COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

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한 번의 Match-3 성공은 어떻게 공간·이야기·운영·사회·상거래로 전파되는가

운영 단계 8 · 구조 자산 12 · 후보 8 · 확인 좌표 18 · 시스템 구조와 연결 · BASELINE 2026-07-03

DECISION QUESTION · 2026-07-03

Main Match-3의 성공·실패는 Stars·Coins·renovation·story·LiveOps·team·competition·collection·shop에 어떤 책임과 의존으로 전달되는가

S는 구조 자산과 전파 경로를 설명하며 핵심 병목이나 기능을 결정하지 않습니다. 8개 structural defect candidate는 무순위이고, Match-3 난도·이야기·회복경제·LiveOps·소유·경쟁·Collection·shop 중 무엇이 Core인지는 Q의 독립 검토에 맡깁니다.

DECISIONS시스템 구조와 연결
01운영 모델

8단계

목적→Match-3→정산→복구→재해석→주변 목표→회복→복귀를 연결합니다.

02구조 자산

12개

정체성·규칙·피드백·레벨 공급·재사용·선택성·경제·사회·소유·LiveOps·상거래·meta를 보호합니다.

03구조 긴장

10개

성공 집중부터 주변부 의무화까지 양면성을 보존합니다.

04결함 후보

8개 · 무순위

Q가 독립성·상류성·검증 가능성을 판정합니다.

05확인 좌표

18개

실패 전파부터 unlock→retention까지 고객 사건열을 요구합니다.

06권한

STRUCTURE ONLY

연결을 우선순위·원인·기능·효과로 확정하지 않습니다.

DECISION QUESTIONMain Match-3의 성공·실패는 Stars·Coins·renovation·story·LiveOps·team·competition·collection·shop에 어떤 책임과 의존으로 전달되는가
DECISION ANALYSIS JUDGMENTHomescapes는 하나의 명료한 Match-3 입력을 Stars·Coins·streak·event score로 바꾸고, 저택 복구·이야기·경쟁·협력·Collection·Expedition·pass·shop에서 다시 해석하는 코어 집중형 Hub-and-Spoke입니다. 이 효율은 강한 제품 정체성을 만들지만 레벨 차단과 회복 비용이 여러 하류 가치에 함께 전파될 수 있습니다.

Core-action-concentrated Hub-and-Spoke와 multi-layer reward reinterpretation 구조를 8단계 운영 모델, 12개 자산, 10개 긴장, 8개 무순위 결함 후보와 18개 확인 좌표로 분해해 Q가 상류성·독립성을 판정할 구조 입력으로 넘깁니다.

CHAPTER 01 · EIGHT-STEP OPERATING MODEL

목적에서 코어 플레이, 다층 정산, 회복과 복귀까지 여덟 단계로 순환합니다

각 단계의 책임과 다음 단계로 넘기는 상태를 분리합니다.

  1. 01SStep 01

    Austin·저택·가족 이야기가 장기 목적을 만듭니다

    공간 복구와 관계 서사가 퍼즐을 반복해야 하는 세계 수준의 이유를 제공합니다.

  2. 02SStep 02

    제한된 moves 안에서 Match-3를 해결합니다

    보드 목표·obstacle·booster·moves가 코어 행동과 성공·실패 조건을 결정합니다.

  3. 03SStep 03

    성공이 Stars·Coins·streak·event score로 변환됩니다

    동일 level result가 성장·경제·운영·사회 계층의 공통 공급점이 됩니다.

  4. 04SStep 04

    Stars가 저택 task·area·story로 이어집니다

    공식 사실상 1–10 Stars를 사용하는 복구 과업이 공간과 챕터의 보이는 변화를 만듭니다.

  5. 05SStep 05

    같은 level이 competition·team·pass·event에서 재해석됩니다

    솔로 성공은 기여·점수·보상 단계·시즌 참여의 다른 의미를 얻습니다.

  6. 06SStep 06

    Expedition·Collection이 병렬 목표를 만듭니다

    코어 진행과 다른 탐험·완성·소유 목적이 세션 선택 폭을 넓힙니다.

  7. 07SStep 07

    Lives·Boosters·Coins·Offers가 실패와 세션을 관리합니다

    회복·대기·편의·가속의 선택이 다음 재도전과 중단 조건을 만듭니다.

  8. 08SStep 08

    이벤트·이야기·새 레벨이 다시 Core로 돌려보냅니다

    Hub의 변화와 spoke의 자극이 다음 Match-3 목표와 복귀 이유를 갱신합니다.

CHAPTER 02 · TWELVE STRUCTURAL ASSETS

열두 자산이 코어 집중 구조의 생산성을 지지합니다

병목 해결은 이 자산을 제거하거나 새 통합 허브로 대체해서는 안 됩니다.

  1. 01SAsset 01

    Austin과 저택 복구의 정체성

    퍼즐 결과를 인물·공간·가족 이야기의 의미로 바꾸는 장기 세계 자산입니다.

  2. 02SAsset 02

    명료한 Match-3 규칙

    보드 목표·moves·obstacle이 짧은 행동의 원인과 결과를 전달합니다.

  3. 03SAsset 03

    짧고 보이는 결과 피드백

    clear·reward·Stars·task·before/after가 성취를 빠르게 회수합니다.

  4. 04SAsset 04

    큰 레벨 공급

    반복 가능한 코어 콘텐츠가 LiveOps와 장기 story의 공통 생산 기반을 만듭니다.

  5. 05SAsset 05

    한 성공의 다층 보상 재사용

    동일 플레이를 story·team·competition·pass·event에 재해석해 학습비용을 낮춥니다.

  6. 06SAsset 06

    Core–Periphery 선택성

    사용자는 중심 진행과 주변 목표를 세션 목적에 맞게 선택할 수 있습니다.

  7. 07SAsset 07

    Coins–Stars 역할 분리

    공간 진행과 회복·편의의 자원 책임이 분리되어 경제 판단을 돕습니다.

  8. 08SAsset 08

    낮은 마찰의 비동기 사회

    Teams·Life Exchange·Team Competition이 실시간 의무 없이 지원·기여·소속을 만듭니다.

  9. 09SAsset 09

    Collection의 부드러운 소유 안전판

    세트·중복·교환·표현이 코어를 직접 차단하지 않는 별도 완성 목적을 만듭니다.

  10. 10SAsset 10

    성숙한 LiveOps 운용

    pass·competition·expedition·seasonal content가 반복 복귀 이유와 공급 리듬을 만듭니다.

  11. 11SAsset 11

    맥락형 상거래

    실패·시즌·수집·탐험의 상황 안에서 기존 편의·가속 상품이 제시됩니다.

  12. 12SAsset 12

    공간·badge·team·rank의 meta 자산

    진행·소유·소속·인정을 서로 다른 장기 표현으로 남깁니다.

CHAPTER 03 · VALUE FLOW

공통 입력과 서로 다른 하류 귀착을 하나의 전파 지도로 봅니다

한 시스템의 상태를 다른 시스템의 책임으로 오인하지 않도록 source와 sink를 분리합니다.

  1. 01SInput

    Player intent·session source·level/version

    story·event·team·collection·return source가 같은 Match-3를 선택해도 목적과 조건이 다릅니다.

  2. 02SCore Action

    board goal·moves·booster choice

    성공 생산의 직접 책임은 level rule과 실제 action/result 사건열에 있습니다.

  3. 03SSettlement

    Stars·Coins·streak·event/team contribution

    동일 result가 여러 ledger와 reward interpretation으로 분기되는 연결면입니다.

  4. 04SGrowth Sink

    renovation task·area·chapter·story

    Stars가 보이는 공간·서사 변화로 소비되는 장기 성장 귀착입니다.

  5. 05SRecovery Sink

    Lives·wait·Coins·Boosters·Extra Moves

    실패 뒤 재도전 가능성과 세션 비용을 조절하는 회복 귀착입니다.

  6. 06SLiveOps Sink

    pass·event·competition·Expedition

    코어 성공을 기간·기여·단계·탐험 가치로 다시 읽는 운영 귀착입니다.

  7. 07SOwnership Sink

    Collection·duplicate·exchange·visibility

    완성·소유·표현의 장기 목적을 만드는 별도 귀착입니다.

  8. 08SReturn

    story·new levels·events·team·collection cue

    여러 하류 결과가 다음 session source와 Core 선택으로 되돌아옵니다.

CHAPTER 04 · TEN STRUCTURAL TENSIONS

효율적인 코어 집중과 다중 정체 위험은 같은 구조의 양면입니다

긴장은 결함 확정이나 우선순위가 아니라 Q가 판정할 구조 조건입니다.

  1. 01SSTM-01

    코어 성공이 여러 하류 가치를 동시에 공급합니다

    학습·운영 효율은 높지만 한 구간의 차단이 story·event·team·competition·collection에 함께 번질 수 있습니다.

  2. 02SSTM-02

    이야기 진행이 퍼즐 성공에 직접 의존합니다

    공간·서사의 강한 회수는 Hard 구간에서 story wait를 만들 수 있습니다.

  3. 03SSTM-03

    실패·streak loss·회복 지출이 가깝게 결합됩니다

    숙련·긴장·편의가 공존하지만 반복 실패가 recovery recalculation을 늘릴 수 있습니다.

  4. 04SSTM-04

    여러 timed task가 같은 Core 생산성을 요구합니다

    선택 폭은 커지지만 event overlap이 하나의 level success를 여러 마감의 의무로 바꿀 수 있습니다.

  5. 05SSTM-05

    후기 공간 변화의 소유감은 제한될 수 있습니다

    renovation 선택과 story 진행이 강해도 permanent identity·ownership expression의 폭은 별도 확인이 필요합니다.

  6. 06SSTM-06

    경쟁 생산성이 level progress와 spend visibility에 영향을 받습니다

    동일 competition 안에서 난도·시간·회복·구매가 contribution과 rank 해석에 섞일 수 있습니다.

  7. 07SSTM-07

    협력은 개인 기여의 합으로 작동합니다

    낮은 마찰은 장점이지만 contribution concentration·free rider·support liquidity를 확인해야 합니다.

  8. 08SSTM-08

    Collection tail의 완성 가능성이 불확실할 수 있습니다

    희소성과 완성 욕구가 공존하려면 duplicate·exchange·last-piece 경로가 설명 가능해야 합니다.

  9. 09SSTM-09

    상점이 여러 맥락에 분산됩니다

    관련성은 높지만 value ladder·personalization reason·receipt/result를 비교하기 어려울 수 있습니다.

  10. 10SSTM-10

    선택적 콘텐츠가 의무처럼 느껴질 수 있습니다

    pass·competition·expedition·collection의 동시성이 skip·wait·Core-only 경로를 약화시킬 수 있습니다.

CHAPTER 05 · EIGHT STRUCTURAL DEFECT CANDIDATES

여덟 후보는 모두 무순위이며 Q가 독립성과 상류성을 판정합니다

후보 수·연결 수·점수를 우선순위로 사용하지 않습니다.

  1. 01SSDC-01

    Core-action concentration→multi-system simultaneous stall

    메인 레벨 성공 하나에 여러 하류 정산이 의존해 차단이 다중 정체로 전파될 수 있다는 후보입니다.

  2. 02SSDC-02

    Board difficulty→story/renovation direct block

    Hard 구간이 공간·서사 결과까지 직접 기다리게 만드는 후보입니다.

  3. 03SSDC-03

    Failure-recovery centric growth/economy/purchase

    진행·경제·상거래가 실패 회복 접점에 과도하게 집중될 수 있다는 후보입니다.

  4. 04SSDC-04

    LiveOps overlap→Core identity dilution

    여러 timed layer가 코어 플레이를 자발적 목표보다 동시 과업으로 재해석할 수 있다는 후보입니다.

  5. 05SSDC-05

    Late space ownership/permanent identity weakening

    후기 공간 선택이 장기 소유·표현의 충분한 차이를 남기는지 확인이 필요한 후보입니다.

  6. 06SSDC-06

    Competition/cooperation→individual level productivity

    사회 결과가 개인 level success·시간·회복 자원에 과도하게 의존할 수 있다는 후보입니다.

  7. 07SSDC-07

    Collection tail completion confidence

    마지막 빈칸·중복·교환의 예측 가능성이 장기 완성 신뢰를 제한할 수 있다는 후보입니다.

  8. 08SSDC-08

    Distributed shop value ladder/personalization explainability

    여러 surface의 offer reason·price·condition·result 비교가 어려울 수 있다는 후보입니다.

CHAPTER 06 · AUTHORITY & PROTECTION

각 시스템의 권위와 보호 자산을 분리해야 연결 개선이 범위를 넘지 않습니다

한 제어면의 문제가 다른 제어면의 live write 권한으로 확장되지 않게 합니다.

  1. 01SLevel Authority

    board·goal·moves·difficulty·result

    코어 규칙과 난도는 전투 권위에 남으며 T의 설명·분류 레이어가 파라미터를 쓰지 않습니다.

  2. 02SSettlement Authority

    Stars·Coins·streak·event/team ledgers

    각 earned·eligible 상태의 canonical source와 version을 먼저 지정해야 합니다.

  3. 03SStory Authority

    task·area·chapter·space state

    Stars 사용과 공간 변화는 story/renovation 권위에 남고 새 우회 진행을 만들지 않습니다.

  4. 04SRecovery Authority

    Lives·Boosters·Coins·Extra Moves·wait

    기존 source·cost·result를 읽되 free retry와 Coins–Stars 역할 분리를 보호합니다.

  5. 05SLiveOps Authority

    event·pass·competition·Expedition

    일정·과업·점수·보상·eligibility를 설명 레이어가 바꾸지 않습니다.

  6. 06SCommerce Authority

    offer·price·transaction·receipt·fulfillment

    상품·가격·personalization·urgency·entitlement는 해당 owner와 source에 남습니다.

  7. 07SSocial/Collection Authority

    team·contribution·rank·duplicate·exchange·ownership

    기여·rank·확률·희귀도·교환·소유 권리를 다른 패키지가 쓰지 않습니다.

  8. 08SProtection

    short Core loop·free survival·optionality·async social

    Match-3→Stars→mansion→story, 선택적 event, 낮은 마찰 협력과 무료 경로를 공통 guardrail로 둡니다.

CHAPTER 07 · EIGHTEEN CONFIRMATION COORDINATES

열여덟 좌표가 구조 후보를 실제 책임·전파·귀착으로 판별합니다

동일 level·account·event/offer/collection version과 source authority를 맞춘 뒤 확인합니다.

  1. 01SCC-01

    Failure Propagation Index

    동일 fail이 Stars·story·event·team·competition·collection에 어떤 state change/no-change를 만드는지 봅니다.

  2. 02SCC-02

    Story Wait

    level fail/clear·Stars balance·task eligibility·space/story advance·wait duration을 연결합니다.

  3. 03SCC-03

    Streak Loss Response

    streak state·fail·recovery choice·retry/wait/exit·next result를 기록합니다.

  4. 04SCC-04

    Overlay Concurrency

    동시 event/pass/competition/collection 수와 shared Core dependency·participate/skip·Core return을 봅니다.

  5. 05SCC-05

    Rescue Purchase Concentration

    fail context·offer exposure·transaction·use/result와 free route를 동일 level band에서 봅니다.

  6. 06SCC-06

    Coin Dryness & Recovery

    Coins source/sink·fail streak·booster/Extra Moves use·wait·progress를 연결합니다.

  7. 07SCC-07

    Competition Parity

    condition-version·level band·time·recovery/spend exposure·contribution·rank를 같은 window에서 봅니다.

  8. 08SCC-08

    Team Contribution Concentration

    member별 Core success·contribution·claim·team result와 분포를 봅니다.

  9. 09SCC-09

    Social Support Liquidity

    Life request·supply·claim·retry·progress·return과 wait/expiry를 연결합니다.

  10. 10SCC-10

    Core Block vs Peripheral Use

    Core fail/blocked 상태에서 event·collection·team·shop 사용과 next Core action을 구분합니다.

  11. 11SCC-11

    Event Role Clarity

    entry surface·stated purpose·task·reward·skip·result를 event/version별로 봅니다.

  12. 12SCC-12

    Event→Mansion Return

    event end/claim·Stars/task state·Core/renovation next action·return latency를 연결합니다.

  13. 13SCC-13

    Decoration Ownership

    design choice·availability·change/revisit·visibility·player-selected state를 기록합니다.

  14. 14SCC-14

    Permanent vs Temporary Asset

    공간·badge·pass/event/collection asset의 persistence·reappearance·visibility를 구분합니다.

  15. 15SCC-15

    Collection Tail Completion

    set/version·gap·attempt·duplicate·completion·time/stop을 연결합니다.

  16. 16SCC-16

    Trade/Duplicate Recovery

    duplicate eligibility·existing mediator·exchange record·completion·ownership result를 봅니다.

  17. 17SCC-17

    Offer Explainability/Repeat Value

    reason·condition·price·receipt·use/result·repeat/stop/refund를 연결합니다.

  18. 18SCC-18

    Unlock→Retention

    area/chapter/event/collection unlock·first use·Core return·D1/D7/D28을 관찰하되 인과는 확정하지 않습니다.

CHAPTER 08 · HANDOFF & DESIGN CONDITIONS

S는 구조를 넘기되 핵심 병목·방향·효과를 대신 정하지 않습니다

Q와 T가 지켜야 할 자산·금지선·측정 가능성만 명시합니다.

  1. 01SQ 인계

    8개 후보를 무순위로 넘깁니다

    SDC-01~08의 독립성·상류성·설명 범위·검증 가능성을 Q가 별도로 판정합니다.

  2. 02S보호 01

    Match-3→Stars→mansion→story의 짧은 루프

    결과 정산과 공간 변화 사이에 새 행동·통화·의무 과업을 넣지 않습니다.

  3. 03S보호 02

    Coins–Stars 역할 분리

    회복·편의와 story progression의 자원 책임을 합치지 않습니다.

  4. 04S보호 03

    선택적 event·async social·Collection 비차단성

    주변 목표가 Core 진입 조건이나 실시간 사회 압력으로 바뀌지 않게 합니다.

  5. 05S금지 01

    새 통화·보상 경로를 만들지 않습니다

    동시 정체를 새 economy layer로 우회하지 않습니다.

  6. 06S금지 02

    강제 event와 실시간 social obligation을 만들지 않습니다

    skip·wait·Core-only와 비동기 지원을 보존합니다.

  7. 07S금지 03

    구조 후보를 severity나 우선순위로 읽지 않습니다

    후보는 고객 사건열과 Q 강건성 검토 전에는 미확정입니다.

  8. 08S완료 기준

    Steps 8 · Assets 12 · Candidates 8 · Coordinates 18

    책임·의존·전파·보호선이 확인 좌표로 연결되어 Q가 재검증할 수 있습니다.

STRUCTURE HANDOFF

Homescapes는 하나의 강한 코어를 여러 가치로 재사용하며, 바로 그 효율이 전파 경로의 확인을 요구합니다

S는 코어 집중형 Hub-and-Spoke의 8단계 순환, 12개 자산, 8개 무순위 후보와 18개 확인 좌표를 잠갔습니다.

01NEXT ACTION

CC-01~18을 동일 level·account·version·authority 기준으로 재현합니다.

02NEXT ACTION

8개 후보의 수량과 연결을 우선순위로 쓰지 않습니다.

03NEXT ACTION

Q가 독립성·상류성·보호 가능성으로 Core와 Secondary를 판정하도록 넘깁니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →