COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

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레벨 성공·실패·복귀는 여섯 가치계약에서 어떤 다음 행동을 만드는가

0–100시간 · 관찰축 3 · 압력 10 · 확인 좌표 10 · 플레이 증거와 경험 변화 · BASELINE 2026-07-03

DECISION QUESTION · 2026-07-03

같은 Match-3 결과가 공정·효율·완성·무료·편의·가속 계약에서 언제 가치가 되고, 언제 회복·귀착·완성·기여의 판단 압력으로 갈리는가

E는 Match-3→Stars→Renovation이라는 선명한 중심 가치와 여섯 계약의 분기를 함께 보존합니다. 구매 표식과 Recorded_Spend 충돌, 후기 무료 경로의 높은 Stress·Difficulty, return motivation attribution은 데이터 무결성·확인 신호이며 매출·전환·이탈·원인이나 해결안이 아닙니다.

DECISIONE플레이 증거와 경험 변화
01분석창

0–100시간

첫 규칙부터 후기 반복·완성·운영 계약까지 다섯 합성 시간창으로 나눕니다.

02관찰축

3개

공통 성공 정산, 실패 회복 분기, 복귀 입구와 다음 행동 분리를 추적합니다.

03가치계약

6개

공정·효율·완성·무료·편의·가속 계약을 평균내지 않습니다.

04압력 신호

10개

회복·상거래·무료 생존·운영·컬렉션·경쟁·복귀·무결성·과업·이동 비용을 분리합니다.

05확인 좌표

10개

결과 정산부터 free source→retry→return까지 실제 사건열로 확인합니다.

06권한

OBSERVE ONLY

장면을 원인·빈도·영향·우선순위·기능 제안으로 승격하지 않습니다.

DECISION QUESTION같은 Match-3 결과가 공정·효율·완성·무료·편의·가속 계약에서 언제 가치가 되고, 언제 회복·귀착·완성·기여의 판단 압력으로 갈리는가
DECISION ANALYSIS JUDGMENT공통 성공 정산은 Stars와 공간 복구로 강하게 닫히지만 Hard 구간의 반복 실패에서는 회복 자원·대기·오퍼·귀환 선택이 여섯 계약으로 갈립니다. Daily Bonus·Teams·Free Life Exchange·Cat’s Gift의 공통 복귀 입구도 첫 행동과 다음 행동이 Core·Competition·Expedition·Collection으로 분리되어 확인이 필요합니다.

Main Match-3 Level Chain의 성공→Stars·Coins→공간 복구와 실패→Lives·Coins·Boosters·Extra Moves·대기, 그리고 복귀→Core·Competition·Expedition·Collection 분기를 다섯 시간창·여섯 가치계약에 고정해 M·S·Q가 확인할 사건 좌표로 넘깁니다.

CHAPTER 01 · THREE OBSERVATION SPINES

성공 정산, 실패 회복, 복귀 후 첫 행동을 세 개의 관찰축으로 고정합니다

서로 다른 장면을 하나의 불만이나 평균 사용자 여정으로 합치지 않습니다.

  1. 01EOS-L01

    공통 성공 정산이 여섯 가치계약으로 갈립니다

    Match-3 clear→Stars→renovation/design이라는 공통 흐름이 규칙·계획·완성·무료·편의·가속의 서로 다른 성공 기준으로 읽힙니다.

  2. 02EOS-L02

    실패 회복에서 같은 분기가 반복됩니다

    Hard Levels 실패 뒤 Lives·Coins·Boosters·Extra Moves·Time·wait·return이 서로 다른 재도전 비용과 중단 조건을 만듭니다.

  3. 03EOS-L03

    공통 복귀 입구와 다음 행동이 분리됩니다

    Daily Bonus·Teams·Free Life Exchange·Cat’s Gift 뒤 Core·Competition·Expedition·Collection 중 무엇을 먼저 선택하는지 봅니다.

  4. 04E보호 가치

    성공 결과가 바로 다음 공간 변화로 이어지는 감각을 지킵니다

    clear→Stars→task→space/story라는 짧은 회수 흐름을 회복 설계의 대상으로 바꾸지 않습니다.

  5. 05E보호 가치

    무료 지원과 복귀 단서를 지킵니다

    기본 Lives 회복과 팀 Life 교환 같은 기존 경로를 유료 경로의 열화판으로 만들지 않습니다.

  6. 06E보호 가치

    Competition·Collection·Expedition의 다른 계약을 지킵니다

    주변부를 하나의 통합 과업으로 평탄화하지 않고 각자의 선택·완성·기여 이유를 보존합니다.

CHAPTER 02 · FIVE TIME WINDOWS

첫 퍼즐 규칙은 후기의 회복·완성·운영 배분 판단으로 확장됩니다

시간창은 평균 플레이 속도가 아니라 확인해야 할 판단 성격의 변화입니다.

  1. 01E0–1시간

    규칙과 첫 가치 회수를 확인합니다

    보드 목표·moves·첫 clear·Stars·Coins와 첫 공간 task가 어떤 순서로 이해되는지 봅니다.

    DECISION
    Rule → clear → first settlement
  2. 02E1–6시간

    자율 운용과 첫 마찰을 확인합니다

    Lives·Boosters·Coins·Hard 표식·task cost가 첫 계획·실패·재도전 선택을 어떻게 만듭니다.

    DECISION
    Plan → fail/recover → next level
  3. 03E6–20시간

    복귀와 반복의 첫 행동을 확인합니다

    Daily Bonus·Teams·Life Exchange·Cat’s Gift의 source가 claim 뒤 어떤 first/next action으로 이어지는지 봅니다.

    DECISION
    Return source → claim → action
  4. 04E20–60시간

    성장·경제·이벤트의 세션 배분을 확인합니다

    resource cap·task cost·event energy·competition·pass가 Main Level Chain과 어떤 우선순위를 만드는지 기록합니다.

    DECISION
    Allocate → participate/skip → Core
  5. 05E60–100시간

    계약별 장기 생존과 완성 피로를 확인합니다

    Collection tail·competition productivity·late free survival·offer 반복·LiveOps burden의 지속 조건을 봅니다.

    DECISION
    Complete/hold → return/stop

CHAPTER 03 · SIX VALUE CONTRACTS

같은 레벨과 회복 자원도 여섯 가지 지속 조건을 가집니다

Persona-local 계약의 차이를 결제 성향이나 실제 고객 세그먼트로 오해하지 않습니다.

  1. 01EH1 · 공정 경쟁형

    기여와 순위가 같은 규칙으로 설명되어야 합니다

    레벨 성공·event point·Team Competition contribution·rank가 condition-version 안에서 납득될 때 경쟁을 이어갑니다.

  2. 02EH2 · 효율 최적화형

    Lives·Coins·Boosters·task의 route cost가 계산되어야 합니다

    실패 뒤 재시도·대기·자원 사용과 성공 뒤 Stars 사용이 다음 세션 결과로 이어지는지 봅니다.

  3. 03EH3 · 수집·빌드 완성형

    공간·Collection의 빈칸과 마감 경로가 보여야 합니다

    복구 task·set gap·duplicate·exchange·ownership visibility가 유한한 완성 판단을 지지해야 합니다.

  4. 04EF1 · 무료 경로형

    무료 회복과 core return이 후반에도 살아 있어야 합니다

    기본 Lives·시간 회복·팀 무료 Life·earned support가 Hard 구간에서도 실제 재도전과 진행을 가능하게 하는지 봅니다.

  5. 05EL1 · 소액 편의형

    구매가 만든 시간·회복 차이가 receipt와 결과로 닫혀야 합니다

    Extra Moves·Starter Pack·Booster·event/collection offer의 실제 use/result와 무료 대안을 비교합니다.

