0–100시간
첫 규칙부터 후기 반복·완성·운영 계약까지 다섯 합성 시간창으로 나눕니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
홈스케이프Homescapes0–100시간 · 관찰축 3 · 압력 10 · 확인 좌표 10 · 플레이 증거와 경험 변화 · BASELINE 2026-07-03
DECISION QUESTION · 2026-07-03
E는 Match-3→Stars→Renovation이라는 선명한 중심 가치와 여섯 계약의 분기를 함께 보존합니다. 구매 표식과 Recorded_Spend 충돌, 후기 무료 경로의 높은 Stress·Difficulty, return motivation attribution은 데이터 무결성·확인 신호이며 매출·전환·이탈·원인이나 해결안이 아닙니다.
첫 규칙부터 후기 반복·완성·운영 계약까지 다섯 합성 시간창으로 나눕니다.
공통 성공 정산, 실패 회복 분기, 복귀 입구와 다음 행동 분리를 추적합니다.
공정·효율·완성·무료·편의·가속 계약을 평균내지 않습니다.
회복·상거래·무료 생존·운영·컬렉션·경쟁·복귀·무결성·과업·이동 비용을 분리합니다.
결과 정산부터 free source→retry→return까지 실제 사건열로 확인합니다.
장면을 원인·빈도·영향·우선순위·기능 제안으로 승격하지 않습니다.
Main Match-3 Level Chain의 성공→Stars·Coins→공간 복구와 실패→Lives·Coins·Boosters·Extra Moves·대기, 그리고 복귀→Core·Competition·Expedition·Collection 분기를 다섯 시간창·여섯 가치계약에 고정해 M·S·Q가 확인할 사건 좌표로 넘깁니다.
CHAPTER 01 · THREE OBSERVATION SPINES
서로 다른 장면을 하나의 불만이나 평균 사용자 여정으로 합치지 않습니다.
Match-3 clear→Stars→renovation/design이라는 공통 흐름이 규칙·계획·완성·무료·편의·가속의 서로 다른 성공 기준으로 읽힙니다.
Hard Levels 실패 뒤 Lives·Coins·Boosters·Extra Moves·Time·wait·return이 서로 다른 재도전 비용과 중단 조건을 만듭니다.
Daily Bonus·Teams·Free Life Exchange·Cat’s Gift 뒤 Core·Competition·Expedition·Collection 중 무엇을 먼저 선택하는지 봅니다.
clear→Stars→task→space/story라는 짧은 회수 흐름을 회복 설계의 대상으로 바꾸지 않습니다.
기본 Lives 회복과 팀 Life 교환 같은 기존 경로를 유료 경로의 열화판으로 만들지 않습니다.
주변부를 하나의 통합 과업으로 평탄화하지 않고 각자의 선택·완성·기여 이유를 보존합니다.
CHAPTER 02 · FIVE TIME WINDOWS
시간창은 평균 플레이 속도가 아니라 확인해야 할 판단 성격의 변화입니다.
보드 목표·moves·첫 clear·Stars·Coins와 첫 공간 task가 어떤 순서로 이해되는지 봅니다.
Lives·Boosters·Coins·Hard 표식·task cost가 첫 계획·실패·재도전 선택을 어떻게 만듭니다.
Daily Bonus·Teams·Life Exchange·Cat’s Gift의 source가 claim 뒤 어떤 first/next action으로 이어지는지 봅니다.
resource cap·task cost·event energy·competition·pass가 Main Level Chain과 어떤 우선순위를 만드는지 기록합니다.
Collection tail·competition productivity·late free survival·offer 반복·LiveOps burden의 지속 조건을 봅니다.
CHAPTER 03 · SIX VALUE CONTRACTS
Persona-local 계약의 차이를 결제 성향이나 실제 고객 세그먼트로 오해하지 않습니다.
레벨 성공·event point·Team Competition contribution·rank가 condition-version 안에서 납득될 때 경쟁을 이어갑니다.
실패 뒤 재시도·대기·자원 사용과 성공 뒤 Stars 사용이 다음 세션 결과로 이어지는지 봅니다.
복구 task·set gap·duplicate·exchange·ownership visibility가 유한한 완성 판단을 지지해야 합니다.
기본 Lives·시간 회복·팀 무료 Life·earned support가 Hard 구간에서도 실제 재도전과 진행을 가능하게 하는지 봅니다.
Extra Moves·Starter Pack·Booster·event/collection offer의 실제 use/result와 무료 대안을 비교합니다.
가속·pass·offer·competition visibility가 무제한 우위나 숨은 entitlement로 변하지 않는지 봅니다.
CHAPTER 04 · TEN PRESSURE SIGNALS
각 압력은 Q 후보 입력이며 발생률·심각도·상류성·사업효과를 뜻하지 않습니다.
fail 뒤 inventory·Lives·Coins·Booster·Extra Moves·wait 중 무엇이 가능한지 다시 계산하는 장면입니다.
offer가 보여도 purchase·receipt·fulfillment·spend·post-use result가 같은 사건열로 닫히는지는 별도 확인이 필요합니다.
60–100시간 F1의 높은 Stress·Difficulty가 free source→retry→progress→return에 어떤 장면으로 나타나는지 봅니다.
한 세션 안에서 Main Level·renovation·event·competition 목적을 어떤 순서로 선택·보류하는지 기록합니다.
마지막 빈칸과 중복이 existing mediator·set completion·ownership visibility로 이어지는지 봅니다.
동일 condition-version에서 레벨 생산성·기여·구매 노출·순위가 어떤 관계로 읽히는지 확인합니다.
Daily Bonus·team request·event·story·new level 중 어떤 source가 실제 first/next action을 만들었는지 구분합니다.
합성 Persona의 purchase marker와 지출 기록이 다른 상태에서 revenue·conversion·utility를 해석할 수 없습니다.
여러 이벤트가 Core에 명확한 역할과 복귀점을 주는지, 과업 목록만 늘리는지 장면별로 봅니다.
Core·team·competition·pass·collection·expedition·shop 사이에서 현재 상태와 다음 행동을 다시 찾는 비용입니다.
CHAPTER 05 · TENSION AXES
한쪽을 제거하지 않고 두 가치가 동시에 유지되는 확인 조건만 후속 단계에 넘깁니다.
Hard Level의 숙련·성취를 보존하면서 Lives·wait·earned support가 실제 재도전 경로로 남는지 확인합니다.
Extra Moves·Booster 노출은 선택 장면일 뿐 purchase intent·conversion·효과가 아닙니다.
같은 level success를 재사용하되 Event·Competition·Collection이 코어 참여의 의무 체크리스트로 변하지 않아야 합니다.
skip·wait·Core return은 정당한 행동이며 missed reward를 이탈이나 불만으로 간주하지 않습니다.
Collection gap과 duplicate value가 완성 가능성·교환 자격·표현 범위 안에서 납득되어야 합니다.
E는 existing mediator와 관찰 좌표만 넘기며 확률·보장·교환비율·권리를 제안하지 않습니다.
CHAPTER 06 · TEN CONFIRMATION COORDINATES
동일 account·level·event/offer version·Persona contract·시간창을 먼저 맞춥니다.
clear result·Stars/Coins settlement·task 선택·공간 변화·next level을 같은 session에서 연결합니다.
offer/version·transaction·receipt·entitlement·use·result·refund/stop을 canonical chain으로 맞춥니다.
level/version·fail reason·available recovery·choice·cost·retry·result를 기록합니다.
Daily Bonus·team Life·Cat’s Gift·event cue와 실제 첫 행동·다음 행동·Core return을 연결합니다.
Collection/version·pack source·item·duplicate status·mediator·completion·ownership exposure를 봅니다.
노출만으로 구매 의도를 추정하지 않고 선택·보류·닫기·결과·귀환을 같은 흐름에 둡니다.
반복 실패와 종료·대기·복귀 source·첫 선택을 연결하되 인과는 확정하지 않습니다.
persona marker·Recorded_Spend·transaction ledger·refund·test data를 definition/version/join 기준으로 정합합니다.
동일 competition condition-version에서 개인 생산성·기여·순위·팀 공개면을 연결합니다.
기본 Lives·회복 시간·team free life·earned booster가 실제 재시도·성공·Stars·다음 복귀로 이어지는지 봅니다.
CHAPTER 07 · FIRST EVIDENCE AGENDA
우선 확인 순서는 사업 우선순위가 아니라 증거 무결성과 후보 판별력을 위한 작업 순서입니다.
동일 level/version의 fail→inventory→choice→cost→retry/wait→result를 계약별로 확인합니다.
purchase marker·Recorded_Spend·transaction·receipt·fulfillment·refund의 definition과 join을 고정합니다.
Daily Bonus·team·event·story cue가 claim 뒤 Core·Competition·Expedition·Collection 중 어디로 이어지는지 봅니다.
gap·duplicate·existing exchange eligibility·set completion·ownership visibility를 같은 collection/version에서 봅니다.
free source→retry→progress→return과 session end·return latency를 분리해 F1 관찰을 확인합니다.
연결을 확인한다는 이유로 clear·Stars·task·story 순서를 늘리거나 새 허브를 만들지 않습니다.
구매하지 않음·기다림·팀 지원·Core return을 실패한 선택으로 분류하지 않습니다.
하나의 engagement score로 합치지 않고 각 계약의 result와 stop condition을 따로 봅니다.
노출·클릭·receipt·spend·use/result는 각각 다른 사건이며 누락을 0으로 채우지 않습니다.
F1 Stress 8.8·Difficulty 8.75는 persona-local 확인 신호일 뿐 고객 전체의 이탈률이 아닙니다.
CHAPTER 08 · HANDOFF & BOUNDARY
다섯 NativeDense가 같은 결론을 반복하지 않도록 입력과 금지선을 명확히 합니다.
성공·회복·복귀·competition·collection·commerce 장면을 6개 영역·18개 필드·54개 요소에서 읽습니다.
Match-3·Stars·Coins·story·LiveOps·team·shop·collection의 전파와 보호 자산을 넘깁니다.
CC-L01~10과 source integrity를 넘기되 Core·Secondary·영향 규모는 결정하지 않습니다.
도전·무료 생존·선택적 주변부·완성·공정·기록 무결성을 보존 조건으로만 전달합니다.
외부 응답자 조사나 고객 행동률이 아니며 실제 account/cohort log로 확인해야 합니다.
반복 장면은 diagnosis 입력일 뿐 population×delta×time을 제공하지 않습니다.
정의·원천·버전·join·refund/test 여부를 먼저 reconciliation합니다.
NativeDense E의 의미와 수량, 보호 가치와 금지선을 보존해 다음 단계가 재검증할 수 있습니다.
EVIDENCE HANDOFF
E는 Match-3→Stars→renovation의 강한 가치와 recovery·return·completion·competition·commerce의 열 개 확인 좌표를 함께 잠갔습니다.
CC-L01~10을 동일 account·level·event/offer version·시간축으로 재현합니다.
여섯 가치계약과 다섯 시간창을 평균내지 않습니다.
M·S·Q가 각자의 권한으로 평가·구조화·병목 잠금을 수행하도록 넘깁니다.