메인 레벨 성공입력 집중과 다중 시스템 동시 정체
Q030-CL-001의 exact diagnosis를 유지합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · Q STAGE
홈스케이프HomescapesCore 1 · Secondary 5 · Funnel 13/13 · Direct 6/6 · 핵심 병목과 진단 · BASELINE 2026-07-03
DECISION QUESTION · 2026-07-03
Q는 Core 1과 Secondary 5를 잠그지만 영향 규모는 확정하지 않습니다. story/renovation direct block 후보는 Core에 흡수되며, team support·Home Pass·Expedition energy·late ownership·return attribution·multi-surface navigation은 validation-first로 남습니다.
Q030-CL-001의 exact diagnosis를 유지합니다.
Match-3 result의 shared dependency가 가장 상류의 작용점입니다.
회복·LiveOps·상거래·Collection·경쟁을 독립 잔여로 보존합니다.
후보 등록·검토 funnel이 수량 누락 없이 닫혔습니다.
직접 검토와 보조 판정이 shortfall 없이 완료됐습니다.
영향 규모·해법·실행 효과는 아직 확정하지 않습니다.
E·M·S의 반복 신호와 21개 이론 검토를 대조해 ‘메인 레벨 성공입력 집중과 다중 시스템 동시 정체’를 Core로 잠그고 회복경제·LiveOps·상거래·Collection·경쟁의 독립 잔여를 분리합니다.
CHAPTER 01 · CORE BOTTLENECK
Core statement의 범위와 형성 연쇄를 축약하거나 다른 결론으로 바꾸지 않습니다.
메인 레벨 성공이 Stars·Coins·streak·LiveOps·team·competition 등 7개 가치 회수 계층의 공통 입력으로 집중된 구조 때문에 Hard 구간에서 성공입력이 막히면 서로 다른 여섯 가치계약의 진행·회복·사회·운영 귀착이 동시에 정체되는 병목입니다.
하나의 익숙한 행동이 여러 하류 의미를 생산하는 효율이 동시에 공통 의존을 만듭니다.
level/version·moves·board·resource 상태에서 success input이 공급되지 않는 구간을 뜻하며 난도 전체를 결함으로 선언하지 않습니다.
Stars·Coins·streak·event/team/competition settlement의 state change가 함께 멈추거나 지연될 수 있습니다.
Lives·Coins·Boosters·Extra Moves·wait·return의 비용을 다시 계산하며 가능한 다음 행동이 줄어듭니다.
공정·효율·완성·무료·편의·가속 계약에서 진행·회복·사회·운영의 손상이 서로 다르게 나타납니다.
CHAPTER 02 · WHY THIS IS THE CORE
관찰 빈도나 낮은 점수만으로 핵심을 선택하지 않습니다.
실패 회복·story wait·event overlap·team/competition productivity·late free survival의 공통 상류 입력을 설명합니다.
상점·event·collection 하나를 고쳐도 shared success dependency가 남을 수 있어 더 상류에서 봅니다.
Core는 난도 수치나 상품 가격이 아니라 여러 하류 귀착의 공통 입력 구조입니다.
moves·difficulty·reward amount를 바꾸지 않고 result→settlement→return 사건열을 확인할 수 있습니다.
명시된 win condition과 실제 다층 귀착의 관계가 플레이 규칙의 계산 가능성을 어떻게 만드는지 봅니다.
Mechanics의 success/fail이 Dynamics의 recovery·allocation을 거쳐 Aesthetics의 성취·공정·소유에 번지는 연쇄를 봅니다.
CHAPTER 03 · PROTECTED ASSETS
보호선은 해결의 범위를 제한하며 trade-off를 숨기지 않습니다.
보드·목표·moves·obstacle·result의 인과를 새 보조 규칙으로 흐리지 않습니다.
Hard Level의 mastery·재도전·성취를 자동 성공·난도 하향·보상 우회로 대체하지 않습니다.
코어 콘텐츠의 반복 생산성을 주변부 통합이나 새 progression으로 약화시키지 않습니다.
성공과 공간 변화 사이에 새 currency·checklist·hub를 추가하지 않습니다.
기본 Lives·시간 회복·team free Life·earned support와 wait/stop 권리를 유지합니다.
event·competition·collection·expedition을 Core 참여 조건이나 강제 일정으로 바꾸지 않습니다.
CHAPTER 04 · FIVE SECONDARY BOTTLENECKS
Core 방향의 aggregate 개선으로 잔여의 계약별 손상을 상쇄하지 않습니다.
Lives·Coins·Boosters·Extra Moves·Offers의 source·cost·free alternative·receipt·result가 별도 계약입니다.
여러 timed layer의 역할·겹침·skip·Core 복귀는 성공입력 분류만으로 해결되지 않습니다.
surface별 reason·condition·price·fulfillment·result 비교는 Commerce 권위의 독립 문제입니다.
gap·duplicate·exchange eligibility·completion·visibility는 확률·소유 권위의 별도 문제입니다.
condition-version·개인 성공 생산성·기여·rank·spend visibility는 경쟁 권위의 별도 문제입니다.
CHAPTER 05 · CANDIDATE DISPOSITION
후보를 삭제하지 않고 Core와 Secondary의 설명 경계를 기록합니다.
Q030-CL-002는 성공입력 차단의 대표 하류 귀착이므로 Core의 설명 범위에 흡수됩니다.
가격·receipt·fulfillment·free alternative는 성공 정산과 다른 authority·rollback을 요구합니다.
event role·cadence·skip·return은 운영 권위와 시간창 검증이 필요합니다.
상품·personalization·transaction의 권위를 Core에 넘기지 않습니다.
확률·중복·교환·소유 권리는 success buffer로 쓰지 않습니다.
점수·rank·match·eligibility를 Core의 해결 파라미터로 사용하지 않습니다.
CHAPTER 06 · VALIDATION-FIRST RESIDUALS
관찰 밀도나 직관으로 새로운 진단을 추가하지 않습니다.
Life request/supply·member contribution·team result의 분포와 liquidity를 실제 team/window에서 봅니다.
season point·claim·paid/free route·Core return·renew/stop의 실제 사건열이 필요합니다.
source·cap·spend·task·result·Core return과 session allocation을 확인합니다.
design choice·persistence·revisit·visibility가 permanent identity를 얼마나 만드는지 확인합니다.
story·event·team·Daily Bonus·new level cue와 first/next action을 같은 session source로 연결합니다.
Core·team·event·collection·shop 사이의 navigation·state recovery·return cost를 실제 화면 사건열로 봅니다.
CHAPTER 07 · ROBUSTNESS & EVIDENCE
21개 이론 검토 수를 점수·랭킹·외부 권위로 사용하지 않습니다.
Rules of Play·MDA를 Core 설명에 사용하되 이론 개수로 문제의 중요도를 정하지 않습니다.
후보 등록·분리·검토·판정 과정이 누락 없이 닫혔습니다.
Core와 다섯 Secondary가 직접 검토를 통과했으며 shortfall을 숫자로 채우지 않았습니다.
보조 판정은 직접 근거를 대체하지 않고 경계·반례·검증 문법을 보강했습니다.
failure propagation·story wait·overlay concurrency·Core block/peripheral use를 difficulty·progress·Persona별로 봅니다.
일부 event·collection·social value가 Core fail 중에도 유지되면 전파 범위와 분류를 좁힙니다.
Revenue·conversion·rescue purchase concentration은 definition·source·join 정합 전에는 미확정입니다.
가능한 business surface를 population×delta×time이나 효과 예측으로 채우지 않습니다.
CHAPTER 08 · HANDOFF TO T
T는 Core를 다른 문제로 바꾸거나 새 보상·재화·점수·권리를 만들 수 없습니다.
동일 result와 earned/eligible state가 어떤 하류 계약에서 완료·보류·차단됐는지 확인 가능해야 합니다.
난도·reward amount·Core identity·free route를 결과 개선 수단으로 쓰지 않습니다.
기존 canonical source와 권위 안의 상태·설명·기록만 사용할 수 있습니다.
difficulty·progress·Persona별 failure→settlement→Core return을 재현합니다.
각 package가 독립 source·owner·baseline·rollback을 가져야 합니다.
영향 population·delta·duration·threshold는 고객 기준선 전에는 비워 둡니다.
Q 잠금은 개발·live write·Pilot·Release 승인이 아닙니다.
Core 1·Secondary 5·보호선·검증 좌표·경계가 T가 변조할 수 없는 입력으로 잠겼습니다.
DIAGNOSIS LOCKED
Q는 메인 레벨 성공입력 집중과 다중 시스템 동시 정체를 Core로 잠그고 회복·LiveOps·상거래·Collection·경쟁을 독립 잔여로 분리했습니다.
CC-01·02·04·10을 difficulty·progress·Persona별 실제 사건열로 확인합니다.
Core와 다섯 Secondary를 aggregate 지표나 하나의 기능으로 합치지 않습니다.
T는 새 가치 공급이 아니라 기존 earned/eligible 정산의 의미·권위·검증만 설계합니다.