  6. 06EV1 · 상위 가속형

    큰 투입도 규칙·기록·공정성의 상한 안에 있어야 합니다

    가속·pass·offer·competition visibility가 무제한 우위나 숨은 entitlement로 변하지 않는지 봅니다.

CHAPTER 04 · TEN PRESSURE SIGNALS

열 개 압력은 회복·운영·완성·경쟁·복귀에서 서로 다른 증거를 요구합니다

각 압력은 Q 후보 입력이며 발생률·심각도·상류성·사업효과를 뜻하지 않습니다.

  1. 01EPPS-01

    실패 회복 선택의 반복 재검토

    fail 뒤 inventory·Lives·Coins·Booster·Extra Moves·wait 중 무엇이 가능한지 다시 계산하는 장면입니다.

  2. 02EPPS-02

    오퍼 노출→구매→보유→효과의 연결 공백

    offer가 보여도 purchase·receipt·fulfillment·spend·post-use result가 같은 사건열로 닫히는지는 별도 확인이 필요합니다.

  3. 03EPPS-03

    후기 무료 경로의 생존과 피로

    60–100시간 F1의 높은 Stress·Difficulty가 free source→retry→progress→return에 어떤 장면으로 나타나는지 봅니다.

  4. 04EPPS-04

    자원 cap·task cost·event energy의 세션 배분

    한 세션 안에서 Main Level·renovation·event·competition 목적을 어떤 순서로 선택·보류하는지 기록합니다.

  5. 05EPPS-05

    Collection gap·duplicate·exchange·표현

    마지막 빈칸과 중복이 existing mediator·set completion·ownership visibility로 이어지는지 봅니다.

  6. 06EPPS-06

    Competition 공정성과 spend visibility

    동일 condition-version에서 레벨 생산성·기여·구매 노출·순위가 어떤 관계로 읽히는지 확인합니다.

  7. 07EPPS-07

    복귀 동기의 귀속 공백

    Daily Bonus·team request·event·story·new level 중 어떤 source가 실제 first/next action을 만들었는지 구분합니다.

  8. 08EPPS-08

    구매 표식과 Recorded_Spend 충돌

    합성 Persona의 purchase marker와 지출 기록이 다른 상태에서 revenue·conversion·utility를 해석할 수 없습니다.

  9. 09EPPS-09

    LiveOps anchor와 task burden의 동시성

    여러 이벤트가 Core에 명확한 역할과 복귀점을 주는지, 과업 목록만 늘리는지 장면별로 봅니다.

  10. 10EPPS-10

    여러 화면 사이의 이동 확인 비용

    Core·team·competition·pass·collection·expedition·shop 사이에서 현재 상태와 다음 행동을 다시 찾는 비용입니다.

CHAPTER 05 · TENSION AXES

강한 가치와 압력은 세 쌍의 양립 요구로 함께 나타납니다

한쪽을 제거하지 않고 두 가치가 동시에 유지되는 확인 조건만 후속 단계에 넘깁니다.

  1. 01ETension 01

    도전 난도와 무료 생존을 함께 봅니다

    Hard Level의 숙련·성취를 보존하면서 Lives·wait·earned support가 실제 재도전 경로로 남는지 확인합니다.

  2. 02ETension 01

    실패를 구매 의도로 번역하지 않습니다

    Extra Moves·Booster 노출은 선택 장면일 뿐 purchase intent·conversion·효과가 아닙니다.

  3. 03ETension 02

    하나의 코어와 선택적 주변부를 함께 봅니다

    같은 level success를 재사용하되 Event·Competition·Collection이 코어 참여의 의무 체크리스트로 변하지 않아야 합니다.

  4. 04ETension 02

    미참여를 손실로 자동 계산하지 않습니다

    skip·wait·Core return은 정당한 행동이며 missed reward를 이탈이나 불만으로 간주하지 않습니다.

  5. 05ETension 03

    유한 완성과 희소한 소유를 함께 봅니다

    Collection gap과 duplicate value가 완성 가능성·교환 자격·표현 범위 안에서 납득되어야 합니다.

  6. 06ETension 03

    중복을 새 보상 요구로 바꾸지 않습니다

    E는 existing mediator와 관찰 좌표만 넘기며 확률·보장·교환비율·권리를 제안하지 않습니다.

CHAPTER 06 · TEN CONFIRMATION COORDINATES

열 개 좌표가 관찰을 고객의 실제 사건열로 바꿉니다

동일 account·level·event/offer version·Persona contract·시간창을 먼저 맞춥니다.

  1. 01ECC-L01

    코어 결과→Stars earn/spend→다음 화면·행동

    clear result·Stars/Coins settlement·task 선택·공간 변화·next level을 같은 session에서 연결합니다.

  2. 02ECC-L02

    오퍼→receipt→fulfillment→spend→post-use

    offer/version·transaction·receipt·entitlement·use·result·refund/stop을 canonical chain으로 맞춥니다.

  3. 03ECC-L03

    실패→inventory→재시도/대기/자원/오퍼→결과

    level/version·fail reason·available recovery·choice·cost·retry·result를 기록합니다.

  4. 04ECC-L04

    복귀 source→claim→first/next action

    Daily Bonus·team Life·Cat’s Gift·event cue와 실제 첫 행동·다음 행동·Core return을 연결합니다.

  5. 05ECC-L05

    pack→결과→duplicate/exchange→set completion→visibility

    Collection/version·pack source·item·duplicate status·mediator·completion·ownership exposure를 봅니다.

  6. 06ECC-L06

    오퍼 노출→결정→fulfillment/claim→return/store exit

    노출만으로 구매 의도를 추정하지 않고 선택·보류·닫기·결과·귀환을 같은 흐름에 둡니다.

  7. 07ECC-L07

    실패 streak→session end→return latency→next action

    반복 실패와 종료·대기·복귀 source·첫 선택을 연결하되 인과는 확정하지 않습니다.

  8. 08ECC-L08

    구매 표식과 지출 원천의 무결성

    persona marker·Recorded_Spend·transaction ledger·refund·test data를 definition/version/join 기준으로 정합합니다.

  9. 09ECC-L09

    score rule→contribution/purchase→ranking→team visibility

    동일 competition condition-version에서 개인 생산성·기여·순위·팀 공개면을 연결합니다.

  10. 10ECC-L10

    free source→retry→progress→return

    기본 Lives·회복 시간·team free life·earned booster가 실제 재시도·성공·Stars·다음 복귀로 이어지는지 봅니다.

CHAPTER 07 · FIRST EVIDENCE AGENDA

첫 검증은 가장 해석 위험이 큰 다섯 사건열부터 시작합니다

우선 확인 순서는 사업 우선순위가 아니라 증거 무결성과 후보 판별력을 위한 작업 순서입니다.

  1. 01EAgenda 01

    회복 선택의 분기를 재현합니다

    동일 level/version의 fail→inventory→choice→cost→retry/wait→result를 계약별로 확인합니다.

  2. 02EAgenda 02

    상거래 데이터의 무결성을 먼저 정합합니다

    purchase marker·Recorded_Spend·transaction·receipt·fulfillment·refund의 definition과 join을 고정합니다.

  3. 03EAgenda 03

    복귀 source에서 첫 행동까지 연결합니다

    Daily Bonus·team·event·story cue가 claim 뒤 Core·Competition·Expedition·Collection 중 어디로 이어지는지 봅니다.

  4. 04EAgenda 04

    Collection 완성과 표현을 연결합니다

    gap·duplicate·existing exchange eligibility·set completion·ownership visibility를 같은 collection/version에서 봅니다.

  5. 05EAgenda 05

    후기 무료 생존과 피로를 함께 봅니다

    free source→retry→progress→return과 session end·return latency를 분리해 F1 관찰을 확인합니다.

