COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

홈스케이프Homescapes

퍼즐·공간·소유의 강한 가치는 어떤 신뢰에서 시간·돈·열정으로 이어지는가

6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소 · 가치카드 8 · 체감 가치와 판단 · BASELINE 2026-07-03

DECISION QUESTION · 2026-07-03

강한 시각·성취·성장·소유 가치는 어떤 가격·확률·이벤트·경쟁·안정 조건에서 추가 시간·돈·열정으로 이어지거나 유보되는가

Provider 68.68과 Customer 68.84의 차이 0.16은 실제 합의나 만족을 뜻하지 않습니다. 36개 conflict-bearing element와 1,683개 incomplete mechanism instance를 유지하며 모델 내부 점수를 외부 설문·시장 평균·KPI·성과 예측으로 승격하지 않습니다.

DECISIONM체감 가치와 판단
01최상위 필드

Graphic 86.51

보드 표현과 공간 변화의 시각적 회수가 가장 강하게 읽힙니다.

02성취·성장

Satisfaction · Growth(N) 80.16

퍼즐 성공과 복구·완성의 결과가 다음 투입 이유를 지지합니다.

03소유

Possession 75.40

공간 디자인과 Collection의 보유·완성 가치가 강합니다.

04확인 우선

Stability 52.38 · Fairness 54.23

지속 가능성과 규칙 정당성은 가장 큰 확인 경계입니다.

05Conflict

36개

서로 다른 계약과 근거 분산을 평균으로 지우지 않습니다.

06권한

MODEL-RELATIVE

점수는 사용자 설문·행동률·공식 KPI가 아닙니다.

DECISION QUESTION강한 시각·성취·성장·소유 가치는 어떤 가격·확률·이벤트·경쟁·안정 조건에서 추가 시간·돈·열정으로 이어지거나 유보되는가
DECISION ANALYSIS JUDGMENTGraphic 86.51, Satisfaction·Growth(N) 80.16, Possession 75.40이 Match-3→공간 변화→완성의 강한 가치를 지지합니다. 반면 Stability 52.38, Fairness 54.23, Event 58.73, Gacha 60.32, Competition 61.38은 난도·회복·운영·확률·경쟁 계약의 신뢰를 실제 사건열로 확인해야 하는 경계입니다.

Main Match-3·renovation·Collection의 강점과 Gold Safe·Extra Moves·Home Pass·personalized offer·Team Competition·Weekly Sprint의 조건부 가치를 18개 필드와 시간·돈·열정의 신뢰 경계로 분리해 S·Q에 넘깁니다.

CHAPTER 01 · VALUE LANDSCAPE

강한 전면 가치와 확인 우선 경계를 한 지형에서 봅니다

높고 낮은 점수를 기능 우선순위나 만족·불만 비율로 번역하지 않습니다.

  1. 01MGraphic

    86.51 · Rank 1

    보드·캐릭터·저택·공간 변화의 Design·Quality·Motion이 즉각 결과와 장기 세계 변화를 지지합니다.

  2. 02MSatisfaction

    80.16 · 공동 상위

    레벨 성공·Stars 사용·task 완료·공간 변화가 Achievement·Fulfillment·Reward 회수로 읽힙니다.

  3. 03MGrowth(N)

    80.16 · 공동 상위

    퍼즐 숙련·공간 진행·Collection 완성이 Progression·Mastery·Development 욕구를 지지합니다.

  4. 04MPossession

    75.40

    공간 선택·Collection·보유 표면이 Collection·Customization·Accumulation의 의미를 만듭니다.

  5. 05MFairness

    54.23 · 확인 우선

    난도·회복·competition·offer가 Justice·Transparency·Equality 조건을 충족하는지 실제 기록이 필요합니다.

  6. 06MStability

    52.38 · 최저

    반복 실패·자원 회복·LiveOps 중첩·late free path의 Equilibrium·Resilience·Sustainability가 경계입니다.

CHAPTER 02 · SIX DOMAIN RANKS

경험시간과 코어가 강하고 운영과 열정은 더 많은 신뢰 조건을 요구합니다

영역 평균은 내부 상대값이며 각 필드와 conflict를 함께 읽어야 합니다.

  1. 01MD04 · ExperienceTime

    73.81 · Rank 1

    Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit이 퍼즐 성공과 공간 변화의 시간 회수를 지지합니다.

  2. 02MD01 · Core

    73.15 · Rank 2

    Character·Graphic·Mechanics가 Austin·저택·Match-3의 전면 정체성을 만듭니다.

  3. 03MD05 · NeedsMoney

    72.31 · Rank 3

    Possession·Competition·Growth(N)이 소유·인정·성장의 서로 다른 투입 이유를 만듭니다.

  4. 04MD02 · System

    72.05 · Rank 4

    Growth(P)·Economy·Structure가 Stars·Coins·task·recovery의 운영 계산을 지지합니다.

  5. 05MD03 · Operation

    60.85 · Rank 5

    Gacha·Store·Event는 확률·가격·시점·참여·보상의 계약 확인을 더 요구합니다.

  6. 06MD06 · EngagementPassion

    60.41 · Rank 6

    Fairness·Stability·Consistency가 장기 열정을 위한 정당성·지속·일관성의 하한입니다.

CHAPTER 03 · THREE INVESTMENTS

시간·돈·열정은 서로 다른 신뢰 조건에서 다시 투입됩니다

Investment Capital의 27·27·36은 실제 지출·시간·열정량이 아니라 모델 내부 구성입니다.

  1. 01MTime · 27

    시간은 퍼즐 결과가 공간·이야기·수집·사회로 이어질 때 회수됩니다

    Main Match-3의 짧은 결과가 Stars·task·story·event/competition contribution으로 연결되는 가독성이 중요합니다.

  2. 02MTime Guard

    setup-only와 recovery-only 세션을 구분합니다

    Lives 대기·resource recalculation·event navigation이 실제 play와 progress를 얼마나 대체하는지는 고객 사건열로 확인합니다.

  3. 03MMoney · 27

    돈은 가격이 아니라 실제 utility와 결과가 닫힐 때 의미를 가집니다

    Gold Safe·Extra Moves·Starter Pack·Booster·Home Pass·personalized offer의 receipt·fulfillment·use/result·stop을 봅니다.

  4. 04MMoney Guard

    노출과 구매, 구매와 가치 회수를 구분합니다

    purchase marker·Recorded_Spend 충돌을 정합하기 전에는 conversion·ARPU·효과를 만들지 않습니다.

  5. 05MPassion · 36

    열정은 공간·Collection·team·competition의 장기 정체성에서 유지됩니다

    완성 가능성·소유 표현·기여 귀속·공정한 rank·Core return이 반복 목적을 지지해야 합니다.

  6. 06MPassion Guard

    일정·streak·미참여 손실로 열정을 대체하지 않습니다

    선택적 이벤트와 자발적 skip·wait·return을 장기 참여의 정당한 경로로 둡니다.

CHAPTER 04 · EIGHTEEN FIELDS

18개 필드가 퍼즐·성장·경제·운영·욕구·신뢰를 분해합니다

필드 평균을 단독으로 사용하지 않고 54개 요소와 evidence class·conflict를 함께 봅니다.

  1. 01MD1F1 · Character

    67.86

    Austin·가족·저택 인물이 story purpose와 공간 복구의 감정적 맥락을 만듭니다.

  2. 02MD1F2 · Graphic

    86.51

    보드·애니메이션·공간 before/after가 전면 가치의 가장 강한 시각 회수점입니다.

  3. 03MD1F3 · Mechanics

    65.08

    moves·goals·obstacles·boosters·Hard Level이 숙련과 회복 판단을 함께 만듭니다.

  4. 04MD2F4 · Growth(P)

    69.84

    레벨 성공·Stars·task·area/chapter가 Progression(P)과 Advancement를 연결합니다.

  5. 05MD2F5 · Economy

    74.07

    Stars·Coins·Lives·Boosters의 역할 분리가 계획을 지지하지만 insufficiency와 recovery를 확인해야 합니다.

  6. 06MD2F6 · Structure

    72.22

    Core→renovation→story와 event/team/collection spokes의 연결이 성장 구조를 만듭니다.

  7. 07MD3F7 · Gacha

    60.32

    Collection pack·duplicate·completion과 확률·보상 관리의 실제 계약이 확인 경계입니다.

  8. 08MD3F8 · Store

    63.49

    Gold Safe·Extra Moves·Starter/Booster/Event/Collection offers의 가격·적시성·설명성을 봅니다.

  9. 09MD3F9 · Event

    58.73

    Home Pass·Weekly Sprint·Expedition·Team Competition의 이해·참여·Core return이 조건부입니다.

  10. 10MD4F10 · Enjoyment

    72.75

    Match-3 해결과 공간 변화가 Fun·Absorption·Pleasure의 반복 기반입니다.

  11. 11MD4F11 · Satisfaction

    80.16

    clear·Stars·task·design·collection completion이 강한 성취 회수를 만듭니다.

  12. 12MD4F12 · Real Benefit

    68.52

    free Lives·team support·earned boosters·short session 편의가 실제 결과로 이어지는지 봅니다.

  13. 13MD5F13 · Possession

    75.40

    저택 디자인·Collection·보유 표현이 수집과 customization·accumulation을 지지합니다.

  14. 14MD5F14 · Competition

    61.38

    Team Competition·Weekly Sprint의 dominance·recognition·aspiration은 공정·생산성 조건을 요구합니다.

  15. 15MD5F15 · Growth(N)

    80.16

    퍼즐 숙련·area/chapter·collection completion이 가장 강한 장기 욕구 중 하나입니다.

  16. 16MD6F16 · Fairness

    54.23

    난도·recovery·competition·spend visibility의 Justice·Transparency·Equality가 확인 우선입니다.

  17. 17MD6F17 · Stability

    52.38

    Lives·coins·Hard streak·LiveOps overlap·late free survival의 지속 가능성이 최저 경계입니다.

  18. 18MD6F18 · Consistency

    74.60

    Match-3→Stars→renovation의 cohesion과 반복 규칙은 강하지만 주변부 계약까지 같은 확신을 뜻하지 않습니다.

CHAPTER 05 · VALUE DIVERGENCE CARDS

여덟 가치카드가 강한 가치와 조건부 가치를 실제 시스템 단위로 묶습니다

카드는 상품 성과나 사용자 선호가 아니라 확인할 가치·메커니즘·근거의 조합입니다.

  1. 01MC01

    Main Match-3 · Mechanics · Feedback

    짧은 규칙·목표·moves·결과 피드백이 숙련과 재도전의 공통 기반입니다.

  2. 02MC02

    Weekly Sprint · Main Chain · Super Rainbow Ball · Hard Levels

    퍼즐 숙련과 streak·competition이 성취·인정으로 이어지려면 난도·기여·rank 규칙이 설명 가능해야 합니다.

  3. 03MC03

    Star Renovation · Design · Coins · Extra Moves · Boosters

    성공 결과·공간 변화·회복 경제가 강하게 연결되지만 자원 역할과 비용·결과를 구분해야 합니다.

  4. 04MC04

    Teams · Free Life Exchange

    낮은 마찰의 비동기 지원이 무료 생존과 소속을 지지하되 contribution concentration을 확인해야 합니다.

  5. 05MC05

    Home Pass · Season Points · Cat’s Gift · Gold Safe · Coins

    운영·보상·상거래가 Core return과 실제 utility를 만들 때만 추가 투입을 지지합니다.

  6. 06MC06

    Collection

    set gap·duplicate·exchange eligibility·completion·ownership visibility가 유한 완성과 소유를 지지해야 합니다.

CHAPTER 06 · SUPPORT & BOUNDARY CARDS

지원 카드와 경계 카드는 상거래를 Core 가치와 분리해 확인합니다

노출·구매·수령·사용·결과·갱신을 하나의 효과로 압축하지 않습니다.

  1. 01MC07 · Support

    Extra Moves·Starter Pack·Booster Offer

    실패 회복 목적의 reason·cost·receipt·use/result와 free retry를 같은 사건열에서 비교합니다.

  2. 02MC07 · Support

    Event·Collection Offer

    이벤트 참여나 완성에 필요한 실제 condition·fulfillment·result를 확인하되 필수 참여로 만들지 않습니다.

  3. 03MC07 · Support

    Expedition Energy·Pro Pack

    peripheral objective의 시간·편의 차이가 Core progress와 혼동되지 않게 봅니다.

  4. 04MC08 · Boundary

    Gold Safe

    누적·unlock·price·claim·actual use/result를 연결하며 earned value와 paid access의 경계를 확인합니다.

  5. 05MC08 · Boundary

    Road of Treasures

    참여·단계·보상·기간·Core return을 확인하되 새 운영 결론을 만들지 않습니다.

  6. 06MC08 · Boundary

    Personalized Offers

    노출 이유·조건·가격·entitlement·result를 확인하되 targeting 품질이나 효과를 추론하지 않습니다.

  7. 07MBoundary

    36개 conflict-bearing element를 유지합니다

    서로 다른 Persona·evidence class·mechanism의 불일치를 평균이나 하나의 고객 목소리로 지우지 않습니다.

  8. 08MBoundary

    1,683개 incomplete mechanism을 효과로 채우지 않습니다

    source→rule→action→receipt→result 중 비어 있는 단계는 DATA_NEEDED로 남깁니다.

CHAPTER 07 · TRUST CONDITIONS

신뢰는 강화 후보와 차단·보류·경계를 구분해 읽습니다

수량은 실제 사용자 수나 성과 비중이 아니라 모델 판정 상태입니다.

  1. 01MStrengthened

    50개 후보

    명료한 Match-3 피드백·공간 변화·성장·소유처럼 추가 투입을 지지할 수 있는 가치 조합입니다.

  2. 02MBlocked

    36개

    conflict나 불완전한 mechanism으로 시간·돈·열정의 결론을 열 수 없는 상태입니다.

  3. 03MBoundary

    51개

    사실·규칙·권위·무료·공정·소유 경계를 넘어 해석하지 않아야 하는 상태입니다.

  4. 04MHeld

    49개

    고객 baseline·사건열·owner·threshold 전에는 판단을 보류하는 상태입니다.

  5. 05MEvidence

    Direct 906 · Cross-Mechanism 2,116

    직접 근거와 교차 메커니즘 연결의 밀도는 다르며 동일한 확신으로 취급하지 않습니다.

  6. 06MEvidence

    Conflict 276 · ContextOnly 245 · MTrace_Limited 415

    충돌·맥락 전용·제한 trace는 결론의 경계를 명시하는 근거입니다.

  7. 07MMechanism

    1,619 unique · 3,958 instances · 5,789 evidence links

    큰 수량은 깊이를 보여 주지만 고객 population·빈도·severity를 뜻하지 않습니다.

CHAPTER 08 · HANDOFF & BOUNDARY

M은 가치와 신뢰 조건을 넘기되 구조·병목·실행 방향을 결정하지 않습니다

낮은 필드나 conflict를 곧바로 개선 backlog로 바꾸지 않습니다.

  1. 01MS 인계

    강한 가치가 어떤 시스템 책임과 의존에서 생기는지 봅니다

    Graphic·Satisfaction·Growth·Possession과 Operation·Fairness·Stability 경계를 구조 모델에 넘깁니다.

  2. 02MQ 인계

    Core 선택을 열어 둡니다

    Stability 최저나 Fairness 낮음을 자동 Core로 택하지 않고 E·S 후보와 독립성·상류성 검토를 기다립니다.

  3. 03MT 인계

    Q가 잠근 뒤에만 신뢰 조건을 보호선으로 씁니다

    free survival·competition fairness·completion·commerce integrity를 설계 제약으로만 넘깁니다.

  4. 04M금지 01

    점수를 설문·시장 평균·KPI로 쓰지 않습니다

    MDML 모델 내부 상대 지형이며 실제 만족도·지불의향·잔존을 뜻하지 않습니다.

  5. 05M금지 02

    Provider–Customer 차이 0.16을 합의로 읽지 않습니다

    두 모델 면의 근접값일 뿐 실제 제공자와 고객의 의견 일치가 아닙니다.

  6. 06M금지 03

    Conflict를 평균으로 제거하지 않습니다

    36개 충돌과 제한 근거는 계약·조건·메커니즘의 차이를 보존합니다.

  7. 07M완료 기준

    6 domains · 18 fields · 54 elements · VDC 8

    시간·돈·열정과 신뢰 상태를 보존했으며 외부 성과 결론을 만들지 않았습니다.

VALUE CONDITIONS LOCKED

Homescapes의 다음 투입은 더 많은 보상보다 퍼즐 결과가 공간·소유·사회로 믿을 수 있게 이어지는 데 달려 있습니다

M은 Graphic·Satisfaction·Growth·Possession의 강점과 Operation·Fairness·Stability의 확인 경계를 분리했습니다.

01NEXT ACTION

18개 필드 점수를 외부 설문·시장 평균·공식 KPI로 사용하지 않습니다.

02NEXT ACTION

36개 conflict와 1,683개 incomplete mechanism을 평균으로 지우지 않습니다.

03NEXT ACTION

S가 의존을 구조화하고 Q가 Core를 독립적으로 판정하도록 넘깁니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →