/S 진단으로 돌아갑니다.

CHAPTER 09 · DECISION GATE

설계는 완결됐지만 live 실행·Pilot·Release는 아직 승인되지 않았습니다

고객은 방향·보호선·검증 문법을 검토할 수 있지만 준비되지 않은 효과와 실행 권한을 승인된 것으로 읽어서는 안 됩니다.

  1. 01Decision

    PROCEED_WITH_ASSUMPTIONS

    보고 체인과 Design Lock만 진행한다는 뜻이며 개발 착수·live write·Pilot·Release 권한이 아닙니다.

  2. 02Evidence

    ET-0 · VM-DRAFT · DATA_NEEDED

    canonical source·event chain·join key·baseline·threshold·실명 담당·capacity가 아직 필요합니다.

  3. 03Action

    6 Action Cards · AC-HOLD

    각 방향은 owner·로그·T-0·feature flag·독립 rollback이 확인될 때까지 실행하지 않습니다.

  4. 04Release

    RR-HOLD · PILOT NOT AUTHORIZED

    aggregate 개선으로 무료·공정·소유·코어 복귀 가치의 계약별 손상을 상쇄하지 않습니다.

  5. 05KeyFacts

    5개 사실은 FACT_ONLY입니다

    Stars·Coins·복구 과업·팀 이벤트·Lives·팀 무료 Life의 공식 설명만 보강하며 Q와 T의 결론을 만들거나 수정하지 않습니다.

  6. 06Authority

    NativeDense E·M·S·Q·T가 분석 정본입니다

    각 단계의 권한과 Q–T exact alignment를 유지하며 기존 화면이나 KeyFacts로 새 진단을 추가하지 않습니다.

DECISION READY · EXECUTION HOLD

다음 결정은 성공을 더 쉽게 만드는 것이 아니라, 이미 생긴 성공과 정체의 귀착을 정확히 보존하는 것입니다

Q는 메인 레벨 성공입력 집중과 다중 시스템 동시 정체를 Core로 잠갔고, T는 성공입력 완충 레이어와 다섯 독립 계약의 권위·금지선·검증·롤백을 분리했습니다.

  1. 01

    failure→earned/eligible state→settlement→Core return 사건열과 고객 기준선을 먼저 확보합니다.

  2. 02

    회복·이벤트·상거래·경쟁·컬렉션을 자동 묶음으로 실행하지 않고 각자의 source·owner·rollback으로 검증합니다.

  3. 03

    새 보상·재화·점수·확률·권리와 live write 없이 AC-HOLD·RR-HOLD를 유지합니다.

GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
COREMatch-3 Level Chain · Goals · Moves · Boosters · Result
SETTLEMENTStars · Coins · Streak · Event/Team/Competition
WORLDRenovation Tasks · Areas · Chapters · Family Story
RECOVERYLives · Wait · Coins · Boosters · Extra Moves · Team Life
BOUNDARYNo new reward · currency · product · event · score · odds · rights