8단계
목적→Match-3→정산→복구→재해석→주변 목표→회복→복귀를 연결합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
홈스케이프Homescapes운영 단계 8 · 구조 자산 12 · 후보 8 · 확인 좌표 18 · 시스템 구조와 연결 · BASELINE 2026-07-03
DECISION QUESTION · 2026-07-03
S는 구조 자산과 전파 경로를 설명하며 핵심 병목이나 기능을 결정하지 않습니다. 8개 structural defect candidate는 무순위이고, Match-3 난도·이야기·회복경제·LiveOps·소유·경쟁·Collection·shop 중 무엇이 Core인지는 Q의 독립 검토에 맡깁니다.
목적→Match-3→정산→복구→재해석→주변 목표→회복→복귀를 연결합니다.
정체성·규칙·피드백·레벨 공급·재사용·선택성·경제·사회·소유·LiveOps·상거래·meta를 보호합니다.
성공 집중부터 주변부 의무화까지 양면성을 보존합니다.
Q가 독립성·상류성·검증 가능성을 판정합니다.
실패 전파부터 unlock→retention까지 고객 사건열을 요구합니다.
연결을 우선순위·원인·기능·효과로 확정하지 않습니다.
Core-action-concentrated Hub-and-Spoke와 multi-layer reward reinterpretation 구조를 8단계 운영 모델, 12개 자산, 10개 긴장, 8개 무순위 결함 후보와 18개 확인 좌표로 분해해 Q가 상류성·독립성을 판정할 구조 입력으로 넘깁니다.
CHAPTER 01 · EIGHT-STEP OPERATING MODEL
각 단계의 책임과 다음 단계로 넘기는 상태를 분리합니다.
공간 복구와 관계 서사가 퍼즐을 반복해야 하는 세계 수준의 이유를 제공합니다.
보드 목표·obstacle·booster·moves가 코어 행동과 성공·실패 조건을 결정합니다.
동일 level result가 성장·경제·운영·사회 계층의 공통 공급점이 됩니다.
공식 사실상 1–10 Stars를 사용하는 복구 과업이 공간과 챕터의 보이는 변화를 만듭니다.
솔로 성공은 기여·점수·보상 단계·시즌 참여의 다른 의미를 얻습니다.
코어 진행과 다른 탐험·완성·소유 목적이 세션 선택 폭을 넓힙니다.
회복·대기·편의·가속의 선택이 다음 재도전과 중단 조건을 만듭니다.
Hub의 변화와 spoke의 자극이 다음 Match-3 목표와 복귀 이유를 갱신합니다.
CHAPTER 02 · TWELVE STRUCTURAL ASSETS
병목 해결은 이 자산을 제거하거나 새 통합 허브로 대체해서는 안 됩니다.
퍼즐 결과를 인물·공간·가족 이야기의 의미로 바꾸는 장기 세계 자산입니다.
보드 목표·moves·obstacle이 짧은 행동의 원인과 결과를 전달합니다.
clear·reward·Stars·task·before/after가 성취를 빠르게 회수합니다.
반복 가능한 코어 콘텐츠가 LiveOps와 장기 story의 공통 생산 기반을 만듭니다.
동일 플레이를 story·team·competition·pass·event에 재해석해 학습비용을 낮춥니다.
사용자는 중심 진행과 주변 목표를 세션 목적에 맞게 선택할 수 있습니다.
공간 진행과 회복·편의의 자원 책임이 분리되어 경제 판단을 돕습니다.
Teams·Life Exchange·Team Competition이 실시간 의무 없이 지원·기여·소속을 만듭니다.
세트·중복·교환·표현이 코어를 직접 차단하지 않는 별도 완성 목적을 만듭니다.
pass·competition·expedition·seasonal content가 반복 복귀 이유와 공급 리듬을 만듭니다.
실패·시즌·수집·탐험의 상황 안에서 기존 편의·가속 상품이 제시됩니다.
진행·소유·소속·인정을 서로 다른 장기 표현으로 남깁니다.
CHAPTER 03 · VALUE FLOW
한 시스템의 상태를 다른 시스템의 책임으로 오인하지 않도록 source와 sink를 분리합니다.
story·event·team·collection·return source가 같은 Match-3를 선택해도 목적과 조건이 다릅니다.
성공 생산의 직접 책임은 level rule과 실제 action/result 사건열에 있습니다.
동일 result가 여러 ledger와 reward interpretation으로 분기되는 연결면입니다.
Stars가 보이는 공간·서사 변화로 소비되는 장기 성장 귀착입니다.
실패 뒤 재도전 가능성과 세션 비용을 조절하는 회복 귀착입니다.
코어 성공을 기간·기여·단계·탐험 가치로 다시 읽는 운영 귀착입니다.
완성·소유·표현의 장기 목적을 만드는 별도 귀착입니다.
여러 하류 결과가 다음 session source와 Core 선택으로 되돌아옵니다.
CHAPTER 04 · TEN STRUCTURAL TENSIONS
긴장은 결함 확정이나 우선순위가 아니라 Q가 판정할 구조 조건입니다.
학습·운영 효율은 높지만 한 구간의 차단이 story·event·team·competition·collection에 함께 번질 수 있습니다.
공간·서사의 강한 회수는 Hard 구간에서 story wait를 만들 수 있습니다.
숙련·긴장·편의가 공존하지만 반복 실패가 recovery recalculation을 늘릴 수 있습니다.
선택 폭은 커지지만 event overlap이 하나의 level success를 여러 마감의 의무로 바꿀 수 있습니다.
renovation 선택과 story 진행이 강해도 permanent identity·ownership expression의 폭은 별도 확인이 필요합니다.
동일 competition 안에서 난도·시간·회복·구매가 contribution과 rank 해석에 섞일 수 있습니다.
낮은 마찰은 장점이지만 contribution concentration·free rider·support liquidity를 확인해야 합니다.
희소성과 완성 욕구가 공존하려면 duplicate·exchange·last-piece 경로가 설명 가능해야 합니다.
관련성은 높지만 value ladder·personalization reason·receipt/result를 비교하기 어려울 수 있습니다.
pass·competition·expedition·collection의 동시성이 skip·wait·Core-only 경로를 약화시킬 수 있습니다.
CHAPTER 05 · EIGHT STRUCTURAL DEFECT CANDIDATES
후보 수·연결 수·점수를 우선순위로 사용하지 않습니다.
메인 레벨 성공 하나에 여러 하류 정산이 의존해 차단이 다중 정체로 전파될 수 있다는 후보입니다.
Hard 구간이 공간·서사 결과까지 직접 기다리게 만드는 후보입니다.
진행·경제·상거래가 실패 회복 접점에 과도하게 집중될 수 있다는 후보입니다.
여러 timed layer가 코어 플레이를 자발적 목표보다 동시 과업으로 재해석할 수 있다는 후보입니다.
후기 공간 선택이 장기 소유·표현의 충분한 차이를 남기는지 확인이 필요한 후보입니다.
사회 결과가 개인 level success·시간·회복 자원에 과도하게 의존할 수 있다는 후보입니다.
마지막 빈칸·중복·교환의 예측 가능성이 장기 완성 신뢰를 제한할 수 있다는 후보입니다.
여러 surface의 offer reason·price·condition·result 비교가 어려울 수 있다는 후보입니다.
CHAPTER 06 · AUTHORITY & PROTECTION
한 제어면의 문제가 다른 제어면의 live write 권한으로 확장되지 않게 합니다.
코어 규칙과 난도는 전투 권위에 남으며 T의 설명·분류 레이어가 파라미터를 쓰지 않습니다.
각 earned·eligible 상태의 canonical source와 version을 먼저 지정해야 합니다.
Stars 사용과 공간 변화는 story/renovation 권위에 남고 새 우회 진행을 만들지 않습니다.
기존 source·cost·result를 읽되 free retry와 Coins–Stars 역할 분리를 보호합니다.
일정·과업·점수·보상·eligibility를 설명 레이어가 바꾸지 않습니다.
상품·가격·personalization·urgency·entitlement는 해당 owner와 source에 남습니다.
기여·rank·확률·희귀도·교환·소유 권리를 다른 패키지가 쓰지 않습니다.
Match-3→Stars→mansion→story, 선택적 event, 낮은 마찰 협력과 무료 경로를 공통 guardrail로 둡니다.
CHAPTER 07 · EIGHTEEN CONFIRMATION COORDINATES
동일 level·account·event/offer/collection version과 source authority를 맞춘 뒤 확인합니다.
동일 fail이 Stars·story·event·team·competition·collection에 어떤 state change/no-change를 만드는지 봅니다.
level fail/clear·Stars balance·task eligibility·space/story advance·wait duration을 연결합니다.
streak state·fail·recovery choice·retry/wait/exit·next result를 기록합니다.
동시 event/pass/competition/collection 수와 shared Core dependency·participate/skip·Core return을 봅니다.
fail context·offer exposure·transaction·use/result와 free route를 동일 level band에서 봅니다.
Coins source/sink·fail streak·booster/Extra Moves use·wait·progress를 연결합니다.
condition-version·level band·time·recovery/spend exposure·contribution·rank를 같은 window에서 봅니다.
member별 Core success·contribution·claim·team result와 분포를 봅니다.
Life request·supply·claim·retry·progress·return과 wait/expiry를 연결합니다.
Core fail/blocked 상태에서 event·collection·team·shop 사용과 next Core action을 구분합니다.
entry surface·stated purpose·task·reward·skip·result를 event/version별로 봅니다.
event end/claim·Stars/task state·Core/renovation next action·return latency를 연결합니다.
design choice·availability·change/revisit·visibility·player-selected state를 기록합니다.
공간·badge·pass/event/collection asset의 persistence·reappearance·visibility를 구분합니다.
set/version·gap·attempt·duplicate·completion·time/stop을 연결합니다.
duplicate eligibility·existing mediator·exchange record·completion·ownership result를 봅니다.
reason·condition·price·receipt·use/result·repeat/stop/refund를 연결합니다.
area/chapter/event/collection unlock·first use·Core return·D1/D7/D28을 관찰하되 인과는 확정하지 않습니다.
CHAPTER 08 · HANDOFF & DESIGN CONDITIONS
Q와 T가 지켜야 할 자산·금지선·측정 가능성만 명시합니다.
SDC-01~08의 독립성·상류성·설명 범위·검증 가능성을 Q가 별도로 판정합니다.
결과 정산과 공간 변화 사이에 새 행동·통화·의무 과업을 넣지 않습니다.
회복·편의와 story progression의 자원 책임을 합치지 않습니다.
주변 목표가 Core 진입 조건이나 실시간 사회 압력으로 바뀌지 않게 합니다.
동시 정체를 새 economy layer로 우회하지 않습니다.
skip·wait·Core-only와 비동기 지원을 보존합니다.
후보는 고객 사건열과 Q 강건성 검토 전에는 미확정입니다.
책임·의존·전파·보호선이 확인 좌표로 연결되어 Q가 재검증할 수 있습니다.
STRUCTURE HANDOFF
S는 코어 집중형 Hub-and-Spoke의 8단계 순환, 12개 자산, 8개 무순위 후보와 18개 확인 좌표를 잠갔습니다.
CC-01~18을 동일 level·account·version·authority 기준으로 재현합니다.
8개 후보의 수량과 연결을 우선순위로 쓰지 않습니다.
Q가 독립성·상류성·보호 가능성으로 Core와 Secondary를 판정하도록 넘깁니다.