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GAME DECISION ANALYSIS

프로야구 라이징

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목표·보장 대조 후 선택

01

루프와 절단

무엇이 반복되며 어디에서 끊기는가?

판단 방법

루프와 절단

무엇이 반복되며 어디에서 끊기는가?

루프와 절단에서 출발한다

게임 분석에서 확인한 반복 구조와 끊어진 연결을 출발점으로 삼습니다. 반복되어야 할 흐름과 절단의 판단 근거를 읽고, 직접 관측·추론·가정을 구분합니다.

전체 방법 설명 읽기

92개 항목 · 14개 유형

진행·해금 누적5개

공통 정의진행 상태를 쌓아 다음 콘텐츠와 접근을 엽니다.

マジックベースボール의 레벨 진행

반복 흐름·조건
  • マジックベースボール의 레벨 진행 (보조) — 미션의 매직드링크를 아이콘 선택에 1개씩 사용하고 맞힌 칸을 고정한다
  • 전 칸을 맞히면 보상과 다음 레벨로 진행한다
  • 반복: 고정된 정답 상태를 누적하여 레벨을 올리며 최종 레벨 보상 이후에도 레벨업의 이벤트포인트 지급을 명시한다
  • 분류: 전체는 보존된 진행과 다음 레벨 접근 확대이므로 ‘진행·해금 누적’ 유형다
  • 한 번의 드링크 소비나 아이콘 선택을 전체로 대표하지 않는다
  • 한계: 실제 레벨 수와 현 미션·개최 회차는 미확인이다
  • 레벨업 지급을 전용 재화의 영구 이월이나 상한 없는 시행으로 확장하지 않는다.

マイドリームチーム의 전용 카드 진행

반복 흐름·조건
  • マイドリームチーム의 전용 카드 진행 (보조) — 전용 카드·오더로 각 난도 12구단을 이기고 라이징팀을 이겨 다음 난도를 연다
  • 승리 카드와 중복 자동 강화가 해당 이벤트 편성을 지원한다
  • 반복: 누적 승리의 다음 난도 개방과 반복 경기·전용 카드 획득이 명시된다
  • 분류: 전체는 이벤트 진행 상태 축적과 다음 접근 확대이므로 ‘진행·해금 누적’ 유형다
  • 중복 카드 한 번의 강화나 일일 티켓 공급만을 전체 기능으로 삼지 않는다
  • 한계: 시작 및 매일 05시 티켓 8장, 승리 때만 1장 차감이고 미사용분은 이벤트 안에서 이월한다
  • 중복 강화 최대 2단계이며 전용 카드는 종료 후 초기화돼 본계정 영구 공급이 아니다.

ガイドミッション의 유한 과제 진행

반복 흐름·조건
  • ガイドミッション의 유한 과제 진행 (보조) — 가이드1의 매일 개방 과제를 진행하고 1일차 전체 완료·보상 수령으로 가이드2를 연다
  • 가이드2의 4단계는 병렬로 진행한다
  • 반복: 과제 진행의 보존과 완료·수령 후 다음 가이드 접근이 직접 명시된다
  • 분류: 대상은 유한하지만 보존되는 진행과 다음 접근이 있어 ‘진행·해금 누적’ 유형다
  • 일일 개방을 전 과제 초기화로 읽거나 병렬 4단계를 순차로 만들지 않는다
  • 한계: 기간 제한 없이 전 보상 수령 뒤 종료되는 일회 지원이다
  • 종료 후 다시 시작하거나 같은 과제를 무한 파밍하는 루프는 없다.

プレイイベント의 순차 과제 진행

반복 흐름·조건
  • プレイイベント의 순차 과제 진행 (보조) — 로그인 여부와 무관하게 하루 한 과제를 열고 이미 열린 과제를 순서대로 완료한다
  • 반복: 매일 과제 개방과 보존된 순차 완료 상태가 명시된다
  • 분류: 과제 진행 축적과 다음 수행 접근이 전체 기능이라 ‘진행·해금 누적’ 유형다
  • 자동 지급 ‘기간 공급·수령’ 유형나 단순 참여권 ‘참여 기회 갱신’ 유형으로 바꾸지 않는다
  • 한계: 이미 열린 과제의 수행 순서와 신규 과제 개방은 다른 조건이다
  • 개최 종료 뒤 같은 이벤트가 자동 재개되거나 오프라인 보상이 쌓인다는 근거는 없다.

主力EH育成イベント의 7일 성장 과제 진행

반복 흐름·조건
  • 主力EH育成イベント의 7일 성장 과제 진행 (보조) — 타자·투수 SSR 노멀EH를 각각 하나 선택하고 전날 전 과제 완료·보상 수령 후 다음 날짜의 과제를 진행한다
  • 반복: 7일의 날짜별 개방과 완료·수령을 통한 다음 진행이 명시된다
  • 분류: 대상은 보존되는 과제 진행과 접근 확대라 ‘진행·해금 누적’ 유형다
  • 지급되는 EH 자체의 무제한 성장 반복으로 보지 않는다
  • 한계: 비기너 리그 완료 후 계정 1회이며 EH 선택을 바꿀 수 없다
  • 시작 뒤 수행 이력이 미개방 날짜 과제에도 반영되는 조건과 실제 계정 참여 상태 미확인을 보존한다.

자산·능력 누적8개

공통 정의성장 자산과 능력을 쌓고 다음 성장에 다시 투입합니다.

リーグモード를 통한 선수 성장 자산·능력 누적

반복 흐름·조건
  • リーグモード를 통한 선수 성장 자산·능력 누적 (Core) — 볼을 사용해 싱글 플레이 경기를 수행하고 리피트 보상·선수 경험치·포인트를 얻는다
  • 선수 경험치와 포인트는 트레이닝에 쓰며, 성장과 편성은 선수 능력 및 경기 오더에 연결된다
  • 반복: 시즌 경기와 리피트 미션이 반복 수행을 명시한다
  • 주요 선수 경험치 공급과 트레이닝 소비가 같은 성장 자산에 연결된다
  • 분류: 전체 기능은 지속 성장 자산과 능력의 축적이므로 ‘자산·능력 누적’ 유형다
  • 경기 한 번의 투입·보상만 떼어 ‘투입·생성 전환’ 유형/‘교환·가치 순환’ 유형으로 대표하지 않고, 순위 표창만으로 전체를 ‘기간 성과 집계’ 유형으로 축소하지 않는다
  • 한계: 퀵·스포트라이트·풀플레이는 수행 방식이며 퀵은 추가 티켓이 필요하다
  • 9월 29일 추가 난도 기재와 일반 가이드 범위를 구분한다
  • 일반 한계돌파·특훈·昇華 성장은 각 해금·소재 예외를 따르고 모든 소재가 리그에서 나온다고 보지 않는다
  • 상자 확률·전체 난도표·승률 계수·전액 재투입은 확정하지 않는다.

曜日試合 기반 잠재능력 성장

반복 흐름·조건
  • 曜日試合 기반 잠재능력 성장 (보조) — A~E 소재 경기 또는 포인트 경기에서 자원을 얻고 계열별 소재로 잠재능력을 성장시킨다
  • 잠재 메뉴는 원하는 소재 경기로 이동하는 경로를 제공한다
  • 반복: A~E 경기의 상시 수행과 볼 사용 배수, 성장 소재 공급 및 소재 소비의 연결이 명시된다
  • 분류: 전체 객체는 소재를 통한 지속 능력 성장으로 ‘자산·능력 누적’ 유형다
  • 요일 보너스나 포인트 경기의 일일 한도만으로 전체를 주기 공급으로 바꾸지 않는다
  • 한계: 비기너 완료 해금 안내를 따르며 UI 진입 메뉴 표기는 미확정이다
  • A~E 상시 이용과 지정 요일 보너스를 구분한다
  • 포인트 경기 한도는 05시 갱신되나 수치가 미확인이고, 잠재 개화의 완성 레벨과 구분한다.

クラブレベル의 공동 성장 누적

반복 흐름·조건
  • クラブレベル의 공동 성장 누적 (보조) — 미션·콘텐츠 활동의 클럽 경험치가 레벨을 올리고 미션·출석 보상 및 상점 구매 가능 품목을 확대한다
  • 반복: 복수 클럽 활동에서 경험치를 얻어 클럽에 지속 누적하는 성장 경로가 명시된다
  • 분류: 주된 결과가 집단 성장 자산·능력의 누적이므로 ‘자산·능력 누적’ 유형다
  • 접근 품목 확대는 그 결과이며 경험치 투입 한 번을 ‘투입·생성 전환’ 유형으로 대표하지 않는다
  • 한계: 최고 레벨·필요 경험치·효과 전수표는 미확인이다
  • 사회적 신뢰나 실제 활동 증가를 성장 사실에 추가하지 않는다.

EXトレーニング의 능력 누적

반복 흐름·조건
  • EXトレーニング의 능력 누적 (보조) — EX티켓·선수 경험치·포인트를 사용해 EX레벨을 올리고 네 기본 능력 중 하나에 +1~+3을 누적한다
  • 반복: EX레벨은 실행 때 반드시 상승하며 각 능력 누적 상한 10까지 반복 성장하는 계약이 명시된다
  • 분류: 전체 결과가 지속 능력 누적이라 ‘자산·능력 누적’ 유형다
  • 능력 선택의 무작위성만 보고 전체를 ‘투입·생성 전환’ 유형으로 축소하지 않는다
  • 한계: 기능 해금은 선호 구단 카드 하나의 트레이닝MAX, 실제 대상은 돌파MAX·레벨MAX다
  • 상한 도달 능력 제외 1/N이며 카드별 EX 최대레벨·증가량 분포 전수는 미확인이다.

ポジション特訓의 계정 위치 성장

반복 흐름·조건
  • ポジション特訓의 계정 위치 성장 (보조) — 구단별 초회 수집·카드와 소재 교환의 전용 포인트로 포지션 레벨을 키워 그 위치에 배치된 선수에 보너스를 적용한다
  • 반복: 포인트 공급과 포지션의 레벨별 누적 보너스가 명시된다
  • 분류: 지속 대상은 카드가 아닌 계정 포지션 능력이므로 ‘자산·능력 누적’ 유형다
  • 등록 500장 해금 하나나 카드 수집 메뉴 전체를 반복 객체로 대신하지 않는다
  • 한계: 선수 명감 500장 등록이 해금 조건이며 500장 현재 소유 또는 선수 500명과 다르다
  • 잠재 특훈 포인트와 전용 통화를 섞지 않는다.

EH의 레벨·돌파 성장

반복 흐름·조건
  • EH의 레벨·돌파 성장 (보조) — 다른 EH와 포인트로 EH 레벨·능력을 올리고 같은 EH를 돌파 소재로 써 레벨 상한·매칭 보너스·잠재 레벨을 늘린다
  • 반복: 레벨 강화와 단계별 상한 확대의 지속 성장 계약이 명시된다
  • 분류: 지속 대상이 EH의 능력·성장 상한이므로 ‘자산·능력 누적’ 유형다
  • 소재 한 번의 소비로 전체를 ‘투입·생성 전환’ 유형으로 대표하지 않는다
  • 한계: 이지 상급 일본시리즈 우승 해금, 초기 Lv.4, 단계당 최대레벨 +4·매칭 +1·잠재 +1이다
  • N EH는 돌파 불가이며 최대 횟수는 레어리티별로 달라 선수 카드의 5단계를 복사하지 않는다.

포지션 잠재능력의 계정 성장

반복 흐름·조건
  • 포지션 잠재능력의 계정 성장 (보조) — 전용 포인트로 포지션 잠재능력을 올리고 레벨마다 대상 중 무작위 하나를 +1한다
  • 반복: Lv.6까지 단계별 능력 누적이 명시된다
  • 분류: 포지션 잠재의 보존되는 성장이라 ‘자산·능력 누적’ 유형다
  • 일반 포지션 능력치 특훈과 포인트 종류를 분리하고 무작위 한 단계만으로 전체를 생성형으로 축소하지 않는다
  • 한계: Lv.1~3과 4~6의 일반·고급 포인트를 구분한다
  • 최초 해금과 효과 변경은 별도이며 레프트 Lv.1 비용의 2/1 충돌·전체 필요량·균등 확률은 미확인이다.

限界突破イベント의 성장 포인트 누적·사용

반복 흐름·조건
  • 限界突破イベント의 성장 포인트 누적·사용 (보조) — 일일·주간·프리미엄 과제의 행사포인트를 모아 선수 또는 EH 한계돌파에 배분한다
  • 반복: 일일 05시·주간 월요일 05시 미션과 포인트의 반복 성장 사용이 명시된다
  • 분류: 전체 산출은 카드의 지속 성장이라 ‘자산·능력 누적’ 유형다
  • 일정이 붙었다고 성장 전체를 지급형으로 대표하지 않는다
  • 한계: 프리미엄 과제는 각각 1회이고 레어리티별 필요량이 다르다
  • 카드군별 돌파 횟수 제한 없음과 행사 전체 획득 포인트 상한은 별개며 2000P 예시를 일반 가격으로 확대하지 않는다.

수집·관계 축적2개

공통 정의소유·수집·창작·관계의 축적을 이어갑니다.

ポジションバッジ의 보드 수집 완성

반복 흐름·조건
  • ポジションバッジ의 보드 수집 완성 (보조) — 리그 리피트 보상 배지를 모아 보드에 등록하고 완성 스텝 보상을 받는다
  • 부족한 배지는 특수 배지 또는 스타로 대체한다
  • 반복: 배지를 반복 획득·등록하여 보드 완성을 누적하는 수집 구조가 명시된다
  • 분류: 목표가 보드 수집 완성이므로 ‘수집·관계 축적’ 유형다
  • 완성 보상만으로 달력 공급 ‘기간 공급·수령’ 유형나 다음 보드 재개 7을 만들지 않는다
  • 한계: 특수 배지가 충분하면 먼저 사용하며 일반 배지 대체는 100스타다
  • 각 배지의 포지션 잠재 특훈 포인트 교환은 각각 1회다
  • 현 회차·보드 전수·무한 새 보드 생성은 미확인이다.

カスタムビンゴ의 보드 선택·완성

반복 흐름·조건
  • カスタムビンゴ의 보드 선택·완성 (보조) — 경기에서 얻은 티켓으로 보상 칸을 고르고 행·열 완성을 누적한다
  • 보드 리셋을 선택할 수 있다
  • 반복: 복수 칸 선택·행열 완성 및 명시된 보드 리셋이 반복 근거다
  • 분류: 전체의 목표가 선택 칸과 보드 완성이므로 ‘수집·관계 축적’ 유형다
  • 티켓 소비 한 번을 ‘교환·가치 순환’ 유형으로 대표하거나 경기 단계가 다시 열린다고 보지 않는다
  • 한계: 클리어한 경기 스테이지는 재플레이 불가다
  • 승리 시 볼 100개를 사용하고 리셋은 사용 티켓을 반환하지 않는다
  • 미수령 줄 보상은 먼저 청구해야 한다
  • 그룹은 수령 전 바꿀 수 있지만 카드 결과는 그룹 내 1/n이며 특정 카드 선택 확정이 아니다
  • 현 회차·풀 매수는 미확인이다.

콘텐츠·운영 갱신1개

공통 정의콘텐츠나 운영 편성을 새로 열거나 교체해 활동을 이어갑니다.

Liveアップデート의 시즌 데이터 갱신

반복 흐름·조건
  • Liveアップデート의 시즌 데이터 갱신 (보조) — 현실 성적에 따라 라이브 카드 데이터를 갱신하며 시즌 종료 뒤 최종 OVR의 시즌 카드로 전환한다
  • 반복: 시즌 중 약 2주마다 예정일 약 1주 전까지의 성적을 반영한다는 정기 갱신이 명시된다
  • 분류: 운영자가 카드 데이터·적용 상태를 갱신하는 ‘콘텐츠·운영 갱신’ 유형다
  • 라이징픽의 선정 대상 변경과 카드 데이터 전체 갱신은 관련되지만 같은 객체로 합치지 않는다
  • 한계: 현재 작동連動은 기본 OFF이고 ON은 보유 라이브 카드 전체에 적용하는 조건이다
  • 최종 전환 시행일·실제 선정 명단은 미확인이고 최신 안내를 기준일 당시 상태로 소급하지 않는다.

기간 성과 집계11개

공통 정의정해진 기간의 기록·경쟁·기여·공동 목표를 집계합니다.

ランキングチャレンジ의 주간 오더 경쟁

반복 흐름·조건
  • ランキングチャレンジ의 주간 오더 경쟁 (Core) — 전용 6선발 오더로 상대 리스트의 시뮬레이션 PvP를 수행하고 승점·기간 성과를 집계한다
  • 리스트별 선수 변경 잠금과 재편성 조건이 있다
  • 반복: 수요일 08시부터 다음 수요일 02시까지의 주간 시즌, 상대 리스트 갱신, 반복 경기 및 시즌 보상이 명시된다
  • 분류: 주된 객체는 기간 경쟁 성과의 집계이므로 ‘기간 성과 집계’ 유형다
  • 스킬 경험치 공급은 성장 연결이고, 리스트 갱신은 하위 참여 조건이다
  • 이 둘을 주간 경쟁 전체의 유형으로 바꾸지 않는다
  • 한계: 랭킹 오더 OVR6000이 해금 조건이다
  • 일 7회 갱신·48경기 안내 뒤 볼 추가 갱신이 있어 48을 절대 상한으로 보지 않는다
  • 시즌 토큰 트랙 초기화를 통화 잔액 삭제로 확대하지 않는다.

リアルタイム対戦의 직접 조작 시즌 경쟁

반복 흐름·조건
  • リアルタイム対戦의 직접 조작 시즌 경쟁 (Core) — 실시간 오더와 채널 조건에 따라 이용자 간 직접 대전하고 기간 랭크·완료 실적을 집계한다
  • 새 시즌 시작에는 직전 최종 랭크의 소프트리셋과 오더 OVR 조건을 적용한다
  • 반복: 2주 시즌, 일일 입장 창, 새 시즌 배치와 경기별 완료·누적 보상 조건이 각각 명시된다
  • 분류: 실시간 경쟁 결과의 기간 비교가 전체 기능이므로 ‘기간 성과 집계’ 유형다
  • 조작 숙련 향상은 측정되지 않았으므로 ‘숙련·성과 개선’ 유형으로 판정하지 않으며, 일일 보상 상한은 하위 조건이다
  • 한계: OVR6500 해금, 상위 투수 6·타자 9명의 각 평균에 따른 채널 조건을 보존한다
  • 수동 구간은 종반 3이닝과 8/9회 표기가 충돌한다
  • 일일 창 종료 후와 시즌 집계 시작 후 완주의 반영 조건은 다르다.

エディションチャレンジ의 기간 한정 오더 경쟁

반복 흐름·조건
  • エディションチャレンジ의 기간 한정 오더 경쟁 (보조) — 에디션 조건 전용 DH 오더와 6상대·6선발 계약으로 경쟁하며 기간 랭크와 보상을 집계한다
  • 반복: 수요일 08시부터 2주 뒤 수요일 02시의 시즌, 상대 갱신·선발 잠금 해제 및 시즌별 토큰 트랙이 명시된다
  • 분류: 기간 성과 비교이므로 ‘기간 성과 집계’ 유형다
  • 기간 보상 청구만을 전체로 보지 않는다
  • 일반 랭킹챌린지와 선수 자격·기간·보상 경로를 구분한다
  • 한계: OVR6000과 에디션 자격이 필요하다
  • 헬프 선수는 적격 카드 부족 등 조건부이며 전체 재추첨 비용 명칭은 충돌 상태다
  • 무승부 산식·현재 시즌 대상은 미확인이다.

ホームランダービー의 주간 기록 경쟁

반복 흐름·조건
  • ホームランダービー의 주간 기록 경쟁 (보조) — 선수 한 명으로 15구 타격을 수행하고 콤보·타이밍·그레이드에 따른 기록과 주간 누적·순위 보상을 집계한다
  • 반복: 금요일 07시부터 다음 금요일 02시 시즌과 02~07시 집계 시간이 명시된다
  • 분류: 기간 기록 비교와 순위 집계가 주기 기능이므로 ‘기간 성과 집계’ 유형다
  • 기록 존재만으로 숙련 향상형으로 판정하지 않는다
  • 한계: 리그 5승 해금 조건이다
  • 누적 보상과 순위 보상을 구분하며, 참여 빈도·실제 기록 개선을 가정하지 않는다.

クラブミッション의 주간 공동 목표 집계

반복 흐름·조건
  • クラブミッション의 주간 공동 목표 집계 (보조) — 클럽 멤버가 항목별 7단계 공동 과제를 달성하고 모든 멤버가 같은 단계 보상을 받는다
  • 반복: 월요일 05시 주간 초기화가 공동 목표·단계에 연결된다
  • 분류: 기간 공동 기여·목표 집계이므로 ‘기간 성과 집계’ 유형다
  • 지급이 있다는 이유로 단순 ‘기간 공급·수령’ 유형으로 바꾸거나 관계 자본 축적을 추정하지 않는다
  • 한계: 클럽 경험치·포인트 공급이 확인된다
  • 기여비례 분배·최소 개인 기여·가입 시점 예외·과제 전수는 미공시다.

クラブ対戦의 라운드·시즌 공동 경쟁

반복 흐름·조건
  • クラブ対戦의 라운드·시즌 공동 경쟁 (보조) — 개인 공격의 연속 시뮬레이션 승수를 지역 성과에 합치고 12지역 라운드 승점과 시즌 누적으로 클럽 간 순위를 비교한다
  • 반복: 2주 4라운드·각 3일이며 라운드당 공격 10회, 다음 시즌 시작 랭크 조정이 명시된다
  • 분류: 기간별 집단 경쟁 성과의 집계이므로 ‘기간 성과 집계’ 유형다
  • 협동 실행을 단순 사회 메뉴 ‘참여·상호작용 유지’ 유형으로 보지 않고 일일 보너스를 전체 유형으로 승계하지 않는다
  • 한계: 시즌 시작 12명 이상 클럽 자동 참가 조건이다
  • 라운드 보상은 전원, 시즌 보상은 시즌 내 1회 이상 대전 참가자다
  • 00시 보너스는 라운드 1·2일차 한정이며 현 시즌은 미확인이다.

勝敗予想의 기간 예측 성과 집계

반복 흐름·조건
  • 勝敗予想의 기간 예측 성과 집계 (보조) — 실제 경기 승패를 직접 또는 자동 예측하고 다음 날 08시 결과를 집계한다
  • 예측 포인트로 순위를 비교한다
  • 반복: 경기일별 예측·다음 날 집계·이벤트 기간 종료 시 참여 및 순위 실적 처리 계약이 있다
  • 분류: 예측 실적의 기간 비교이므로 ‘기간 성과 집계’ 유형다
  • 공통 라이브포인트 지갑을 예측 순위 산식과 합치지 않는다
  • 한계: 직접 예측은 08시부터 첫 경기 10분 전, 자동은 이후 23:59까지다
  • 확정 선택은 바꿀 수 없으며 종료 시 미수령 참여 보상은 수령 불가다
  • 현 개최는 미확인이다.

打点対決의 일일 경쟁 성과

반복 흐름·조건
  • 打点対決의 일일 경쟁 성과 (보조) — 정해진 주자·아웃 조건에서 타자 5명으로 일일 상대 3명과 각각 한 번 경기하고 일일 성적으로 승격·잔류를 판정한다
  • 반복: 일 3상대, 05시부터 다음 02시의 수행 창과 다음 날 리그 배치가 명시된다
  • 분류: 기간 경쟁과 배치 판정이 전체 기능이므로 ‘기간 성과 집계’ 유형다
  • 일일 참여 수만으로 ‘참여 기회 갱신’ 유형을 대표 유형으로 삼지 않는다
  • 한계: 무랭크 상대는 AI이며 동시 라이브 대전으로 단정하지 않는다
  • 강등 없음, 무랭크의 다음 날 브론즈III 배치, 기권 시 실적별 처리 차이를 보존한다.

タイブレークマッチ의 이벤트 기간 경쟁

반복 흐름·조건
  • タイブレークマッチ의 이벤트 기간 경쟁 (보조) — 10~12회 무사 주자 2명 조건의 실시간 경기를 수행하고 승점·누적 실적으로 이벤트 보상을 집계한다
  • 반복: 기간 내 반복 매칭·경기, 종료 30분 전 매칭 중단 및 종료 전 완료 경기만 집계하는 조건이 있다
  • 분류: 이벤트 기간 경쟁 실적의 집계이므로 ‘기간 성과 집계’ 유형다
  • 연장 이닝의 내부 전환을 별도 목표 순환으로 만들지 않는다
  • 한계: 12회 말 종료 후 무승부다
  • 획득 이력 카드와 구단 최대 5장 등 전용 조건이 있으며 일부 성장만 MAX로 적용하고 EH·테마·덱·스킬 등의 제외를 일반 오더에 옮기지 않는다
  • 현 개최는 미확인이다.

エクストリームHR~シャドーピッチャー~의 기록 경쟁

반복 흐름·조건
  • エクストリームHR~シャドーピッチャー~의 기록 경쟁 (보조) — 15구와 복수 그림자 투수 중 실제 투수의 타격 기록·콤보 점수를 만들고 기간 기록·랭킹·미션에 반영한다
  • 반복: 이벤트 내 기록 도전과 랭킹 집계가 명시된다
  • 분류: 기간의 개인 기록 비교가 확인돼 ‘기간 성과 집계’ 유형다
  • 타격 실행만으로 ‘시도·실행 반복’ 유형을 대표 유형으로 삼지 않는다
  • 한계: 투수는 2~5명 중 실제 1명이다
  • 볼 비용·동점 산식·현재 회차는 미확인이다
  • 실제 기록 개선이나 다음 개최를 가정하지 않는다.

コンテンツランクミッション의 이중 기간 실적

반복 흐름·조건
  • コンテンツランクミッション의 이중 기간 실적 (보조) — 여러 모드 과제의 콘텐츠포인트를 주간 랭크, 토큰을 월간 누적 보상 실적으로 집계한다
  • 반복: 주간은 월요일 05시, 월간은 매월 1일 05시에 각 기준이 초기화된다
  • 분류: 기간 수행 실적을 집계하는 ‘기간 성과 집계’ 유형다
  • 두 시계가 있다는 이유만으로 결과 후 실행 재개 7을 만들거나 둘을 같은 리셋으로 합치지 않는다
  • 한계: 두 실적은 교환·소비 통화가 아니다
  • 전체 미션과 회차별 목표는 미확인이고 다른 모드의 전용 실적을 전부 같은 지표로 변환하지 않는다.

기간 공급·수령13개

공통 정의기간에 따라 상품·권리·보상을 공급하고 수령합니다.

クラブ出席의 일일 보상 수령

반복 흐름·조건
  • クラブ出席의 일일 보상 수령 (보조) — 매일 클럽 화면 진입으로 출석 처리와 전일 출석 보상 수령을 한다
  • 볼·포인트 및 전일 출석 인원에 따른 보상이 구분된다
  • 반복: 매일 출석 및 전일 보상 계약이 명시된다
  • 분류: 기간에 따른 접속·공급·수령이 전체 기능이므로 ‘기간 공급·수령’ 유형다
  • 방문 접점인 ‘참여·상호작용 유지’ 유형보다 구체적인 지급 계약을 우선한다
  • 한계: 신규 가입자는 가입 당일 출석 인원에서 제외된다
  • 보상 수령을 독립 공동 전투나 기여비례 분배로 바꾸지 않는다.

プレーミッションイベント의 기간 보상 트랙

반복 흐름·조건
  • プレーミッションイベント의 기간 보상 트랙 (보조) — 일일 미션 경험치를 모아 레벨 보상을 수령하고 프리미엄 구매 시 해당 보상 경로를 추가한다
  • 반복: 일일 미션 05시 갱신과 기간 보상 트랙이 명시된다
  • 분류: 전체가 기간 패스의 보상 공급·수령 계약이라 ‘기간 공급·수령’ 유형다
  • 레벨 표기만으로 일반 콘텐츠 진행 ‘진행·해금 누적’ 유형으로 바꾸지 않는다
  • 한계: 프리미엄 미션은 이벤트 중 1회, 100경험치/레벨·기본 30레벨이며 31레벨 이후 50이벤트포인트는 프리미엄 조건이다
  • 구매 전 이력 인정은 있으나 현재 가격·기간·특정 기념 상품과 동일성은 미확인이다.

スカウトパス・ノーマル의 5일 티켓 공급

반복 흐름·조건
  • スカウトパス・ノーマル의 5일 티켓 공급 (보조) — 신규 구단 지원 패스가 5일간 전용 티켓 10장을 매일 공급하고 10장 단위 추첨에 사용한다
  • 반복: 매일 14시 공급·첫날 즉시 수령·미사용분 보관이 명시된다
  • 분류: 유한 기간의 반복 티켓 공급·수령이 전체 계약이라 ‘기간 공급·수령’ 유형다
  • 일반 포인트 노멀 추첨과 별개다
  • 한계: 매 10연 즐겨찾기 구단 에디션 스페셜 1장 이상을 보장한다
  • 티켓은 보관함으로 가며 5일 뒤 새로운 패스가 자동 개시된다고 보지 않는다.

スカウトパス・セレクト의 5일 확정권 공급

반복 흐름·조건
  • スカウトパス・セレクト의 5일 확정권 공급 (보조) — 구매 패스가 5일간 전용 확정 티켓을 하루 1장 공급한다
  • 날짜별 무료 확인 결과 10회분 중 10연 한 묶음을 티켓으로 확정한다
  • 반복: 날짜당 1개 결과 확정과 5일 티켓 공급이 직접 명시된다
  • 분류: 패스의 기간 권리 공급·수령을 판정하므로 ‘기간 공급·수령’ 유형다
  • 결과 15회분 확인·스타 구매의 기간형 세레クト와 구분한다
  • 한계: 티켓 보유 수와 무관하게 날짜당 확정 1개다
  • 전 스카우트 완료+72시간 종료에는 미사용 확정권 또는 프리미엄 미구매 예외가 있다
  • 판매가·자동 갱신·청구는 미공시다.

獲得ボーナス의 초회 카드 30일 로그인 과제

반복 흐름·조건
  • 獲得ボーナス의 초회 카드 30일 로그인 과제 (보조) — 초회 획득 카드의 30일 로그인 미션을 완료해 동일 카드 중 한 장의 한계돌파 또는 상한 대체 보상을 받는다
  • 반복: 초회 계약 안의 30일 로그인 과제가 명시된다
  • 분류: 대상은 초회 혜택 안의 로그인 수행과 조건 충족 보상 계약이라 ‘기간 공급·수령’ 유형다
  • 초회 획득이나 한계돌파를 무한 재발급하는 구조로 보지 않는다
  • 한계: 중복 획득해도 초회 보너스는 1회다
  • 30일 과제의 연속 여부·미접속일 처리·수령 기한은 확정하지 않는다
  • 創生 카드 0~4단계와 상한 도달 시 500 전용권 대체는 해당 범위다.

新オーナー応援プレゼント의 7일 선택 지급

반복 흐름·조건
  • 新オーナー応援プレゼント의 7일 선택 지급 (보조) — 7일간 매일 세 아이템 중 하나를 골라 받고 05시에 다음 선물을 수령할 수 있다
  • 반복: 계정당 1회 혜택 안의 매일 선택 지급이 명시된다
  • 분류: 유한 기간 접속·선택 지급 계약이므로 ‘기간 공급·수령’ 유형다
  • 매년 반복 개최나 계정의 새 기수 재시작을 가정하지 않는다
  • 한계: 7일 혜택과 구단 창설일 기준 10일 화면 표시를 구분한다
  • 최초 구현 이전 계정도 1회 대상이라는 조건은 있으나 미수령일 소급·현재 계정 자격은 미확인이다.

신규 콘텐츠 추가 기념 회차의 일별 로그인 지급

반복 흐름·조건
  • 신규 콘텐츠 추가 기념 회차의 일별 로그인 지급 (보조) — 9월 29일 업데이트 후부터 10월 15일 11:59까지의 특별 로그인 회차가 매일 볼 200, 월~토 스타 50, 일요일 라이브 N~SSR 팩 1을 지급하도록 안내됐다
  • 반복: 해당 과거 회차 안의 매일·요일별 지급이 직접 기재돼 있다
  • 분류: 일별 접속 보상 공급이므로 ‘기간 공급·수령’ 유형다
  • 종료된 계약의 내부 반복을 보존하되 현재 재개·정기 재출시 ‘콘텐츠·운영 갱신’ 유형으로 만들지 않는다
  • 한계: 10월 15일 갱신 Game8 기재 범위의 종료된 해당 회차다
  • 공식 행사 본문 전체 확인이나 현재 동명 회차·연장·대체 개최를 의미하지 않는다.

2025년 0.5주년 공지의 15일 로그인 공급

반복 흐름·조건
  • 2025년 0.5주년 공지의 15일 로그인 공급 (보조) — 2025년 9월 24일 보도자료의 0.5주년 행사 중 15일 로그인 혜택이 최대 스타 3000을 공급하도록 공지됐다
  • 반복: 과거 행사 공지에 15일 로그인이라는 다회 접속 지급 계약이 있다
  • 분류: 공지된 기간 로그인 공급이라 ‘기간 공급·수령’ 유형다
  • 부모 기념행사의 재개나 다른 하위 교환·초대 활동을 한 지급 계약으로 합치지 않는다
  • 한계: 과거 공지 범위다
  • 정확한 종료일과 현재 재개는 미확인이며 오래됐다는 이유만으로 종료를 확정하지 않는다
  • 최대 3000을 매일 지급량·실수령량으로 읽지 않는다.

ログインde満員達成의 일일 발권 공급

반복 흐름·조건
  • ログインde満員達成의 일일 발권 공급 (보조) — 이벤트 페이지에서 하루 한 번 발권해 정해진 보상 중 무작위 보상을 받고 발권당 입장자 누계를 1 올린다
  • 반복: 하루 1회 발권과 별도 누계 보상 청구가 명시된다
  • 분류: 기간의 발권·지급 계약이므로 ‘기간 공급·수령’ 유형다
  • 무작위 보상 한 단계만으로 전체를 추첨형으로 축소하지 않는다
  • 한계: 보상은 명시된 후보 중 1/n이며 누계 보상은 아이콘을 눌러 포스트로 받는다
  • 단순 접속은 발권·청구 완료가 아니고 개인/서버 누계 구분·현 회차·전수 보상은 미확인이다.

ウィークリーランク의 주간 선택 보상 공급

반복 흐름·조건
  • ウィークリーランク의 주간 선택 보상 공급 (보조) — 주간 최종 랭크에 따라 슬롯 보상 후보를 제시하고 슬롯마다 둘 중 하나를 고르게 한다
  • 반복: 매주 월요일 05시 기준의 랭크별 보상 계약이 명시된다
  • 분류: 대상은 기간 보상 공급·수령이므로 ‘기간 공급·수령’ 유형다
  • 콘텐츠 실적의 주간·월간 집계와 구별하며 후보 변경을 무제한 재추첨으로 만들지 않는다
  • 한계: A 이상 최대 4개, 변경 횟수 0이면 추가 갱신 불가, D 미달은 E랭크 무작위 1종이다
  • 확률·변경 횟수 전체표·후보 독립성은 미확인이다.

보조 가이드에 기재된 볼 14일 플랜의 일별 수령

반복 흐름·조건
  • 보조 가이드에 기재된 볼 14일 플랜의 일별 수령 (보조) — 3월 6일 갱신 볼 안내의 14일 플랜은 스타 1000으로 14일간 일일 수령하는 계약으로 기재돼 있다
  • 반복: 그 보조 자료가 14일간 일별 수령을 직접 설명한다
  • 분류: 자료에 기재된 유한 기간 공급·수령이므로 ‘기간 공급·수령’ 유형다
  • 현재 검증된 판매가나 자동 구독으로 승격하지 않는다
  • 한계: 보조 기재 수준이며 현재 인게임 실제 가격·보너스 수량·자동 갱신은 미검증이다
  • 같은 문장의 스타리턴 30일·패스 가격을 이 공급량이나 현금 환산에 혼입하지 않는다.

レベルアップブースト의 방문 일일 보너스

반복 흐름·조건
  • レベルアップブースト의 방문 일일 보너스 (보조) — 행사 페이지 방문으로 일일 보너스를 받는 공급 접점을 제공한다
  • 반복: 페이지 방문의 일일 보너스가 명시된다
  • 분류: 대상은 일별 보너스 공급이라 ‘기간 공급·수령’ 유형다
  • 같은 행사의 성장 미션·소재 추가 지급을 이 접속 보상으로 합치지 않는다
  • 한계: 정확한 현 기간·대상은 미확인이다
  • 사용 포인트·선수 경험치 각 100만 상한 또는 종료 뒤 사용분 25% 추가 지급은 별도 혜택이며 즉시 전액 회수·재투입의 폐합으로 만들지 않는다.

ライジングボールを集めよう의 일일 과제 공급

반복 흐름·조건
  • ライジングボールを集めよう의 일일 과제 공급 (보조) — 일일 미션에서 사인펜 100개를 모으면 라이징 사인볼 1개를 받고 누계 추가 보상을 별도로 청구한다
  • 반복: 사인펜과 일일 획득 이력의 05시 초기화가 명시된다
  • 분류: 일일 과제에 따른 지급 계약이므로 ‘기간 공급·수령’ 유형다
  • 미션 달성을 시장 교환 ‘교환·가치 순환’ 유형으로 만들거나 누계 추가 보상을 매일 재지급으로 바꾸지 않는다
  • 한계: 사인펜은 100 초과 획득 가능하나 누계 추가 보상은 기간 중 1회다
  • 사인볼 전체 상한·현 회차는 미확인이고 초기화 대상을 볼 자체에 옮기지 않는다.

참여 기회 갱신9개

공통 정의같은 활동의 참여 기회와 사용 한도가 다시 열립니다.

クラブコンテンツ의 일일 카드 등록 기회

반복 흐름·조건
  • クラブコンテンツ의 일일 카드 등록 기회 (보조) — 조건에 맞는 보유 카드를 스케줄에 등록해 5난도 공동 목표 점수에 기여하고 개인 등록·목표 달성·전일 성공 보상을 구별해 받는다
  • 반복: 매일 05시 스케줄 갱신과 1스케줄 최대 3장·일 총 5장 등록 기회가 명시된다
  • 분류: 같은 활동의 정기 등록 기회가 다시 열리므로 ‘참여 기회 갱신’ 유형다
  • 스케줄 갱신만으로 목표 내용의 교체를 만들어 ‘목표·규칙 순환’ 유형으로 보지 않는다
  • 한계: 가입 다음 날부터 참여한다
  • 목표 달성 후 추가 등록이 가능하고 등록 카드는 소비되지 않아 다른 콘텐츠에서도 쓴다
  • 같은 카드의 세부 반복 등록 조건은 미공시다.

セレクトイニングマッチ의 일일 참여 기회

반복 흐름·조건
  • セレクトイニングマッチ의 일일 참여 기회 (보조) — 일일 경기 기회로 개방된 난도에 도전하고 승리 시 볼·횟수를 차감한다
  • 소진 후에는 스타로 추가 기회를 얻는다
  • 반복: 일 2회와 일 98회까지 추가 기회가 같은 경기 활동에 명시된다
  • 분류: 대상 객체를 일일 참가 기회로 한정하므로 ‘참여 기회 갱신’ 유형다
  • 날짜별 난도 개방 자체와 이 기회 갱신을 같은 기능으로 합치지 않는다
  • 한계: 이전 클리어·지정 OVR가 필요하고 패배 시 볼·횟수 미차감이다
  • 기본 승리는 볼 100개, 추가 스타 가격·실제 요구 OVR·현재 기간은 미확인이다
  • 완료 난도의 무제한 재개는 주장하지 않는다.

スカウトマッチ의 일일 경기 기회

반복 흐름·조건
  • スカウトマッチ의 일일 경기 기회 (보조) — 경기를 반복해 난도별 상한 안에서 스카우트포인트를 얻는다
  • 최초 등록 대상 카드가 사용 한도를 늘린다
  • 반복: 일 1회 무료와 볼 50개로 최대 999회 추가 경기가 명시된다
  • 분류: 대상은 같은 경기의 일일 참가 기회이므로 ‘참여 기회 갱신’ 유형다
  • 사용 한도 확대나 후속 EH 추첨을 전체 경기의 생성 기능으로 대신하지 않는다
  • 한계: 보유 상한 10000과 사용 한도는 다르고 중복 등록은 한도를 늘리지 않는다
  • 2000포인트 EH 추첨은 최대 5회이며 종료 시 잔액 소멸·다음 이벤트 이월 불가다
  • 현재 회차는 미확인이다.

時間制限ミッション의 일일 재도전 기회

반복 흐름·조건
  • 時間制限ミッション의 일일 재도전 기회 (보조) — 제한 시간 과제를 일 3회까지 시도하고 한 번 성공하면 당일을 마친다
  • 다음 05시에 기회가 다시 열린다
  • 반복: 일 3회·성공 1회 종료·05시 초기화가 직접 명시된다
  • 분류: 같은 활동의 시도권 갱신이므로 ‘참여 기회 갱신’ 유형다
  • 과제 내용 교체의 근거가 없어 ‘목표·규칙 순환’ 유형으로 만들지 않는다
  • 한계: 완료 미수령 보상은 갱신 때 우편 발송된다
  • 구체 과제·진입 시간표는 미확인이며 모든 바로가기의 자식 활동을 같은 기간 이벤트로 합치지 않는다.

デイリーパック의 구매 기회 갱신

반복 흐름·조건
  • デイリーパック의 구매 기회 갱신 (보조) — 일 1회 구매 가능한 상품의 구매 이력이 매일 05시에 초기화된다
  • 반복: 동일 상품의 일일 구매권 재개가 직접 명시된다
  • 분류: 대상은 구매 기회의 갱신이라 ‘참여 기회 갱신’ 유형다
  • 상품 자동 공급 ‘기간 공급·수령’ 유형나 자동 결제 계약을 만들지 않는다
  • 한계: 가격·구성·수량은 공개 텍스트에서 미확인이다
  • 실제 구매 행동·현재 판매 활성·자동 수령을 추정하지 않는다.

スペシャルマッチ의 일일 경기 기회

반복 흐름·조건
  • スペシャルマッチ의 일일 경기 기회 (보조) — 일일 무료·유료 기회로 퀵 또는 수동 경기를 실행해 전용 토큰과 단계 보상을 얻는다
  • 반복: 하루 3회 무료와 4~6회 볼 50개의 같은 경기 참여 계약이 명시된다
  • 분류: 동일 활동의 일일 기회 갱신이므로 ‘참여 기회 갱신’ 유형다
  • 회차별 보상 변경 가능성을 정기 신규 콘텐츠 ‘콘텐츠·운영 갱신’ 유형으로 확정하지 않는다
  • 한계: 9이닝 경기이고 토큰 단계 보상을 전부 받으면 보너스 보상으로 전환된다
  • 개최 회차·현재 기간은 미확인이다.

単品アイテム의 상품별 구매 기회 갱신

반복 흐름·조건
  • 単品アイテム의 상품별 구매 기회 갱신 (보조) — 스타·포인트로 볼·티켓·팩 등을 구매하는 상품별 횟수가 일·주·월 조건에 따라 초기화된다
  • 반복: 상품별 일·주·월 횟수 초기화가 직접 명시된다
  • 분류: 대상은 같은 상품의 구매 기회 갱신이므로 ‘참여 기회 갱신’ 유형다
  • 새 품목 교체나 공유 재고를 뜻하는 것으로 확대하지 않는다
  • 한계: 계정 횟수·구매 기간은 상품별이다
  • 모든 품목이 세 주기를 함께 갖는 것이 아니며 전체 가격·품목은 미확인이다.

サイコロショップ의 일일 구매 기회

반복 흐름·조건
  • サイコロショップ의 일일 구매 기회 (보조) — 스킬전생 이벤트 주사위·아이템 중 일일 제한 상품을 사고 05시 이후 같은 기회를 다시 이용한다
  • 반복: 일일 제한 상품의 05시 구매 횟수 초기화가 명시된다
  • 분류: 같은 상품 구매 기회가 다시 열리는 ‘참여 기회 갱신’ 유형다
  • 스고로크 실행이나 새 이벤트 개시와 구분한다
  • 한계: 개별 가격·투입물·최대 재고·현 회차는 미확인이다
  • 전용 주사위·아이템은 이벤트 종료 시 사라지므로 일일 갱신으로 영구 보관을 추정하지 않는다.

1.5周年記念イベントショップ의 교환 기회 갱신

반복 흐름·조건
  • 1.5周年記念イベントショップ의 교환 기회 갱신 (보조) — 기념 숍의 교환 횟수가 일일 05시와 주간 월요일 05시 조건으로 초기화된다
  • 반복: 승인 기초가 해당 숍의 두 교환 한도 갱신을 명시한다
  • 분류: 같은 숍의 교환 기회가 다시 열리는 ‘참여 기회 갱신’ 유형다
  • 품목 교체나 기념행사 전체의 새 회차 개시와 구분한다
  • 한계: 기초의 2026년 9월 29일 14:00~10월 29일 13:59 및 10월 7일 Active 기재 범위다
  • 개별 품목·현재 계정 재고·부모 행사의 모든 하위 기간을 확정하지 않는다.

목표·규칙 순환3개

공통 정의같은 활동군 안에서 목표·보스·퍼즐·규칙이 바뀝니다.

ゲームチェンジャー의 실제 경기 목표 갱신

반복 흐름·조건
  • ゲームチェンジャー의 실제 경기 목표 갱신 (보조) — 정규시즌 실제 경기 기록에서 다음 날 새로 반영한 개입 이닝·목표 점수에 도전한다
  • 반복: 실제 경기 다음 날 개입 목표를 갱신한다는 선언이 있다
  • 분류: 같은 활동군 안의 수행 목표가 교체되므로 ‘목표·규칙 순환’ 유형다
  • 하루 보상 6회는 별도 한도이며 전체를 ‘참여 기회 갱신’ 유형으로 대표하지 않는다
  • 한계: 비용 없이 1이닝 이내 목표 수행이다
  • 현재 정규시즌 이벤트 가동과 개별 지급식은 미확인이다
  • 기간 순위가 있어도 이 객체의 대상은 목표 갱신으로 한정한다.

デイリー固定トークンショップ의 교환 조건 순환

반복 흐름·조건
  • デイリー固定トークンショップ의 교환 조건 순환 (보조) — 슬롯고정토큰 교환에 필요한 게임 아이템의 종류·수량이 매일 05시에 무작위로 바뀐다
  • 반복: 같은 숍의 교환 요구 조건이 매일 바뀐다는 직접 선언이 있다
  • 분류: 동일 활동의 요구 목표·규칙 교체로 ‘목표·규칙 순환’ 유형다
  • 단순 한도 갱신 ‘참여 기회 갱신’ 유형나 산출물 추첨 ‘투입·생성 전환’ 유형으로 바꾸지 않는다
  • 한계: 산출물은 슬롯고정토큰이다
  • 무작위성은 요구 아이템 종류·수량에 붙으며 현재 회차·정확 가격·한도는 미확인이다.

ライジングピック의 선정 대상 순환

반복 흐름·조건
  • ライジングピック의 선정 대상 순환 (보조) — 최신 연도 라이브 카드에 적용할 구단별 투수·타자 각 한 명의 선정 대상을 시즌 중 바꾼다
  • 반복: 라이브 카드 갱신과 주로 함께 약 2주 간격으로 선정 대상이 바뀐다는 선언이 있다
  • 분류: 동일 선정 활동의 적용 대상 교체라 ‘목표·규칙 순환’ 유형다
  • 전체 카드 성적 데이터의 운영 갱신과 구별하며 단순 보상 한도 갱신으로 보지 않는다
  • 한계: 현재 작동連動 ON 조건이며 시즌 종료 후에는 시즌 전체 기록의 기준으로 선정한다
  • 비선호 구단 50% 보너스·잠재 +6·팀/에디션 점수 30 규칙과 실제 명단 미확인을 구분한다
  • 과거 약 4주 안내를 섞지 않는다.

투입·생성 전환23개

공통 정의투입을 소모해 제작·생산·변환 결과나 실행 효과를 만듭니다.

スキル転生スゴロク의 주사위 전환

반복 흐름·조건
  • スキル転生スゴロク의 주사위 전환 (보조) — 전용 주사위를 얻어 굴리고 이동 결과 아이템과 골 도달의 스킬 변경 기회를 생성한다
  • 반복: 주사위 공급과 반복 굴림, 골 1회당 변경 기회가 명시된다
  • 분류: 투입 주사위를 실행 결과와 변경 기회로 전환하는 기제이므로 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 스킬이 반드시 개선되거나 영구 성장량이 누적된다고 보지 않는다
  • 한계: 주사위·이벤트 아이템은 종료 시 사라진다
  • 숍의 05시 구매 한도 초기화와 이벤트 전체 종료는 다르며 현 회차는 미확인이다.

ダイスコンボ의 주사위 결과 생성

반복 흐름·조건
  • ダイスコンボ의 주사위 결과 생성 (보조) — 주사위 5개를 굴리고 선택 주사위를 한 번 재굴림해 이동 칸·보너스 점수·누적 보상을 생성한다
  • 반복: 미션 주사위 일 최대 45개·05시 갱신과 복수 묶음 실행, 최종 보상 뒤 이벤트포인트 지급이 명시된다
  • 분류: 주사위 투입으로 실행 결과를 생성하는 전체 기제이므로 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 일일 주사위 공급만으로 전체를 ‘기간 공급·수령’ 유형으로 보지 않는다
  • 한계: 한 묶음의 재굴림은 한 번이다
  • 눈 확률·조합 배점·현 회차는 미확인으로 두며 무한 재굴림이나 기대값을 계산하지 않는다.

ライジングカプセル의 고정 내용물 추첨

반복 흐름·조건
  • ライジングカプセル의 고정 내용물 추첨 (보조) — 경기 토큰을 캡슐 추첨에 투입해 남은 고정 내용물 중 하나를 얻는다
  • 머신을 선택·변경할 수 있다
  • 반복: 300토큰 1회·3000토큰 10회 및 전 내용물 수령 뒤 토큰 전환 계약이 명시된다
  • 분류: 토큰 소모로 추첨 결과를 생성하므로 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 정해진 잔여 풀의 추첨을 이미 고른 상품 구매 ‘교환·가치 순환’ 유형으로 바꾸지 않는다
  • 한계: 남은 n개 각각 1/n이며 독립·동일한 고정 2%가 아니다
  • 전 수령 후 300토큰당 이벤트포인트 10이다
  • 경기의 일 3회 무료+99회 유료 기회는 하위 공급 조건이며 현 개최는 미확인이다.

ノーマルスカウト의 선수 카드 생성

반복 흐름·조건
  • ノーマルスカウト의 선수 카드 생성 (보조) — 포인트 또는 대응 티켓을 사용해 N~SSR 선수 카드를 추첨한다
  • 반복: 상시형 안내가 단발 30000포인트·10회 300000포인트의 복수 실행 단위를 명시한다
  • 분류: 투입으로 추첨 카드를 생성하므로 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 고른 기존 카드를 가격으로 사는 ‘교환·가치 순환’ 유형와 구분한다
  • 한계: 일반 포인트 노멀, 100000포인트의 라이브 스카우트, 패스형 노멀을 별개로 둔다
  • 현재 개별 배너 확률·특정 선수 보장은 미확인이다.

プレミアムスカウト의 선수 카드 생성

반복 흐름·조건
  • プレミアムスカウト의 선수 카드 생성 (보조) — 스타 또는 대응 티켓을 사용해 R~SSR 선수 카드를 추첨한다
  • 반복: 단발 300스타·10회 3000스타 및 실행 횟수 보상 반복이 명시된다
  • 분류: 선택 전 무작위 카드가 생성되므로 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 실행 횟수 보상의 초기화는 독립된 하위 계약으로 분리한다
  • 한계: 티켓 5장+1500스타의 10연은 안내 예시다
  • 개별 배너의 현재 대상·확률·유상 전용 조건을 일반 가격으로 대체하지 않는다.

ノーマルEHスカウト의 EH 생성

반복 흐름·조건
  • ノーマルEHスカウト의 EH 생성 (보조) — 스타 또는 노멀EH 티켓을 투입해 EH 카드를 추첨한다
  • 반복: 단발 100스타·10회 1000스타의 반복 실행 단위가 명시된다
  • 분류: 소모 투입으로 EH를 생성하므로 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 선수 카드 추첨과 투입 티켓·대상을 합치지 않는다
  • 한계: 일반 가이드 범위다
  • 현재 기간 배너 확률·유상 전용 조건·특정 EH 보장은 별도 미확인이다.

新戦力EHスカウト의 EH 생성

반복 흐름·조건
  • 新戦力EHスカウト의 EH 생성 (보조) — 300스타 단발·3000스타 10연 또는 라이징EH 티켓으로 EH를 추첨하며 최근 스페셜EH 12종을 다른 스페셜EH보다 높은 비율로 편성한다
  • 반복: 단발·복수 시행 및 마일리지 첫 회와 반복 보상의 동일 계약이 명시된다
  • 분류: EH 생성이 전체 기능이므로 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 상대 등장률 우대를 전체 SSR 보장이나 고른 EH 구매로 바꾸지 않는다
  • 한계: 현재 회차 대상·등급별/개별 확률·마일리지 전체 횟수표는 미확인이다
  • 노멀EH와 비용·티켓을 혼합하지 않는다.

기간형 セレクトスカウト의 미리보기 재생성

반복 흐름·조건
  • 기간형 セレクトスカウト의 미리보기 재생성 (보조) — 10연 후보 결과 15회분을 무료 확인하고 스타를 투입하면 추가 15회분의 후보를 확인한다
  • 기간 중 중단해도 확인 목록은 유지된다
  • 반복: 스타 투입으로 추가 후보 확인을 실행하는 계약이 명시된다
  • 분류: 대상은 투입 후 후보 결과를 생성·제시하는 하위 기제라 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 이미 제시된 한 묶음의 선택 구매는 별도 취득 단계이며 반복 구매로 세지 않는다
  • 한계: 미리보기는 카드 소유가 아니다
  • 그중 10연 1회분 선택·구매와 추가 후보 확인을 분리한다
  • 구매가·추가 확인 비용·확인 누적 한도는 미확인이고 패스형 10회분 규칙을 섞지 않는다.

無限スカウト의 최초 확정 전 재추첨

반복 흐름·조건
  • 無限スカウト의 최초 확정 전 재추첨 (보조) — 튜토리얼 뒤 라이브 10연 결과를 확정하기 전 재추첨하며 이전 결과로 돌아갈 수 없다
  • 반복: 확정 전 무한 재시도가 명시된 하위 객체다
  • 분류: 확정 전 새 결과 생성이 반복되므로 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 계정당 최초 획득 전체를 무제한 카드 공급으로 보지 않는다
  • 한계: 타격·투구 튜토리얼을 모두 완료해야 하며 부모 획득은 계정 1회다
  • 10연 SSR 1장·최초 선호 구단 SSR 보장을 다른 스카우트에 복사하지 않는다.

スキル変更의 결과 재생성

반복 흐름·조건
  • スキル変更의 결과 재생성 (보조) — 스킬 변경 티켓을 써 스킬 결과를 바꾸며 고급 변경은 변경 전후 중 선택한다
  • 반복: 변경 티켓을 이용한 재설정 계약과 보유 스킬 수에 따른 티켓 소모가 명시된다
  • 분류: 투입으로 옵션 결과를 재생성하므로 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 레벨을 누적하는 스킬 강화와 구분한다
  • 한계: 아무 카드 한계돌파가 기능 해금 조건이다
  • 일반 변경은 전체 스킬, 고급은 전후 선택이며 개별 변경의 1000000 스킬 경험치 비용과 티켓 소모를 임의로 합치거나 면제하지 않는다.

潜在能力開花의 완성 옵션 재생성

반복 흐름·조건
  • 潜在能力開花의 완성 옵션 재생성 (보조) — 카드 첫 개화는 무료이고 이후 개화 경험치 1000으로 종류와 완성 레벨을 다시 생성한다
  • 반복: 첫 무료 이후 비용을 내고 다시 실행하는 계약이 명시된다
  • 분류: 재생성된 완성 옵션이 결과이므로 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 결과 레벨이 반드시 오르는 ‘자산·능력 누적’ 유형으로 보지 않는다
  • 한계: 한계돌파 3단계가 선행 조건이다
  • 종류는 타자·투수 각각 1/n, 레벨은 1~6이며 개화 완성 레벨을 추가 육성할 수 없다
  • 종류 총수 충돌은 확정하지 않는다.

テーマ変更의 후보 생성과 선택

반복 흐름·조건
  • テーマ変更의 후보 생성과 선택 (보조) — 같은 종류 카드·테마 변경 카드를 투입해 후보 테마를 생성하고 둘 중 하나를 적용한다
  • 반복: 테마 추가·변경과 재료 투입 계약이 명시되며 이미 보유한 테마는 새 결과에서 제외된다
  • 분류: 재료를 사용해 새 옵션 후보를 생성하므로 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 이미 판매 중인 테마 상품 구매로 보지 않는다
  • 한계: 일반 한계돌파 3단계 해금과 변경 경험치MAX 1000을 따르되 昇華SSR 예외는 해당 범위다
  • 더 좋은 테마 보장·전체 후보 확률은 미확인이다.

プライムギフトスカウト의 유한 카드 생성

반복 흐름·조건
  • プライムギフトスカウト의 유한 카드 생성 (보조) — 즐겨찾기 구단 대상 10연을 3000스타로 실행하고 실행 누계에 따른 보상을 받는다
  • 반복: 10연을 최대 5회 실행하는 복수 시행 계약이 명시된다
  • 분류: 추첨 카드 생성이 주된 기능이므로 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 구단 한정을 선택 선수의 확정 구매로 바꾸지 않는다
  • 한계: 단발·라이징 티켓은 불가하며 50장 시도가 특정 선수 보장은 아니다
  • 누계 보상 전체 수령 또는 기간 종료 뒤 비표시되고 회차별 보상은 달라질 수 있다.

新オーナー応援チョイス의 유한 선수·EH 생성

반복 흐름·조건
  • 新オーナー応援チョイス의 유한 선수·EH 생성 (보조) — 선수형을 실행하고 해당 형식이 끝난 뒤 EH형을 연다
  • 각 형식에서 단발 300·10연 3000스타로 카드를 생성한다
  • 반복: 형식별 60회 시행 또는 개방 후 30일 종료의 복수 실행 계약이 명시된다
  • 분류: 각 자격 형식 내부의 추첨 결과 생성이라 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 선수형과 EH형은 같은 비용 설명을 공유해도 대상·개방 상태를 합치지 않는다
  • 한계: 계정 생성 후 30일 안내 범위이며 라이징 선수/EH 티켓은 사용 불가다
  • 기존 계정의 과거 첫 로그인 조건을 통합하지 않고 60회마다 계정 혜택이 재개된다고 보지 않는다.

スカウトマッチ의 유한 EH 추첨

반복 흐름·조건
  • スカウトマッチ의 유한 EH 추첨 (보조) — 경기에서 얻은 스카우트포인트 2000을 사용해 EH 1장을 추첨한다
  • 반복: 최대 5회 실행하며 시행에 따라 하이라이트 등장률이 높아지는 계약이 명시된다
  • 분류: 대상은 경기 이후의 EH 결과 생성이라 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 경기의 일일 참가 기회와 별도 하위 객체이며 등장률 상승을 목표 EH 보장으로 바꾸지 않는다
  • 한계: 구체 확률은 공개 텍스트에서 미확인이다
  • 미사용 포인트는 이벤트 종료 시 삭제되고 다음 같은 이벤트로 이월되지 않는다
  • 현 픽업 회차는 미확인이다.

포지션 특훈 무작위 보너스의 재생성

반복 흐름·조건
  • 포지션 특훈 무작위 보너스의 재생성 (보조) — 전용 티켓으로 포지션 특훈의 무작위 능력·교대·스킬 보너스를 재설정한다
  • 반복: 전용 티켓 재설정에도 같은 확률을 적용하고 기존과 같은 효과가 다시 나올 수 있다고 명시한다
  • 분류: 대상은 보너스 결과의 재생성이므로 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 500스타의 레벨 초기화·포인트 반환과 구분한다
  • 한계: 선수 명감 500장 등록 해금이며 Lv.5 기본능력 4종 각 25%, Lv.10 해당 랭크 내 스킬 1/n이다
  • 결과 반복 가능성을 개선 보장으로 바꾸지 않는다.

エディション特訓効果変更イベント의 옵션 재생성

반복 흐름·조건
  • エディション特訓効果変更イベント의 옵션 재생성 (보조) — 고정 토큰으로 일부 슬롯을 유지하고 나머지 에디션 특훈 옵션을 바꾼다
  • 누적 사용 조건의 선택 기회 이후에도 이벤트를 계속할 수 있다
  • 반복: 고정·변경 시행과 선택 기회 사용 뒤 계속 수행이 명시된다
  • 분류: 전체 기능은 옵션 결과 재생성이라 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 슬롯 보호나 계정 1회 선택만으로 전체를 제약 우회 또는 무한 확정 지급으로 바꾸지 않는다
  • 한계: 스페셜 최대 2·라이브 최대 1슬롯 유지이며 원하는 옵션 1개 선택은 이벤트당 계정 1회다
  • 레어리티 보증권은 불가, 임계·확률·현 회차는 미확인이고 일반 에디션 특훈과 보호 조건을 혼합하지 않는다.

ライジングルーレット의 티켓 결과 생성

반복 흐름·조건
  • ライジングルーレット의 티켓 결과 생성 (보조) — Game8 기재에 따라 일일 볼 소비로 티켓을 얻고 룰렛 보상을 생성한다
  • 반복: 그 보조 자료가 일일 티켓 획득과 룰렛 보상 실행의 연결을 설명한다
  • 분류: 대상은 티켓 투입 후 결과 생성이라 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 이름·미확인 연속 기회 수만으로 보장·확정 보상을 만들지 않는다
  • 한계: Game8의 회차 종료 기재는 10월 29일 13:59다
  • 공식 본문·9회 RISING CHANCE·05시 미수령 소멸·종료 탭 상태는 재확인되지 않았다
  • 별도로 보존된 노멀 룰렛 티켓 조건을 이름만으로 이 전체 행사에 옮기지 않는다.

ライブヒーロースカウト의 조건부 카드 생성

반복 흐름·조건
  • ライブヒーロースカウト의 조건부 카드 생성 (보조) — 가이드상 전일 성적으로 선정한 라이브히어로 카드를 라이브 티켓 1장 단발 또는 10장 10연으로 추첨한다
  • 반복: 가이드가 일 50회·05시 횟수 초기화와 목록 갱신을 명시한다
  • 분류: 전체의 결과는 티켓 투입 후 카드 생성이라 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 일일 상한·목록 갱신은 하위 자격·풀 조건이다
  • 한계: 가이드는 2026시즌 종료까지의 조건부 규칙이고 선정 인원·레어리티 미충족 시 미개최다
  • 버프는 10월 9일 04:59 종료·10월 21일 Ended로 확인됐지만 스카우트의 현재 개최·후속 전환까지 같은 상태로 자동 승계하지 않는다
  • 예시 N50%를 실제 확률로 쓰지 않는다.

ピックアップスカウト의 포커스 카드 생성

반복 흐름·조건
  • ピックアップスカウト의 포커스 카드 생성 (보조) — 약 2주 회차의 대상 중 1명을 포커스로 지정하고 스타 또는 라이징 티켓으로 추첨한다
  • 반복: 단발 300·10연 3000스타와 적용 배너 마일리지의 반복 시행 계약이 있다
  • 분류: 포커스는 등장률을 조정하는 선택이며 결과는 추첨 생성이라 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 특정 카드 선택 구매와 구분한다
  • 한계: 화면 예시 12명을 모든 회차의 고정 풀로 삼지 않는다
  • 현재 목록·전체/개별 확률·포커스 증분·마일리지 보상은 회차별 미확인이다.

新戦力スカウト의 신규 스페셜 생성

반복 흐름·조건
  • 新戦力スカウト의 신규 스페셜 생성 (보조) — 약 2주 회차에서 신규 스페셜 카드의 비율을 다른 스페셜보다 높이고 스타 또는 라이징 티켓으로 추첨한다
  • 반복: 단발 300·10연 3000스타와 적용 배너의 실행 횟수 반복 보상이 명시된다
  • 분류: 선수 결과 생성이므로 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 대상 우대를 전체 SSR 확률 상승이나 선택 카드 확정으로 바꾸지 않는다
  • 한계: 현재 대상·개별 확률·회차 보상은 미확인이다
  • 신전력EH의 대상·티켓과 합치지 않는다.

クラッチスカウト의 선수 카드 생성

반복 흐름·조건
  • クラッチスカウト의 선수 카드 생성 (보조) — 단발 300·10연 3000스타 또는 라이징 티켓으로 카드를 추첨하고 마일리지 최종 보상으로 구단선택 SSR 스페셜 팩을 받는다
  • 반복: 복수 추첨 단위와 해당 마일리지 반복 보상 계약이 명시된다
  • 분류: 대상은 카드 추첨 생성이라 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 최종 보상 팩은 구단 선택·SSR 확정 범위로 한정하고 특정 선수 확정으로 바꾸지 않는다
  • 한계: 최종 보상까지 횟수·현재 회차·전체 보상표는 미확인이다
  • 보상 카운터의 재개는 별도 하위 계약이다.

チョイススカウト의 선택 대상 확률 보정 추첨

반복 흐름·조건
  • チョイススカウト의 선택 대상 확률 보정 추첨 (보조) — 그룹별 정해진 카드들을 확률UP 대상으로 선택하고 스타 또는 라이징 티켓으로 추첨한다
  • 반복: 단발 300·10연 3000스타와 일정 마일리지의 선택 대상 등장률 보정이 명시된다
  • 분류: 대상 선택은 확률 조정이고 소유 결과는 생성되므로 ‘투입·생성 전환’ 유형다
  • 후보 선택을 확정 취득으로 보지 않는다
  • 한계: 그룹·선택 매수·보정 횟수·폭은 회차별 확인이 필요하다
  • 다른 배너의 최대 카운터 리셋·같은 보상 반복을 자동 적용하지 않는다.

교환·가치 순환2개

공통 정의기존 자산·상품·권리를 교환하고 다음 사용으로 돌립니다.

グッズショップ의 소재 교환

반복 흐름·조건
  • グッズショップ의 소재 교환 (보조) — 보유 소재·카드·재화와 포인트를 정해진 품목으로 교환해 사용 가능한 자원을 취득한다
  • 반복: 품목별 일·주·월 제한과 복수 수량 교환 계약이 명시된다
  • 분류: 기존 자산을 정해진 품목으로 바꾸는 ‘교환·가치 순환’ 유형다
  • 무작위 생성이나 양방향 시세 거래로 만들지 않는다
  • 한계: 리그 5승 해금, 일부 품목 동시 최대 100개다
  • 교환 후 취소 불가·투입 소재 소멸이며 품목별 한도·상품 변경 가능성을 일반화하지 않는다.

獲得マイレージチャージ의 자산 전환

반복 흐름·조건
  • 獲得マイレージチャージ의 자산 전환 (보조) — 특정 스카우트 투입 아이템 또는 에디션 스페셜 카드를 소비해 획득 마일리지로 바꾸고 획득 콘텐츠의 공동 비용에 사용한다
  • 반복: 획득 상한 없이 한 장 필요량을 초과해 누적 가능한 충전·소비 경로가 명시된다
  • 분류: 기존 자산을 사용 가능한 다른 자산으로 전환하는 ‘교환·가치 순환’ 유형다
  • 후속 카드 결과의 무작위/선택 미확인과 이 명시된 전환을 구분한다
  • 한계: 자원별 비율·유무상 차이·만료는 미확인이다
  • 획득에는 별도 획득포인트·일반 포인트도 함께 필요하고 다른 스카우트 마일리지와 잔액을 합치지 않는다.

시도·실행 반복1개

공통 정의경기·전투·퍼즐 등의 시도와 실행을 반복합니다.

ときめきジャッジメント의 판정 재시도

반복 흐름·조건
  • ときめきジャッジメント의 판정 재시도 (보조) — 스트라이크·볼을 판단하고 모드별 오심 조건으로 종료한 뒤 볼 1개로 재도전한다
  • 반복: 각 재도전 비용과 일일·랭킹 모드의 종료 조건이 명시된다
  • 분류: 대상은 판정 수행의 재시도라 ‘시도·실행 반복’ 유형다
  • 오류 판정으로 실력이 실제 향상되거나 설정 피드백이 개선으로 이어진다는 근거가 없어 ‘숙련·성과 개선’ 유형으로 보지 않는다
  • 한계: 일일 3오심·랭킹 1오심 종료를 구분한다
  • 자발 중단은 볼 미환급, 이벤트 종료 강제 중단은 볼 반환·결과 미집계다
  • 현 회차는 미확인이다.

상태 회복3개

공통 정의참여나 작업을 이어갈 자원·기능·상태를 복원합니다.

リアルタイム対戦의 선발 재등판 상태 회복

반복 흐름·조건
  • リアルタイム対戦의 선발 재등판 상태 회복 (보조) — 한 번 등판한 선발이 4경기 뒤 다시 등판 가능한 상태가 된다
  • 반복: 등판 사용 후 4경기 경과에 따른 재사용 조건이 직접 명시된다
  • 분류: 대상은 소모된 선발 사용 가능 상태의 복원으로 5다
  • 시즌 경쟁 전체와 구별하며 단순 방문 접점으로 보지 않는다
  • 한계: 5/6선발과 채널 공통이다
  • 무효 경기 투수는 다음 경기 재등판, 새 시즌은 투수 체력·남은 등판 경기수를 초기화한다
  • 전수 체력 회복량은 미확인이다.

リアルタイム対戦의 완료 보상 자격 회복

반복 흐름·조건
  • リアルタイム対戦의 완료 보상 자격 회복 (보조) — 몰수 카운트 5에서 완료 보상을 제한하고 정상 완료로 카운트를 줄여 0에 이르면 제한을 해제한다
  • 반복: 몰수 +1·정상 완료 −1 및 보상 제한·해제 상태의 직접 계약이 있다
  • 분류: 대상은 보상 청구 기능의 복원이라 5다
  • 참여 자체가 금지되는 것으로 확대하거나 랭크 점수까지 같은 제한으로 보지 않는다
  • 한계: 5가 되면 다음 경기부터 제한한다
  • OVR차 750 이상 상대는 양 채널 공통 일 4회 면제이고 시즌 초기 카운트·패널티가 초기화된다
  • 별도 3연속 몰수 예시의 초기 카운트는 미공시다.

ライジングシリーズ의 참가 티켓 회복

반복 흐름·조건
  • ライジングシリーズ의 참가 티켓 회복 (보조) — 경기에 사용한 참가 티켓이 시간당 1장, 보유 50장까지 충전돼 같은 시리즈 경기 수행에 쓰인다
  • 반복: 시간당 회복과 경기당 사용·시즌 잔여 수 한정 사용의 연결이 명시된다
  • 분류: 연속 자원 회복으로 참여 능력을 복원하므로 5다
  • 시리즈 전체의 시즌 재개 유형과 별개의 하위 자원 객체다
  • 한계: 회복은 보유 상한 50이다
  • 일괄 사용은 시즌 잔여 경기까지만 차감하며 남은 티켓은 다음 시즌에 쓴다
  • 일일 고정 지급이나 볼의 회복 규칙을 여기서 만들지 않는다.

결과 처리 후 재개7개

공통 정의결과 기록·정산·완료 뒤 다음 실행·제출·기여를 재개합니다.

ライジングシリーズ의 시즌 완료 후 다음 시즌 수행

반복 흐름·조건
  • ライジングシリーズ의 시즌 완료 후 다음 시즌 수행 (보조) — 이용자 전용 오더를 상대로 풀 시뮬레이션 PvE를 수행하고 시즌 최종 순위에 따른 승격·잔류·강등 및 보상을 처리한 뒤 다음 시즌에 남은 티켓을 쓴다
  • 반복: 시즌 잔여 경기 수까지만 티켓을 차감하고 잔여 티켓을 다음 시즌에 사용한다는 재개 연결이 명시된다
  • 분류: 시즌 결과 처리와 다음 시즌 실행의 직접 연결이 있어 7이다
  • 고정 주간 시계는 근거가 없으므로 ‘기간 성과 집계’ 유형의 달력 주기로 만들어 넣지 않는다
  • 한계: 일반 시즌 143경기·랭크외 26경기·포스트시즌 없음이다
  • 대상 카드의 획득 이력과 현재 보유는 다르다
  • 공식 PvE를 동시 PvP로 보지 않으며 현재 시즌 가동을 확정하지 않는다.

ライブバッティング의 부분 완료 보존 후 재도전

반복 흐름·조건
  • ライブバッティング의 부분 완료 보존 후 재도전 (보조) — 선수·경기일·난도별 달성 목표를 보존하고 남은 목표를 재도전한다
  • 모든 목표를 마치면 해당 단위의 도전을 끝낸다
  • 반복: 미달 목표 재도전과 완료 기록 보존이 명시되며 전일 경기 정보는 00시에 추가 반영된다
  • 분류: 결과를 선택적으로 보존하며 다음 실행을 재개하는 객체이므로 7이다
  • 기록 보존이 있어도 학습·성과 개선의 증거인 ‘숙련·성과 개선’ 유형으로 바꾸지 않는다
  • 한계: 목표 하나 이상 달성 때만 볼 1개를 소비하고 처음부터 재도전은 무료다
  • 완주한 같은 목표의 무한 파밍은 없다
  • 당일 가동·열린 시즌은 미확인이고 시즌 스타 초기화와 개별 목표 완료를 구분한다.

てくてく의 구장 완주 후 재출발

반복 흐름·조건
  • てくてく의 구장 완주 후 재출발 (보조) — 스태미나로 전진·조우하고 구장 보스를 마친 뒤 3개 완주 보상 중 하나를 골라 시작 지점으로 돌아간다
  • 반복: 완주 보상 선택 뒤 시작으로 돌아간다는 직접 재개 근거가 있다
  • 분류: 전체의 완주 결과 처리와 재출발이 명시돼 7이다
  • 일일 스태미나 공급은 하위 자원 조건이며 전체를 공급형으로 대표하지 않는다
  • 한계: 시작 스태미나 10, 05시 10 충전 경로 상한 30과 볼 50개 사용당 1 추가 경로의 무상한을 구분한다
  • 자유 탐험·경로 분기 및 상충하는 능력 반영 설명을 확정하지 않는다.

ハイスコアチャレンジ의 최고 기록 보존 재도전

반복 흐름·조건
  • ハイスコアチャレンジ의 최고 기록 보존 재도전 (보조) — 라운드 재도전 시 최고 점수만 남기고 갱신 차이만큼 토큰을 추가 지급한다
  • 전 구단 승리 후 다음 난도로 진행한다
  • 반복: 동일 라운드 재도전과 최고 결과 보존이 명시된다
  • 분류: 결과를 보존한 상태의 재실행이므로 7이다
  • 최고 기록 갱신만으로 학습·설정 검증 피드백을 만들지 않으며, 재도전 객체를 일일 보너스 공급으로 대표하지 않는다
  • 한계: 볼 5개·3난도다
  • 라운드·토큰 보상은 이벤트 중 각각 1회, 일일 보너스는 수령 시 최고 도달 기준·05시 갱신이다
  • 일반 가이드는 별도 순위 보상 없음이며, 10월 17일 공지 스티커 기재는 본문 미회수인 특정 회차 주장으로 구분한다.

ボックススカウト의 세트 처리 후 재개

반복 흐름·조건
  • ボックススカウト의 세트 처리 후 재개 (보조) — 10회 단위로 카드를 추첨하고 세트 상한에서 다음 세트로 이동한다
  • 남은 카드가 있어도 수동 리셋으로 다음 세트를 선택할 수 있다
  • 반복: 최대 3세트의 자동 이동·선택 리셋이 명시된다
  • 분류: 세트 결과 처리 뒤 다음 세트 실행을 재개하는 전체 계약이므로 7이다
  • 단발 생성 ‘투입·생성 전환’ 유형보다 명시된 세트 처리 기능을 우선한다
  • 한계: 10연은 티켓 10장 또는 3000스타이며 남은 횟수는 다음 세트로 이월되지 않는다
  • 총매수·배출률·개별 대상 보장은 미확인이고 3세트를 무한 리셋으로 바꾸지 않는다.

スカウトマイレージ의 보상 처리 후 카운터 재개

반복 흐름·조건
  • スカウトマイレージ의 보상 처리 후 카운터 재개 (보조) — 픽업·신전력·클러치·프리미엄의 실행 횟수를 누적하고 최대 횟수 보상을 지급한 뒤 카운터를 리셋해 같은 보상을 다시 받을 수 있다
  • 반복: 최대 횟수 도달 뒤 리셋·동일 보상 반복 수령이 직접 명시된다
  • 분류: 결과 보상 처리 뒤 동일 누적 실행을 재개하므로 7이다
  • 외부 달력 공급 ‘기간 공급·수령’ 유형나 1회의 카드 생성과 구별한다
  • 한계: 적용 배너는 열거된 범위다
  • 초이스·신오너의 확률 보정은 별도이며 배너 간 공유·이월·목표 조기 획득 처리는 미공시다
  • 목표 카드 확정으로 바꾸지 않는다.

포지션 능력치 특훈의 레벨 재설정 후 재활성화

반복 흐름·조건
  • 포지션 능력치 특훈의 레벨 재설정 후 재활성화 (보조) — 500스타로 레벨을 재설정하고 사용한 전용 포인트를 돌려받는다
  • 남겨 둔 Lv.5/10 무작위 보너스는 그 레벨 재도달 시 다시 활성화된다
  • 반복: 초기화 처리와 재도달 상태에서의 보너스 재활성화가 함께 명시된다
  • 분류: 결과 일부를 보존하고 같은 성장 실행을 재개하는 계약이 있어 7이다
  • 고정 스타·포인트 환율 거래로 바꾸지 않는다
  • 한계: 능력치 특훈 레벨 재설정 한정이다
  • 잠재 특훈에 확대하지 않으며 보너스 재추첨은 별도 티켓이다
  • 이 과정이 무료이거나 더 좋은 결과를 보장하지 않는다.

제약 우회4개

공통 정의정체·실패·비용·부담을 대체 활동이나 방식으로 우회합니다.

練習リーグ의 병행 자동 수행

반복 흐름·조건
  • 練習リーグ의 병행 자동 수행 (보조) — 설정 경기 수에 해당하는 볼을 선차감하고 경기당 3분 자동 진행으로 포인트·선수 경험치·리피트 보상을 얻는다
  • 별도 오더 없이 다른 콘텐츠를 병행하고 완료분을 부분 수령할 수 있다
  • 반복: 일 143경기와 05시 참여 횟수 갱신, 복수 경기 예약 및 완료분 수령이 명시된다
  • 분류: 리그 자원 획득을 별도 자동 수행과 병행 이용으로 대체하는 방식이므로 6이다
  • 자동이라는 이름만이 아니라 별도 오더 없음·다른 콘텐츠 병행·부분 수령을 근거로 삼는다
  • 한계: 승패 판정이 없다
  • 보상은 수령 시 최고 해금 난도 기준이며 취소 시 미진행분 볼을 환급한다
  • 앱 종료 중 진행·효율 우위·무소모 수행을 주장하지 않는다.

引き運イベント의 추첨 실패 대체 교환

반복 흐름·조건
  • 引き運イベント의 추첨 실패 대체 교환 (보조) — 자동 경기의 럭키포인트로 추첨하고 실패하면 하즈레코인을 얻어 숍의 대체 보상으로 교환한다
  • 반복: 스태미나의 일일·사용량 공급, 반복 경기와 실패 시 코인 교환 경로가 명시된다
  • 분류: 대상은 실패 결과를 대체 교환으로 우회하는 전체 경로이므로 6이다
  • 코인 교환 한 단계만으로 전체를 ‘교환·가치 순환’ 유형으로 대표하지 않는다
  • 한계: 매일 05시 스태미나 10·이 경로 상한 60과 볼 100개 사용 또는 랭킹 1회당 1 추가 경로의 무상한을 구분한다
  • 실패 횟수 표시는 보상 순위가 아니고 확률 상승·전액 보전은 확인되지 않았다.

満員達成의 미발권일 대체 수행

반복 흐름·조건
  • 満員達成의 미발권일 대체 수행 (보조) — 미발권일이 있으면 오늘의 미션 100P를 달성해 하루 한 번 추가 발권할 기회를 얻는다
  • 반복: 누락된 날의 발권을 다른 과제 수행으로 보완하는 연결이 명시된다
  • 분류: 놓친 공급 기회를 대체 활동으로 우회하므로 6이다
  • 일일 발권 전체와 별도 하위 계약이며 접속만으로 소급 지급하는 기능으로 보지 않는다
  • 한계: 추가 발권은 미발권일 존재와 100P·일 1회 조건이다
  • 과거 누락일을 한 번에 전부 회복하거나 현재 계정에 누락일이 있다는 근거는 없다.

セレクトイニング의 마감 전 미승리 단계 지원

반복 흐름·조건
  • セレクトイニング의 마감 전 미승리 단계 지원 (보조) — 이벤트 종료 72시간 전부터 미승리 단계에 팀 능력치 보정을 제공해 같은 단계의 재도전을 지원한다
  • 반복: 미승리 단계라는 제약 상태와 마감 전 능력 보정의 연결이 명시된다
  • 분류: 대상은 미완료 과제의 수행 제약을 보정으로 우회하는 6이다
  • 일일 기회 계약이나 이벤트 전체를 이 하위 지원 기능으로 대표하지 않는다
  • 한계: 보정 폭·현재 단계·종료일·수령 기한은 미확인이다
  • 72시간을 종료 후 청구 유예로 읽지 않으며 실제 클리어·승률 향상을 주장하지 않는다.
02

병목

흐름을 막는 조건은 무엇인가?

판단 방법

병목

흐름을 막는 조건은 무엇인가?

M-ABC로 병목의 작동을 설명한다

게임 설계, 이용자 집단·행동·커뮤니티, 커머스의 관계에서 병목을 살펴봅니다. 어떤 입력과 작동 논리가 증상으로 이어지는지, 실제 활용한 이론과 근거를 함께 읽습니다.

전체 방법 설명 읽기

6개 항목 · 6개 유형

획득·보장 단절1개

공통 정의획득 확률·보장·중복·교환 조건이 실행 결과와 이어지지 않습니다.

이미 알고 있는 보장과 여전히 남는 목표 질문

상황·판단·영향
  • 보장 범위와 특정 목표 사이의 투입 판단은 특정 선수·빈 포지션을 보강하려는 수집과 빌드 완성 이용자가 해당 스카우트에 다음 자원을 투입할지 정하는 경우에 해당한다
  • プレミアムスカウト와 スター 사용의 판단이 대표 장면이다
  • 해당 배너·풀, 등급·구단·선택 보장, 선택 대상·확정 슬롯·마일리지 수령 대상과 개인 목표·남은 자원의 쓰임을 구분해도 연결이 충분하지 않아 다음 투입 판단이 유보될 수 있다는 진단이다
  • 중심 범위는 6–20·20–60·60–100시간의 경험 서술이다
  • 이 항목들은 서로 다른 보장과 권리를 비교할 좌표이며, 한 상품에 모두 존재하거나 같은 시각에 모두 어긋나야 한다는 조건은 아니다
  • 자원 소진만으로 병목이 성립하지 않으며, 범위를 알고 계획대로 중단하거나 현재 보유를 선택했다면 압력 해석은 약해진다.
  • 수집과 빌드 완성의 7시간 장면은 구단 선택과 한 선수 선택을 이미 구별한다
  • 따라서 다음 판단의 어려움을 “보장 종류를 전혀 몰랐다”로 설명할 수 없다
  • 등급 보장은 해당 등급을, 구단 선택은 해당 구단 범위를, 특정 선수 선택은 그 선택 범위를 의미한다
  • 원하는 빈 포지션의 한 장과 어떤 관계인지는 해당 배너와 대상에 맞춰 다시 판단해야 한다.
  • 12·31시간에는 스카우트 선택 뒤 スター 잔량 소진을 기록하고 名鑑 검토로 돌아간다
  • 이는 자원을 계획대로 쓰고 다음 목표나 현재 자산을 고른 장면일 수 있다
  • 42시간에는 현재 회차·풀·대상을 남겨 둔 실행 유보가 나타난다
  • 각 시각의 장면을 하나의 연속 뽑기 세션으로 이어 “보장을 오인해 고갈될 때까지 투입했다”고 읽으면 판단 범위가 달라진다.
  • 체감 평가의 Probability는 전체 40.28, 수집과 빌드 완성에서는 33.9였다
  • 한편 같은 이용 목적의 Collection은 76.1이었다
  • 높은 수집 욕구가 남아 있는데도 목표 보강의 다음 투입은 확신하기 어려울 수 있다는 점이 중요하다
  • 전체 Collection 48.80이나 다른 이용 목적의 값으로 이 차이를 평균화해서는 안 된다.
  • プレミアムスカウト 10회 뒤 원하는 빈칸에 대한 확신이 약하다는 인용도 이 맥락에 있다
  • 이는 인용된 경험의 횟수다
  • 동일한 풀·조건을 정렬한 확률 추정이나 병목 발생 기준으로 사용하지 않는다
  • 실제로 어떤 선수를 얻었는지보다, 그 투입을 자기 목표에 어떻게 연결하고 다음 선택을 정했는지가 여기의 판단 대상이다.
  • スカウトパス가 등장하는 비교도 해당 배너와 보장 범위 안에서 따로 읽는다
  • エンハンスカード의 종류·연도·장착·재료 자격은 성장 사용의 문제이며, トレーニング·トレーニング突破와 연결된다
  • 이 자격 질문을 스카우트 보장 압력의 추가 사건으로 합치지 않는다.
  • クイックチケット을 다 쓴 뒤 같은 오더로 직접 경기를 이어가는 선택도 별도다
  • スター와 クイックチケット은 다른 자원이고, 특정 선수를 얻으려는 목적과 현재 가진 구성으로 수행을 발전시키는 목적도 다르다
  • 현재 선발을 먼저 키우거나 직접 플레이를 계속하는 선택은 목표 욕구가 사라진 결과가 될 필요가 없다.
  • 이 진단을 가르는 질문은 구체적이다
  • 같은 목표와 배너·풀에서 보장 종류, 선택 대상, 확정 슬롯, 마일리지 수령 대상, 자원의 사용 목적을 나누어도 다음 투입의 가치를 정하기 어려운가? 반대로 이 범위를 정확히 알고 의도한 예산과 계획에 따라 멈췄다면, 그 중단은 보호해야 할 선택이다
  • 확률·천장·이월과 기대 비용은 해당 권리·회차의 자료와 구별해 다룬다.

진입 자격 마찰1개

공통 정의진입 자격·기회·유효 행동 경로를 유지하기 어렵습니다.

1. 성장 대상·재료 사용 자격 판단

상황·판단·영향
  • 성장 대상·재료 사용 자격 판단은 보유 선수와 エンハンスカード를 지금 소모할지 보존할지 정하는 경우다
  • 선수 성장과 구단 성장, 주력 선수와 재료 카드, 연도·종류·등급·장착·현재 단계·정확한 부족분·돌파/계승 자격을 나누어도 사용 판단이 남는 조건에 초점을 둔다
  • 경험 범위는 1–6·6–20·20–60·60–100시간이며, 직접 압력은 효율적인 성장·수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위에 있다
  • 무료 경로의 지속에서 제시된 현재 공급은 별도 보호 문맥이다
  • 각기 다른 시각의 자격 질문을 같은 대상에서 동시에 발생한 것으로 묶지 않으며, 정확히 알고 장기 계획으로 재료를 남겼다면 지연을 장벽이나 손실로 읽지 않는다.
  • 수집과 빌드 완성의 8시간에는 EH 조건을 먼저 확인하고, 26시간에는 EH 단계당 +4 안내와 희귀도별 최대 횟수를 구별한다
  • 단계당 +4는 최종 성장량이나 대상 상한과 같지 않다
  • 희귀도별 최대 횟수의 구체 숫자도 이 경험 서술에서 제시되지 않는다.
  • トレーニング突破, 限界突破, 限界突破継承은 각각 대상과 재료 자격을 확인할 맥락을 갖는다
  • ジョーカーカード와 SSRジョーカーカード도 실제 보유 재료와 적용 대상을 맞춰 읽어야 한다
  • EXトレーニング의 확정 레벨과 무작위 능력은 다른 결과이며, 선수 경험치와 ポイント는 같은 공급이 아니다
  • 재료가 있다는 설명만으로 EH 보너스 적용이나 EX 완성이 끝났다고 읽지 않는다.
  • 핵심 병목이 원하는 선수를 얻기 전의 투입 판단이라면, 이 문제는 이미 보유한 대상을 사용하기 직전의 판단이다
  • 선수의 획득 보장 범위를 알아도 연도·종류·장착·부족분과 돌파/계승 자격은 남는다
  • 환원·초기화 뒤 어떤 자산이 남는가는 사용 전 자격과 다른 질문이다.
  • 현재 선수를 リーグモード에서 계속 쓰고 오래 사용할 대상의 재료를 남기는 선택은 가치가 있다
  • 같은 대상의 현재 단계·재료/포인트 부족분·장착·자격·실행 또는 보류를 연결했을 때 판단 유보가 남는지, 충분히 이해한 장기 보존인지가 이 병목을 가르는 지점이다.

상품 권리 단절1개

공통 정의상품 조건과 구매 후 지급·사용·갱신·환불 권리가 이어지지 않습니다.

2. 기간형 지급 권리와 현재 편의 효용

상황·판단·영향
  • 기간형 지급 권리와 현재 편의 효용은 ボール14日プラン·スターリターンプラン을 같은 상품·계정 자격 안에서 비교할 때의 문제다
  • 지급 일정·놓친 날의 처리·보관·재구매·청구/해지와 현재 사용에서 줄어드는 수고를 구별해도 구매 가치 판단이 남는 경우를 다룬다
  • 직접 범위는 효율적인 성장과 소액 결제의 체감 효용의 6–20·20–60·60–100시간 경험이다
  • 서로 다른 이용자·시각의 질문을 한 구매 사건으로 합치지 않는다
  • 권리와 실제 사용이 충분히 설명되고 의도적으로 미구매했다면 비교 중단을 가격 거부나 손실로 읽는 근거는 약해진다.
  • 효율적인 성장의 41시간에는 지급·누락 처리를 비교하다 수동 리그로 돌아가며, 82시간에는 비교를 중단한다
  • 소액 결제의 체감 효용은 8시간에 미접속일을 묻고, 94시간에 구성·수령·누락·실제 감소 조작을 다음 질문으로 남긴다
  • 구매 전 비교와 구매 뒤 사용은 다른 단계다.
  • ボール14日プラン의 14일과 スターリターンプラン의 30일 보조 안내는 기간을 해석하는 자료다
  • 특정 계정의 현재 지급 권리는 실제 상품·계정 자격과 날짜별 수령 조건에 맞춰 다룬다
  • 놓친 날, 재구매, 청구와 해지도 따로 구별해야 하며 자동 갱신이나 영구적인 조작 생략을 이 안내에서 추론하지 않는다.
  • ショップ의 다른 상품이나 데일리팩, スター 구매에 대한 평가를 이 두 플랜의 조건으로 옮기지 않는다
  • 상점 전반의 낮은 Convenience는 기간형 상품별 실제 절약량이 아니다
  • 같은 상품의 지급을 성장 계획에 넣을 수 있는지, 練習リーグ 등을 이용하는 현재 방식에서 어떤 수고가 달라지는지가 효용의 단위다.
  • 스카우트의 목표 보장을 이해해도 기간형 상품의 권리와 효용 비교는 남는다
  • 비교를 멈추고 リーグモード의 수동 플레이로 돌아가는 선택도 온전한 대안이다
  • 이 문제는 단순히 가격이 비싸다는 진단보다 받을 권리와 현재 쓸 가치의 연결에 가깝다.

규칙·상태 분절1개

공통 정의서로 다른 규칙과 상태가 일관된 행동을 방해합니다.

3. 연습리그 예약·완료·수령 재확인

상황·판단·영향
  • 연습리그 예약·완료·수령 재확인은 練習リーグ의 예약, ボール 선차감, 대기, 완료, 수령과 다음 직접 경기·종료를 구분하는 과정에 있다
  • 효율적인 성장·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용의 6–20·20–60·60–100시간 장면에서, 일부 재확인이 직접 플레이에 쓸 주의와 이번 진행 범위의 판단에 맞물릴 수 있다
  • 서로 다른 이용자와 시각의 확인을 같은 세션의 반복량으로 합치지 않는다
  • 부분 수령·보관·작은 예약·병행 플레이·예약 뒤 충분한 종료를 의도적으로 활용했다면 확인이 곧 낭비인 것은 아니다.
  • 효율적인 성장의 10·20시간에는 대기 중 선수 정리나 수동 리그를 병행한다
  • 무료 경로의 지속은 9시간에 적은 경기를 예약하고 20·41시간에는 재확인을 줄이려 한다
  • 소액 결제의 체감 효용의 47시간에는 경기당 3분 안내를 진행 규칙으로 읽는다
  • 3분은 규칙상 대기이며 실제 단말 조작의 절약 시간과 다른 값이다.
  • 보상을 수령할 자격이 있는가, 경기 진행이 완료되었는가, 실제로 수령했는가, 수령 뒤 무엇을 할 것인가는 다른 상태다
  • ボール의 선소모와 クイックチケット의 사용도 서로 다른 자원·진행 방식으로 읽는다
  • 대기 중 다른 일을 했다는 사실과 실제 조작이 줄었다는 사실은 별도로 판단해야 한다.
  • 기간형 상품의 편의 가치를 판단하는 문제와 실제 예약 상태를 추적하는 문제는 같은 이름의 시스템을 거쳐도 다르다
  • 보장과 목표의 연결이 충분해져도 예약·완료·수령의 상태 추적은 남는다
  • 같은 세션의 예약·볼 소모·대기·완료·수령·재확인과 다음 경기/종료를 나누어, 확인이 계획을 돕는지 아니면 판단을 다시 요구하는지 보는 것이 중요하다.

피드백 환류 단절1개

공통 정의결과와 실패 원인이 다음 교정 행동으로 돌아오지 않습니다.

4. 알려진 실시간 조건과 경기 결과 납득

상황·판단·영향
  • 알려진 실시간 조건과 경기 결과 납득은 공정한 경쟁과 지출로 확보하는 우위와 지위 이용자가 リアルタイム対戦의 결과를 오더·채널·상대와 대조하고 다음 수행 또는 보강을 고르는 판단이다
  • 직접 비교 압력의 범위는 6–20·20–60·60–100시간이며 0–1시간의 조건 탐색은 진입 맥락이다
  • 같은 경기의 조건·결과·리플레이·다음 변경을 연결해도 설명이 남는 경우를 다룬다
  • 서로 다른 경기·시각을 한 사건으로 묶지 않으며, 알려진 조건과 상대·수행 선택으로 차이가 설명되면 납득 유보의 해석은 약해진다
  • 구종·타격·교체·한 자리 변경을 통한 직접 학습은 보호한다.
  • リアルタイム対戦의 총합 OVR6500과 상위 투수 6명·타자 9명의 평균120은 서로 구분할 비교 조건이다
  • ランキングチャレンジ의 OVR6000·전용 6선발과는 다른 모드 범위다
  • 이 수치는 공정성 결과나 승패의 설명 그 자체가 아니다.
  • 공정한 경쟁의 26시간에는 알려진 범위 밖 규칙에 대한 유보가 있다
  • 지출로 확보하는 우위와 지위의 27시간은 구종, 35시간은 타격 타이밍, 59시간은 교체 순서, 66시간은 한 자리 역할을 비교한다
  • 준비한 구성과 결과 사이의 질문이 남는 동시에, 현재 수행을 직접 바꾸는 경로도 살아 있다.
  • 이 비교를 숨은 보정이나 판정 오류, 상대 과금 여부, 지출이 승리를 만들었다는 설명으로 완성하지 않는다
  • 다음 결정은 구종·타격·편성을 고칠지, 가진 후보의 역할을 다시 볼지의 문제다
  • 미래 획득의 보장 범위와 현재 경기 결과를 설명하는 문제는 별도로 남는다.
  • 리플레이를 활용할 때에는 리플레이 ON 상태의 정상 완료 기록, 몰수 경기 미저장, 시즌 소멸 범위를 구별한다
  • 정상 완료 리플레이로 다음 한 항목을 스스로 고치는 경로는 경쟁을 통제하는 자산이다
  • 패배 뒤의 모든 복기를 만회 압박이나 구매로 연결해서는 안 된다.

부담 집중 병목1개

공통 정의난도·무작위·성장 부담이 특정 지점에 몰립니다.

5. 만회·실패 피로와 충분한 자기 종료

상황·판단·영향
  • 만회·실패 피로와 충분한 자기 종료는 공정한 경쟁과 무료 경로의 지속에서 실패·만회 뒤 피로와 경기 범위 축소가 남는 20–60·60–100시간의 직접 경험을 다룬다
  • 같은 이용자·세션에서 경기/메뉴·재확인·피로·범위 조절·종료와 다음 실제 접속을 나누어 읽는 문제다
  • 효율적인 성장의 계획 정리와 소액 결제의 체감 효용의 필요한 경기만 끝내는 선택은 보호 맥락이다
  • 서로 다른 종료를 한 이탈 사건으로 합치지 않는다
  • 목표 보강이나 경기 설명이 분명해져도 수행 피로는 남을 수 있지만, 원래 계획한 범위를 충분히 마친 종료라면 손상 해석은 약해진다.
  • 공정한 경쟁의 45·84시간에는 경기 수나 계속할 범위를 줄이는 장면이 있다
  • 무료 경로의 지속의 41시간에는 확인 부담, 58시간에는 반복 실패 피로가 남는다
  • 소액 결제의 체감 효용의 31시간은 필요한 진행만 남기는 별도 장면이다
  • リアルタイム対戦·リーグモード의 직접 경기, 練習リーグ의 확인, ショップ 비교와 종료를 같은 원인으로 처리하지 않는다.
  • 누적 평가에서 Excitement 61.53과 Emotional Relief 34.22의 차이는 재미와 회복이 함께 움직이지 않을 수 있음을 보여주는 문맥이다
  • Emotional Relief 22.8은 공정한 경쟁과 지출로 확보하는 우위와 지위의 값이며 무료 경로의 지속에 복제하지 않는다
  • 이 수치로 지출로 확보하는 우위와 지위를 직접 실패 피로의 새 대상으로 더하지도 않는다.
  • 결과를 이해하는 것과 피로에서 회복하는 것은 다르다
  • 설명을 납득해도 쉬어야 할 수 있고, 짧게 끝냈어도 만족한 세션일 수 있다
  • 직접 타격의 흥미, 수행 복기, 무료 수동 지속과 자기 종료를 함께 지키는 것이 이 병목의 판단 기준이다
  • 종료 의도와 실제 다음 접속을 나누어야 이후 지속과의 관계도 판단할 수 있다.
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모순

무엇을 개선하고 무엇을 함께 지킬 것인가?

판단 방법

모순

무엇을 개선하고 무엇을 함께 지킬 것인가?

개선과 보호가 충돌하는 요구를 정의한다

확정된 병목에서 개선할 가치와 보호할 가치를 정리하고, 두 요구가 충돌하는 조건과 제약을 명시합니다. 초기 IFR은 두 요구를 함께 충족하려는 목표 방향입니다.

전체 방법 설명 읽기

6개 항목 · 6개 유형

획득 안전성 ↔ 희소 가치1개

공통 정의확률·보장·중복을 판단하게 하면서 희소성·수익 구조·선택을 지킵니다.

목표·보장 대조 후 선택에서 해결할 판단

개선·보호·조건
  • 목표의 풀 포함 여부와 보장 종류를 함께 읽지 못하면 원하는 대상과 다음 소모의 판단이 끊어질 수 있다.
  • 수집과 빌드 완성을 중시하는 이용자의 특정 선수·빈 포지션 보강 판단에 초점을 둔다
  • 배너와 풀, 등급·구단·대상 선택의 보장, 확정 슬롯과 마일리지 수령은 해당 오퍼에 실제로 적용되는 것만 구별한다
  • 이 조건이 한 오퍼에 모두 존재해야 한다는 뜻은 아니다
  • 남은 スター가 없거나 투입을 멈췄다는 사실만으로 잘못된 판단으로 취급하지 않는다
  • 현재 보유분을 쓰거나 다른 목표로 바꾸는 선택은 정상이다.
  • 원하는 선수나 빈 포지션이 있어도, 등급 보장·구단 보장·특정 대상 선택권은 같은 의미가 아니다
  • 같은 목표와 해당 오퍼의 권리를 대조해 무엇을 보장하는지 읽고, 다음 자원을 투입할지 현재 보유분을 쓸지 스스로 정하게 한다.

재화 가독성 ↔ 자산 다양성1개

공통 정의자산·재화의 역할을 읽게 하면서 다양성·재사용 가치·경제 통제를 지킵니다.

대상·재료를 묶어 확인한 뒤 사용에서 해결할 판단

개선·보호·조건
  • 장치별 대상·소재·결과 역할을 섞으면 사용 자격과 보존해야 할 자산을 잘못 판단할 수 있다.
  • 성장 재료를 쓰기 전의 자격 판단과 환원 뒤에 남는 자산은 다른 문제다
  • 효율적인 성장·수집과 빌드 완성·투입 가치의 이해를 위한 비교를 다루되, 무료 재료의 공급 자체를 이 자격 문제와 합치지 않는다
  • 조건을 정확히 알고 장기 보존을 택한 경우에는 지연을 실패로 판정하지 않는다.
  • 성장에는 같은 이름의 카드인지, 어느 장치인지, 어떤 연도·종류·소재인지에 따라 다른 자격과 소모가 적용된다
  • 현재 대상과 재료를 같은 비교 단위로 묶고, 사용할 수 있는 조건과 실제로 쓰려는 의사를 구분한다.

구매 명료성 ↔ 상품 가치1개

공통 정의구매·권리·환불을 읽게 하면서 상품 가치·자발적 선택·신뢰를 지킵니다.

상품 권리와 지금의 쓰임을 함께 대조에서 해결할 판단

개선·보호·조건
  • 가입·날짜별 지급 권리와 실제로 받아 보관하거나 사용하는 상태를 합치면 지금 필요한 편의를 판단하기 어렵다.
  • 효율적인 성장과 소액 결제의 체감 효용을 위한 상품 비교에 초점을 둔다
  • 같은 상품·계정 자격·날짜별 지급과 누락·재구매·청구 및 해지, 실제 사용을 구별한다
  • 상품 조건과 사용 목적이 이미 맞아 미루거나 구매하지 않기로 한 결정도 정상이다
  • 다른 데일리팩이나 별도 スター 구매의 조건을 이 플랜에 대입하지 않는다.
  • 상품에서 받는 권리와 지금 편해지는 일은 같지 않다
  • 가입·날짜별 지급·실제 수령·보유·사용을 구분하고, 현재 고른 상품의 권리가 자신의 이용 목적과 어떻게 연결되는지 대조한다.

상태 일관성 ↔ 운영 변동성1개

공통 정의상태·시점·채널·청구를 일치시키면서 운영 리듬·변동성·속도를 지킵니다.

예약·완료·수령을 같은 기준으로 확인에서 해결할 판단

개선·보호·조건
  • 같은 예약 안의 완료미수령과 남은 진행·기수령을 한 상태로 읽으면 무엇을 받을 수 있고 계속할지 다시 확인하게 된다.
  • 예약의 상태를 다시 확인하는 주의와 직접 조작 또는 기다림을 구별한다
  • 효율적인 성장·무료 경로·소액 결제의 효용을 지키며 병행 플레이, 작은 예약과 부분수령, 예약 뒤의 충분한 마침을 함께 허용한다
  • 의도적인 보관이나 재확인을 모두 낭비로 판정하지 않는다
  • 원 가이드의 경기당 3분은 예약 대기의 기준이며 직접 조작에 쓴 시간이나 절감 시간으로 대입하지 않는다.
  • 한 예약 안에서도 완료했지만 받지 않은 보상, 이미 받은 결과, 아직 진행 중인 경기는 서로 다르다
  • 같은 예약의 현재 상태와 원 수령·계속·취소의 결과를 연결해 다음 행동을 판단하게 한다.

학습 명료성 ↔ 판단 자율성1개

공통 정의실패를 다음 수정·재시도 판단에 쓰면서 전략 깊이·변동성·중단 선택을 지킵니다.

같은 경기의 근거와 다음 한 항목을 연결에서 해결할 판단

개선·보호·조건
  • 공개된 조건과 해당 경기의 실제 근거·개인 해석을 섞으면 결과 설명과 다음 수정의 근거가 흐려질 수 있다.
  • 공정한 경쟁과 투입한 자산의 가치를 중시하는 이용자의 결과 납득 및 다음 수행·보강 비교를 다룬다
  • 같은 경기의 오더·채널·상대·결과와 접근 가능한 리플레이를 대조한다
  • 구종·타격·교체나 한 자리 편성의 학습은 그대로 유지한다
  • 알려진 조건과 수행 차이로 설명되는 결과를 숨은 보정이나 결제에 따른 승리의 증거로 사용하지 않는다.
  • 경기에 공개된 조건, 해당 경기에서 실제로 확인한 근거, 자신의 해석은 다르다
  • 같은 경기의 접근 가능한 기록과 다음 수행·편성의 비교 초점을 연결하되, 현재 선수와 구성을 유지할 선택도 남긴다.

복구 판독 ↔ 손실 의미1개

공통 정의손실·비용·재진입 선택을 읽게 하면서 도전의 긴장·경제·무료 선택권을 지킵니다.

다음 수행 범위와 마침을 먼저 고르기에서 해결할 판단

개선·보호·조건
  • 실패 결과나 미완 목표가 다음 참여의 의무로 이어지면 지금 원하는 수행 범위와 충분한 마침을 구분하기 어렵다.
  • 공정한 경쟁과 무료 경로를 중시하는 이용자의 실패·만회 뒤 피로와 범위 축소를 다루되, 효율적인 성장이나 소액 결제의 효용을 위한 계획 정리·짧고 충분한 마침은 보호한다
  • 현재의 마침, 이후 실제 접속, 장기 이탈은 서로 다른 상태다
  • 경기 설명을 이해했다고 피로가 반드시 없어지는 것도 아니므로 다음 수행 범위는 별도로 고른다.
  • 현재 경기 결과나 미완 목표가 남았다는 사실과 지금 더 하려는 의사는 다르다
  • 다음 행동을 제시하기 전에 계속·작은 범위·현재 유지·쉬기·마침을 직접 고르게 한다.
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해결 기제

어떤 작동 방식으로 조건을 바꾸는가?

판단 방법

해결 기제

어떤 작동 방식으로 조건을 바꾸는가?

원리와 원리 조합의 적합성을 비교한다

NTRIZ 원리의 적용 조건·작동 논리·상호 보완·충돌 가능성을 목표와 보호 조건에 대조합니다. 선택과 제외의 이유는 해당 게임의 분석 기록에서 읽습니다.

원리를 구체적인 개선 설계로 바꾼다

선택한 원리가 규칙·자원 흐름·이용자 경험을 어떻게 바꾸는지 설명합니다. 적극·보수·안전 설계는 서로 다른 대안으로 읽고, 선택된 구성과 보호 조건을 함께 확인합니다.

전체 방법 설명 읽기

6개 항목 · 5개 유형

가치·권리 대조2개

공통 정의가격·통화·효과·권리를 비교 가능한 계약으로 읽게 합니다.

목표·보장 대조 후 선택

작동·조건
  • 선수보강에서 현재목표·공개된권리/보장 관계를 비소모로 대조한 뒤 원소모/선택을 별도로 맡기고 실제추첨결과를 만들지 않는다.
개선 방향
  • 해당 스카우트에서 이용자가 목표 대조를 선택했을 때만 목표 키를 비교 조건으로 사용한다
  • 목표 없음은 정상 원 경로이며 비교를 의무로 만들지 않는다
  • 카드와 포지션, 선수와 EH·연도/종류는 합치지 않는다.
보호 조건
  • 원 수치·단위·분모·기회·대상·기간과 획득 자산/권리, 현재 선택·비구매·유보·종료를 보존한다
  • 지원 판단이 원 거래·성장·보상·장부를 쓰거나 회수하지 않는다.
변화와 부작용 관찰
  • 해당 설계의 동일 대상·원 상태/판본·조건과 실제 선택/요청·실행 결과를 별개 확인한다
  • 현재 판본·대상/회차와 원 조건·원 신호/권리·명시 선택·실제 결과를 따로 확인한다
  • 담당 범위·기록·처리 용량·임계값이 미확인이면 추가 관찰이 필요한 조건를 유지하며 설계 완비를 실측 성과로 바꾸지 않는다.
중단·복구 조건
  • 아래 공통 예외처리표를 이 원자 변경에 적용. 원 비교 상태와 실제 발급/차감/결과를 분리한다.
작동 원리 순서
  • Mediating Buffer → Control Segmentation → Homogeneous Consistency → Safe Replication → Layered Capsule
작동·조건
  • 구획 · 잠금 내용
  • 원 조합/Module · A- / 진행 경험을 잇는 부분,정보와 신뢰를 돕는 부분
  • 목표/핵심 결과 · 같은 목표·오퍼·권리판에서 보장 관계와 다음 투입 또는 중단을 구분하여 판단한다.
  • 원 현재 범위 · 현재 비교 한 건에서 목표/권리를 판정하고 실제 소모는 별도 명시 선택으로 수행한다
  • 목표 관리·결과 환류를 상시 기능으로 확대하지 않는다.
  • 사용자 가치 방향 · 특정 목표에 대한 보장 범위를 구별하면서 현재 보유를 사용하거나 추가 투입을 멈출 선택을 함께 지킨다.
  • 가정/위험 · 목표와 원 권리/판을 결속할 수 있는 범위에서 비교한다
  • 현재 풀·권리 세부·계정 자격과 서비스 필드/로그는 별도 확인 대상이다
  • / 범주 보장을 특정 한 장 확정으로 오독하거나 대조 완료를 소모 의사로 전파할 수 있다.
  • 정상 선택/권리 · 목표 대조에 들어가지 않아도 원 이용 경로를 유지한다
  • 대조·닫기·갱신은 추첨이나 권리 행사 요청을 발행하지 않고 실제 소모는 별도 명시 선택으로 진행한다.
  • 중단/회수 · 원 권리 축소·자동 소모·핵심 비용/예외 은폐·비교/목표 관리 과업이 생기면 해당 관계를 회수한다
  • 정상 보유 활용/유보로 원 가설이 반증되면 Q 소유 재검토로 돌린다.
  • <!-- BEGIN 원래 작동 규칙 1 -->
  • 현재 비교 한 건에서 목표/권리를 판정하고 실제 소모는 별도 명시 선택으로 수행한다
  • 목표 관리·결과 환류를 상시 기능으로 확대하지 않는다.
  • 구획 · 내용
  • 현재 작동 상태 · 원 Core는 특정 선수/빈 포지션과 보장 범위의 연결 가설이다
  • 검색/위시는 있으나 현재 결정의 목표 대조 동작은 미선언.
  • 제안 상태 / 조건→판정→처리 · 해당 스카우트에서 이용자가 목표 대조를 선택했을 때만 목표 키를 비교 조건으로 사용한다
  • 목표 없음은 정상 원 경로이며 비교를 의무로 만들지 않는다
  • 카드와 포지션, 선수와 EH·연도/종류는 합치지 않는다.
  • 순서·분기→결과 · 선택적 대조 진입 → 목표·해당 권리 문맥 → 대조/원 경로; 새 구매 자격 조건 없음
  • 규칙·콘텐츠 근거 · R01,R03,R06,R07 원 대상·출처판; 목표·보장 대조 후 선택에서 해결할 판단의 변경 가능 조건/판정/순서/분기; RD05 Library §§4.2–4.4 ,; ,,, 원 행동·목표·권리·접점; 실제 원 자료와 제안 동작 구분
  • 실제 변경/차수 · 규칙과 절차 / ; 선택1차 이내
  • 수치/권리 검토 · 원자 변경은 현재 결정의 목표 대조 조건의 판정/처리 관계만 변경한다
  • 확률/가격/보상/비용/상한/횟수/기간/단위/분모/기회·보장 대상을 직접 또는 등가 변경하지 않는다
  • 비교 요청/취소/갱신은 원장 쓰기0, 실제 원 권리 행사는 원 경로·명시 의도별로 유지한다.; 既存 선수카드/EH·보유 재료·미사용 티켓·유상/무상 スター·기존 보장/선택권·슬롯/마일리지 수령권·진행 권리. 획득이력/위시는 현재 소유가 아니며 비교/미리보기는 발급·추첨·소모가 아니다.
  • 실패/취소/되돌림 · 아래 공통 예외처리표를 이 원자 변경에 적용. 원 비교 상태와 실제 발급/차감/결과를 분리한다.
  • 현재 작동 상태 · 등급/구단/대상 선택·슬롯·마일리지 수령은 서로 다른 확인 좌표다
  • 모든 오퍼가 전부 보유하거나 특정 선수를 보장한다는 사실은 없다.
  • 제안 상태 / 조건→판정→처리 · 적용되는 권리만 독립 대조한다
  • 풀 포함/배제/미확인과 보장 대상 관계를 각각 남긴다
  • 등급·구단 보장은 범주 보장으로, 실제 특정 대상 선택권만 정확한 대상·행사 조건에 따라 해석한다
  • 미확인은 불포함·보장 없음·새 보장으로 치환하지 않는다.
  • 순서·분기→결과 · 실제 권리 종류 식별 → 대상/판/자격 대조 → 원 권리별 결론; 범주 보장을 특정 한 장 확정으로 승격0
  • 수치/권리 검토 · 원자 변경은 권리 단위별 판정 우선순위의 판정/처리 관계만 변경한다
  • 확률/가격/보상/비용/상한/횟수/기간/단위/분모/기회·보장 대상을 직접 또는 등가 변경하지 않는다
  • 비교 요청/취소/갱신은 원장 쓰기0, 실제 원 권리 행사는 원 경로·명시 의도별로 유지한다.; 既存 선수카드/EH·보유 재료·미사용 티켓·유상/무상 スター·기존 보장/선택권·슬롯/마일리지 수령권·진행 권리. 획득이력/위시는 현재 소유가 아니며 비교/미리보기는 발급·추첨·소모가 아니다.
  • 현재 작동 상태 · R01/R06/R07의 원 소모·권리가 존재하지만 비소모 목표 비교의 구현은 자료에 없다.
  • 제안 상태 / 조건→판정→처리 · 같은 공개 권리 관계를 비소모로 대리 표현해 비교한다
  • 결과물은 목표 관계 판단일 뿐 추첨 결과/실제 획득/예상 총비용이 아니다
  • 확인된 원 비용·권리는 그대로 두고 실제 실행은 이용자의 별도 명시 확인 한 건으로 기존 권한 경로에 전달한다.
  • 순서·분기→결과 · 비교 → 가능한 원 선택/중단 → 명시 소모 확인 → 기존 실제 처리. 비교와 취소는 자산/기회 원장을 쓰지 않음
  • 규칙·콘텐츠 근거 · R01,R03,R06,R07 원 대상·출처판; 목표·보장 대조 후 선택에서 해결할 판단의 변경 가능 조건/판정/순서/분기; RD05 Library §§4.2–4.4 ,,; ,,, 원 행동·목표·권리·접점; 실제 원 자료와 제안 동작 구분
  • 수치/권리 검토 · 원자 변경은 비소모 관계 대리와 독립 소모 선택의 판정/처리 관계만 변경한다
  • 확률/가격/보상/비용/상한/횟수/기간/단위/분모/기회·보장 대상을 직접 또는 등가 변경하지 않는다
  • 비교 요청/취소/갱신은 원장 쓰기0, 실제 원 권리 행사는 원 경로·명시 의도별로 유지한다.; 既存 선수카드/EH·보유 재료·미사용 티켓·유상/무상 スター·기존 보장/선택권·슬롯/마일리지 수령권·진행 권리. 획득이력/위시는 현재 소유가 아니며 비교/미리보기는 발급·추첨·소모가 아니다.
  • 현재 작동 상태 · 기존 상세 자료는 공개 보장/대상/권리와 일부 미확정을 보유한다
  • 현재 UI의 누락·숨김 사실은 확인되지 않았다.
  • 제안 상태 / 조건→판정→처리 · 목표의 풀 포함 여부·보장 종류/대상·현재 권리 행사 조건·원 소모·자료 불명을 기본 판단에서 읽게 한다
  • 세부 출처/관련 원 설명은 별도 깊이로 열되 결론을 바꾸는 조건·비용·예외는 접지 않는다.
  • 순서·분기→결과 · 기본 관계/핵심 예외 → 필요시 상세 → 같은 원 선택; 새 팝업 연속 확인 의무 없음
  • 수치/권리 검토 · 원자 변경은 판단을 바꾸는 조건과 상세의 층 분리의 판정/처리 관계만 변경한다
  • 확률/가격/보상/비용/상한/횟수/기간/단위/분모/기회·보장 대상을 직접 또는 등가 변경하지 않는다
  • 비교 요청/취소/갱신은 원장 쓰기0, 실제 원 권리 행사는 원 경로·명시 의도별로 유지한다.; 既存 선수카드/EH·보유 재료·미사용 티켓·유상/무상 スター·기존 보장/선택권·슬롯/마일리지 수령권·진행 권리. 획득이력/위시는 현재 소유가 아니며 비교/미리보기는 발급·추첨·소모가 아니다.
  • 현재 작동 상태 · 권리·현재 풀의 실제 판/계정 상태는 미확정이다
  • 기존 실제 추첨 결과는 새 비교가 소급 취소할 수 있는 자산이 아니다.
  • 제안 상태 / 조건→판정→처리 · 비교 이후 목표/배너/풀/권리판/자원 목적이 달라지면 비교 결론만 폐기한다
  • 미정 통신은 소모 성공/실패를 추정하지 않고 기존 처리 결과 확인에 따른다
  • 기능 회수 시 비교 규칙만 제거하고 이미 확정된 추첨·차감·보상 청구권은 원 규칙대로 남긴다.
  • 순서·분기→결과 · 사전 취소=비교 종료/차감0; 제출 뒤 미정=기존 결과 확인/자동 재요청0; 확정 뒤=기존 결과 보존; 기능 롤백=원 경로 복귀
  • 수치/권리 검토 · 원자 변경은 판 변경·실패·취소·되돌림 처리의 판정/처리 관계만 변경한다
  • 확률/가격/보상/비용/상한/횟수/기간/단위/분모/기회·보장 대상을 직접 또는 등가 변경하지 않는다
  • 비교 요청/취소/갱신은 원장 쓰기0, 실제 원 권리 행사는 원 경로·명시 의도별로 유지한다.; 既存 선수카드/EH·보유 재료·미사용 티켓·유상/무상 スター·기존 보장/선택권·슬롯/마일리지 수령권·진행 권리. 획득이력/위시는 현재 소유가 아니며 비교/미리보기는 발급·추첨·소모가 아니다.
  • <!-- END 원래 작동 규칙 1 -->

상품 권리와 지금의 쓰임을 함께 대조

작동·조건
  • 현재SKU/계정·권리날짜와 개인쓰임을 함께대조하고 가입/지급/실수령/보관/사용을 각원행동과 별도의사로 남긴다.
개선 방향
  • 현재 SKU/계정/날짜·판→상태별 근거 대조; 원 수령권은 비교 상태와 독립
보호 조건
  • 원 수치·단위·분모·기회·대상·기간과 획득 자산/권리, 현재 선택·비구매·유보·종료를 보존한다
  • 지원 판단이 원 거래·성장·보상·장부를 쓰거나 회수하지 않는다.
변화와 부작용 관찰
  • 해당 설계의 동일 대상·원 상태/판본·조건과 실제 선택/요청·실행 결과를 별개 확인한다
  • 현재 판본·대상/회차와 원 조건·원 신호/권리·명시 선택·실제 결과를 따로 확인한다
  • 담당 범위·기록·처리 용량·임계값이 미확인이면 추가 관찰이 필요한 조건를 유지하며 설계 완비를 실측 성과로 바꾸지 않는다.
중단·복구 조건
  • 공통 예외표를 이 원자 변경에 적용. 비교 회수와 원 확정 거래/권리 처리를 구별
작동 원리 순서
  • Mediating Buffer → Control Segmentation → Local Optimization Branching → Homogeneous Consistency → Integration Hub → Safe Replication → Layered Capsule
작동·조건
  • 구획 · 잠금 내용
  • 원 조합/Module · C- / 진행 경험을 잇는 부분,정보와 신뢰를 돕는 부분
  • 목표/핵심 결과 · 해당 상품의 원 권리와 현재 이용 목적의 관계를 구분하여 구매·보유 사용·유보를 판단한다.
  • 원 현재 범위 · 현재 해당 상품 결정에서 동일 SKU/계정/날짜의 권리와 현재 목적을 함께 대조하고 가입·수령·보관·사용 및 각 의사를 분리한다.
  • 사용자 가치 방향 · 상품에서 받는 권리와 지금 쓰려는 이유를 함께 판단하고, 필요하지 않으면 기존 보유분이나 수동 이용으로 돌아갈 수 있게 한다.
  • 가정/위험 · 원 두 상품의 확인 가능한 조건을 사용한다
  • 일일량·추가량/유무상 유형·일정·누락/재구매·자동청구/해지·현재 판매/계정 자격의 공백은 그대로 남긴다
  • / 볼 공급을 예약 자동 편의로 오독하거나 미판정을 청구권 소멸·현재 효용을 구매 명령으로 바꿀 수 있다.
  • 정상 선택/권리 · 구매·기존 권리 수령·보유분 사용은 각각 다른 명시 행동이다
  • 비교를 닫거나 지금 필요하지 않다고 판단해도 원 날짜별 청구권·원 만료와 수동 이용을 그대로 유지한다.
  • 중단/회수 · 비교가 원 청구권을 차단하거나 원 조건/유상 구분을 숨기고, 자동 구매/수령·소급 지급/환급·상품 조건 이식이 생기면 회수한다.
  • <!-- BEGIN 원래 작동 규칙 3 -->
  • 현재 해당 상품 결정에서 동일 SKU/계정/날짜의 권리와 현재 목적을 함께 대조하고 가입·수령·보관·사용 및 각 의사를 분리한다.
  • 구획 · 전후 작동
  • 현재 작동 상태 · 원 상품마다 가격·통화·기간이 다르고 가입·청구권·실수령·현재 보유/사용은 별개다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 현재 선택한 SKU·계정자격·권리 날짜·규칙판을 고정한 비교 단위에서 가입/권리·지급 조건·실수령·보관·사용을 분리해 대조한다
  • 같은 이름의 다른 상품판/기간과 다른 계정의 권리를 합치지 않는다
  • 미확인 상태를0·미가입·권리 소멸로 채우지 않는다.
  • 순서/분기→결과 · 현재 SKU/계정/날짜·판→상태별 근거 대조; 원 수령권은 비교 상태와 독립
  • 원 규칙/콘텐츠·기제 · R15/R22/R23/R24~R27 원 상품별 조건·권리·사용 배경; 05 RD Library ,,; ////; original SKU entitlement/current utility face
  • 변경 유형/차수 · 규칙과 절차/; 수치·권리 직접/등가 변경0
  • 예외·취소/되돌림 · 공통 예외표를 이 원자 변경에 적용. 비교 회수와 원 확정 거래/권리 처리를 구별
  • 현재 작동 상태 · Ball14는 볼 공급, StarReturn은 유상분 환원+추가스타라는 서로 다른 원 설명이며 실제 편의는 미확인이다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 각 원 SKU의 통화·지급/수령 조건을 현재 이용 목적에 대응시켜 연결됨/지금 불필요/미판정을 구별한다
  • 볼 공급과 연습 예약의 자동 처리는 다른 기능으로 남기고, 스타 환원과 현재 사용할 수 있는 잔량도 분리한다
  • 확인되지 않은 일일량·일정·추가량으로 절감량/총가치·무료 가격을 계산하지 않는다.
  • 순서/분기→결과 · 해당 상품 원 조건→현재 목적의 쓰임 대응→자기 판단; 적합=구매 권장/명령 아님
  • 원 규칙/콘텐츠·기제 · R15/R22/R23/R24~R27 원 상품별 조건·권리·사용 배경; 05 RD Library ,; ////; original SKU entitlement/current utility face
  • 현재 작동 상태 · 기존 원 권리·누락/재구매/청구·유무상 구분은 상품 판단에 중요하지만 현재 화면 누락은 확인되지 않았다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 원 비용·통화/기간, 현재 비교하는 권리 날짜·가입/실수령/보관/사용, 누락/재구매·청구/해지의 확인/미판정과 현재 쓰임을 기본 판단에 둔다
  • 상세 근거는 선택 깊이로 열되 미수령 권리·청구/해지 불명과 유상/추가스타 구분을 요약 뒤에 숨기지 않는다.
  • 순서/분기→결과 · 핵심 권리/현재 쓰임→필요시 원 상세→별도 원 행동; 필수 새 확인 과업 추가0
  • 현재 작동 상태 · 수령권·구매 자격·보유분 사용을 실제로 판정하는 원 서비스 권위가 있으며 비교자료가 이를 대신하지 않는다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 구매·기존 권리 수령·보유분 사용을 각각 별도 명시 행동으로 두고 직전에 같은 SKU·계정/권리 날짜·판·통화/상태를 확인한다
  • 원 권위의 자격·권리 검증을 그대로 거친 해당 요청만 전달한다
  • 비교 미판정은 원 서비스의 권리 행사를 새로 금지하거나 검증을 우회하는 근거가 아니다.
  • 순서/분기→결과 · 별도 명시 행동→같은 판 대조→원 권위 검증/처리; 상태가 달라지면 비교만 갱신
  • 현재 작동 상태 · 현재 필요하지 않아 미구매하거나 수동 리그로 돌아갈 선택이 원 보호 경로이며 기존 권리는 별개다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 지금 불필요/미판정/비교 종료를 정상 선택으로 두고 보유 혜택·날짜별 권리와 기존 수동 이용을 유지한다
  • 취소/통신 미정/완료/중복은 공통 예외표대로 처리하고 기능을 회수하면 비교만 제거한다
  • 원 가격·지급·기간·청구권·확정 거래를 되돌리거나 새 환급/소급지급을 만들지 않는다.
  • 순서/분기→결과 · 불필요/유보/닫기→비교 종료·원 경로; 미정→원 결과 확인; 기능 회수→비교만 제거
  • <!-- END 원래 작동 규칙 3 -->

준비·경로 판독1개

공통 정의목표·입장조건·준비 상태와 기존 다음 경로를 읽게 합니다.

대상·재료를 묶어 확인한 뒤 사용

작동·조건
  • 같은대상/소재·장치별원자격과 소모/귀속을 묶어확인하되 원권한은 합치지 않고 실제소모없는 대조와 명시사용을 구별한다.
개선 방향
  • 장치/대상/소재 지정 → 같은 비교 단위 결속 → 원 자격과 귀속 대조
보호 조건
  • 원 수치·단위·분모·기회·대상·기간과 획득 자산/권리, 현재 선택·비구매·유보·종료를 보존한다
  • 지원 판단이 원 거래·성장·보상·장부를 쓰거나 회수하지 않는다.
변화와 부작용 관찰
  • 해당 설계의 동일 대상·원 상태/판본·조건과 실제 선택/요청·실행 결과를 별개 확인한다
  • 현재 판본·대상/회차와 원 조건·원 신호/권리·명시 선택·실제 결과를 따로 확인한다
  • 담당 범위·기록·처리 용량·임계값이 미확인이면 추가 관찰이 필요한 조건를 유지하며 설계 완비를 실측 성과로 바꾸지 않는다.
중단·복구 조건
  • 아래 공통 예외표를 이 원자 변경에 적용. 비교는 원장 쓰기0; 이미 확정된 원 소모는 그대로 보존
작동 원리 순서
  • Local Optimization Branching → Multifunction Core → Homogeneous Consistency → Safe Replication → Layered Capsule
작동·조건
  • 구획 · 잠금 내용
  • 원 조합/Module · B- / 정보와 신뢰를 돕는 부분
  • 목표/핵심 결과 · 같은 장치·대상·소재 관계에서 자격·소모/귀속을 구분하고 실행 또는 보존을 선택한다.
  • 원 현재 범위 · 기존 각 장치의 사용 직전 결정에서 동일 대상–재료 관계로 자격/부족분·소모/귀속을 비소모 대조하고 실행/보존을 나눈다.
  • 사용자 가치 방향 · 성장과 장착의 조건을 같은 대상으로 읽고, 실제 소모 전 실행/보존을 직접 정할 수 있게 한다.
  • 가정/위험 · 장치별 확인 가능한 원 조건만 사용한다
  • Joker 전수 자격·후행판 비용/보너스·현재 소유/실제 적용을 임의 보충하지 않는다
  • / 같은 이름/희귀도만으로 자격을 승격하거나 비소모 대리를 실제 성장/반환 결과로 오인할 수 있다.
  • 정상 선택/권리 · 비교는 자산을 소모하지 않는다
  • 실제 실행은 현재 원 장치의 자격과 소모/귀속을 다시 확인한 별도 명시 선택만 원 경로에 전달한다.
  • 중단/회수 · 자격을 일괄 통합·우회하거나 미판정을 새 사용 금지로 쓰고, 재료 자동 소모/원 환급 확대 또는 원 소모 조건 은폐가 생기면 해당 비교를 회수한다.
  • <!-- BEGIN 원래 작동 규칙 2 -->
  • 기존 각 장치의 사용 직전 결정에서 동일 대상–재료 관계로 자격/부족분·소모/귀속을 비소모 대조하고 실행/보존을 나눈다.
  • 구획 · 전후 작동
  • 현재 작동 상태 · 원 성장 장치별 대상/소재/결과 조건이 다르며 동일 대상의 공통 비소모 대조는 미선언이다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 현재 선택한 장치·대상·소재/장착/슬롯·연도/종류·단계·출처판을 한 비교 단위로 묶는다
  • 자격·부족분과 소모/귀속 확인은 이 동일 관계를 재사용한다
  • 대상/장치가 달라지면 다른 비교이며 모든 성장의 공용 자격으로 합치지 않는다.
  • 순서/분기→결과 · 장치/대상/소재 지정 → 같은 비교 단위 결속 → 원 자격과 귀속 대조
  • 규칙·콘텐츠 근거 · R04,R05,R08,R09,R11,R12,R13,R14,R15,R16,R17,R18,R19,R20,R21 원 장치/역할/판·조건; 05 RD Library ,; ,,,,,,,,, 대상/행동/투입·결과 자원; original same-target qualification face
  • 변경 분류/차수 · 규칙과 절차 / ; 원 수치·권리의 직접/등가 변경0
  • 예외·취소/되돌림 · 아래 공통 예외표를 이 원자 변경에 적용. 비교는 원장 쓰기0; 이미 확정된 원 소모는 그대로 보존
  • 현재 작동 상태 · 같은 레어리티·완전히 같은 카드·베이스/결과·EH 매칭·EX 자격은 서로 다르고 Joker 적용 범위는 전수 미확인이다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 해당 장치의 원 자격만 충족/미충족/미판정으로 구별한다
  • 확인 가능한 재료/포인트 부족과 사용/보존 의사는 별도로 둔다
  • 같은 이름/소유/희귀도만으로 실제 장치 자격을 승격하지 않으며 미판정을 원 서비스 자격 검사 우회나 새 사용 금지 조건으로 쓰지 않는다.
  • 순서/분기→결과 · 해당 원 조건 → 자격/부족/불명 구분 → 사용/보존/다시선택. 체크 완료로 자동 소모0
  • 현재 작동 상태 · 원 소모/귀속은 장치별로 다르고 EX는 확정 레벨과 무작위 능력이 구분된다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 같은 선택의 원 소모 카드/포인트·아이템, 결과 수신 대상과 확인된 남는 성질을 실제 차감 없이 대조한다
  • 원문/현재 권위가 지지하는 확정 관계만 표시하고 EX 실제 능력·미공시 이전/환원·기대 결과를 생성하지 않는다.
  • 순서/분기→결과 · 원 소모/귀속 대조 → 확정/랜덤/미확인 구분 → 별도 명시 실행 또는 보존; 대리=실제 소유 아님
  • 현재 작동 상태 · 원 자료에는 베이스 소멸/수신 대상과 장치별 조건이 있으나 현재 UI의 누락/오작동은 확인되지 않았다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 현재 장치·대상/소재 역할, 자격/부족·미판정, 소모/귀속과 판정에 영향을 주는 예외를 기본 판단에서 보이게 한다
  • 원 설명/보조 근거는 선택 상세로 열고 핵심 조건·미환급·원 보너스 불명은 상세 뒤로 숨기지 않는다.
  • 순서/분기→결과 · 핵심 조건/소모와 역할 → 필요시 상세 → 같은 선택. 확인 팝업·모든 메뉴 왕복 의무 추가0
  • 규칙·콘텐츠 근거 · R04,R05,R08,R09,R11,R12,R13,R14,R15,R16,R17,R18,R19,R20,R21 원 장치/역할/판·조건; 05 RD Library ,,; ,,,,,,,,, 대상/행동/투입·결과 자원; original same-target qualification face
  • 현재 작동 상태 · 원 실제 실행은 선택한 자산을 소모할 수 있다
  • 이미 확정된 결과의 전량 취소/환급 권리는 제공되지 않았다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 실제 제출 전 같은 대상/소재/장치·장착/단계/판과 원 자원 요구가 유지되는지 다시 확인하고 이용자의 명시 선택만 기존 권위에 전달한다
  • 바뀐 비교 결론은 폐기하되 획득 자산을 잠그지 않는다
  • 제출 뒤 미정은 원 결과 확인을 따르고 완료 후 기능 회수는 비교만 제거해 기존 소모/결과·기존 청구/진행 권리를 보존한다.
  • 순서/분기→결과 · 사전 취소=차감0; 제출 뒤 미정=자동 재요청0; 완료 뒤=원 결과; 기능 롤백=비교 규칙 회수
  • <!-- END 원래 작동 규칙 2 -->

표기·의미 일치1개

공통 정의같은 상태와 조건을 같은 용어·순서·기준으로 표현합니다.

예약·완료·수령을 같은 기준으로 확인

작동·조건
  • 같은연습리그의 예약·진행·완료·수령과 원실행시점/수령시점 기준·사용량반영을 구별한다.
개선 방향
  • 현재 같은 예약 식별→원 상태/권리별 대조→다음 원 선택
보호 조건
  • 원 수치·단위·분모·기회·대상·기간과 획득 자산/권리, 현재 선택·비구매·유보·종료를 보존한다
  • 지원 판단이 원 거래·성장·보상·장부를 쓰거나 회수하지 않는다.
변화와 부작용 관찰
  • 해당 설계의 동일 대상·원 상태/판본·조건과 실제 선택/요청·실행 결과를 별개 확인한다
  • 현재 판본·대상/회차와 원 조건·원 신호/권리·명시 선택·실제 결과를 따로 확인한다
  • 담당 범위·기록·처리 용량·임계값이 미확인이면 추가 관찰이 필요한 조건를 유지하며 설계 완비를 실측 성과로 바꾸지 않는다.
중단·복구 조건
  • 아래 공통 예외표를 이 원자 변경에 적용. 새 관측 회수와 원 예약 취소/정산을 구별
작동 원리 순서
  • Control Segmentation → Integration Hub → Homogeneous Consistency → Feedback Control → Layered Capsule
작동·조건
  • 구획 · 잠금 내용
  • 원 조합/Module · / 정보와 신뢰를 돕는 부분,수행 효율을 돕는 부분
  • 목표/핵심 결과 · 같은 예약의 상태와 원 수령/보관·병행/취소를 구별하여 다음 행동을 고른다.
  • 원 현재 범위 · 현재 練習リーグ 확인 지점에서 같은 예약의 상태/청구·실적/반환과 다음 행동을 함께 판단하고 원 확정 결과로 갱신한다.
  • 사용자 가치 방향 · 받을 수 있는 보상과 남은 진행을 구별하면서 부분수령·보관·병행·다음 경기 또는 마침을 직접 정할 수 있게 한다.
  • 가정/위험 · 원 권위의 현재 상태/결과를 확인할 수 있는 부분에서 대조한다
  • 저장상한·접속종료·현재 판/오프라인 동작과 실제 로그/권한은 임의 확정하지 않는다
  • / 선차감을 수령 실적으로 올리거나 부분 결과를 전체 취소 완료로 처리하고, 보기 닫기를 실제 취소로 오해할 수 있다.
  • 정상 선택/권리 · 보기 닫기·보관·병행은 실제 취소가 아니다
  • 원 취소를 별도로 명시 선택한 경우에만 완료분 보상과 미진행분 볼 반환의 원 한 행동을 따른다
  • 일부 결과가 미정이면 나눠 확인하고 자동 재요청하지 않는다.
  • 중단/회수 · 핵심 청구/반환을 숨기거나 원 결과 전에 정산을 확정하고, 중복 요청·자동 수령/취소·보관/종료의 강제 차단이 생기면 새 관측/행동 결속을 회수한다.
  • <!-- BEGIN 원래 작동 규칙 4 -->
  • 현재 練習リーグ 확인 지점에서 같은 예약의 상태/청구·실적/반환과 다음 행동을 함께 판단하고 원 확정 결과로 갱신한다.
  • 구획 · 전후 작동
  • 현재 작동 상태 · 같은 예약 안에 완료미수령과 남은 진행·기존 수령이 함께 존재할 수 있다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 기존 현재 연습 확인에서 계정·현재 예약/원 판·관측시각을 결속하고 예약/선차감·완료/미수령·수령/실적·미진행/반환을 따로 대조한다
  • 지급되지 않은 보상과 아직 완료되지 않은 경기, 이미 받은 보상을 같은 잔여로 합치지 않는다
  • 확인하지 못한 항목은0이나 권리 없음으로 채우지 않는다.
  • 순서/분기→결과 · 현재 같은 예약 식별→원 상태/권리별 대조→다음 원 선택
  • 변경 유형/실제 차수 · 규칙과 절차 / ; 수치·단위/분모/대상/기간/기회·권리 직접/등가 변경0
  • 예외·취소/되돌림 · 아래 공통 예외표를 이 원자 변경에 적용. 새 관측 회수와 원 예약 취소/정산을 구별
  • 현재 작동 상태 · 원 일부수령은 나머지 경기를 계속하고 원 취소는 완료분 보상과 미진행분 볼 반환을 함께 처리한다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 현재 적격 상태에서 완료분 먼저 받기/계속·추가/원 전체수령/원 취소를 같은 현황과 연결하고 별도 명시 의사를 받는다
  • 원 일부수령을 임의 보상 선택으로 확장하지 않으며 원 취소는 완료분 지급+미진행 반환의 원 결합 처리를 유지한다
  • 보기 닫기/병행·종료는 자동 취소/청구와 구별한다.
  • 순서/분기→결과 · 현재 상태→원 권리/결과 구분→명시한 원 행동만; 자동 전체수령·반환/소모 결합 새 규칙0
  • 현재 작동 상태 · 원 보상은 수령 당시 최고 개방 난도, 실사용 볼 실적은 일부/전체 수령 시점에 반영된다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 행동 직전 같은 예약의 현재 완료/기수령·원 미진행 범위·현재 자격과 판을 재대조하고 원 권위의 실제 처리 기준을 적용한다
  • 보상 난도를 예약/관측 시점에 고정하지 않고 선차감 볼을 수령 전 실적으로 올리지 않는다
  • 05시 리셋·추가/완료/취소 경합에서도 원 권위가 확정한 대상만 처리한다.
  • 순서/분기→결과 · 관측→현재 원 자격/범위 대조→원 실제 처리; 미확인 관측은 원 권리 박탈/검증 우회 근거 아님
  • 현재 작동 상태 · 원 일부수령·취소 뒤 지급/남은 진행·실적/반환의 결과를 구분할 필요가 있다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 원 권위가 확정한 지급·실적·반환 및 남은 진행/미수령만 같은 예약의 현황에 갱신한다
  • 클릭·단말 타이머·전송 성공만으로 원 정산을 확정하지 않는다
  • 취소의 일부 결과가 미정이면 구성별 확정/미정을 유지하고 전체 취소 재요청·새 보상/반환을 자동 생성하지 않는다.
  • 순서/분기→결과 · 동일 명시 요청→원 결과별 확인→현재 현황 갱신; 같은 요청 중복 제출0·새 순차 의사는 원 자격대로
  • 현재 작동 상태 · 현재 화면 누락/오작동은 확인되지 않았지만 원 상태와 수령/반환 조건은 서로 다르다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 예약/기준시각, 진행·완료미수령·기수령, 선택한 행동의 원 차감/보상·실적/반환과 미확인 상태를 기본 판단에 둔다
  • 원문/상세 기록은 선택 깊이로 열되 완료분 청구권·부분수령 후 계속·취소의 보상/반환·실적 시점과 보상 기준을 요약 뒤로 숨기지 않는다.
  • 순서/분기→결과 · 핵심 상태/원 권리·현재 행동→필요시 상세→원 선택; 필수 새 관리 과업 추가0
  • 현재 작동 상태 · 원 작은 예약·병행·보관·예약 후 충분 종료와 완료분 청구/미진행 반환은 보호 대상이다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 현재 받을 수 있어도 보관·계속/병행·보기 종료/원 경기 복귀를 정상 선택으로 둔다
  • 관측 불명·전송 전 취소·제출 뒤 미정·확정 소모/결과는 공통 예외표대로 처리한다
  • 기능 회수는 새 관측/행동 결속만 제거하며 원 예약·청구/반환·이미 확정된 거래와 진행을 보존한다.
  • 순서/분기→결과 · 새 선택 또는 보관/병행·정상 종료→원 경로; 관측 회수=원 예약 취소/새 환급 아님
  • <!-- END 원래 작동 규칙 4 -->

결과·원인 해석1개

공통 정의입력·구성과 관측 결과를 연결해 다음 수정 판단을 돕습니다.

같은 경기의 근거와 다음 한 항목을 연결

작동·조건
  • 같은실시간경기의 원기록/조건과 관측·해석·다음초점을 구별하며 다음한항목은 후보이지 자동변경·다른경기의효과확인이 아니다.
개선 방향
  • 같은 원 경기 식별→확인 가능한 조건/결과·적격 대조→복기/다음 판단
보호 조건
  • 원 수치·단위·분모·기회·대상·기간과 획득 자산/권리, 현재 선택·비구매·유보·종료를 보존한다
  • 지원 판단이 원 거래·성장·보상·장부를 쓰거나 회수하지 않는다.
변화와 부작용 관찰
  • 해당 설계의 동일 대상·원 상태/판본·조건과 실제 선택/요청·실행 결과를 별개 확인한다
  • 현재 판본·대상/회차와 원 조건·원 신호/권리·명시 선택·실제 결과를 따로 확인한다
  • 담당 범위·기록·처리 용량·임계값이 미확인이면 추가 관찰이 필요한 조건를 유지하며 설계 완비를 실측 성과로 바꾸지 않는다.
중단·복구 조건
  • 아래 공통 예외표를 이 원자변경에 적용.새 비교 회수와 실제 원 경기·저장/정산/시즌 처리를 구별
작동 원리 순서
  • Control Segmentation → Local Optimization Branching → Integration Hub → Homogeneous Consistency → Layered Capsule
작동·조건
  • 구획 · 잠금 내용
  • 원 조합/Module · E- / 정보와 신뢰를 돕는 부분,수행 효율을 돕는 부분
  • 목표/핵심 결과 · 같은 경기의 설명 가능한 근거와 자기 해석을 나누고 다음 비교 초점 또는 현재 유지를 고른다.
  • 원 현재 범위 · 현재 같은 RT 경기의 결과/적격 복기에서 원 조건·실제 관측·개인 해석의 범위를 나누고 다음 수행/편성의 비교 초점 또는 유지를 판단한다.
  • 사용자 가치 방향 · 설명 가능한 영역과 미해소를 나누고 구종·타격·교체 또는 기존 오더의 비교 초점을 정하거나 현재 선수/구성을 유지할 수 있게 한다.
  • 가정/위험 · 실제 접근 가능한 같은 경기의 근거만 사용한다
  • 원 서버 경기ID·현재 전체 매칭식·숨은 적용/승패 원인·미저장 기록은 채우지 않는다
  • / 조건 부합이나 지출/OVR 차를 실제 원인으로 확정하고, 한 항목 비교를 변경 수 제한·복기를 종료 의무로 오독할 수 있다.
  • 정상 선택/권리 · 비교 초점은 수정 수의 강제 상한이 아니다
  • 후보·유지·유보·초안 종료를 구분하고 실제 오더 저장이나 경기 시작은 원 자격/잠금과 별도 명시 선택을 따른다.
  • 중단/회수 · 원 적격이 사라진 근거를 복원하거나 다른 모드로 원인을 채우고, 정답 전술/보강 구매·자동 저장/매칭·종료 전 복기 의무가 생기면 비교를 회수한다.
  • <!-- BEGIN 원래 작동 규칙 5 -->
  • 현재 같은 RT 경기의 결과/적격 복기에서 원 조건·실제 관측·개인 해석의 범위를 나누고 다음 수행/편성의 비교 초점 또는 유지를 판단한다.
  • 구획 · 전후 작동
  • 현재 작동 상태 · 원 RT/RC와 채널·랭크·오더·종료/기록 적격은 다르고 원 경기별 실제 적용은 별도다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 현재 선택한 RT 경기/원 모드·시즌/판·기준시각에 확인 가능한 오더/채널·상대·실제 종료/결과·원 기록 적격을 결속한다
  • 원 서버 경기ID가 미선언이면 제안 비교 키로만 구별한다
  • 다른 모드/시즌·현재 오더를 과거 경기 구성으로 채우지 않고 불명은0이나 정상 완료로 바꾸지 않는다.
  • 순서/분기→결과 · 같은 원 경기 식별→확인 가능한 조건/결과·적격 대조→복기/다음 판단
  • 변경유형/실제차수 · 규칙과 절차/;원수치·단위/분모/대상/기회/기간·권리 직접/등가변경0
  • 예외·취소/되돌림 · 아래 공통 예외표를 이 원자변경에 적용.새 비교 회수와 실제 원 경기·저장/정산/시즌 처리를 구별
  • 현재 작동 상태 · 원 채널/랭크·OVR 제한/정산 설명은 일부 범위이며 전체 매칭/패배 원인은 미확정이다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 원문 조건만 확인됨, 같은 경기의 실제 관측/적용이 확인됨, 사용자 해석, 미해소를 구별한다
  • 확인된 종료/적격 규칙은 그 기록/보상 영역에만 연결하고 타격/승패 전체 원인으로 확대하지 않는다
  • OVR차·지출·원 조건 부합만으로 실제 매칭/판정 원인을 확정하지 않는다.
  • 순서/분기→결과 · 근거 상태 구별→설명 가능한 영역/개인 해석·미해소 분리→직접 다음 선택
  • 현재 작동 상태 · 원 리플레이/경기기록과 다음 구종/타격·교체/한 자리 변경은 Q가 보호한 기존 자원이다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 접근 가능한 같은 경기의 원 기록/적격 리플레이에서 선택한 근거와 구종/타격·교체 또는 기존 오더 한 자리의 비교 초점을 연결한다
  • 근거가 없으면 미해소/원 조건 확인으로 남기고, 후보를 정하지 않거나 현재 선수/구성을 유지할 수 있게 한다
  • 자동 정답 전술·보강 구매나 한 항목 변경의 강제 제한을 만들지 않는다.
  • 순서/분기→결과 · 원 적격 근거→사용자 비교 초점/해석→수행 후보·편성 후보/유지·유보·종료
  • 현재 작동 상태 · 설명을 간단히 하려 모드·적격·직접 수행 차이를 지우면 전략 깊이와 공정 비교가 손상될 수 있다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 같은 경기/모드·핵심 오더/채널·원 결과/기록 적격·선택한 근거와 해석/미해소·다음 초점을 기본 판단에 둔다
  • 원 규칙/전략의 상세는 선택 깊이로 보존하고 종료/리플레이 조건·불명·원 출처판 충돌을 요약 뒤로 숨기지 않는다.
  • 순서/분기→결과 · 핵심 근거/원 적격→필요시 실제 상세→선택한 다음 초점 또는 유지
  • 현재 작동 상태 · 비교/복기는 실제 오더 변경·경기 시작·자산 소모와 다른 선택이다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 다음 수행 후보/편성 후보, 현재 유지, 추가 확인/초안 종료를 구분한다
  • 실제 오더 변경/저장·경기 시작은 현재 해당 모드의 원 자격/잠금·확인을 거친 별도 명시 선택만 전달한다
  • 비교 완료·패배·근거 미해소가 자동 저장/매칭·성장/스카우트·상품 소비로 전파되지 않게 한다.
  • 순서/분기→결과 · 사용자 다음 판단→필요시 별도 원 행동/현재 유지; 비교만으로 실제 적용0
  • 현재 작동 상태 · 몰수/무기록·리플레이OFF/시즌리셋 등 원 기록 접근과 이미 확정된 결과/정산은 별개다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 원 기록이 없거나 원 접근 적격이 사라지면 그 근거 연결만 해제/미해소로 남기고 원 결과/자격 확인 또는 유지·종료로 분기한다
  • 비교 미판정은 원 기록/오더·참가권 행사의 새 금지나 원 검증 우회의 근거가 아니다
  • 오류/통신 미정·초안 취소·회수는 공통 예외표를 따르며 원 확정 경기/랭크·보상·오더·원 시즌 처리를 되돌리지 않는다.
  • 순서/분기→결과 · 적격 변경/미정→원 확인·근거 미해소 또는 정상 종료; 기능 회수=새 비교만 제거
  • <!-- END 원래 작동 규칙 5 -->

행동·복귀 연결1개

공통 정의다음 행동·재도전·복귀로 이어지는 기존 경로를 연결합니다.

다음 수행 범위와 마침을 먼저 고르기

작동·조건
  • 현재원결과와 다음수행범위·충분한마침을 먼저판단하고 현재의사와 기존원영향·실제행동을 분리한다.
개선 방향
  • 원 현재 상태/미정과 사용자 현재 의사 구분→다음 범위 또는 정상 마침
보호 조건
  • 원 수치·단위·분모·기회·대상·기간과 획득 자산/권리, 현재 선택·비구매·유보·종료를 보존한다
  • 지원 판단이 원 거래·성장·보상·장부를 쓰거나 회수하지 않는다.
변화와 부작용 관찰
  • 해당 설계의 동일 대상·원 상태/판본·조건과 실제 선택/요청·실행 결과를 별개 확인한다
  • 현재 판본·대상/회차와 원 조건·원 신호/권리·명시 선택·실제 결과를 따로 확인한다
  • 담당 범위·기록·처리 용량·임계값이 미확인이면 추가 관찰이 필요한 조건를 유지하며 설계 완비를 실측 성과로 바꾸지 않는다.
중단·복구 조건
  • 아래 공통 예외표를 이 원자변경에 적용.새 의사/범위·임시관계 회수와 실제 원 경기/예약·정산/시즌/상품처리를 구별
작동 원리 순서
  • Control Segmentation → Inversion → Local Optimization Branching → Integration Hub → Homogeneous Consistency → Layered Capsule
작동·조건
  • 구획 · 잠금 내용
  • 원 조합/Module · F- / T-M6,수행 효율을 돕는 부분,정보와 신뢰를 돕는 부분
  • 목표/핵심 결과 · 원 현재 결과와 지금 원하는 다음 범위를 나누고 계속·작은 범위·유지/쉬기·마침을 직접 선택한다.
  • 원 현재 범위 · 현재 원 결과/진행을 확인하고 사용자가 원하는 계속·작은 범위·유지/쉬기·마침을 먼저 정한다
  • 원 상태별 다음 행동 또는 정상 종료에 연결하며 원 권리/기수령 가치·미완 목표를 보존한다.
  • 사용자 가치 방향 · 현재 선수와 미완 목표를 두고도 지금 충분히 마칠 수 있게 하며, 원할 때만 원 다음 행동을 새 의사로 선택하게 한다.
  • 가정/위험 · 현재 의사와 확인 가능한 원 상태를 결속한다
  • 서버 세션/건강 로그·실패 연속/피로 임계·재접속/잔존·미완 목표 영구 보관을 가정하지 않는다
  • / 마침을 실제 포기/원 예약 취소로 오인하거나 다음 범위를 경기 수 캡·추가 체크리스트/회복 인증으로 만들 수 있다.
  • 정상 선택/권리 · 원 다음 경기·예약/수령/취소·구매는 각각 별도 명시 선택이다
  • 충분한 마침은 원 정상 종료로 이어지고 진행중 경기의 실제 포기나 원 예약 취소·상품 만료를 없애거나 보상을 새로 만들지 않는다.
  • 중단/회수 · 계속을 기본 성공으로 밀거나 종료에 설문/목표 정리·수령/구매·복기를 필수로 붙이고, 원 진행중 포기/만료·청구 결과를 지우면 새 범위 판단 관계를 회수한다.
  • <!-- BEGIN 원래 작동 규칙 6 -->
  • 현재 원 결과/진행을 확인하고 사용자가 원하는 계속·작은 범위·유지/쉬기·마침을 먼저 정한다
  • 원 상태별 다음 행동 또는 정상 종료에 연결하며 원 권리/기수령 가치·미완 목표를 보존한다.
  • 구획 · 전후 작동
  • 현재 작동 상태 · 원 결과/진행과 공정한 경쟁/U4의 다음 범위·쉬기/마침, 효율적인 성장/U5의 충분 종료는 서로 다른 의미다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 현재 경기후/메뉴의 원 모드·판/시각·확인 가능한 진행/결과/미정과 이용자의 지금 원하는 범위를 구분한다
  • 원 서버 세션/건강 로그·실패 연속 threshold를 발명하지 않고 종료/범위축소를 피로 진단이나 이탈로 인증하지 않는다
  • 효율적인 성장/U5의 계획 정리·충분 종료와 공정한 경쟁/무료 경로의 지속 실패/만회의 압력을 합치지 않는다.
  • 순서/분기→결과 · 원 현재 상태/미정과 사용자 현재 의사 구분→다음 범위 또는 정상 마침
  • 변경유형/실제차수 · 규칙과 절차/;원수치·단위/분모/대상/기회/기간·권리 직접/등가변경0
  • 예외·취소/되돌림 · 아래 공통 예외표를 이 원자변경에 적용.새 의사/범위·임시관계 회수와 실제 원 경기/예약·정산/시즌/상품처리를 구별
  • 현재 작동 상태 · 원 실패/미완 목표는 다음 참여나 목표 전량 완료를 강제하는 조건이 아니다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 이용자가 계속·작은 범위·현재 유지/쉬기·마침을 먼저 선택한 뒤 그 의사에 맞는 기존 다음 행동을 연결한다
  • 작은 범위는 앞으로 하려는 일의 자발적 축소이며 새 경기수/시간 목표·강제 상한이 아니다
  • 적합한 원 행동이 없으면 새 자동/무료 콘텐츠를 만들지 않고 쉬기/마침을 유지한다
  • 선택창/사유/전 목표 정리를 필수 관문으로 만들지 않는다.
  • 순서/분기→결과 · 원하는 현재 범위→원 행동 가능성 또는 유지/쉬기/마침;원 기능/종료로 직접 가는 경로 유지
  • 현재 작동 상태 · 수행을 줄이거나 종료할 때 원 경기/예약·정산/상품의 정당한 영향은 사라지지 않는다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 현재 의사·원 모드/진행 상태와 실제 행동의 필수 비용/자격·원 종료/취소/만료 영향·미정은 기본 판단에 둔다
  • 원 전략/보상/기간 상세는 원하는 깊이로 남기되 핵심 조건을 숨기지 않는다
  • 무료 수동 경로는 추가 유료편의 가입 불필요의 뜻이며 원 볼/티켓 소모 면제가 아니다
  • 원 진행중 경기와 경기후 마침·Practice 보기 닫기/실제 취소를 구별한다.
  • 순서/분기→결과 · 현재 범위/원 필수 영향→필요한 상세→실제 원 행동 또는 유지/종료
  • 현재 작동 상태 · 원 경기/League 진행·Practice 예약/수령/취소·Shop 구매는 각각 다른 자격과 원장 행동이다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 범위 판단 뒤 이용자가 실제 선택한 기존 원 행동만 해당 모드/대상의 현재 자격·비용·잠금과 별도 명시 의사로 전달한다
  • 쉬기/종료·패배·미정/복기 완료를 자동 다음 경기·만회·예약/수령/취소·구매의 동의로 쓰지 않는다
  • 이미 진행중인 RT를 나가면 원 포기/몰수 경로, Practice를 실제 취소하면 완료분 보상+미진행분 볼 반환의 원 한 행동을 그대로 따른다.
  • 순서/분기→결과 · 현재 원 자격/영향 재확인→선택한 원 행동의 별도 명시 의사→원 결과 확인 또는 유지/마침
  • 현재 작동 상태 · 원 미완 목표/미수령 상태가 있어도 보기 닫기/충분 종료는 다른 선택이며 원 기간/리셋은 계속 적용된다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 이용자가 현재 범위에서 마치기로 하면 새 범위 흐름이 다음 경기·만회/수령/구매를 자동 시작하지 않게 하고 기존 정상 종료로 인계한다
  • 모든 목표 완료·보상 수령·예약 취소·계획 기록·복기/휴식 과업을 종료의 조건으로 요구하지 않는다
  • 현재 선수/성장·미완 목표·원 보관/청구권은 원 조건대로 유지하며 미완 목표 전부의 영구 저장이나 상품 날짜별 권리/시즌의 정지를 보장하지 않는다.
  • 순서/분기→결과 · 현재 충분 종료 선택→새 후속 행동 생성0→원 정상 마침;미완/원 진행은 원 규칙대로
  • 현재 작동 상태 · 현재 의사와 원 상태의 변화, 실제 요청 결과 미정은 각각 다른 처리다.
  • 제안 상태 조건→판정→처리 · 사용자의 새 명시 의사 또는 원 자격/진행/기간 변화가 확인되면 현재 범위를 다시 대조하고 이전 초안을 자동 실행하지 않는다
  • 확인 불명은0/실패·권리 없음으로 채우지 않고 원 확인/유지·마침을 남긴다
  • 초안 닫기/회수는 새 판단 관계만 제거하고 실제 원 경기·예약/정산·자산·정당한 페널티/시즌/상품 상태를 되돌리지 않는다
  • 같은 요청의 중복은 막되 새 순차 원 의사/기회를 제한하지 않는다.
  • 순서/분기→결과 · 새 의사/원 변화/미정→현재 원 대조 또는 유지·종료;실제 재시도/환급 자동 생성0
  • <!-- END 원래 작동 규칙 6 -->
05

해결 조합

게임 안의 해결안을 어떻게 구성하는가?

판단 방법

해결 조합

게임 안의 해결안을 어떻게 구성하는가?

설계 이후 남은 처리 대상을 확인한다

개선안이 적용된다는 가정 아래 잔여 대상을 재평가합니다. 설계상 해소·축소·유지를 구분하고, 축소된 범위로 다음 설계에 넘깁니다. 처리 종료와 실제 문제 해소는 각각의 기록으로 확인합니다.

게임 안에서 함께 작동하는 조건을 정리한다

핵심 개선안과 보호 조건을 유지하면서 여러 개선안의 공존을 검토합니다. 공유 자원·주의와 노출·변경 총량·운영 부하를 살피고, 조정된 구성의 역할·의존관계·조건을 읽습니다.

목표·보호·검증 조건을 종합한다

초기 IFR의 방향과 최종 설계 목표를 구분합니다. 목표·보호·진단 지표, 기간, 담당, 중단·되돌림 조건을 읽고, 설계 판단·실제 관측·검증 판정을 따로 확인합니다.

전체 방법 설명 읽기

7개 항목 · 6개 유형

계약 판독 결합2개

공통 정의상품·재화·사용·정산의 조건과 권리를 같은 계약으로 읽게 묶습니다.

목표·보장 대조 후 선택

구성 요소와 공통 설명
구성 대상작동 설명
목표·보장 대조 후 선택같은 내용의 해결 기제에서 작동·조건·보호를 확인합니다.

이 구성 요소의 작동·조건·보호 읽기

상품 권리와 지금의 쓰임을 함께 대조

구성 요소와 공통 설명
구성 대상작동 설명
상품 권리와 지금의 쓰임을 함께 대조같은 내용의 해결 기제에서 작동·조건·보호를 확인합니다.

이 구성 요소의 작동·조건·보호 읽기

조건·보호 결합1개

공통 정의진입·선택·사용 조건의 확인과 손실·예외 보호를 묶습니다.

대상·재료를 묶어 확인한 뒤 사용

구성 요소와 공통 설명
구성 대상작동 설명
대상·재료를 묶어 확인한 뒤 사용같은 내용의 해결 기제에서 작동·조건·보호를 확인합니다.

이 구성 요소의 작동·조건·보호 읽기

주기·복귀 결합1개

공통 정의시간·연속 상태·완충·복귀 경로를 함께 연결합니다.

예약·완료·수령을 같은 기준으로 확인

구성 요소와 공통 설명
구성 대상작동 설명
예약·완료·수령을 같은 기준으로 확인같은 내용의 해결 기제에서 작동·조건·보호를 확인합니다.

이 구성 요소의 작동·조건·보호 읽기

결과 해석 결합1개

공통 정의결과·기여를 맥락·근거와 연결해 재시도나 보류 판단을 돕습니다.

같은 경기의 근거와 다음 한 항목을 연결

구성 요소와 공통 설명
구성 대상작동 설명
같은 경기의 근거와 다음 한 항목을 연결같은 내용의 해결 기제에서 작동·조건·보호를 확인합니다.

이 구성 요소의 작동·조건·보호 읽기

행동 상태 결합1개

공통 정의진행·선택·다음 행동·완료·복귀를 같은 상태 문법으로 잇습니다.

다음 수행 범위와 마침을 먼저 고르기

구성 요소와 공통 설명
구성 대상작동 설명
다음 수행 범위와 마침을 먼저 고르기같은 내용의 해결 기제에서 작동·조건·보호를 확인합니다.

이 구성 요소의 작동·조건·보호 읽기

전체 관계 병렬1개

공통 정의공급된 모든 트랙의 관계를 검토하고 경계를 나누어 병렬로 둡니다.

5. 정합·공존과 가치 보호

같은 기준으로 다른 게임과 비교

다섯 필드의 유형과 실제 구성을 나란히 확인합니다.

게임 비교 열기

판본과 분석 항목 탐색

기준일별 분석과 관련 항목을 이어 읽습니다.

심화 탐색 열기