Graphic 86.51
보드 표현과 공간 변화의 시각적 회수가 가장 강하게 읽힙니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
홈스케이프Homescapes6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소 · 가치카드 8 · 체감 가치와 판단 · BASELINE 2026-07-03
DECISION QUESTION · 2026-07-03
Provider 68.68과 Customer 68.84의 차이 0.16은 실제 합의나 만족을 뜻하지 않습니다. 36개 conflict-bearing element와 1,683개 incomplete mechanism instance를 유지하며 모델 내부 점수를 외부 설문·시장 평균·KPI·성과 예측으로 승격하지 않습니다.
보드 표현과 공간 변화의 시각적 회수가 가장 강하게 읽힙니다.
퍼즐 성공과 복구·완성의 결과가 다음 투입 이유를 지지합니다.
공간 디자인과 Collection의 보유·완성 가치가 강합니다.
지속 가능성과 규칙 정당성은 가장 큰 확인 경계입니다.
서로 다른 계약과 근거 분산을 평균으로 지우지 않습니다.
점수는 사용자 설문·행동률·공식 KPI가 아닙니다.
Main Match-3·renovation·Collection의 강점과 Gold Safe·Extra Moves·Home Pass·personalized offer·Team Competition·Weekly Sprint의 조건부 가치를 18개 필드와 시간·돈·열정의 신뢰 경계로 분리해 S·Q에 넘깁니다.
CHAPTER 01 · VALUE LANDSCAPE
높고 낮은 점수를 기능 우선순위나 만족·불만 비율로 번역하지 않습니다.
보드·캐릭터·저택·공간 변화의 Design·Quality·Motion이 즉각 결과와 장기 세계 변화를 지지합니다.
레벨 성공·Stars 사용·task 완료·공간 변화가 Achievement·Fulfillment·Reward 회수로 읽힙니다.
퍼즐 숙련·공간 진행·Collection 완성이 Progression·Mastery·Development 욕구를 지지합니다.
공간 선택·Collection·보유 표면이 Collection·Customization·Accumulation의 의미를 만듭니다.
난도·회복·competition·offer가 Justice·Transparency·Equality 조건을 충족하는지 실제 기록이 필요합니다.
반복 실패·자원 회복·LiveOps 중첩·late free path의 Equilibrium·Resilience·Sustainability가 경계입니다.
CHAPTER 02 · SIX DOMAIN RANKS
영역 평균은 내부 상대값이며 각 필드와 conflict를 함께 읽어야 합니다.
Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit이 퍼즐 성공과 공간 변화의 시간 회수를 지지합니다.
Character·Graphic·Mechanics가 Austin·저택·Match-3의 전면 정체성을 만듭니다.
Possession·Competition·Growth(N)이 소유·인정·성장의 서로 다른 투입 이유를 만듭니다.
Growth(P)·Economy·Structure가 Stars·Coins·task·recovery의 운영 계산을 지지합니다.
Gacha·Store·Event는 확률·가격·시점·참여·보상의 계약 확인을 더 요구합니다.
Fairness·Stability·Consistency가 장기 열정을 위한 정당성·지속·일관성의 하한입니다.
CHAPTER 03 · THREE INVESTMENTS
Investment Capital의 27·27·36은 실제 지출·시간·열정량이 아니라 모델 내부 구성입니다.
Main Match-3의 짧은 결과가 Stars·task·story·event/competition contribution으로 연결되는 가독성이 중요합니다.
Lives 대기·resource recalculation·event navigation이 실제 play와 progress를 얼마나 대체하는지는 고객 사건열로 확인합니다.
Gold Safe·Extra Moves·Starter Pack·Booster·Home Pass·personalized offer의 receipt·fulfillment·use/result·stop을 봅니다.
purchase marker·Recorded_Spend 충돌을 정합하기 전에는 conversion·ARPU·효과를 만들지 않습니다.
완성 가능성·소유 표현·기여 귀속·공정한 rank·Core return이 반복 목적을 지지해야 합니다.
선택적 이벤트와 자발적 skip·wait·return을 장기 참여의 정당한 경로로 둡니다.
CHAPTER 04 · EIGHTEEN FIELDS
필드 평균을 단독으로 사용하지 않고 54개 요소와 evidence class·conflict를 함께 봅니다.
Austin·가족·저택 인물이 story purpose와 공간 복구의 감정적 맥락을 만듭니다.
보드·애니메이션·공간 before/after가 전면 가치의 가장 강한 시각 회수점입니다.
moves·goals·obstacles·boosters·Hard Level이 숙련과 회복 판단을 함께 만듭니다.
레벨 성공·Stars·task·area/chapter가 Progression(P)과 Advancement를 연결합니다.
Stars·Coins·Lives·Boosters의 역할 분리가 계획을 지지하지만 insufficiency와 recovery를 확인해야 합니다.
Core→renovation→story와 event/team/collection spokes의 연결이 성장 구조를 만듭니다.
Collection pack·duplicate·completion과 확률·보상 관리의 실제 계약이 확인 경계입니다.
Gold Safe·Extra Moves·Starter/Booster/Event/Collection offers의 가격·적시성·설명성을 봅니다.
Home Pass·Weekly Sprint·Expedition·Team Competition의 이해·참여·Core return이 조건부입니다.
Match-3 해결과 공간 변화가 Fun·Absorption·Pleasure의 반복 기반입니다.
clear·Stars·task·design·collection completion이 강한 성취 회수를 만듭니다.
free Lives·team support·earned boosters·short session 편의가 실제 결과로 이어지는지 봅니다.
저택 디자인·Collection·보유 표현이 수집과 customization·accumulation을 지지합니다.
Team Competition·Weekly Sprint의 dominance·recognition·aspiration은 공정·생산성 조건을 요구합니다.
퍼즐 숙련·area/chapter·collection completion이 가장 강한 장기 욕구 중 하나입니다.
난도·recovery·competition·spend visibility의 Justice·Transparency·Equality가 확인 우선입니다.
Lives·coins·Hard streak·LiveOps overlap·late free survival의 지속 가능성이 최저 경계입니다.
Match-3→Stars→renovation의 cohesion과 반복 규칙은 강하지만 주변부 계약까지 같은 확신을 뜻하지 않습니다.
CHAPTER 05 · VALUE DIVERGENCE CARDS
카드는 상품 성과나 사용자 선호가 아니라 확인할 가치·메커니즘·근거의 조합입니다.
짧은 규칙·목표·moves·결과 피드백이 숙련과 재도전의 공통 기반입니다.
퍼즐 숙련과 streak·competition이 성취·인정으로 이어지려면 난도·기여·rank 규칙이 설명 가능해야 합니다.
성공 결과·공간 변화·회복 경제가 강하게 연결되지만 자원 역할과 비용·결과를 구분해야 합니다.
낮은 마찰의 비동기 지원이 무료 생존과 소속을 지지하되 contribution concentration을 확인해야 합니다.
운영·보상·상거래가 Core return과 실제 utility를 만들 때만 추가 투입을 지지합니다.
set gap·duplicate·exchange eligibility·completion·ownership visibility가 유한 완성과 소유를 지지해야 합니다.
CHAPTER 06 · SUPPORT & BOUNDARY CARDS
노출·구매·수령·사용·결과·갱신을 하나의 효과로 압축하지 않습니다.
실패 회복 목적의 reason·cost·receipt·use/result와 free retry를 같은 사건열에서 비교합니다.
이벤트 참여나 완성에 필요한 실제 condition·fulfillment·result를 확인하되 필수 참여로 만들지 않습니다.
peripheral objective의 시간·편의 차이가 Core progress와 혼동되지 않게 봅니다.
누적·unlock·price·claim·actual use/result를 연결하며 earned value와 paid access의 경계를 확인합니다.
참여·단계·보상·기간·Core return을 확인하되 새 운영 결론을 만들지 않습니다.
노출 이유·조건·가격·entitlement·result를 확인하되 targeting 품질이나 효과를 추론하지 않습니다.
서로 다른 Persona·evidence class·mechanism의 불일치를 평균이나 하나의 고객 목소리로 지우지 않습니다.
source→rule→action→receipt→result 중 비어 있는 단계는 DATA_NEEDED로 남깁니다.
CHAPTER 07 · TRUST CONDITIONS
수량은 실제 사용자 수나 성과 비중이 아니라 모델 판정 상태입니다.
명료한 Match-3 피드백·공간 변화·성장·소유처럼 추가 투입을 지지할 수 있는 가치 조합입니다.
conflict나 불완전한 mechanism으로 시간·돈·열정의 결론을 열 수 없는 상태입니다.
사실·규칙·권위·무료·공정·소유 경계를 넘어 해석하지 않아야 하는 상태입니다.
고객 baseline·사건열·owner·threshold 전에는 판단을 보류하는 상태입니다.
직접 근거와 교차 메커니즘 연결의 밀도는 다르며 동일한 확신으로 취급하지 않습니다.
충돌·맥락 전용·제한 trace는 결론의 경계를 명시하는 근거입니다.
큰 수량은 깊이를 보여 주지만 고객 population·빈도·severity를 뜻하지 않습니다.
CHAPTER 08 · HANDOFF & BOUNDARY
낮은 필드나 conflict를 곧바로 개선 backlog로 바꾸지 않습니다.
Graphic·Satisfaction·Growth·Possession과 Operation·Fairness·Stability 경계를 구조 모델에 넘깁니다.
Stability 최저나 Fairness 낮음을 자동 Core로 택하지 않고 E·S 후보와 독립성·상류성 검토를 기다립니다.
free survival·competition fairness·completion·commerce integrity를 설계 제약으로만 넘깁니다.
MDML 모델 내부 상대 지형이며 실제 만족도·지불의향·잔존을 뜻하지 않습니다.
두 모델 면의 근접값일 뿐 실제 제공자와 고객의 의견 일치가 아닙니다.
36개 충돌과 제한 근거는 계약·조건·메커니즘의 차이를 보존합니다.
시간·돈·열정과 신뢰 상태를 보존했으며 외부 성과 결론을 만들지 않았습니다.
VALUE CONDITIONS LOCKED
M은 Graphic·Satisfaction·Growth·Possession의 강점과 Operation·Fairness·Stability의 확인 경계를 분리했습니다.
18개 필드 점수를 외부 설문·시장 평균·공식 KPI로 사용하지 않습니다.
36개 conflict와 1,683개 incomplete mechanism을 평균으로 지우지 않습니다.
S가 의존을 구조화하고 Q가 Core를 독립적으로 판정하도록 넘깁니다.