  6. 06E보호

    강한 core result→next target 흐름을 기준선으로 둡니다

    연결을 확인한다는 이유로 clear·Stars·task·story 순서를 늘리거나 새 허브를 만들지 않습니다.

  7. 07E보호

    무료 지원과 자발적 대기를 정당한 경로로 둡니다

    구매하지 않음·기다림·팀 지원·Core return을 실패한 선택으로 분류하지 않습니다.

  8. 08E보호

    경쟁·수집·원정의 다른 성공 기준을 유지합니다

    하나의 engagement score로 합치지 않고 각 계약의 result와 stop condition을 따로 봅니다.

  9. 09E위험

    오퍼 exposure와 actual purchase를 혼동하지 않습니다

    노출·클릭·receipt·spend·use/result는 각각 다른 사건이며 누락을 0으로 채우지 않습니다.

  10. 10E위험

    후기 합성 outlier를 모집단 churn으로 바꾸지 않습니다

    F1 Stress 8.8·Difficulty 8.75는 persona-local 확인 신호일 뿐 고객 전체의 이탈률이 아닙니다.

CHAPTER 08 · HANDOFF & BOUNDARY

E는 풍부한 장면을 넘기되 가치판단·구조·병목·설계를 대신 쓰지 않습니다

다섯 NativeDense가 같은 결론을 반복하지 않도록 입력과 금지선을 명확히 합니다.

  1. 01EM 인계

    여섯 계약의 체감 강점과 투입 조건을 평가합니다

    성공·회복·복귀·competition·collection·commerce 장면을 6개 영역·18개 필드·54개 요소에서 읽습니다.

  2. 02ES 인계

    공통 성공과 하류 시스템의 책임·의존을 구조화합니다

    Match-3·Stars·Coins·story·LiveOps·team·shop·collection의 전파와 보호 자산을 넘깁니다.

  3. 03EQ 인계

    열 개 압력과 후보의 독립성·상류성을 판정합니다

    CC-L01~10과 source integrity를 넘기되 Core·Secondary·영향 규모는 결정하지 않습니다.

  4. 04ET 인계

    Q가 잠근 뒤에만 양립 요구를 설계 입력으로 씁니다

    도전·무료 생존·선택적 주변부·완성·공정·기록 무결성을 보존 조건으로만 전달합니다.

  5. 05E금지 01

    합성 Persona와 시간창을 실제 VOC·세그먼트로 바꾸지 않습니다

    외부 응답자 조사나 고객 행동률이 아니며 실제 account/cohort log로 확인해야 합니다.

  6. 06E금지 02

    관찰 횟수를 severity·priority·사업 손실로 바꾸지 않습니다

    반복 장면은 diagnosis 입력일 뿐 population×delta×time을 제공하지 않습니다.

  7. 07E금지 03

    구매 표식 충돌을 임의로 수선하지 않습니다

    정의·원천·버전·join·refund/test 여부를 먼저 reconciliation합니다.

  8. 08E완료 기준

    Spines 3 · Pressure 10 · Coordinates 10 · Agenda 5

    NativeDense E의 의미와 수량, 보호 가치와 금지선을 보존해 다음 단계가 재검증할 수 있습니다.

EVIDENCE HANDOFF

다음 단계는 Hard Level이 나쁘다고 단정하는 것이 아니라 성공·실패·복귀의 실제 귀착을 확인합니다

E는 Match-3→Stars→renovation의 강한 가치와 recovery·return·completion·competition·commerce의 열 개 확인 좌표를 함께 잠갔습니다.

01NEXT ACTION

CC-L01~10을 동일 account·level·event/offer version·시간축으로 재현합니다.

02NEXT ACTION

여섯 가치계약과 다섯 시간창을 평균내지 않습니다.

03NEXT ACTION

M·S·Q가 각자의 권한으로 평가·구조화·병목 잠금을 수행하도록 넘깁니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →