NOVASMC
분석 본문으로 건너뛰기

GAME DECISION ANALYSIS

프로야구 라이징

프로야구 라이징

분석 기준일 이전 분석

미션·무료 경로의 완료 인지와 다음 행동 연결

미션 마감-선택 상태 계약

01

루프와 절단

무엇이 반복되며 어디에서 끊기는가?

판단 방법

루프와 절단

무엇이 반복되며 어디에서 끊기는가?

루프와 절단에서 출발한다

게임 분석에서 확인한 반복 구조와 끊어진 연결을 출발점으로 삼습니다. 반복되어야 할 흐름과 절단의 판단 근거를 읽고, 직접 관측·추론·가정을 구분합니다.

전체 방법 설명 읽기

44개 항목 · 12개 유형

진행·해금 누적1개

공통 정의진행 상태를 쌓아 다음 콘텐츠와 접근을 엽니다.

リーグモード의 경기·시즌 진행

반복 흐름·조건
  • 試合開始에서 진입 → 세 실행 방식 중 선택하여 시즌 경기 수행 → 경험치·트레이닝 자원·리피트 보상과 시즌 성적 확인 → 남은 경기·다음 난도 진행을 이어간다
  • 일본판 2.04.17의 리그 진행. 初級·中級·上級은 각 난도의 하위 구분이고 별도 루프 수로 더하지 않는다
  • 난도는 최종 정정의 6칸과 최하단 ビギナー / イージー 병기를 유지한다
  • 실제 이용 비중·승률·세션 길이는 미관측이며 매 경기 후 화면 복귀 연결을 추가하지 않는다.

자산·능력 누적4개

공통 정의성장 자산과 능력을 쌓고 다음 성장에 다시 투입합니다.

선수 육성 자원의 획득·투입과 오더 전력 누적

반복 흐름·조건
  • 리그·미션 등의 경험치·ポイント 획득 → トレーニング·スキル強化 등에 투입 → 선수 레벨·스킬·OVR·오더 전력 변화 확인 → 이후 육성 대상을 계속 성장시킨다
  • 일반 선수 육성과 실제 적용 오더. 기본 스킬 상한 Lv.5와 조건부 초과를 구별한다
  • 여러 승인 사실을 연결한 구조 해석이다
  • 육성의 적용 조건과 개별 경기의 승패 판단을 구분한다
  • ライジングシリーズ의 MAX 적용 층에는 일반 육성 효과를 그대로 적용하지 않는다.

클럽 활동 경험치·레벨 누적

반복 흐름·조건
  • 경험치를 주는 것으로 확인된 클럽 활동 참여 → クラブ経験値 누적 → クラブレベル과 보상·상점 범위 변화 → 적격 클럽 활동을 계속한다
  • 출석·특정 경기별 경험치량이나 전 멤버의 균등 기여를 만들지 않는다
  • 세부 경험치 전이는 관계 결손 범위를 보존한다.

エンハンスカード의 지속 육성·장착

반복 흐름·조건
  • EH 카드·소재 확보 → 強化·特訓·限界突破의 적격 성장 실행 → EH 상태·장착 효과 확인 → 다음 EH 성장에 자원을 투입한다
  • 레벨12·별4·돌파2는 확인된 가이드의 각 축이다
  • 구단 일치 Deck Score 효과의 전체 공식·실제 증가량은 미해소이며 선수 카드 환원을 EH에 적용하지 않는다.

ポジション特訓의 위치별 성장 누적

반복 흐름·조건
  • 選手名鑑500등록 자격 충족 → 위치별 특훈에 투자 →1~10레벨·적용 오더 효과 확인 → 다음 위치/레벨의 성장을 이어간다
  • 해금 대상 選手名鑑과 라이징의 名鑑 표시 자격을 임의 동일시하지 않는다
  • 전체 초기화는スター500·투자한 ポジション特訓ポイント 100% 반환, 특정효과유지다
  • 초기화 보유를 실제 반복 재설정 행동으로 승격하지 않는다.

결과 처리 후 재개1개

공통 정의결과 기록·정산·완료 뒤 다음 실행·제출·기여를 재개합니다.

ライジングシリーズ의 자동 시즌·승강

반복 흐름·조건
  • 유효한 최신 잔여 유지 상태 카드 획득 기록으로 전용 오더 구성 → 試合チャンス를 사용해 자동 경기 → 경기 박스·최종 순위·승격/잔류/강등 확인 → 다음 시즌까지 보존되는 미사용 기회로 진행을 잇는다
  • 2026 시즌 일본판, 라이선스 유효·名鑑 표시 조건. 미사용 기회 이월은 확인되지만 정확한 시즌 시작 화면·시각은 미확인이다
  • PvE다
  • ランク外 26경기와 나머지 143경기, 포스트시즌 없음, 기회 상한 50을 보존한다
  • トレーニング·トレーニング突破·기본潜在能力·限界突破의 MAX 적용과 비용 비산입 보너스를 구별하며 주간 초기화를 발명하지 않는다.

기간 성과 집계7개

공통 정의정해진 기간의 기록·경쟁·기여·공동 목표를 집계합니다.

ランキングチャレンジ의 주간 대전·점수 집계

반복 흐름·조건
  • 전용 오더 OVR 6,000 충족 → 6팀 목록 상대와 시뮬레이션 대전 → 참가 보상·ランキングスコア 확인 → 목록 완주/갱신과 주간 시즌 참가를 이어간다
  • 수요일 08:00~다음 수요일 02:00. 목록 갱신 0~2회 무료, 3~4회 ボール50, 5~7회 スター50, 최대 48경기는 확인 범위다
  • 패배 점수 감소 없음과 실제 참가율을 구별한다.

ホームランダービー의 주간 타격 성과

반복 흐름·조건
  • 리그5승 후 타자·선택 시점 모드 설정 → 한 회의 15구 타격 → 누적·최고 점수와 순위 확인 → 같은 주간 회차에서 추가 시도를 이어간다
  • 금요일07:00~익주금요일02:00, 집계02:00~07:00. 점수 배율 공의 무작위 순서와 이용자의 숙련·득점 판단을 구분한다
  • 나리키리 모드는 실행 방식이며 별도 기본 모드 수로 중복하지 않는다.

コンテンツランクミッション의 일·주·월 누적

반복 흐름·조건
  • 기존 콘텐츠 과제 수행 → コンテンツポイント·コンテンツトークン 누적 → 주간 랭크·월간 누계 보상 확인 → 다음 일일 허용량·주간/월간 집계에서 과제를 이어간다
  • 일일05:00 1,000pt·최대7,000pt 누적, 월요일05:00 주간 보상, 매월1일05:00 token 초기화를 구별한다
  • 과거 挑戦課題의 구체 과제표를 현재 표로 재사용하지 않는다.

クラブミッション의 주간 공동 달성

반복 흐름·조건
  • 클럽 소속으로 대상 활동 수행 → 전 멤버의 공동 목표에 기여 → 주간 달성 확인 → 월요일05:00 초기화 뒤 다음 주간 과제를 수행한다
  • ボール2000개 사용은 확인된 과제 예시이며 모든 주간의 고정 목표가 아니다
  • 실제 기여율·협력 효과는 미관측이다.

クラブ対戦의 라운드·시즌 경쟁

반복 흐름·조건
  • 시즌 자격 충족 → 라운드 공격 기회로 연속 시뮬레이션 대전 → 지역 승점·클럽 순위·경기/라운드/시즌 보상 확인 → 다음 라운드의 기여를 잇는다
  • 2주·4라운드·라운드3일·공격10회, 시즌 중 이적 제한, 시즌 보상 최소1회 참가를 유지한다
  • 발표면 クラブ戦과 가이드/인게임 クラブ対戦은 표시면 차이이며 임의 개명 이력을 만들지 않는다.

ときめきジャッジメント의 ランキングモード

반복 흐름·조건
  • 같은 행사 기간에 ランキングモード 참가 → 플레이 성과 확인 → 순위·스티커 보상 조건을 비교하며 추가 시도한다
  • 보상 수령은8/20 14:00~8/23 13:59. 동일 스티커 중복 시 デコトークン 변환을 유지한다
  • 구체 순위 컷·점수식·시도 횟수는 미확인이다.

ホームランダービー[なりきりモード]ランキングイベント

반복 흐름·조건
  • 대상 행사·나리키리 실행 조건 확인 → 기본 홈런더비에서 점수 획득 → 행사 순위 집계 확인 → 같은 집계 기간 추가 점수를 노린다
  • 공식 제목의 대괄호를 유지한다.8/14 07:00~8/21 01:59, 동점은 동순위다
  • 과거 미확인은 최종 행사 정정문과 구별한다.

시도·실행 반복6개

공통 정의경기·전투·퍼즐 등의 시도와 실행을 반복합니다.

リアルタイム対戦의 직접 조작 경기

반복 흐름·조건
  • OVR 6,500 전용 오더·운영 시간 충족 → チャンネル·プレイボール을 거쳐 직접 대전 → 승무패·경기 보상·リアルタイムポイント 확인 → 다음 경기의 선발 제약을 반영하여 다시 참가한다
  • 매일 10:00~익일 02:00, 경기 보상 일 5,000pt 상한. 선발 연속 등판 금지와 역할별 회복은 보존하되 학습·만족·공정성 개선이나 전체 시즌 초기화는 확정하지 않는다.

曜日試合의 재료 획득 경기

반복 흐름·조건
  • 해금 후 재료·난도 선택 → ボール을 사용해 경기 → 잠재능력 재료·보너스 조건 보상 획득 → 필요한 재료 경기를 추가 수행한다
  • A~E 재료 유형과 난도 층을 혼동하지 않는다
  • 보너스가 붙은 3회 수행 조건은 확인되지만 전체 일일 제한·드롭률·획득량은 미확인이다.

ポイント試合의 포인트 획득

반복 흐름·조건
  • 상시 분기에서 난도·ボール 소비 배율 선택 → 경기 수행 → ポイント 획득 → 자원·운영 조건 안에서 같은 분기를 이용한다
  • 상시 이용과 반복되는 주말 보너스를 구별한다
  • 배율은 1~10배이며 일일 횟수·배율별 효율·접속 빈도는 추정하지 않는다.

無限スカウト의 확정 전 재추첨

반복 흐름·조건
  • 튜토리얼 뒤 대상 구단 조건 확인 → 재추첨 결과 비교 → 만족 결과를 선택 수령하기 전까지 다시 추첨한다
  • 선택 수령 전의 계정 조건부 반복이다
  • 선택 구단 에디션 스페셜 확정과 별개로 특정 선수를 확정한다고 쓰지 않는다.

スペシャルマッチ의 회차별 연속 경기

반복 흐름·조건
  • 실제 플레이가 열린 회차에서 시합 → トークン·결과 확인 → 연속 경기 기능으로 다음 경기를 진행한다
  • 동일 계열 공통 반복 기능. 第5弾 사전등록과 EH特訓 공지 상태를 분리하며 가동 경기 두 개로 집계하지 않는다
  • [1stエディション]第5弾은8/16 사전등록 중이고 경기 개최는8/17이후다
  • [EH特訓]イベント는8/11공지의 별도 계열이다
  • 동일 계열 공통 기능을 개별 회차의 이미 실행된 경기로 바꾸지 않는다
  • 회차별 개시·기능 적용 확인이 필요하다.

てくてく+野球場へ行こう!의 전진·경기

반복 흐름·조건
  • てくてくスタミナ1개 소비 → 전진하며 연습경기·보스 결과 확인 → 토큰·최종 보상 이후의 점수 보상 획득 → 허용 자원·기간에서 수행을 이어간다
  • 8/10 14:00~8/24 13:59, 자동충전상한30·ボール로초과보유, 연습경기상대투수최종레벨×10·보스×50 토큰, 최종보상후500점마다이벤트포인트×10을 보존한다
  • 실제 보드·다음 지역 해금·외부 걷기 연동은 미확인이다.

제약 우회2개

공통 정의정체·실패·비용·부담을 대체 활동이나 방식으로 우회합니다.

練習リーグ의 비동기 경기 진행·청구

반복 흐름·조건
  • 리그 상태에 따른 연습리그 진행 → 다른 콘텐츠 이용·오프라인 중 경기 누적 → 진행 보상 청구 → 허용된 다음 경기 진행을 잇는다
  • 약 3분·최대143경기는 인용된 보조자료 조건이다
  • 동일한 기준일 실측이나 청구 주기·자동 재시작을 확정하지 않는다
  • 보상 범위는 리그 최고 난도 상태와 연결된다.

クイックプレー의 직접 수행 대체

반복 흐름·조건
  • 리그 경기의 빠른 진행 선택 → クイックプレーチケット 사용 → 전체 시뮬레이션 결과 확인 → 다음 리그 경기에서 실행 방식을 다시 선택한다
  • 전용 티켓 실제명은 クイックプレーチケット이다
  • 과거 일반 クイックチケット 표기와 모든 모드의 호환성을 추정하지 않는다
  • 시간 절감량·이용 선호는 미측정이다.

목표·규칙 순환1개

공통 정의같은 활동군 안에서 목표·보스·퍼즐·규칙이 바뀝니다.

ゲームチェンジャー의 실경기 연동 장면

반복 흐름·조건
  • 현실 경기 종료 후 제공된 팀·특정 이닝 선택 → 1이닝 목표 득점 시도 → ライブポイント 확인 → 다음 제공 장면·목표에 참가한다
  • 2026-08-16은 정규 시즌 가동, ボール 비소비다
  • 목표 득점·아웃 조건을 보존하고 공동 순위·하루 횟수·장면 변경 빈도는 만들어내지 않는다.

기간 공급·수령7개

공통 정의기간에 따라 상품·권리·보상을 공급하고 수령합니다.

クラブ出席의 일일 확인·보상

반복 흐름·조건
  • 클럽 화면에서 출석 → 출석 상태·전일 인원 조건 반영 → 보상 확인 → 다음 날 출석 접점을 이용한다
  • 15명이상·スター50은 해당 보조자료 조건이다
  • 출석 버튼/화면 이동 표현의 차이와 전일 인원 기준을 보존하며 실제 매일 접속을 관측했다고 쓰지 않는다.

ショップ의 일일 무료 물자 수령

반복 흐름·조건
  • 일일 상점 항목 확인 → 무료 ボール·クイックチケット 수령 → 지급 상태 확인 → 다음 일일 공급을 확인한다
  • ボール50·クイックチケット5는 날짜가 있는 가이드 범위다
  • 매일 모든 이용자가 수령하거나 현행 리그 전용 티켓과 동일하다는 주장은 하지 않는다.

スカウトパス의 일일 티켓·결과 확정

적격 계정의 패스 상태 확인 → 정해진 날14
  • 00 티켓 수령 → 스카우트/셀렉트 결과 이용 → 다음 지급일의 권리를 확인한다
  • 노멀 티켓은5일간 매일14:00 10매이며 かばん 지급이다
  • 프리미엄 셀렉트 확정 티켓은 매일14:00 1매·날짜당1개 결과 확정이다
  • 셀렉트는10연 결과10회분 중 하나를 고르며 과거 보존문의 선수1명 선택과 구별한다.

ボール14日プラン의 로그인 공급

반복 흐름·조건
  • 확인된14일 플랜 계약에서 로그인 → ボール 공급 확인 → 계약 기간의 다음 로그인 수령을 이어간다
  • 2026-03-06 보조자료의 계약. 2026-08-16 판매 지속은 미해소다
  • 1,000スター·14일 계약만 보존한다
  • 기준일 실제 판매·지급 계약 화면을 확인하면 현재 채택 여부와 지원 중요도를 판단할 수 있다
  • 자동갱신·재구매 가능성을 추가하지 않는다.

ボール使用ミッション의 누적 구간 보상

반복 흐름·조건
  • 대상 모드에서 ボール 사용 →500개 단위 누적 확인 → 해당 구간 보상·적격 프리미엄 추가 보상 회수 →12,500까지 후속 구간 수행을 잇는다
  • 8/10 14:00~8/24 13:59, 구간500~12,500. 프리미엄은 종료3시간전까지구매가능하다
  • 유료 구매·완주를 필수나 관측 사실로 만들지 않는다.

初獲得ボーナス의 카드별30일 로그인

반복 흐름·조건
  • 해당 創生 카드 최초 획득 자격 성립 →30일 로그인 미션 진행 → 한계돌파1단계 또는 적격 대체 보상 확인 → 남은 로그인 조건을 채운다
  • 동일 카드 최초1회·미보유기간로그인일수합산·이미최대일때의대체보상을 보존한다
  • 모든 이용자의 활성 계약이나 추가 카드 획득 주기는 미확인이다.

일반 ログインボーナス의 일자 갱신

반복 흐름·조건
  • 해당 보조자료의 일일 로그인 → 지급 상태 확인 → 다음 일자 갱신 이후 접속·수령을 잇는다
  • 과거 가이드의 일일 로그인 계약. 종료된 夏祭りログインボーナス와도 별개다
  • 05:00은 인용된 일자 갱신 조건이다
  • 대체된 挑戦課題·旧デイリーミッション100pt 보상을 현재 로그인 보상에 붙이지 않는다
  • 기준일 로그인 지급표·수령 조건 확인이 필요하다.

참여 기회 갱신2개

공통 정의같은 활동의 참여 기회와 사용 한도가 다시 열립니다.

クラブスケジュール의 카드 등록·일일 결과

반복 흐름·조건
  • 조건에 맞는 카드를 등록 → 목표 스코어 달성 → 당일 완료 수와 클럽 기여 확인 → 다음 날 보상을 받고 일일 루틴을 잇는다
  • 등록 카드는 소비되지 않는다
  • 당일 완료 수와 다음날 보상은 확인되지만 매일 목표·선수 조건이 바뀐다는 사실은 미확인이다.

ときめきジャッジメント의 デイリーモード

반복 흐름·조건
  • 행사 기간에 난도 선택 → ボール1개로 플레이 → 해당 모드 결과 확인 → 기간의 데일리 활동을 이어간다
  • 8/6 14:00~8/20 13:59, ノーマル·ハード·エキスパート를 보존한다
  • 데일리라는 이름으로 구체 일일 횟수·초기화 시각·순위 보상을 이 모드에 붙이지 않는다.

상태 회복2개

공통 정의참여나 작업을 이어갈 자원·기능·상태를 복원합니다.

ボール의 회복·경기 투입

반복 흐름·조건
  • 시합 자원 사용 → 잔량·상한 확인 → 시간 경과로 ボール 회복 → 적용 콘텐츠에 다시 투입한다
  • 4분당1 회복·상한 최대150은 확인 범위다
  • 랭크업은 고정20개 보상이며 전체 충전이 아니다
  • ライジングシリーズ에는 별도 기회 재화를 적용한다.

試合チャンス의 충전·다음 시즌 이월

반복 흐름·조건
  • 라이징 경기 기회 사용 → 시간 경과로 충전 → 현재 기회 내 경기를 일괄 실행 → 미사용 기회는 다음 시즌에 보존한다
  • 1시간당1경기·최대50과 미사용 기회 이월만 확정한다
  • 시즌 결과에 따른 무료 전량 충전이나 ボール 대체 사용은 주장하지 않는다.

투입·생성 전환8개

공통 정의투입을 소모해 제작·생산·변환 결과나 실행 효과를 만듭니다.

特訓의 결과 갱신·연속 실행

반복 흐름·조건
  • 레벨20 등 자격 충족 → 소재로 特訓 실행 → 슬롯·세트 결과와 보호/선택 수단 확인 → 連続特訓 등 허용 실행을 이어간다
  • 최대5슬롯과 최저 슬롯 기준 세트 효과를 유지한다
  • 매회 개선·성공 보장이나 소모량·실행 빈도는 미확인이다.

スキル変更의 선택·연속 재추첨

반복 흐름·조건
  • 대상 스킬과 티켓 경로 선택 → 스킬 변경 결과 확인 → 기존 스킬 레벨 유지 → 일반 티켓의 연속 변경 등 재시도를 이어간다
  • 連続スキル変更은 일반 티켓 경로에 한정한다
  • 특정1개 변경 티켓과 프리미엄 경로를 동일 기능으로 합치지 않으며 원하는 스킬 도달 확률을 만들지 않는다.

2026ピックアップスカウト[第15弾]의 횟수 누적

반복 흐름·조건
  • 배너 조건 확인 → スター 또는 대응 티켓으로1회/10회 실행 → 투수 카드·횟수별 마일리지 보상 확인 → 자원·기간 안에서 추가 실행한다
  • 8/13 14:00~8/20 13:59, 해당 회차 투수 전용, 티켓·スター 비용과 일1회 유상 할인·기간무료1회를 구별한다
  • 타 배너의 보장·이월 규칙을 가져오지 않는다.

昇華エディションエンハンス確率UPスカウト

반복 흐름·조건
  • 대상 풀·배너 확인 → スター/대응 티켓 투입 → EH 카드 결과와30·60·100회 보정 상태 확인 → 기간 안에서 후속 실행한다
  • 8/11 14:00~8/25 13:59.30·60·100회차는 마일리지 보정이며 별도 보상이 없다
  • 종료 시 진행·마일리지 초기화·이월없음, 제외 에디션과 티켓 우선 소비를 보존한다.

500日記念夏祭りスカウト의 유한 티켓 실행

반복 흐름·조건
  • 전용 티켓 확보 →1회1매/10회10매로 실행 → 카드·각1회의 마일리지 보상 확인 → 최대150회·기간 내 추가 실행한다
  • 7/30업데이트후~8/23 23:59. 등장·제외 에디션을 보존한다
  • 잔여 티켓은8/27업데이트후~9월정기업데이트 교환 구간을 거친 후 소멸하며 즉시 소멸로 축약하지 않는다.

スタートダッシュスカウト의3단 실행

반복 흐름·조건
  • 시작후30일 계정 자격 확인 →10연 실행 →10·20·30연 단계별 확정 팩 확인 → 계정당3회의 남은 단계를 진행한다
  • 각10연2,000スター·총6,000,10·20연과30연의 확정 팩 범주 차이를 유지한다.3회 이후의 재개·초기화는 없다.

スカウトマッチ의 경기·포인트·전용 추첨

반복 흐름·조건
  • 개최 회차에서 무료/ボール 입장 → 난도별 경기 포인트 획득 → 전용 스카우트에 투입 → 허용 시합·추첨 회차를 이어간다
  • 특정 과거 가이드에 기록된 회차 규칙. 2026-08-16 활성 회차는 미확인이다
  • 기록된 규칙은 일무료1회·ボール 추가최대999회,10,000P·종료소멸,2,000P씩최대5회·5회차확정이다
  • 현재 회차 공지·실행 화면·이용 기여를 확인하면 분류를 재검토할 수 있다.

ライジングカプセルマッチ의 경기→캡슐

반복 흐름·조건
  • 이벤트 매치 참가 → カプセルポイント 누적·トークン 획득 →3대 머신의 캡슐 결과 확인 → 허용 경기·토큰 범위에서 추가 실행한다
  • 8/4 14:00~8/20 13:59; 일기본3회+ボール50으로99회추가·최대102회, 머신별균등1/n은 이 행사에만 적용한다
  • 풀 구성·기계간 토큰 공유·다른 가차의 확률로 일반화하지 않는다.

교환·가치 순환3개

공통 정의기존 자산·상품·권리를 교환하고 다음 사용으로 돌립니다.

一般アイテム交換의 R선수→ボール

반복 흐름·조건
  • 보유 R선수10장 선택 → ボール50으로 교환 → 교환 결과·일일 잔여 횟수 확인 → 하루3회 한도 안에서 추가 교환한다
  • R10장·ボール50·일3회만 확정한다
  • R카드 공급량·교환 선호·전체 기간 최적 효율은 미측정이다.

高級アイテム交換의 주간 에이전트 공급

반복 흐름·조건
  • 구획별 조건에 맞는 SSR 카드 투입 → 지정 에이전트 취득 → 후보 범위를 좁히는 トレード에 사용 → 각 구획 주3회 범위에서 교환을 이어간다
  • リーグ担当·チーム担当·エディションスペシャル은 각각의 소재 조건·주3회를 유지한다
  • 예정된 VS26 제8~15탄·향후 에이전트 사양을 현재 규칙으로 적용하지 않는다.

ライブポイントショップ의 일일ボール 교환

반복 흐름·조건
  • ゲームチェンジャー 등 확인된 ライブポイント 보유 → 상점에서 ボール 교환 → 잔액·일일3회 한도 확인 → 허용 범위에서 다시 교환·사용한다
  • ボール1,000P·하루3회는 해당 가이드 값이다
  • 게임체인저 보상 전량을 이곳에 사용하거나 자원 순환 수지가 양수라는 결론은 없다.
02

병목

흐름을 막는 조건은 무엇인가?

판단 방법

병목

흐름을 막는 조건은 무엇인가?

M-ABC로 병목의 작동을 설명한다

게임 설계, 이용자 집단·행동·커뮤니티, 커머스의 관계에서 병목을 살펴봅니다. 어떤 입력과 작동 논리가 증상으로 이어지는지, 실제 활용한 이론과 근거를 함께 읽습니다.

전체 방법 설명 읽기

6개 항목 · 6개 유형

행동 인계 단절1개

공통 정의한 단계의 결과가 다음 행동으로 이어지지 않습니다.

미션·무료 경로의 완료 인지와 다음 행동 연결

상황·판단·영향
  • 미션·무료 경로에서 지급·입장이 집계와 보상으로 마무리되고 다음 행동으로 이어지는 연결이 충분히 식별되지 않으면, 완료와 보상이 존재해도 이용자는 현재 경로의 종료와 이어질 선택을 일관되게 해석하기 어렵다는 병목 가설이다
  • 판단 대상은 무료 지급·사용 이후의 다음 행동, 미션 참여의 집계·보상 귀속, 후속 행동을 고르는 부담의 연결이다.

결과·기여 귀속 실패1개

공통 정의참여 결과와 기여가 보상·인정으로 귀속되지 않습니다.

경쟁 결과의 귀속과 규칙 해석

상황·판단·영향
  • 별도 문제 결과·보상·순위가 어떤 준비와 규칙에서 나왔고 재도전에 어떤 의미인지 중간 · 경험·체감·구조의 연결

수집 완성 단절1개

공통 정의누락·중복의 교정이 유한한 수집 목표 완성으로 이어지지 않습니다.

획득 안전망과 수집 완성

상황·판단·영향
  • 별도 문제 중복·보장·획득 결과가 도감과 빌드의 완성 계획에 어떻게 남는지 중간 · 경험·체감·구조의 연결

상품 권리 단절1개

공통 정의상품 조건과 구매 후 지급·사용·갱신·환불 권리가 이어지지 않습니다.

유료 오퍼의 구매 후 진척과 공개 증명

상황·판단·영향
  • 별도 문제 오퍼 조건이 구매·진척·수령을 거쳐 기대한 변화의 증명으로 이어지는지 중간 · 경험·체감·구조의 연결

가치 전환 실패1개

공통 정의획득·소비·구매가 다음 효용으로 전환되지 않습니다.

편의 재화의 사용 효용과 상대 가치

상황·판단·영향
  • 일부 표면 공유 자산 사용 전후의 시간·보상·가치 비교가 명료한지 중간 · 경험·체감·구조의 연결

투자 회수 단절1개

공통 정의실패·중복·초기화·편집 뒤 보호·회수·재투입이 이어지지 않습니다.

성장 선행조건과 투입 회복의 가시성

상황·판단·영향
  • 일부 전환 공유 선행조건·보존/환급·다음 문턱이 성장 선택에 어떻게 연결되는지 중간 · 경험·구조의 연결로 범위 제한
03

모순

무엇을 개선하고 무엇을 함께 지킬 것인가?

판단 방법

모순

무엇을 개선하고 무엇을 함께 지킬 것인가?

개선과 보호가 충돌하는 요구를 정의한다

확정된 병목에서 개선할 가치와 보호할 가치를 정리하고, 두 요구가 충돌하는 조건과 제약을 명시합니다. 초기 IFR은 두 요구를 함께 충족하려는 목표 방향입니다.

전체 방법 설명 읽기

6개 항목 · 5개 유형

행동 연결 ↔ 시스템 깊이1개

공통 정의다음 행동·복귀를 연결하면서 경로 다양성·전략 깊이·처리량을 지킵니다.

미션과 무료 경로

개선·보호·조건
  • コンテンツランクミッション·ガイドミッション·試合開始·リーグモード·クイックプレー·コンテンツポイント·コンテンツトークン·クイックチケット — 기준일 운영 기록 안의 미션·진입면이며, ガイドミッション와 두 포인트·토큰의 일본 iOS·Android 2.04.17 범위를 유지한다
  • 일간·주간·월간은 별개다 공급·진입 → 계상 → 보상·시간 마감 → 다음 행동의 가시성 → 계속할지의 선택의 판단 가능성을 높여야 한다
  • 계상·보상·시간 마감과 다음 행동을 읽기 쉽게 하되, 실제 무료 경로의 완결·알아볼 수 있는 보상 마감·선택권을 보존한다
  • 핵심 병목. 해당 조건의 이용 흐름과 적용 전후의 변화를 기준으로 판단한다.

성과 귀속 ↔ 인정 무결성1개

공통 정의점수·보상·기록·지위를 추적하면서 정당한 인정과 평가·정산을 지킵니다.

경쟁 결과 귀속

개선·보호·조건
  • ランキングチャレンジ·シーズン完走順位報酬 — 기준일 운영 기록의 결과·참가 보상·시즌 보상 범위다
  • 진입·해금은 조건부이며 OVR 6,000 좌표를 결과 공정성의 증명으로 읽지 않는다 결과·보상·순위·재시도와 보류의 귀속의 판단 가능성을 높여야 한다
  • 결과 귀속과 규칙 해석을 빠르게 하되, 공정 경쟁·규칙 무결성·실력 귀속 신뢰·재시도와 보류의 선택권을 보존한다
  • 핵심과 독립된 보조 병목. 해당 조건의 이용 흐름과 적용 전후의 변화를 기준으로 판단한다.

획득 안전성 ↔ 희소 가치1개

공통 정의확률·보장·중복을 판단하게 하면서 희소성·수익 구조·선택을 지킵니다.

획득과 명감 완성

개선·보호·조건
  • 500日記念夏祭りスカウト·名鑑 — 기준일 일본 iOS·Android에서 운영 중인 스카우트와 선수 카드 범위의 명감이다
  • 획득·기록·자격·완성은 서로 다른 상태다 획득·중복·보증의 관측과 명감 기록·이후 자격·완성 상태의 구별의 판단 가능성을 높여야 한다
  • 획득과 완성 판단의 연결을 선명하게 하되, 수집 무결성·완성 계획·객체별 생애주기와 기존 확률·보상 규칙을 보존한다
  • 핵심과 독립된 보조 병목. 해당 조건의 이용 흐름과 적용 전후의 변화를 기준으로 판단한다.

구매 명료성 ↔ 상품 가치1개

공통 정의구매·권리·환불을 읽게 하면서 상품 가치·자발적 선택·신뢰를 지킵니다.

유상 상품과 공개 결과

개선·보호·조건
  • 有償スター·500日祭りパッケージ·ショップ — 기준일의 有償スター는 일본 iOS·Android 2.04.17, 500日祭りパッケージ는 일본 서비스의 2026-07-30 이후 공지 범위, ショップ는 2026-03-06 공지 범위로 구별한다 오퍼 → 구매·보유 → 진행·수령 → 공개 근거의 노출을 구별해 관측할 필요의 판단 가능성을 높여야 한다
  • 오퍼·보유·진행·수령을 구별하기 쉽게 하되, 유료 선택권·상품 해석·거래 신뢰와 공개·경쟁 결과의 분리를 보존한다
  • 핵심과 독립된 보조 병목. 해당 조건의 이용 흐름과 적용 전후의 변화를 기준으로 판단한다.

가치 회수 ↔ 투자 보존2개

공통 정의투입 가치를 회수하면서 경로 다양성·희소성·기존 투자자산을 지킵니다.

편의 자원의 근거

개선·보호·조건
  • クイックプレー·クイックチケット·コンテンツトークン — 기준일 운영 기록의 クイックプレー·クイックチケット와 일본 iOS·Android 2.04.17 범위의 コンテンツトークン이다
  • 각 객체에 존재하는 상태의 부분집합만 사용한다 자원 사용·실제 시간·보상·비교 기준 사이의 효용 해석의 판단 가능성을 높여야 한다
  • 획득·보유·사용 및 실제 시간·보상 근거를 읽기 쉽게 하되, 편의 가치·보상 보존·사용과 보류의 자발성을 보존한다
  • 핵심과 일부 공유하는 보조 병목. 해당 조건의 이용 흐름과 적용 전후의 변화를 기준으로 판단한다.

강화 전제와 다음 단계

개선·보호·조건
  • 編成強化·トレーニング突破 — 기준일 운영 기록의 두 성장 시스템이다
  • レベルアップブースト는 일본 iOS·Android 2.04.17의 조건부 문맥에만 해당하며, 미확인 일반명 特訓カード는 적용 객체로 특정하지 않는다
  • 전제·투입 보존과 환급의 관측·임계값 → 다음 성장 판단의 판단 가능성을 높여야 한다
  • 전제·투입 상태의 근거·다음 임계값을 읽기 쉽게 하되, 회복 가능한 투입의 의미·성장 무결성·다음 단계 선택권을 보존한다
  • 핵심과 일부 공유하는 보조 병목. 해당 조건의 이용 흐름과 적용 전후의 변화를 기준으로 판단한다.
04

해결 기제

어떤 작동 방식으로 조건을 바꾸는가?

판단 방법

해결 기제

어떤 작동 방식으로 조건을 바꾸는가?

원리와 원리 조합의 적합성을 비교한다

NTRIZ 원리의 적용 조건·작동 논리·상호 보완·충돌 가능성을 목표와 보호 조건에 대조합니다. 선택과 제외의 이유는 해당 게임의 분석 기록에서 읽습니다.

원리를 구체적인 개선 설계로 바꾼다

선택한 원리가 규칙·자원 흐름·이용자 경험을 어떻게 바꾸는지 설명합니다. 적극·보수·안전 설계는 서로 다른 대안으로 읽고, 선택된 구성과 보호 조건을 함께 확인합니다.

전체 방법 설명 읽기

18개 항목 · 9개 유형

선택 행동 안내4개

공통 정의목표·요구·선택 정보를 필요한 깊이로 펼쳐 기존 다음 행동과 연결합니다.

미션 마감-선택 상태 계약

작동·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. コンテンツランクミッション; ガイドミッション; 試合開始 — 기준일 운영 기록 안의 미션·진입면이며, ガイドミッション와 두 포인트·토큰의 일본 iOS·Android 2.04.17 범위를 유지한다
  • 일간·주간·월간은 별개다
  • 바꾸는 것은 미션 상태와 진입 경로에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 コンテンツランクミッション의 마감 상태 표시와 ガイドミッション·試合開始의 기존 상태 연결이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 실제 무료 경로 완결·보상 마감의 신뢰·자발적 계속 선택. 기존 상태와 경로를 읽기 전용으로 결합하며 보상이나 경로를 바꾸지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 미션 마감 상태와 도달 가능한 다음 행동이 서로 다른 화면과 문법에 흩어져 판단이 끊긴다
  • 계상·보상·시간 마감과 다음 행동을 읽기 쉽게 하되, 실제 무료 경로의 완결·알아볼 수 있는 보상 마감·선택권을 보존한다
  • Friction Extraction → 마감과 다음 선택 사이의 불필요한 재탐색을 분리해 판단에 필요한 정보만 연결한다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 마감 상태와 실제 도달 가능한 다음 행동을 하나의 읽기 계약으로 연결한다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 고정된 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. コンテンツランクミッション; ガイドミッション; 試合開始 — 기준일 운영 기록 안의 미션·진입면이며, ガイドミッション와 두 포인트·토큰의 일본 iOS·Android 2.04.17 범위를 유지한다
  • 일간·주간·월간은 별개다
  • 적용 전의 진단 가정은 “마감과 다음 행동을 여러 화면에서 따로 해석한다”이다
  • 사용자는 미션 마감을 읽고 다음 행동의 근거를 확인한다
  • 시스템은 동일한 분석 자료의 마감·수령·다음 상태를 구별해 보여준다
  • 그 결과 사용자가 보상 마감과 실제 다음 선택을 한 의미 흐름으로 판단한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. コンテンツランクミッション; ガイドミッション; 試合開始 — 기준일 운영 기록 안의 미션·진입면이며, ガイドミッション와 두 포인트·토큰의 일본 iOS·Android 2.04.17 범위를 유지한다
  • 일간·주간·월간은 별개다
  • 마감과 다음 행동을 한 의미 흐름으로 읽어 신뢰와 자발적 선택을 돕는다
  • 주된 판단 결과는 마감에서 유효한 다음 선택으로 이어지는 이해이다
  • 모든 화면이 같은 권위 상태를 읽는다는 전제다
  • 불일치가 나오면 해당 계약 표시를 원래 상태로 되돌리고, 분석 자료 무결성 문제면 전체 적용을 중단한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.

무료 다음 행동 선택기

작동·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. 試合開始; リーグモード; クイックプレー; クイックチケット — 기준일 운영 기록 안의 미션·진입면이며, ガイドミッション와 두 포인트·토큰의 일본 iOS·Android 2.04.17 범위를 유지한다
  • 일간·주간·월간은 별개다
  • 바꾸는 것은 무료 진입·플레이 경로에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 試合開始의 다음 행동 표시 영역이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 실제 무료 경로 완결·보상 마감의 신뢰·자발적 계속 선택. 기존 무료 경로 위에 선택 표현만 더하며 자동 진입이나 유료 우회를 만들지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 마감 이후 사용자가 실제로 갈 수 있는 무료 행동을 다시 탐색해야 한다
  • 계상·보상·시간 마감과 다음 행동을 읽기 쉽게 하되, 실제 무료 경로의 완결·알아볼 수 있는 보상 마감·선택권을 보존한다
  • Advance Loading → 선택이 필요한 시점 전에 실제 행동의 존재와 도달 가능성만 준비한다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 마감 직전에 도달 가능한 기존 행동만 준비해 선택·보류·뒤로가기를 제공한다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 고정된 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 試合開始; リーグモード; クイックプレー; クイックチケット — 기준일 운영 기록 안의 미션·진입면이며, ガイドミッション와 두 포인트·토큰의 일본 iOS·Android 2.04.17 범위를 유지한다
  • 일간·주간·월간은 별개다
  • 적용 전의 진단 가정은 “마감 뒤 갈 수 있는 무료 행동을 다시 찾는다”이다
  • 사용자는 도달 가능한 행동을 고르거나 보류·뒤로가기를 선택한다
  • 시스템은 현재 경로 목록에 있는 행동만 제시하고 사용자의 결정 뒤 기존 목적지로 연결한다
  • 그 결과 사용자가 무료 경로를 실제로 계속할지 자발적으로 판단한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. 試合開始; リーグモード; クイックプレー; クイックチケット — 기준일 운영 기록 안의 미션·진입면이며, ガイドミッション와 두 포인트·토큰의 일본 iOS·Android 2.04.17 범위를 유지한다
  • 일간·주간·월간은 별개다
  • 마감 뒤 실제 무료 행동을 스스로 고르고 보류할 수 있게 한다
  • 주된 판단 결과는 도달 가능한 무료 행동의 자발적 선택과 복귀다
  • 경로 목록이 표시 시점에 권위 있다는 전제다
  • 불가능한 행동·자동 진입·유료 행동만의 제시가 나오면 슬롯을 즉시 제거한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.

검증된 다음 행동 슬롯

작동·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. ランキングチャレンジ — 기준일 운영 기록의 결과·참가 보상·시즌 보상 범위다
  • 진입·해금은 조건부이며 OVR 6,000 좌표를 결과 공정성의 증명으로 읽지 않는다
  • 바꾸는 것은 결과 후 행동 영역에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 ランキングチャレンジ의 결과 확인 뒤 행동 영역이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 결과·보상 출처의 분리·공정한 경쟁 해석·재시도와 보류 선택. 기존 결과 화면의 행동 목록을 읽기 전용으로 열거하며 행동을 만들거나 강제하지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 결과 확인 뒤 가능한 재도전·보류·뒤로가기 판단이 불명확하거나 강제 흐름으로 읽힐 수 있다
  • 결과 귀속과 규칙 해석을 빠르게 하되, 공정 경쟁·규칙 무결성·실력 귀속 신뢰·재시도와 보류의 선택권을 보존한다
  • Advance Loading → 선택이 필요한 시점 전에 실제 행동의 존재와 도달 가능성만 준비한다 / Integrity Isolation → 표시층의 설명과 실제 결과·보상·행동 판정을 격리한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 실제 존재하는 다음 행동만 선택형으로 노출하고 확인되지 않으면 상세 근거만 남긴다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. ランキングチャレンジ — 기준일 운영 기록의 결과·참가 보상·시즌 보상 범위다
  • 진입·해금은 조건부이며 OVR 6,000 좌표를 결과 공정성의 증명으로 읽지 않는다
  • 적용 전의 진단 가정은 “결과 뒤 재도전·보류·뒤로가기의 존재가 불명확할 수 있다”이다
  • 사용자는 결과를 확인한 뒤 실제 가능한 행동을 직접 고른다
  • 시스템은 확인된 행동만 표시하고 목록이 없으면 상세 근거만 남긴다
  • 그 결과 사용자가 없는 행동이나 강제 재시도 없이 다음 판단을 끝낸다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. ランキングチャレンジ — 기준일 운영 기록의 결과·참가 보상·시즌 보상 범위다
  • 진입·해금은 조건부이며 OVR 6,000 좌표를 결과 공정성의 증명으로 읽지 않는다
  • 결과 뒤 가능한 행동만 보여 강제감 없이 다음 판단을 돕는다
  • 주된 판단 결과는 결과 뒤 확인된 다음 행동의 이해이다
  • 행동 목록을 사전에 확인할 수 있다는 전제다
  • 목록 불일치나 강제 흐름이 나타나면 슬롯을 제거하고 기존 화면으로 복귀한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.

다음 완성 판단 슬롯

작동·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. 名鑑 — 기준일 일본 iOS·Android에서 운영 중인 스카우트와 선수 카드 범위의 명감이다
  • 획득·기록·자격·완성은 서로 다른 상태다
  • 바꾸는 것은 명감 상세와 완성 판단에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 名鑑의 상세 판단 영역이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 명감 기록·자격·완성의 무결성·수집 계획·기존 획득 규칙. 기존 판단 경로만 보여주며 획득 권고·강제 행동·희소성 압박을 두지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 다음 자격·완성 판단이 숨겨지거나 획득 권고와 섞여 사용자의 계획이 흐려진다
  • 획득과 완성 판단의 연결을 선명하게 하되, 수집 무결성·완성 계획·객체별 생애주기와 기존 확률·보상 규칙을 보존한다
  • Local Optimization Branching → 획득·명감·상품 각 접점에 실제 존재하는 상태만 분기해 객체별 의미를 보존한다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 기존 명감·상세 화면에서 확인된 다음 판단만 선택형으로 연결한다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 名鑑 — 기준일 일본 iOS·Android에서 운영 중인 스카우트와 선수 카드 범위의 명감이다
  • 획득·기록·자격·완성은 서로 다른 상태다
  • 적용 전의 진단 가정은 “다음 자격·완성 판단이 숨겨지거나 획득 권고와 혼동된다”이다
  • 사용자는 확인된 다음 목표의 상세를 열거나 취소·복귀한다
  • 시스템은 권위 있는 목표가 있을 때만 기존 판단 경로를 연결한다
  • 그 결과 사용자가 획득 압박 없이 자신의 완성 계획을 판단한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. 名鑑 — 기준일 일본 iOS·Android에서 운영 중인 스카우트와 선수 카드 범위의 명감이다
  • 획득·기록·자격·완성은 서로 다른 상태다
  • 기존 완성 판단을 찾는 비용을 낮추되 획득 압박을 만들지 않는다
  • 주된 판단 결과는 획득 압박 없는 다음 완성 판단이다
  • 권위 있는 다음 목표가 있을 때만 노출할 수 있다는 전제다
  • 목표가 없거나 압박으로 읽히면 슬롯을 제거한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.

시점·수명 판독1개

공통 정의참여창·마감·수령·종료·갱신·복귀 시점을 상태로 읽게 합니다.

일·주·월 미션 마감 카드

작동·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. コンテンツランクミッション; ガイドミッション; コンテンツポイント; コンテンツトークン — 기준일 운영 기록 안의 미션·진입면이며, ガイドミッション와 두 포인트·토큰의 일본 iOS·Android 2.04.17 범위를 유지한다
  • 일간·주간·월간은 별개다
  • 바꾸는 것은 미션과 보상 상태에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 コンテンツランクミッション의 범위별 마감 카드와 ガイドミッション의 관련 미션 표시이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 실제 무료 경로 완결·보상 마감의 신뢰·자발적 계속 선택. 기존 범위와 보상 상태를 그대로 표시하며 범위를 합치지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 범위별 마감·보상·다음 초기화 근거가 한눈에 구별되지 않아 기대가 엇갈린다
  • 계상·보상·시간 마감과 다음 행동을 읽기 쉽게 하되, 실제 무료 경로의 완결·알아볼 수 있는 보상 마감·선택권을 보존한다
  • Layered Capsule → 기본 요약·문맥·권위 근거의 깊이를 나눠 필요한 정보만 펼친다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 현재 관련 범위를 앞에 두고 마감·보상·초기화 근거를 단계적으로 펼친다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 고정된 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. コンテンツランクミッション; ガイドミッション; コンテンツポイント; コンテンツトークン — 기준일 운영 기록 안의 미션·진입면이며, ガイドミッション와 두 포인트·토큰의 일본 iOS·Android 2.04.17 범위를 유지한다
  • 일간·주간·월간은 별개다
  • 적용 전의 진단 가정은 “일간·주간·월간의 마감·수령·초기화 기대가 섞일 수 있다”이다
  • 사용자는 현재 범위의 요약을 읽고 필요한 범위의 근거만 펼친다
  • 시스템은 각 범위의 현재 상태·보상·다음 초기화 근거를 별도로 보여준다
  • 그 결과 사용자가 범위별 남은 판단을 구별하며 보상 증가로 오인하지 않는다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. コンテンツランクミッション; ガイドミッション; コンテンツポイント; コンテンツトークン — 기준일 운영 기록 안의 미션·진입면이며, ガイドミッション와 두 포인트·토큰의 일본 iOS·Android 2.04.17 범위를 유지한다
  • 일간·주간·월간은 별개다
  • 범위별 마감과 보상 기대를 구별해 오해와 반복 탐색을 줄인다
  • 주된 판단 결과는 일간·주간·월간 마감 구별이다
  • 범위를 분리해 표시할 수 있다는 전제다
  • 범위 합침이나 잘못된 수령 기대가 생기면 해당 범위 또는 카드 전체를 되돌린다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.

결과·근거 해석2개

공통 정의결과·기여·맥락·근거와 미확정을 구분해 결과를 읽게 합니다.

경기 결과 귀속 영수증

작동·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. ランキングチャレンジ — 기준일 운영 기록의 결과·참가 보상·시즌 보상 범위다
  • 진입·해금은 조건부이며 OVR 6,000 좌표를 결과 공정성의 증명으로 읽지 않는다
  • 바꾸는 것은 경쟁 결과 화면에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 ランキングチャレンジ의 경기 결과 화면이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 결과·보상 출처의 분리·공정한 경쟁 해석·재시도와 보류 선택. 기존 결과 화면에 읽기 전용 귀속 설명을 붙이며 결과값이나 보상값을 바꾸지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 결과·점수·참가 보상의 출처가 한 덩어리로 읽혀 결과 귀속이 불명확해진다
  • 결과 귀속과 규칙 해석을 빠르게 하되, 공정 경쟁·규칙 무결성·실력 귀속 신뢰·재시도와 보류의 선택권을 보존한다
  • Layered Capsule → 기본 요약·문맥·권위 근거의 깊이를 나눠 필요한 정보만 펼친다 / Integrity Isolation → 표시층의 설명과 실제 결과·보상·행동 판정을 격리한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 결과 직후 요약과 근거 깊이를 나누고 결과 점수와 참가 보상 출처를 별도 행으로 표시한다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. ランキングチャレンジ — 기준일 운영 기록의 결과·참가 보상·시즌 보상 범위다
  • 진입·해금은 조건부이며 OVR 6,000 좌표를 결과 공정성의 증명으로 읽지 않는다
  • 적용 전의 진단 가정은 “결과 점수와 참가·시즌 보상 출처가 한 덩어리로 읽힐 수 있다”이다
  • 사용자는 결과 요약을 보고 필요할 때 귀속 근거를 연다
  • 시스템은 결과 점수와 참가 보상을 별도 행으로, 시즌 출처는 별도 연결로 표시한다
  • 그 결과 사용자가 실제 결과와 보상 출처를 구별하되 공정성 증명으로 받아들이지 않는다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. ランキングチャレンジ — 기준일 운영 기록의 결과·참가 보상·시즌 보상 범위다
  • 진입·해금은 조건부이며 OVR 6,000 좌표를 결과 공정성의 증명으로 읽지 않는다
  • 결과·점수·보상 출처를 구별해 경기 결과의 설명 가능성을 높인다
  • 주된 판단 결과는 경기 결과와 보상 출처의 구별이다
  • 결과 화면이 계층 설명을 수용한다는 전제다
  • 결과가 가려지거나 출처가 충돌하거나 공정성 증명처럼 읽히면 영수증을 되돌린다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.

시간·보상 근거 2단 표시

작동·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. クイックプレー; クイックチケット — 기준일 운영 기록의 クイックプレー·クイックチケット와 일본 iOS·Android 2.04.17 범위의 コンテンツトークン이다
  • 각 객체에 존재하는 상태의 부분집합만 사용한다
  • 바꾸는 것은 편의 플레이와 이용권에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 クイックプレー의 시간·보상 근거층이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: クイックプレー의 기존 무료 진입·クイックチケット의 편의 가치·コンテンツトークン의 기존 보상 조건. 해당 근거의 작동 조건을 읽기 전용으로 보여준다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 실제 시간과 보상 근거가 섞이거나 빠지면 편의 가치가 절감·우위 주장으로 오인될 수 있다
  • 획득·보유·사용 및 실제 시간·보상 근거를 읽기 쉽게 하되, 편의 가치·보상 보존·사용과 보류의 자발성을 보존한다
  • Layered Capsule → 기본 요약·문맥·권위 근거의 깊이를 나눠 필요한 정보만 펼친다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 확인된 실제 시간 근거와 보상·가치 근거를 두 단계로 분리한다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 안전형이다
  • 편의 자원에는 경로 선택·사용 권고를 두지 않는다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. クイックプレー; クイックチケット — 기준일 운영 기록의 クイックプレー·クイックチケット와 일본 iOS·Android 2.04.17 범위의 コンテンツトークン이다
  • 각 객체에 존재하는 상태의 부분집합만 사용한다
  • 적용 전의 진단 가정은 “시간과 보상 근거가 섞여 절감·우위 효과로 읽힐 수 있다”이다
  • 사용자는 확인된 실제 시간 근거와 보상 근거를 별도로 펼친다
  • 시스템은 관측 시점과 분석 자료이 확인된 층만 보여주고 절감량·배수는 계산하지 않는다
  • 그 결과 사용자가 편의 가치의 근거와 미확정 효과를 구별한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. クイックプレー; クイックチケット — 기준일 운영 기록의 クイックプレー·クイックチケット와 일본 iOS·Android 2.04.17 범위의 コンテンツトークン이다
  • 각 객체에 존재하는 상태의 부분집합만 사용한다
  • 실제 관측 근거를 분리해 편의 가치의 존재와 한계를 판단하게 한다
  • 주된 판단 결과는 실제 시간·보상 근거의 이해이다
  • 표시할 권위 근거가 있다는 전제다
  • 절감량·배수·보상 우위를 암시하거나 조건과 다르면 해당 단계를 제거한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.

상태·행동 신호화5개

공통 정의현재 상태와 중요한 실행 신호를 바로 읽게 표시합니다.

보상 출처 태그

작동·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. ランキングチャレンジ; シーズン完走順位報酬 — 기준일 운영 기록의 결과·참가 보상·시즌 보상 범위다
  • 진입·해금은 조건부이며 OVR 6,000 좌표를 결과 공정성의 증명으로 읽지 않는다
  • 바꾸는 것은 참가·시즌 보상 출처에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 ランキングチャレンジ의 보상 출처 표시와 별도 シーズン完走順位報酬의 출처 표시이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 결과·보상 출처의 분리·공정한 경쟁 해석·재시도와 보류 선택. 기존 보상 옆에 출처만 표시하며 수량·지급 조건·승패 의미를 추가하지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 참가 보상과 시즌 보상의 출처가 같은 의미로 보이면 지급 조건과 결과 해석이 섞인다
  • 결과 귀속과 규칙 해석을 빠르게 하되, 공정 경쟁·규칙 무결성·실력 귀속 신뢰·재시도와 보류의 선택권을 보존한다
  • Control Segmentation → 참가와 시즌이라는 출처 단위를 나눠 각각의 책임과 의미를 읽게 한다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 참가 보상과 시즌 보상에 서로 다른 텍스트·형상 태그를 붙인다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. ランキングチャレンジ; シーズン完走順位報酬 — 기준일 운영 기록의 결과·참가 보상·시즌 보상 범위다
  • 진입·해금은 조건부이며 OVR 6,000 좌표를 결과 공정성의 증명으로 읽지 않는다
  • 적용 전의 진단 가정은 “참가 보상과 시즌 보상이 같은 의미로 읽힐 수 있다”이다
  • 사용자는 보상 옆의 텍스트·형상 출처 태그를 비교한다
  • 시스템은 색상 없이도 구별 가능한 출처만 표시하고 기존 수량과 조건은 유지한다
  • 그 결과 사용자가 각 보상을 어떤 근거로 읽어야 하는지 구별한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. ランキングチャレンジ; シーズン完走順位報酬 — 기준일 운영 기록의 결과·참가 보상·시즌 보상 범위다
  • 진입·해금은 조건부이며 OVR 6,000 좌표를 결과 공정성의 증명으로 읽지 않는다
  • 참가 보상과 시즌 보상을 색상에만 의존하지 않고 구별하게 한다
  • 주된 판단 결과는 참가·시즌 보상 출처 태그의 구별이다
  • 각 보상 출처를 안정적으로 조회할 수 있다는 전제다
  • 태그가 모호하거나 분석 자료과 다르면 해당 태그를 제거한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.

명감 상태 태그

작동·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. 名鑑 — 기준일 일본 iOS·Android에서 운영 중인 스카우트와 선수 카드 범위의 명감이다
  • 획득·기록·자격·완성은 서로 다른 상태다
  • 바꾸는 것은 선수 카드 명감에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 名鑑의 목록·상세 상태 표시이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 명감 기록·자격·완성의 무결성·수집 계획·기존 획득 규칙. 명감 상태의 표현만 통일하며 새로운 자격이나 완성 판정을 만들지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 같은 명감 상태가 화면마다 다른 표현으로 보여 기록·자격·완성 의미가 흔들린다
  • 획득과 완성 판단의 연결을 선명하게 하되, 수집 무결성·완성 계획·객체별 생애주기와 기존 확률·보상 규칙을 보존한다
  • Local Optimization Branching → 획득·명감·상품 각 접점에 실제 존재하는 상태만 분기해 객체별 의미를 보존한다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 기존 명감 상태에 공통 텍스트·형상 문법을 적용한다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 名鑑 — 기준일 일본 iOS·Android에서 운영 중인 스카우트와 선수 카드 범위의 명감이다
  • 획득·기록·자격·완성은 서로 다른 상태다
  • 적용 전의 진단 가정은 “명감 목록과 상세의 상태 표현이 달라 의미가 흔들릴 수 있다”이다
  • 사용자는 동일 상태의 태그를 목록과 상세에서 읽는다
  • 시스템은 기록·자격·완성의 기존 의미에 동일한 텍스트·형상 문법을 적용한다
  • 그 결과 사용자가 새 자격 판정 없이 같은 상태를 일관되게 해석한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. 名鑑 — 기준일 일본 iOS·Android에서 운영 중인 스카우트와 선수 카드 범위의 명감이다
  • 획득·기록·자격·완성은 서로 다른 상태다
  • 명감의 기록·자격·완성 의미를 일관되게 읽게 한다
  • 주된 판단 결과는 명감 상태 태그의 이해이다
  • 공통 문법이 실제 상태를 왜곡하지 않는다는 전제다
  • 의미 충돌이나 접근성 문제가 나타나면 태그를 원래 표현으로 되돌린다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.

보유·진행·수령 상태 태그

작동·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. 有償スター; 500日祭りパッケージ — 기준일의 有償スター는 일본 iOS·Android 2.04.17, 500日祭りパッケージ는 일본 서비스의 2026-07-30 이후 공지 범위, ショップ는 2026-03-06 공지 범위로 구별한다
  • 바꾸는 것은 유상 재화와 상품 상태에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 有償スター의 상태 표시 및 500日祭りパッケージ의 확인된 상태 태그이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 有償スター와 상품의 기존 가격·혜택·거래 권리·공개 결과와의 비귀속. 필드 존재 여부만 표현하며 가격·혜택·성과를 사용자별로 추정하지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 실제로 존재하는 보유·진행·수령 필드와 없는 필드가 구분되지 않으면 상품 가치가 과장될 수 있다
  • 오퍼·보유·진행·수령을 구별하기 쉽게 하되, 유료 선택권·상품 해석·거래 신뢰와 공개·경쟁 결과의 분리를 보존한다
  • Local Optimization Branching → 획득·명감·상품 각 접점에 실제 존재하는 상태만 분기해 객체별 의미를 보존한다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 확인된 보유·진행·수령 필드에만 공통 상태 태그를 붙인다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 有償スター; 500日祭りパッケージ — 기준일의 有償スター는 일본 iOS·Android 2.04.17, 500日祭りパッケージ는 일본 서비스의 2026-07-30 이후 공지 범위, ショップ는 2026-03-06 공지 범위로 구별한다
  • 적용 전의 진단 가정은 “없는 필드가 실제 상태나 혜택처럼 읽힐 수 있다”이다
  • 사용자는 실제 존재하는 보유·진행·수령 태그를 확인한다
  • 시스템은 필드 존재 여부에 따라 표시하거나 생략하고 가격·혜택을 개인별로 추정하지 않는다
  • 그 결과 사용자가 표시의 공백과 확인된 상태를 구별해 유료 선택을 판단한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. 有償スター; 500日祭りパッケージ — 기준일의 有償スター는 일본 iOS·Android 2.04.17, 500日祭りパッケージ는 일본 서비스의 2026-07-30 이후 공지 범위, ショップ는 2026-03-06 공지 범위로 구별한다
  • 유료 선택에 필요한 상태를 과장 없이 빠르게 구별하게 한다
  • 주된 판단 결과는 확인된 보유·진행·수령 태그의 이해이다
  • 필드 존재 여부만 분기한다는 전제다
  • 없는 필드를 만들거나 혜택을 추정하면 해당 태그를 제거한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.

획득·보유·사용 한 줄 표시

작동·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. クイックプレー; クイックチケット; コンテンツトークン — 기준일 운영 기록의 クイックプレー·クイックチケット와 일본 iOS·Android 2.04.17 범위의 コンテンツトークン이다
  • 각 객체에 존재하는 상태의 부분집합만 사용한다
  • 바꾸는 것은 편의 플레이와 편의 자원에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 クイックプレー의 수동 편의 상태 한 줄이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: クイックプレー의 기존 무료 진입·クイックチケット의 편의 가치·コンテンツトークン의 기존 보상 조건. 기존 상태를 수동 증거로만 표시하며 경로 선택이나 사용 권고를 소유하지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 편의 자원의 획득·보유·사용 상태가 흩어져 기본 효용 판단이 어렵다
  • 획득·보유·사용 및 실제 시간·보상 근거를 읽기 쉽게 하되, 편의 가치·보상 보존·사용과 보류의 자발성을 보존한다
  • Layered Capsule → 기본 요약·문맥·권위 근거의 깊이를 나눠 필요한 정보만 펼친다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 존재가 확인된 획득·보유·사용 상태의 부분집합만 한 줄로 보여준다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 안전형이다
  • 편의 자원에는 경로 선택·사용 권고를 두지 않는다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. クイックプレー; クイックチケット; コンテンツトークン — 기준일 운영 기록의 クイックプレー·クイックチケット와 일본 iOS·Android 2.04.17 범위의 コンテンツトークン이다
  • 각 객체에 존재하는 상태의 부분집합만 사용한다
  • 적용 전의 진단 가정은 “편의 자원 상태를 여러 접점에서 찾아야 한다”이다
  • 사용자는 기본 한 줄 상태를 읽고 필요한 경우 상세로 돌아간다
  • 시스템은 객체별로 확인된 획득·보유·사용 상태만 수동 표시한다
  • 그 결과 사용자가 두 번째 경로 선택이나 사용 권고 없이 현재 상태를 이해한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. クイックプレー; クイックチケット; コンテンツトークン — 기준일 운영 기록의 クイックプレー·クイックチケット와 일본 iOS·Android 2.04.17 범위의 コンテンツトークン이다
  • 각 객체에 존재하는 상태의 부분집합만 사용한다
  • 편의 자원의 현재 상태를 최소 정보로 이해하게 한다
  • 주된 판단 결과는 획득·보유·사용의 확인 상태 이해이다
  • 수동 상태 표시가 핵심 경로 선택을 침범하지 않는다는 전제다
  • 상태 불일치나 두 번째 선택면이 생기면 표시를 제거한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.

투입 상태 근거 태그

작동·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. 編成強化; トレーニング突破 — 기준일 운영 기록의 두 성장 시스템이다
  • レベルアップブースト는 일본 iOS·Android 2.04.17의 조건부 문맥에만 해당하며, 미확인 일반명 特訓カード는 적용 객체로 특정하지 않는다
  • 바꾸는 것은 성장 투입 상태에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 編成強化의 투입 상태 표시와 トレーニング突破의 대응 상태 문법이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 編成強化·トレーニング突破의 기존 전제·투입 상태·임계값·성장 선택. 권위 필드 의미만 통일하며 보존·환급·손실 결과를 추정하지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 관측되지 않음·해당 없음·정보 없음이 보존·환급 결과로 오인될 수 있다
  • 전제·투입 상태의 근거·다음 임계값을 읽기 쉽게 하되, 회복 가능한 투입의 의미·성장 무결성·다음 단계 선택권을 보존한다
  • State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 관측됨·관측되지 않음·해당 없음·정보 없음에 하나의 표준 문법을 쓴다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 編成強化; トレーニング突破 — 기준일 운영 기록의 두 성장 시스템이다
  • レベルアップブースト는 일본 iOS·Android 2.04.17의 조건부 문맥에만 해당하며, 미확인 일반명 特訓カード는 적용 객체로 특정하지 않는다
  • 적용 전의 진단 가정은 “관측되지 않음·해당 없음·정보 없음이 보존·환급으로 오인될 수 있다”이다
  • 사용자는 현재 투입 상태의 관측 태그와 분석 자료 근거를 확인한다
  • 시스템은 관측됨·관측되지 않음·해당 없음·정보 없음을 서로 다른 의미로 표시한다
  • 그 결과 사용자가 관측 공백을 실제 회복 결과로 오인하지 않는다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. 編成強化; トレーニング突破 — 기준일 운영 기록의 두 성장 시스템이다
  • レベルアップブースト는 일본 iOS·Android 2.04.17의 조건부 문맥에만 해당하며, 미확인 일반명 特訓カード는 적용 객체로 특정하지 않는다
  • 정보 없음과 실제 보존·환급 결과를 구분해 성장 신뢰를 보호한다
  • 주된 판단 결과는 투입 상태의 분석 자료·표시 일치다
  • 공통 관측 문법이 회복 결과를 암시하지 않는다는 전제다
  • 의미가 보존·환급으로 읽히면 원래 표시로 되돌린다
  • 이 영역의 가치 해석은 성장 입력과 구조의 확인 좌표에 근거하며 별도의 직접 체감 평가 카드나 특정 페르소나 배정을 만들지 않는다.

완성·회수 판독1개

공통 정의결손·중복·완성·보호·회수의 전후 상태를 읽게 합니다.

획득 상태 영수증

작동·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. 500日記念夏祭りスカウト; 名鑑 — 기준일 일본 iOS·Android에서 운영 중인 스카우트와 선수 카드 범위의 명감이다
  • 획득·기록·자격·완성은 서로 다른 상태다
  • 바꾸는 것은 획득 결과와 선수 명감에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 500日記念夏祭りスカウト의 획득 결과 화면과 名鑑의 상태 대조이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 명감 기록·자격·완성의 무결성·수집 계획·기존 획득 규칙. 획득 결과와 명감 상태를 읽기 전용으로 대조하며 확률·보증·완성 결과를 추정하지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 획득 결과가 명감 기록·자격·완성 상태와 어떻게 이어지는지 접점별로 판단하기 어렵다
  • 획득과 완성 판단의 연결을 선명하게 하되, 수집 무결성·완성 계획·객체별 생애주기와 기존 확률·보상 규칙을 보존한다
  • Local Optimization Branching → 획득·명감·상품 각 접점에 실제 존재하는 상태만 분기해 객체별 의미를 보존한다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 획득 후 확인된 결과와 명감 상태의 부분집합을 영수증 형태로 재배열한다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 500日記念夏祭りスカウト; 名鑑 — 기준일 일본 iOS·Android에서 운영 중인 스카우트와 선수 카드 범위의 명감이다
  • 획득·기록·자격·완성은 서로 다른 상태다
  • 적용 전의 진단 가정은 “스카우트 획득과 명감의 기록·자격·완성이 따로 읽힌다”이다
  • 사용자는 획득 결과 후 영수증의 상태와 명감 근거를 대조한다
  • 시스템은 각 분석 자료에서 확인한 결과와 명감 상태의 부분집합만 보여준다
  • 그 결과 사용자가 획득 사실과 이후 완성 판단을 구별해 계획한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. 500日記念夏祭りスカウト; 名鑑 — 기준일 일본 iOS·Android에서 운영 중인 스카우트와 선수 카드 범위의 명감이다
  • 획득·기록·자격·완성은 서로 다른 상태다
  • 획득 결과와 명감 상태의 연결을 더 쉽게 이해하게 한다
  • 주된 판단 결과는 획득 결과와 명감 상태의 구별이다
  • 두 접점의 권위 상태를 대조할 수 있다는 전제다
  • 미확인 자격·완성 또는 상태 불일치가 나타나면 해당 영수증을 중단한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.

가치·권리 대조2개

공통 정의가격·통화·효과·권리를 비교 가능한 계약으로 읽게 합니다.

오퍼 상태 영수증

작동·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. 有償スター; 500日祭りパッケージ; ショップ — 기준일의 有償スター는 일본 iOS·Android 2.04.17, 500日祭りパッケージ는 일본 서비스의 2026-07-30 이후 공지 범위, ショップ는 2026-03-06 공지 범위로 구별한다
  • 바꾸는 것은 유상 재화·상품·상점에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 500日祭りパッケージ의 상품 상세 영수증이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 有償スター와 상품의 기존 가격·혜택·거래 권리·공개 결과와의 비귀속. 각 객체의 권위 상태를 읽기 전용으로 표시하며 구매·수령·공개 결과를 추정하지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 오퍼·보유·진행·수령 상태가 상품과 상점마다 다른 방식으로 보여 유료 선택 판단이 흐려진다
  • 오퍼·보유·진행·수령을 구별하기 쉽게 하되, 유료 선택권·상품 해석·거래 신뢰와 공개·경쟁 결과의 분리를 보존한다
  • Local Optimization Branching → 획득·명감·상품 각 접점에 실제 존재하는 상태만 분기해 객체별 의미를 보존한다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 각 접점이 실제로 반환하는 상태의 부분집합만 같은 문법의 영수증으로 보여준다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 有償スター; 500日祭りパッケージ; ショップ — 기준일의 有償スター는 일본 iOS·Android 2.04.17, 500日祭りパッケージ는 일본 서비스의 2026-07-30 이후 공지 범위, ショップ는 2026-03-06 공지 범위로 구별한다
  • 적용 전의 진단 가정은 “상품과 상점마다 오퍼·보유·진행·수령 표현이 다르다”이다
  • 사용자는 해당 객체의 영수증과 상태 근거를 읽고 이탈할 수 있다
  • 시스템은 객체 자신이 반환한 확인 필드만 같은 문법으로 표시한다
  • 그 결과 사용자가 구매·수령이나 공개 결과를 추정하지 않고 현재 상품 상태를 구별한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. 有償スター; 500日祭りパッケージ; ショップ — 기준일의 有償スター는 일본 iOS·Android 2.04.17, 500日祭りパッケージ는 일본 서비스의 2026-07-30 이후 공지 범위, ショップ는 2026-03-06 공지 범위로 구별한다
  • 오퍼·보유·진행·수령 중 실제로 확인되는 상태를 구별하게 한다
  • 주된 판단 결과는 현재 오퍼 상태의 이해이다
  • 각 접점이 권위 상태의 부분집합을 제공한다는 전제다
  • 구매·수령·공개 결과를 암시하거나 분석 자료과 다르면 영수증을 중단한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.

유틸리티 근거 서랍

작동·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. クイックプレー; クイックチケット; コンテンツトークン; 이미 연결된 보조 문맥 — 기준일 운영 기록의 クイックプレー·クイックチケット와 일본 iOS·Android 2.04.17 범위의 コンテンツトークン이다
  • 각 객체에 존재하는 상태의 부분집합만 사용한다
  • 바꾸는 것은 편의 자원 상세에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 クイックチケット의 요청형 상세 서랍이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: クイックプレー의 기존 무료 진입·クイックチケット의 편의 가치·コンテンツトークン의 기존 보상 조건. 기존 상세층에 증거만 붙이며 두 번째 경로 선택면이나 사용·보류 권고를 만들지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 기본 화면에 근거를 모두 쌓으면 정보 부담이 커지고 핵심 무료 경로와 선택면이 중복된다
  • 획득·보유·사용 및 실제 시간·보상 근거를 읽기 쉽게 하되, 편의 가치·보상 보존·사용과 보류의 자발성을 보존한다
  • Layered Capsule → 기본 요약·문맥·권위 근거의 깊이를 나눠 필요한 정보만 펼친다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 요청할 때만 객체·범위·관측 시점·보상 조건 근거를 펼친다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 안전형이다
  • 편의 자원에는 경로 선택·사용 권고를 두지 않는다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. クイックプレー; クイックチケット; コンテンツトークン; 이미 연결된 보조 문맥 — 기준일 운영 기록의 クイックプレー·クイックチケット와 일본 iOS·Android 2.04.17 범위의 コンテンツトークン이다
  • 각 객체에 존재하는 상태의 부분집합만 사용한다
  • 적용 전의 진단 가정은 “기본 화면에 근거를 쌓으면 정보 부담과 선택면 중복이 생긴다”이다
  • 사용자는 유틸리티 근거가 필요할 때만 상세 서랍을 열고 닫는다
  • 시스템은 기존 객체 키·범위·관측 시점·보상 조건만 요청형으로 보여준다
  • 그 결과 사용자가 무료 경로 선택을 침범하지 않는 범위에서 증거를 확인한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. クイックプレー; クイックチケット; コンテンツトークン; 이미 연결된 보조 문맥 — 기준일 운영 기록의 クイックプレー·クイックチケット와 일본 iOS·Android 2.04.17 범위의 コンテンツトークン이다
  • 각 객체에 존재하는 상태의 부분집합만 사용한다
  • 필요한 사람만 편의 자원의 범위와 근거를 확인하게 한다
  • 주된 판단 결과는 요청형 유틸리티 근거의 이해이다
  • 요청형 상세가 기본 경로를 방해하지 않는다는 전제다
  • 검증되지 않은 관계나 선택면 중복이 나오면 서랍을 되돌린다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.

맥락 경계 격리1개

공통 정의표면·자산·역할·권한의 범위를 나누어 규칙 혼입을 막습니다.

거래·공개 범위 구분선

작동·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. 500日祭りパッケージ; ショップ — 기준일의 有償スター는 일본 iOS·Android 2.04.17, 500日祭りパッケージ는 일본 서비스의 2026-07-30 이후 공지 범위, ショップ는 2026-03-06 공지 범위로 구별한다
  • 바꾸는 것은 상품 상세와 거래 범위에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 ショップ의 거래·공개 범위 설명이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 有償スター와 상품의 기존 가격·혜택·거래 권리·공개 결과와의 비귀속. 기존 상품 상세에 해당 구성과 적용 범위를 설명한다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 거래 정보가 공개·경쟁 결과의 근거처럼 읽히면 유료 선택과 결과 귀속이 오염된다
  • 오퍼·보유·진행·수령을 구별하기 쉽게 하되, 유료 선택권·상품 해석·거래 신뢰와 공개·경쟁 결과의 분리를 보존한다
  • Local Optimization Branching → 획득·명감·상품 각 접점에 실제 존재하는 상태만 분기해 객체별 의미를 보존한다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 거래 정보와 공개·경쟁 결과 비귀속 범위를 중립적인 구분선과 설명으로 나눈다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 500日祭りパッケージ; ショップ — 기준일의 有償スター는 일본 iOS·Android 2.04.17, 500日祭りパッケージ는 일본 서비스의 2026-07-30 이후 공지 범위, ショップ는 2026-03-06 공지 범위로 구별한다
  • 적용 전의 진단 가정은 “거래 정보가 공개·경쟁 결과의 근거처럼 연결될 수 있다”이다
  • 사용자는 상품 상세의 거래 범위와 공개 결과 비귀속 설명을 읽는다
  • 시스템은 중립 구분선으로 범위를 나누며 구매에서 공개 결과로 가는 연결은 두지 않는다
  • 그 결과 사용자가 유료 선택과 경쟁 결과 해석을 각각 판단한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. 500日祭りパッケージ; ショップ — 기준일의 有償スター는 일본 iOS·Android 2.04.17, 500日祭りパッケージ는 일본 서비스의 2026-07-30 이후 공지 범위, ショップ는 2026-03-06 공지 범위로 구별한다
  • 구매 정보와 공개·경쟁 결과를 분리해 유료 선택과 결과 신뢰를 함께 보호한다
  • 주된 판단 결과는 거래와 공개 결과의 범위 구별이다
  • 중립적인 비귀속 설명이 가능하다는 전제다
  • 구매가 공개 결과를 보장하는 듯 읽히면 구분선 문구를 되돌리고 해당 노출을 중단한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.

적용 조건 확인1개

공통 정의규칙·범위·효력·기간·권리를 판단 전에 확인하게 합니다.

강화 전제 영수증

작동·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. 編成強化; トレーニング突破 — 기준일 운영 기록의 두 성장 시스템이다
  • レベルアップブースト는 일본 iOS·Android 2.04.17의 조건부 문맥에만 해당하며, 미확인 일반명 特訓カード는 적용 객체로 특정하지 않는다
  • 바꾸는 것은 편성 강화와 훈련 돌파에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 編成強化의 행동 전 전제 표시이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 編成強化·トレーニング突破의 기존 전제·투입 상태·임계값·성장 선택. 기존 강화 전제를 읽기 전용으로 노출하며 새 전제나 대체 재료를 만들지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 강화 전제가 행동 직전에 보이지 않거나 근거와 섞여 투입 판단이 불명확해진다
  • 전제·투입 상태의 근거·다음 임계값을 읽기 쉽게 하되, 회복 가능한 투입의 의미·성장 무결성·다음 단계 선택권을 보존한다
  • Layered Capsule → 기본 요약·문맥·권위 근거의 깊이를 나눠 필요한 정보만 펼친다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다
  • 따라서 한 줄 전제, 출처·문맥, 권위 근거를 단계적으로 보여준다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 編成強化; トレーニング突破 — 기준일 운영 기록의 두 성장 시스템이다
  • レベルアップブースト는 일본 iOS·Android 2.04.17의 조건부 문맥에만 해당하며, 미확인 일반명 特訓カード는 적용 객체로 특정하지 않는다
  • 적용 전의 진단 가정은 “강화 전제와 근거가 행동 직전에 구별되지 않을 수 있다”이다
  • 사용자는 한 줄 전제를 읽고 문맥·권위 근거를 순차적으로 확인한 뒤 행동하거나 취소한다
  • 시스템은 해당 성장 객체의 실제 전제를 요약·문맥·근거로 나눠 보여준다
  • 그 결과 사용자가 새 재료나 전제를 가정하지 않고 투입 판단을 내린다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. 編成強化; トレーニング突破 — 기준일 운영 기록의 두 성장 시스템이다
  • レベルアップブースト는 일본 iOS·Android 2.04.17의 조건부 문맥에만 해당하며, 미확인 일반명 特訓カード는 적용 객체로 특정하지 않는다
  • 강화 전제와 근거를 행동 전에 구별해 잘못된 투입을 줄이는 방향을 만든다
  • 주된 판단 결과는 행동 전 강화 전제의 이해이다
  • 전제 필드가 권위 있다는 전제다
  • 새 전제·대체 재료 또는 잘못된 객체가 나타나면 영수증을 제거한다
  • 이 영역의 가치 해석은 성장 입력과 구조의 확인 좌표에 근거하며 별도의 직접 체감 평가 카드나 특정 페르소나 배정을 만들지 않는다.

준비·경로 판독1개

공통 정의목표·입장조건·준비 상태와 기존 다음 경로를 읽게 합니다.

다음 단계 임계값 슬롯

작동·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. 編成強化; トレーニング突破 — 기준일 운영 기록의 두 성장 시스템이다
  • レベルアップブースト는 일본 iOS·Android 2.04.17의 조건부 문맥에만 해당하며, 미확인 일반명 特訓カード는 적용 객체로 특정하지 않는다
  • 바꾸는 것은 성장 임계값과 다음 선택에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 トレーニング突破의 임계값·다음 목표 표시이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 編成強化·トレーニング突破의 기존 전제·투입 상태·임계값·성장 선택. 기존 임계값과 경로를 유지하며 다음 결과·혜택·자동 선택을 만들지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 현재 임계값·부족 조건·다음 선택이 분리되어 다음 단계 판단 비용이 커진다
  • 전제·투입 상태의 근거·다음 임계값을 읽기 쉽게 하되, 회복 가능한 투입의 의미·성장 무결성·다음 단계 선택권을 보존한다
  • Layered Capsule → 기본 요약·문맥·권위 근거의 깊이를 나눠 필요한 정보만 펼친다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 권위가 있는 현재 임계값·부족 조건·다음 목표만 선택형으로 연결한다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 編成強化; トレーニング突破 — 기준일 운영 기록의 두 성장 시스템이다
  • レベルアップブースト는 일본 iOS·Android 2.04.17의 조건부 문맥에만 해당하며, 미확인 일반명 特訓カード는 적용 객체로 특정하지 않는다
  • 적용 전의 진단 가정은 “현재 임계값·부족 조건·다음 선택이 분리되어 있다”이다
  • 사용자는 확인된 임계값과 목표를 읽고 다음 판단을 선택하거나 돌아간다
  • 시스템은 현재 존재하는 조건·목표만 선택형으로 연결하고 범위 밖 조건부 객체를 제외한다
  • 그 결과 사용자가 임계값과 혜택의 변경 또는 자동 선택 없이 다음 단계를 판단한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. 編成強化; トレーニング突破 — 기준일 운영 기록의 두 성장 시스템이다
  • レベルアップブースト는 일본 iOS·Android 2.04.17의 조건부 문맥에만 해당하며, 미확인 일반명 特訓カード는 적용 객체로 특정하지 않는다
  • 현재 임계값과 부족 조건, 다음 목표를 한 판단 흐름으로 읽게 한다
  • 주된 판단 결과는 임계값과 다음 선택의 이해이다
  • 권위 있는 목표와 조건부 범위를 적용할 수 있다는 전제다
  • 잘못된 목표·혜택 암시·자동 선택이 나타나면 슬롯을 제거한다
  • 이 영역의 가치 해석은 성장 입력과 구조의 확인 좌표에 근거하며 별도의 직접 체감 평가 카드나 특정 페르소나 배정을 만들지 않는다.
05

해결 조합

게임 안의 해결안을 어떻게 구성하는가?

판단 방법

해결 조합

게임 안의 해결안을 어떻게 구성하는가?

설계 이후 남은 처리 대상을 확인한다

개선안이 적용된다는 가정 아래 잔여 대상을 재평가합니다. 설계상 해소·축소·유지를 구분하고, 축소된 범위로 다음 설계에 넘깁니다. 처리 종료와 실제 문제 해소는 각각의 기록으로 확인합니다.

게임 안에서 함께 작동하는 조건을 정리한다

핵심 개선안과 보호 조건을 유지하면서 여러 개선안의 공존을 검토합니다. 공유 자원·주의와 노출·변경 총량·운영 부하를 살피고, 조정된 구성의 역할·의존관계·조건을 읽습니다.

목표·보호·검증 조건을 종합한다

초기 IFR의 방향과 최종 설계 목표를 구분합니다. 목표·보호·진단 지표, 기간, 담당, 중단·되돌림 조건을 읽고, 설계 판단·실제 관측·검증 판정을 따로 확인합니다.

전체 방법 설명 읽기

7개 항목 · 5개 유형

행동 상태 결합1개

공통 정의진행·선택·다음 행동·완료·복귀를 같은 상태 문법으로 잇습니다.

미션과 무료 경로

구성·관계·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. コンテンツランクミッション; ガイドミッション; 試合開始 — 기준일 운영 기록 안의 미션·진입면이며, ガイドミッション와 두 포인트·토큰의 일본 iOS·Android 2.04.17 범위를 유지한다
  • 일간·주간·월간은 별개다
  • 바꾸는 것은 미션 상태와 진입 경로에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 コンテンツランクミッション의 마감 상태 표시와 ガイドミッション·試合開始의 기존 상태 연결이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 실제 무료 경로 완결·보상 마감의 신뢰·자발적 계속 선택. 기존 상태와 경로를 읽기 전용으로 결합하며 보상이나 경로를 바꾸지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 미션 마감 상태와 도달 가능한 다음 행동이 서로 다른 화면과 문법에 흩어져 판단이 끊긴다
  • 계상·보상·시간 마감과 다음 행동을 읽기 쉽게 하되, 실제 무료 경로의 완결·알아볼 수 있는 보상 마감·선택권을 보존한다
  • Friction Extraction → 마감과 다음 선택 사이의 불필요한 재탐색을 분리해 판단에 필요한 정보만 연결한다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 마감 상태와 실제 도달 가능한 다음 행동을 하나의 읽기 계약으로 연결한다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 고정된 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. コンテンツランクミッション; ガイドミッション; 試合開始 — 기준일 운영 기록 안의 미션·진입면이며, ガイドミッション와 두 포인트·토큰의 일본 iOS·Android 2.04.17 범위를 유지한다
  • 일간·주간·월간은 별개다
  • 적용 전의 진단 가정은 “마감과 다음 행동을 여러 화면에서 따로 해석한다”이다
  • 사용자는 미션 마감을 읽고 다음 행동의 근거를 확인한다
  • 시스템은 동일한 분석 자료의 마감·수령·다음 상태를 구별해 보여준다
  • 그 결과 사용자가 보상 마감과 실제 다음 선택을 한 의미 흐름으로 판단한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. コンテンツランクミッション; ガイドミッション; 試合開始 — 기준일 운영 기록 안의 미션·진입면이며, ガイドミッション와 두 포인트·토큰의 일본 iOS·Android 2.04.17 범위를 유지한다
  • 일간·주간·월간은 별개다
  • 마감과 다음 행동을 한 의미 흐름으로 읽어 신뢰와 자발적 선택을 돕는다
  • 주된 판단 결과는 마감에서 유효한 다음 선택으로 이어지는 이해이다
  • 모든 화면이 같은 권위 상태를 읽는다는 전제다
  • 불일치가 나오면 해당 계약 표시를 원래 상태로 되돌리고, 분석 자료 무결성 문제면 전체 적용을 중단한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.
  • 대상·적용 위치·보존 자산. コンテンツランクミッション; ガイドミッション; コンテンツポイント; コンテンツトークン — 기준일 운영 기록 안의 미션·진입면이며, ガイドミッション와 두 포인트·토큰의 일본 iOS·Android 2.04.17 범위를 유지한다
  • 일간·주간·월간은 별개다
  • 바꾸는 것은 미션과 보상 상태에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 コンテンツランクミッション의 범위별 마감 카드와 ガイドミッション의 관련 미션 표시이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 실제 무료 경로 완결·보상 마감의 신뢰·자발적 계속 선택. 기존 범위와 보상 상태를 그대로 표시하며 범위를 합치지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 범위별 마감·보상·다음 초기화 근거가 한눈에 구별되지 않아 기대가 엇갈린다
  • 계상·보상·시간 마감과 다음 행동을 읽기 쉽게 하되, 실제 무료 경로의 완결·알아볼 수 있는 보상 마감·선택권을 보존한다
  • Layered Capsule → 기본 요약·문맥·권위 근거의 깊이를 나눠 필요한 정보만 펼친다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 현재 관련 범위를 앞에 두고 마감·보상·초기화 근거를 단계적으로 펼친다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 고정된 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. コンテンツランクミッション; ガイドミッション; コンテンツポイント; コンテンツトークン — 기준일 운영 기록 안의 미션·진입면이며, ガイドミッション와 두 포인트·토큰의 일본 iOS·Android 2.04.17 범위를 유지한다
  • 일간·주간·월간은 별개다
  • 적용 전의 진단 가정은 “일간·주간·월간의 마감·수령·초기화 기대가 섞일 수 있다”이다
  • 사용자는 현재 범위의 요약을 읽고 필요한 범위의 근거만 펼친다
  • 시스템은 각 범위의 현재 상태·보상·다음 초기화 근거를 별도로 보여준다
  • 그 결과 사용자가 범위별 남은 판단을 구별하며 보상 증가로 오인하지 않는다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. コンテンツランクミッション; ガイドミッション; コンテンツポイント; コンテンツトークン — 기준일 운영 기록 안의 미션·진입면이며, ガイドミッション와 두 포인트·토큰의 일본 iOS·Android 2.04.17 범위를 유지한다
  • 일간·주간·월간은 별개다
  • 범위별 마감과 보상 기대를 구별해 오해와 반복 탐색을 줄인다
  • 주된 판단 결과는 일간·주간·월간 마감 구별이다
  • 범위를 분리해 표시할 수 있다는 전제다
  • 범위 합침이나 잘못된 수령 기대가 생기면 해당 범위 또는 카드 전체를 되돌린다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.
  • 대상·적용 위치·보존 자산. 試合開始; リーグモード; クイックプレー; クイックチケット — 기준일 운영 기록 안의 미션·진입면이며, ガイドミッション와 두 포인트·토큰의 일본 iOS·Android 2.04.17 범위를 유지한다
  • 일간·주간·월간은 별개다
  • 바꾸는 것은 무료 진입·플레이 경로에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 試合開始의 다음 행동 표시 영역이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 실제 무료 경로 완결·보상 마감의 신뢰·자발적 계속 선택. 기존 무료 경로 위에 선택 표현만 더하며 자동 진입이나 유료 우회를 만들지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 마감 이후 사용자가 실제로 갈 수 있는 무료 행동을 다시 탐색해야 한다
  • 계상·보상·시간 마감과 다음 행동을 읽기 쉽게 하되, 실제 무료 경로의 완결·알아볼 수 있는 보상 마감·선택권을 보존한다
  • Advance Loading → 선택이 필요한 시점 전에 실제 행동의 존재와 도달 가능성만 준비한다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 마감 직전에 도달 가능한 기존 행동만 준비해 선택·보류·뒤로가기를 제공한다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 고정된 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 試合開始; リーグモード; クイックプレー; クイックチケット — 기준일 운영 기록 안의 미션·진입면이며, ガイドミッション와 두 포인트·토큰의 일본 iOS·Android 2.04.17 범위를 유지한다
  • 일간·주간·월간은 별개다
  • 적용 전의 진단 가정은 “마감 뒤 갈 수 있는 무료 행동을 다시 찾는다”이다
  • 사용자는 도달 가능한 행동을 고르거나 보류·뒤로가기를 선택한다
  • 시스템은 현재 경로 목록에 있는 행동만 제시하고 사용자의 결정 뒤 기존 목적지로 연결한다
  • 그 결과 사용자가 무료 경로를 실제로 계속할지 자발적으로 판단한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. 試合開始; リーグモード; クイックプレー; クイックチケット — 기준일 운영 기록 안의 미션·진입면이며, ガイドミッション와 두 포인트·토큰의 일본 iOS·Android 2.04.17 범위를 유지한다
  • 일간·주간·월간은 별개다
  • 마감 뒤 실제 무료 행동을 스스로 고르고 보류할 수 있게 한다
  • 주된 판단 결과는 도달 가능한 무료 행동의 자발적 선택과 복귀다
  • 경로 목록이 표시 시점에 권위 있다는 전제다
  • 불가능한 행동·자동 진입·유료 행동만의 제시가 나오면 슬롯을 즉시 제거한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.

결과 해석 결합1개

공통 정의결과·기여를 맥락·근거와 연결해 재시도나 보류 판단을 돕습니다.

경쟁 결과 귀속

구성·관계·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. ランキングチャレンジ — 기준일 운영 기록의 결과·참가 보상·시즌 보상 범위다
  • 진입·해금은 조건부이며 OVR 6,000 좌표를 결과 공정성의 증명으로 읽지 않는다
  • 바꾸는 것은 경쟁 결과 화면에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 ランキングチャレンジ의 경기 결과 화면이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 결과·보상 출처의 분리·공정한 경쟁 해석·재시도와 보류 선택. 기존 결과 화면에 읽기 전용 귀속 설명을 붙이며 결과값이나 보상값을 바꾸지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 결과·점수·참가 보상의 출처가 한 덩어리로 읽혀 결과 귀속이 불명확해진다
  • 결과 귀속과 규칙 해석을 빠르게 하되, 공정 경쟁·규칙 무결성·실력 귀속 신뢰·재시도와 보류의 선택권을 보존한다
  • Layered Capsule → 기본 요약·문맥·권위 근거의 깊이를 나눠 필요한 정보만 펼친다 / Integrity Isolation → 표시층의 설명과 실제 결과·보상·행동 판정을 격리한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 결과 직후 요약과 근거 깊이를 나누고 결과 점수와 참가 보상 출처를 별도 행으로 표시한다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. ランキングチャレンジ — 기준일 운영 기록의 결과·참가 보상·시즌 보상 범위다
  • 진입·해금은 조건부이며 OVR 6,000 좌표를 결과 공정성의 증명으로 읽지 않는다
  • 적용 전의 진단 가정은 “결과 점수와 참가·시즌 보상 출처가 한 덩어리로 읽힐 수 있다”이다
  • 사용자는 결과 요약을 보고 필요할 때 귀속 근거를 연다
  • 시스템은 결과 점수와 참가 보상을 별도 행으로, 시즌 출처는 별도 연결로 표시한다
  • 그 결과 사용자가 실제 결과와 보상 출처를 구별하되 공정성 증명으로 받아들이지 않는다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. ランキングチャレンジ — 기준일 운영 기록의 결과·참가 보상·시즌 보상 범위다
  • 진입·해금은 조건부이며 OVR 6,000 좌표를 결과 공정성의 증명으로 읽지 않는다
  • 결과·점수·보상 출처를 구별해 경기 결과의 설명 가능성을 높인다
  • 주된 판단 결과는 경기 결과와 보상 출처의 구별이다
  • 결과 화면이 계층 설명을 수용한다는 전제다
  • 결과가 가려지거나 출처가 충돌하거나 공정성 증명처럼 읽히면 영수증을 되돌린다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.
  • 대상·적용 위치·보존 자산. ランキングチャレンジ; シーズン完走順位報酬 — 기준일 운영 기록의 결과·참가 보상·시즌 보상 범위다
  • 진입·해금은 조건부이며 OVR 6,000 좌표를 결과 공정성의 증명으로 읽지 않는다
  • 바꾸는 것은 참가·시즌 보상 출처에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 ランキングチャレンジ의 보상 출처 표시와 별도 シーズン完走順位報酬의 출처 표시이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 결과·보상 출처의 분리·공정한 경쟁 해석·재시도와 보류 선택. 기존 보상 옆에 출처만 표시하며 수량·지급 조건·승패 의미를 추가하지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 참가 보상과 시즌 보상의 출처가 같은 의미로 보이면 지급 조건과 결과 해석이 섞인다
  • 결과 귀속과 규칙 해석을 빠르게 하되, 공정 경쟁·규칙 무결성·실력 귀속 신뢰·재시도와 보류의 선택권을 보존한다
  • Control Segmentation → 참가와 시즌이라는 출처 단위를 나눠 각각의 책임과 의미를 읽게 한다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 참가 보상과 시즌 보상에 서로 다른 텍스트·형상 태그를 붙인다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. ランキングチャレンジ; シーズン完走順位報酬 — 기준일 운영 기록의 결과·참가 보상·시즌 보상 범위다
  • 진입·해금은 조건부이며 OVR 6,000 좌표를 결과 공정성의 증명으로 읽지 않는다
  • 적용 전의 진단 가정은 “참가 보상과 시즌 보상이 같은 의미로 읽힐 수 있다”이다
  • 사용자는 보상 옆의 텍스트·형상 출처 태그를 비교한다
  • 시스템은 색상 없이도 구별 가능한 출처만 표시하고 기존 수량과 조건은 유지한다
  • 그 결과 사용자가 각 보상을 어떤 근거로 읽어야 하는지 구별한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. ランキングチャレンジ; シーズン完走順位報酬 — 기준일 운영 기록의 결과·참가 보상·시즌 보상 범위다
  • 진입·해금은 조건부이며 OVR 6,000 좌표를 결과 공정성의 증명으로 읽지 않는다
  • 참가 보상과 시즌 보상을 색상에만 의존하지 않고 구별하게 한다
  • 주된 판단 결과는 참가·시즌 보상 출처 태그의 구별이다
  • 각 보상 출처를 안정적으로 조회할 수 있다는 전제다
  • 태그가 모호하거나 분석 자료과 다르면 해당 태그를 제거한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.
  • 대상·적용 위치·보존 자산. ランキングチャレンジ — 기준일 운영 기록의 결과·참가 보상·시즌 보상 범위다
  • 진입·해금은 조건부이며 OVR 6,000 좌표를 결과 공정성의 증명으로 읽지 않는다
  • 바꾸는 것은 결과 후 행동 영역에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 ランキングチャレンジ의 결과 확인 뒤 행동 영역이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 결과·보상 출처의 분리·공정한 경쟁 해석·재시도와 보류 선택. 기존 결과 화면의 행동 목록을 읽기 전용으로 열거하며 행동을 만들거나 강제하지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 결과 확인 뒤 가능한 재도전·보류·뒤로가기 판단이 불명확하거나 강제 흐름으로 읽힐 수 있다
  • 결과 귀속과 규칙 해석을 빠르게 하되, 공정 경쟁·규칙 무결성·실력 귀속 신뢰·재시도와 보류의 선택권을 보존한다
  • Advance Loading → 선택이 필요한 시점 전에 실제 행동의 존재와 도달 가능성만 준비한다 / Integrity Isolation → 표시층의 설명과 실제 결과·보상·행동 판정을 격리한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 실제 존재하는 다음 행동만 선택형으로 노출하고 확인되지 않으면 상세 근거만 남긴다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. ランキングチャレンジ — 기준일 운영 기록의 결과·참가 보상·시즌 보상 범위다
  • 진입·해금은 조건부이며 OVR 6,000 좌표를 결과 공정성의 증명으로 읽지 않는다
  • 적용 전의 진단 가정은 “결과 뒤 재도전·보류·뒤로가기의 존재가 불명확할 수 있다”이다
  • 사용자는 결과를 확인한 뒤 실제 가능한 행동을 직접 고른다
  • 시스템은 확인된 행동만 표시하고 목록이 없으면 상세 근거만 남긴다
  • 그 결과 사용자가 없는 행동이나 강제 재시도 없이 다음 판단을 끝낸다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. ランキングチャレンジ — 기준일 운영 기록의 결과·참가 보상·시즌 보상 범위다
  • 진입·해금은 조건부이며 OVR 6,000 좌표를 결과 공정성의 증명으로 읽지 않는다
  • 결과 뒤 가능한 행동만 보여 강제감 없이 다음 판단을 돕는다
  • 주된 판단 결과는 결과 뒤 확인된 다음 행동의 이해이다
  • 행동 목록을 사전에 확인할 수 있다는 전제다
  • 목록 불일치나 강제 흐름이 나타나면 슬롯을 제거하고 기존 화면으로 복귀한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.

계약 판독 결합3개

공통 정의상품·재화·사용·정산의 조건과 권리를 같은 계약으로 읽게 묶습니다.

획득과 명감 완성

구성·관계·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. 500日記念夏祭りスカウト; 名鑑 — 기준일 일본 iOS·Android에서 운영 중인 스카우트와 선수 카드 범위의 명감이다
  • 획득·기록·자격·완성은 서로 다른 상태다
  • 바꾸는 것은 획득 결과와 선수 명감에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 500日記念夏祭りスカウト의 획득 결과 화면과 名鑑의 상태 대조이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 명감 기록·자격·완성의 무결성·수집 계획·기존 획득 규칙. 획득 결과와 명감 상태를 읽기 전용으로 대조하며 확률·보증·완성 결과를 추정하지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 획득 결과가 명감 기록·자격·완성 상태와 어떻게 이어지는지 접점별로 판단하기 어렵다
  • 획득과 완성 판단의 연결을 선명하게 하되, 수집 무결성·완성 계획·객체별 생애주기와 기존 확률·보상 규칙을 보존한다
  • Local Optimization Branching → 획득·명감·상품 각 접점에 실제 존재하는 상태만 분기해 객체별 의미를 보존한다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 획득 후 확인된 결과와 명감 상태의 부분집합을 영수증 형태로 재배열한다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 500日記念夏祭りスカウト; 名鑑 — 기준일 일본 iOS·Android에서 운영 중인 스카우트와 선수 카드 범위의 명감이다
  • 획득·기록·자격·완성은 서로 다른 상태다
  • 적용 전의 진단 가정은 “스카우트 획득과 명감의 기록·자격·완성이 따로 읽힌다”이다
  • 사용자는 획득 결과 후 영수증의 상태와 명감 근거를 대조한다
  • 시스템은 각 분석 자료에서 확인한 결과와 명감 상태의 부분집합만 보여준다
  • 그 결과 사용자가 획득 사실과 이후 완성 판단을 구별해 계획한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. 500日記念夏祭りスカウト; 名鑑 — 기준일 일본 iOS·Android에서 운영 중인 스카우트와 선수 카드 범위의 명감이다
  • 획득·기록·자격·완성은 서로 다른 상태다
  • 획득 결과와 명감 상태의 연결을 더 쉽게 이해하게 한다
  • 주된 판단 결과는 획득 결과와 명감 상태의 구별이다
  • 두 접점의 권위 상태를 대조할 수 있다는 전제다
  • 미확인 자격·완성 또는 상태 불일치가 나타나면 해당 영수증을 중단한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.
  • 대상·적용 위치·보존 자산. 名鑑 — 기준일 일본 iOS·Android에서 운영 중인 스카우트와 선수 카드 범위의 명감이다
  • 획득·기록·자격·완성은 서로 다른 상태다
  • 바꾸는 것은 선수 카드 명감에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 名鑑의 목록·상세 상태 표시이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 명감 기록·자격·완성의 무결성·수집 계획·기존 획득 규칙. 명감 상태의 표현만 통일하며 새로운 자격이나 완성 판정을 만들지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 같은 명감 상태가 화면마다 다른 표현으로 보여 기록·자격·완성 의미가 흔들린다
  • 획득과 완성 판단의 연결을 선명하게 하되, 수집 무결성·완성 계획·객체별 생애주기와 기존 확률·보상 규칙을 보존한다
  • Local Optimization Branching → 획득·명감·상품 각 접점에 실제 존재하는 상태만 분기해 객체별 의미를 보존한다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 기존 명감 상태에 공통 텍스트·형상 문법을 적용한다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 名鑑 — 기준일 일본 iOS·Android에서 운영 중인 스카우트와 선수 카드 범위의 명감이다
  • 획득·기록·자격·완성은 서로 다른 상태다
  • 적용 전의 진단 가정은 “명감 목록과 상세의 상태 표현이 달라 의미가 흔들릴 수 있다”이다
  • 사용자는 동일 상태의 태그를 목록과 상세에서 읽는다
  • 시스템은 기록·자격·완성의 기존 의미에 동일한 텍스트·형상 문법을 적용한다
  • 그 결과 사용자가 새 자격 판정 없이 같은 상태를 일관되게 해석한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. 名鑑 — 기준일 일본 iOS·Android에서 운영 중인 스카우트와 선수 카드 범위의 명감이다
  • 획득·기록·자격·완성은 서로 다른 상태다
  • 명감의 기록·자격·완성 의미를 일관되게 읽게 한다
  • 주된 판단 결과는 명감 상태 태그의 이해이다
  • 공통 문법이 실제 상태를 왜곡하지 않는다는 전제다
  • 의미 충돌이나 접근성 문제가 나타나면 태그를 원래 표현으로 되돌린다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.
  • 대상·적용 위치·보존 자산. 名鑑 — 기준일 일본 iOS·Android에서 운영 중인 스카우트와 선수 카드 범위의 명감이다
  • 획득·기록·자격·완성은 서로 다른 상태다
  • 바꾸는 것은 명감 상세와 완성 판단에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 名鑑의 상세 판단 영역이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 명감 기록·자격·완성의 무결성·수집 계획·기존 획득 규칙. 기존 판단 경로만 보여주며 획득 권고·강제 행동·희소성 압박을 두지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 다음 자격·완성 판단이 숨겨지거나 획득 권고와 섞여 사용자의 계획이 흐려진다
  • 획득과 완성 판단의 연결을 선명하게 하되, 수집 무결성·완성 계획·객체별 생애주기와 기존 확률·보상 규칙을 보존한다
  • Local Optimization Branching → 획득·명감·상품 각 접점에 실제 존재하는 상태만 분기해 객체별 의미를 보존한다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 기존 명감·상세 화면에서 확인된 다음 판단만 선택형으로 연결한다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 名鑑 — 기준일 일본 iOS·Android에서 운영 중인 스카우트와 선수 카드 범위의 명감이다
  • 획득·기록·자격·완성은 서로 다른 상태다
  • 적용 전의 진단 가정은 “다음 자격·완성 판단이 숨겨지거나 획득 권고와 혼동된다”이다
  • 사용자는 확인된 다음 목표의 상세를 열거나 취소·복귀한다
  • 시스템은 권위 있는 목표가 있을 때만 기존 판단 경로를 연결한다
  • 그 결과 사용자가 획득 압박 없이 자신의 완성 계획을 판단한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. 名鑑 — 기준일 일본 iOS·Android에서 운영 중인 스카우트와 선수 카드 범위의 명감이다
  • 획득·기록·자격·완성은 서로 다른 상태다
  • 기존 완성 판단을 찾는 비용을 낮추되 획득 압박을 만들지 않는다
  • 주된 판단 결과는 획득 압박 없는 다음 완성 판단이다
  • 권위 있는 다음 목표가 있을 때만 노출할 수 있다는 전제다
  • 목표가 없거나 압박으로 읽히면 슬롯을 제거한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.

유상 상품과 공개 결과

구성·관계·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. 有償スター; 500日祭りパッケージ; ショップ — 기준일의 有償スター는 일본 iOS·Android 2.04.17, 500日祭りパッケージ는 일본 서비스의 2026-07-30 이후 공지 범위, ショップ는 2026-03-06 공지 범위로 구별한다
  • 바꾸는 것은 유상 재화·상품·상점에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 500日祭りパッケージ의 상품 상세 영수증이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 有償スター와 상품의 기존 가격·혜택·거래 권리·공개 결과와의 비귀속. 각 객체의 권위 상태를 읽기 전용으로 표시하며 구매·수령·공개 결과를 추정하지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 오퍼·보유·진행·수령 상태가 상품과 상점마다 다른 방식으로 보여 유료 선택 판단이 흐려진다
  • 오퍼·보유·진행·수령을 구별하기 쉽게 하되, 유료 선택권·상품 해석·거래 신뢰와 공개·경쟁 결과의 분리를 보존한다
  • Local Optimization Branching → 획득·명감·상품 각 접점에 실제 존재하는 상태만 분기해 객체별 의미를 보존한다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 각 접점이 실제로 반환하는 상태의 부분집합만 같은 문법의 영수증으로 보여준다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 有償スター; 500日祭りパッケージ; ショップ — 기준일의 有償スター는 일본 iOS·Android 2.04.17, 500日祭りパッケージ는 일본 서비스의 2026-07-30 이후 공지 범위, ショップ는 2026-03-06 공지 범위로 구별한다
  • 적용 전의 진단 가정은 “상품과 상점마다 오퍼·보유·진행·수령 표현이 다르다”이다
  • 사용자는 해당 객체의 영수증과 상태 근거를 읽고 이탈할 수 있다
  • 시스템은 객체 자신이 반환한 확인 필드만 같은 문법으로 표시한다
  • 그 결과 사용자가 구매·수령이나 공개 결과를 추정하지 않고 현재 상품 상태를 구별한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. 有償スター; 500日祭りパッケージ; ショップ — 기준일의 有償スター는 일본 iOS·Android 2.04.17, 500日祭りパッケージ는 일본 서비스의 2026-07-30 이후 공지 범위, ショップ는 2026-03-06 공지 범위로 구별한다
  • 오퍼·보유·진행·수령 중 실제로 확인되는 상태를 구별하게 한다
  • 주된 판단 결과는 현재 오퍼 상태의 이해이다
  • 각 접점이 권위 상태의 부분집합을 제공한다는 전제다
  • 구매·수령·공개 결과를 암시하거나 분석 자료과 다르면 영수증을 중단한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.
  • 대상·적용 위치·보존 자산. 有償スター; 500日祭りパッケージ — 기준일의 有償スター는 일본 iOS·Android 2.04.17, 500日祭りパッケージ는 일본 서비스의 2026-07-30 이후 공지 범위, ショップ는 2026-03-06 공지 범위로 구별한다
  • 바꾸는 것은 유상 재화와 상품 상태에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 有償スター의 상태 표시 및 500日祭りパッケージ의 확인된 상태 태그이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 有償スター와 상품의 기존 가격·혜택·거래 권리·공개 결과와의 비귀속. 필드 존재 여부만 표현하며 가격·혜택·성과를 사용자별로 추정하지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 실제로 존재하는 보유·진행·수령 필드와 없는 필드가 구분되지 않으면 상품 가치가 과장될 수 있다
  • 오퍼·보유·진행·수령을 구별하기 쉽게 하되, 유료 선택권·상품 해석·거래 신뢰와 공개·경쟁 결과의 분리를 보존한다
  • Local Optimization Branching → 획득·명감·상품 각 접점에 실제 존재하는 상태만 분기해 객체별 의미를 보존한다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 확인된 보유·진행·수령 필드에만 공통 상태 태그를 붙인다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 有償スター; 500日祭りパッケージ — 기준일의 有償スター는 일본 iOS·Android 2.04.17, 500日祭りパッケージ는 일본 서비스의 2026-07-30 이후 공지 범위, ショップ는 2026-03-06 공지 범위로 구별한다
  • 적용 전의 진단 가정은 “없는 필드가 실제 상태나 혜택처럼 읽힐 수 있다”이다
  • 사용자는 실제 존재하는 보유·진행·수령 태그를 확인한다
  • 시스템은 필드 존재 여부에 따라 표시하거나 생략하고 가격·혜택을 개인별로 추정하지 않는다
  • 그 결과 사용자가 표시의 공백과 확인된 상태를 구별해 유료 선택을 판단한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. 有償スター; 500日祭りパッケージ — 기준일의 有償スター는 일본 iOS·Android 2.04.17, 500日祭りパッケージ는 일본 서비스의 2026-07-30 이후 공지 범위, ショップ는 2026-03-06 공지 범위로 구별한다
  • 유료 선택에 필요한 상태를 과장 없이 빠르게 구별하게 한다
  • 주된 판단 결과는 확인된 보유·진행·수령 태그의 이해이다
  • 필드 존재 여부만 분기한다는 전제다
  • 없는 필드를 만들거나 혜택을 추정하면 해당 태그를 제거한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.
  • 대상·적용 위치·보존 자산. 500日祭りパッケージ; ショップ — 기준일의 有償スター는 일본 iOS·Android 2.04.17, 500日祭りパッケージ는 일본 서비스의 2026-07-30 이후 공지 범위, ショップ는 2026-03-06 공지 범위로 구별한다
  • 바꾸는 것은 상품 상세와 거래 범위에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 ショップ의 거래·공개 범위 설명이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 有償スター와 상품의 기존 가격·혜택·거래 권리·공개 결과와의 비귀속. 기존 상품 상세에 해당 구성과 적용 범위를 설명한다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 거래 정보가 공개·경쟁 결과의 근거처럼 읽히면 유료 선택과 결과 귀속이 오염된다
  • 오퍼·보유·진행·수령을 구별하기 쉽게 하되, 유료 선택권·상품 해석·거래 신뢰와 공개·경쟁 결과의 분리를 보존한다
  • Local Optimization Branching → 획득·명감·상품 각 접점에 실제 존재하는 상태만 분기해 객체별 의미를 보존한다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 거래 정보와 공개·경쟁 결과 비귀속 범위를 중립적인 구분선과 설명으로 나눈다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 500日祭りパッケージ; ショップ — 기준일의 有償スター는 일본 iOS·Android 2.04.17, 500日祭りパッケージ는 일본 서비스의 2026-07-30 이후 공지 범위, ショップ는 2026-03-06 공지 범위로 구별한다
  • 적용 전의 진단 가정은 “거래 정보가 공개·경쟁 결과의 근거처럼 연결될 수 있다”이다
  • 사용자는 상품 상세의 거래 범위와 공개 결과 비귀속 설명을 읽는다
  • 시스템은 중립 구분선으로 범위를 나누며 구매에서 공개 결과로 가는 연결은 두지 않는다
  • 그 결과 사용자가 유료 선택과 경쟁 결과 해석을 각각 판단한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. 500日祭りパッケージ; ショップ — 기준일의 有償スター는 일본 iOS·Android 2.04.17, 500日祭りパッケージ는 일본 서비스의 2026-07-30 이후 공지 범위, ショップ는 2026-03-06 공지 범위로 구별한다
  • 구매 정보와 공개·경쟁 결과를 분리해 유료 선택과 결과 신뢰를 함께 보호한다
  • 주된 판단 결과는 거래와 공개 결과의 범위 구별이다
  • 중립적인 비귀속 설명이 가능하다는 전제다
  • 구매가 공개 결과를 보장하는 듯 읽히면 구분선 문구를 되돌리고 해당 노출을 중단한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.

편의 자원의 근거

구성·관계·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. クイックプレー; クイックチケット; コンテンツトークン — 기준일 운영 기록의 クイックプレー·クイックチケット와 일본 iOS·Android 2.04.17 범위의 コンテンツトークン이다
  • 각 객체에 존재하는 상태의 부분집합만 사용한다
  • 바꾸는 것은 편의 플레이와 편의 자원에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 クイックプレー의 수동 편의 상태 한 줄이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: クイックプレー의 기존 무료 진입·クイックチケット의 편의 가치·コンテンツトークン의 기존 보상 조건. 기존 상태를 수동 증거로만 표시하며 경로 선택이나 사용 권고를 소유하지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 편의 자원의 획득·보유·사용 상태가 흩어져 기본 효용 판단이 어렵다
  • 획득·보유·사용 및 실제 시간·보상 근거를 읽기 쉽게 하되, 편의 가치·보상 보존·사용과 보류의 자발성을 보존한다
  • Layered Capsule → 기본 요약·문맥·권위 근거의 깊이를 나눠 필요한 정보만 펼친다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 존재가 확인된 획득·보유·사용 상태의 부분집합만 한 줄로 보여준다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 안전형이다
  • 편의 자원에는 경로 선택·사용 권고를 두지 않는다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. クイックプレー; クイックチケット; コンテンツトークン — 기준일 운영 기록의 クイックプレー·クイックチケット와 일본 iOS·Android 2.04.17 범위의 コンテンツトークン이다
  • 각 객체에 존재하는 상태의 부분집합만 사용한다
  • 적용 전의 진단 가정은 “편의 자원 상태를 여러 접점에서 찾아야 한다”이다
  • 사용자는 기본 한 줄 상태를 읽고 필요한 경우 상세로 돌아간다
  • 시스템은 객체별로 확인된 획득·보유·사용 상태만 수동 표시한다
  • 그 결과 사용자가 두 번째 경로 선택이나 사용 권고 없이 현재 상태를 이해한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. クイックプレー; クイックチケット; コンテンツトークン — 기준일 운영 기록의 クイックプレー·クイックチケット와 일본 iOS·Android 2.04.17 범위의 コンテンツトークン이다
  • 각 객체에 존재하는 상태의 부분집합만 사용한다
  • 편의 자원의 현재 상태를 최소 정보로 이해하게 한다
  • 주된 판단 결과는 획득·보유·사용의 확인 상태 이해이다
  • 수동 상태 표시가 핵심 경로 선택을 침범하지 않는다는 전제다
  • 상태 불일치나 두 번째 선택면이 생기면 표시를 제거한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.
  • 대상·적용 위치·보존 자산. クイックプレー; クイックチケット — 기준일 운영 기록의 クイックプレー·クイックチケット와 일본 iOS·Android 2.04.17 범위의 コンテンツトークン이다
  • 각 객체에 존재하는 상태의 부분집합만 사용한다
  • 바꾸는 것은 편의 플레이와 이용권에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 クイックプレー의 시간·보상 근거층이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: クイックプレー의 기존 무료 진입·クイックチケット의 편의 가치·コンテンツトークン의 기존 보상 조건. 해당 근거의 작동 조건을 읽기 전용으로 보여준다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 실제 시간과 보상 근거가 섞이거나 빠지면 편의 가치가 절감·우위 주장으로 오인될 수 있다
  • 획득·보유·사용 및 실제 시간·보상 근거를 읽기 쉽게 하되, 편의 가치·보상 보존·사용과 보류의 자발성을 보존한다
  • Layered Capsule → 기본 요약·문맥·권위 근거의 깊이를 나눠 필요한 정보만 펼친다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 확인된 실제 시간 근거와 보상·가치 근거를 두 단계로 분리한다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 안전형이다
  • 편의 자원에는 경로 선택·사용 권고를 두지 않는다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. クイックプレー; クイックチケット — 기준일 운영 기록의 クイックプレー·クイックチケット와 일본 iOS·Android 2.04.17 범위의 コンテンツトークン이다
  • 각 객체에 존재하는 상태의 부분집합만 사용한다
  • 적용 전의 진단 가정은 “시간과 보상 근거가 섞여 절감·우위 효과로 읽힐 수 있다”이다
  • 사용자는 확인된 실제 시간 근거와 보상 근거를 별도로 펼친다
  • 시스템은 관측 시점과 분석 자료이 확인된 층만 보여주고 절감량·배수는 계산하지 않는다
  • 그 결과 사용자가 편의 가치의 근거와 미확정 효과를 구별한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. クイックプレー; クイックチケット — 기준일 운영 기록의 クイックプレー·クイックチケット와 일본 iOS·Android 2.04.17 범위의 コンテンツトークン이다
  • 각 객체에 존재하는 상태의 부분집합만 사용한다
  • 실제 관측 근거를 분리해 편의 가치의 존재와 한계를 판단하게 한다
  • 주된 판단 결과는 실제 시간·보상 근거의 이해이다
  • 표시할 권위 근거가 있다는 전제다
  • 절감량·배수·보상 우위를 암시하거나 조건과 다르면 해당 단계를 제거한다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.
  • 대상·적용 위치·보존 자산. クイックプレー; クイックチケット; コンテンツトークン; 이미 연결된 보조 문맥 — 기준일 운영 기록의 クイックプレー·クイックチケット와 일본 iOS·Android 2.04.17 범위의 コンテンツトークン이다
  • 각 객체에 존재하는 상태의 부분집합만 사용한다
  • 바꾸는 것은 편의 자원 상세에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 クイックチケット의 요청형 상세 서랍이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: クイックプレー의 기존 무료 진입·クイックチケット의 편의 가치·コンテンツトークン의 기존 보상 조건. 기존 상세층에 증거만 붙이며 두 번째 경로 선택면이나 사용·보류 권고를 만들지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 기본 화면에 근거를 모두 쌓으면 정보 부담이 커지고 핵심 무료 경로와 선택면이 중복된다
  • 획득·보유·사용 및 실제 시간·보상 근거를 읽기 쉽게 하되, 편의 가치·보상 보존·사용과 보류의 자발성을 보존한다
  • Layered Capsule → 기본 요약·문맥·권위 근거의 깊이를 나눠 필요한 정보만 펼친다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 요청할 때만 객체·범위·관측 시점·보상 조건 근거를 펼친다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 안전형이다
  • 편의 자원에는 경로 선택·사용 권고를 두지 않는다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. クイックプレー; クイックチケット; コンテンツトークン; 이미 연결된 보조 문맥 — 기준일 운영 기록의 クイックプレー·クイックチケット와 일본 iOS·Android 2.04.17 범위의 コンテンツトークン이다
  • 각 객체에 존재하는 상태의 부분집합만 사용한다
  • 적용 전의 진단 가정은 “기본 화면에 근거를 쌓으면 정보 부담과 선택면 중복이 생긴다”이다
  • 사용자는 유틸리티 근거가 필요할 때만 상세 서랍을 열고 닫는다
  • 시스템은 기존 객체 키·범위·관측 시점·보상 조건만 요청형으로 보여준다
  • 그 결과 사용자가 무료 경로 선택을 침범하지 않는 범위에서 증거를 확인한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. クイックプレー; クイックチケット; コンテンツトークン; 이미 연결된 보조 문맥 — 기준일 운영 기록의 クイックプレー·クイックチケット와 일본 iOS·Android 2.04.17 범위의 コンテンツトークン이다
  • 각 객체에 존재하는 상태의 부분집합만 사용한다
  • 필요한 사람만 편의 자원의 범위와 근거를 확인하게 한다
  • 주된 판단 결과는 요청형 유틸리티 근거의 이해이다
  • 요청형 상세가 기본 경로를 방해하지 않는다는 전제다
  • 검증되지 않은 관계나 선택면 중복이 나오면 서랍을 되돌린다
  • 이해·지속 이용·구매를 각각의 선택 접점으로 구분해 읽는다.

조건·보호 결합1개

공통 정의진입·선택·사용 조건의 확인과 손실·예외 보호를 묶습니다.

강화 전제와 다음 단계

구성·관계·조건
  • 대상·적용 위치·보존 자산. 編成強化; トレーニング突破 — 기준일 운영 기록의 두 성장 시스템이다
  • レベルアップブースト는 일본 iOS·Android 2.04.17의 조건부 문맥에만 해당하며, 미확인 일반명 特訓カード는 적용 객체로 특정하지 않는다
  • 바꾸는 것은 편성 강화와 훈련 돌파에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 編成強化의 행동 전 전제 표시이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 編成強化·トレーニング突破의 기존 전제·투입 상태·임계값·성장 선택. 기존 강화 전제를 읽기 전용으로 노출하며 새 전제나 대체 재료를 만들지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 강화 전제가 행동 직전에 보이지 않거나 근거와 섞여 투입 판단이 불명확해진다
  • 전제·투입 상태의 근거·다음 임계값을 읽기 쉽게 하되, 회복 가능한 투입의 의미·성장 무결성·다음 단계 선택권을 보존한다
  • Layered Capsule → 기본 요약·문맥·권위 근거의 깊이를 나눠 필요한 정보만 펼친다 / State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다
  • 따라서 한 줄 전제, 출처·문맥, 권위 근거를 단계적으로 보여준다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 編成強化; トレーニング突破 — 기준일 운영 기록의 두 성장 시스템이다
  • レベルアップブースト는 일본 iOS·Android 2.04.17의 조건부 문맥에만 해당하며, 미확인 일반명 特訓カード는 적용 객체로 특정하지 않는다
  • 적용 전의 진단 가정은 “강화 전제와 근거가 행동 직전에 구별되지 않을 수 있다”이다
  • 사용자는 한 줄 전제를 읽고 문맥·권위 근거를 순차적으로 확인한 뒤 행동하거나 취소한다
  • 시스템은 해당 성장 객체의 실제 전제를 요약·문맥·근거로 나눠 보여준다
  • 그 결과 사용자가 새 재료나 전제를 가정하지 않고 투입 판단을 내린다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. 編成強化; トレーニング突破 — 기준일 운영 기록의 두 성장 시스템이다
  • レベルアップブースト는 일본 iOS·Android 2.04.17의 조건부 문맥에만 해당하며, 미확인 일반명 特訓カード는 적용 객체로 특정하지 않는다
  • 강화 전제와 근거를 행동 전에 구별해 잘못된 투입을 줄이는 방향을 만든다
  • 주된 판단 결과는 행동 전 강화 전제의 이해이다
  • 전제 필드가 권위 있다는 전제다
  • 새 전제·대체 재료 또는 잘못된 객체가 나타나면 영수증을 제거한다
  • 이 영역의 가치 해석은 성장 입력과 구조의 확인 좌표에 근거하며 별도의 직접 체감 평가 카드나 특정 페르소나 배정을 만들지 않는다.
  • 대상·적용 위치·보존 자산. 編成強化; トレーニング突破 — 기준일 운영 기록의 두 성장 시스템이다
  • レベルアップブースト는 일본 iOS·Android 2.04.17의 조건부 문맥에만 해당하며, 미확인 일반명 特訓カード는 적용 객체로 특정하지 않는다
  • 바꾸는 것은 성장 투입 상태에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 編成強化의 투입 상태 표시와 トレーニング突破의 대응 상태 문법이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 編成強化·トレーニング突破의 기존 전제·투입 상태·임계값·성장 선택. 권위 필드 의미만 통일하며 보존·환급·손실 결과를 추정하지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 관측되지 않음·해당 없음·정보 없음이 보존·환급 결과로 오인될 수 있다
  • 전제·투입 상태의 근거·다음 임계값을 읽기 쉽게 하되, 회복 가능한 투입의 의미·성장 무결성·다음 단계 선택권을 보존한다
  • State–Rule Encoding → 권위 있는 상태를 텍스트·형상 등 구별 가능한 신호로 표현한다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 관측됨·관측되지 않음·해당 없음·정보 없음에 하나의 표준 문법을 쓴다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 編成強化; トレーニング突破 — 기준일 운영 기록의 두 성장 시스템이다
  • レベルアップブースト는 일본 iOS·Android 2.04.17의 조건부 문맥에만 해당하며, 미확인 일반명 特訓カード는 적용 객체로 특정하지 않는다
  • 적용 전의 진단 가정은 “관측되지 않음·해당 없음·정보 없음이 보존·환급으로 오인될 수 있다”이다
  • 사용자는 현재 투입 상태의 관측 태그와 분석 자료 근거를 확인한다
  • 시스템은 관측됨·관측되지 않음·해당 없음·정보 없음을 서로 다른 의미로 표시한다
  • 그 결과 사용자가 관측 공백을 실제 회복 결과로 오인하지 않는다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. 編成強化; トレーニング突破 — 기준일 운영 기록의 두 성장 시스템이다
  • レベルアップブースト는 일본 iOS·Android 2.04.17의 조건부 문맥에만 해당하며, 미확인 일반명 特訓カード는 적용 객체로 특정하지 않는다
  • 정보 없음과 실제 보존·환급 결과를 구분해 성장 신뢰를 보호한다
  • 주된 판단 결과는 투입 상태의 분석 자료·표시 일치다
  • 공통 관측 문법이 회복 결과를 암시하지 않는다는 전제다
  • 의미가 보존·환급으로 읽히면 원래 표시로 되돌린다
  • 이 영역의 가치 해석은 성장 입력과 구조의 확인 좌표에 근거하며 별도의 직접 체감 평가 카드나 특정 페르소나 배정을 만들지 않는다.
  • 대상·적용 위치·보존 자산. 編成強化; トレーニング突破 — 기준일 운영 기록의 두 성장 시스템이다
  • レベルアップブースト는 일본 iOS·Android 2.04.17의 조건부 문맥에만 해당하며, 미확인 일반명 特訓カード는 적용 객체로 특정하지 않는다
  • 바꾸는 것은 성장 임계값과 다음 선택에서 상태·근거를 읽는 표현과 배치다
  • 적용 위치는 トレーニング突破의 임계값·다음 목표 표시이며, 위 객체들을 명시된 관계와 범위 안에서만 연결한다
  • 보존하는 자산과 가치는 다음과 같다: 編成強化·トレーニング突破의 기존 전제·투입 상태·임계값·성장 선택. 기존 임계값과 경로를 유지하며 다음 결과·혜택·자동 선택을 만들지 않는다
  • 근거와 설계 판단. 이 범위의 설계 진단은 다음과 같다: 현재 임계값·부족 조건·다음 선택이 분리되어 다음 단계 판단 비용이 커진다
  • 전제·투입 상태의 근거·다음 임계값을 읽기 쉽게 하되, 회복 가능한 투입의 의미·성장 무결성·다음 단계 선택권을 보존한다
  • Layered Capsule → 기본 요약·문맥·권위 근거의 깊이를 나눠 필요한 정보만 펼친다 / Homogeneous Consistency → 동일한 상태 의미에 일관된 표현을 쓰되 서로 다른 객체의 상태는 합치지 않는다
  • 따라서 권위가 있는 현재 임계값·부족 조건·다음 목표만 선택형으로 연결한다
  • 채택 유형은 재조합형이며 고객 대안은 균형형(권장)이다.
  • 적용 전 → 사용자 상호작용 → 시스템 피드백 → 적용 후 경험. 編成強化; トレーニング突破 — 기준일 운영 기록의 두 성장 시스템이다
  • レベルアップブースト는 일본 iOS·Android 2.04.17의 조건부 문맥에만 해당하며, 미확인 일반명 特訓カード는 적용 객체로 특정하지 않는다
  • 적용 전의 진단 가정은 “현재 임계값·부족 조건·다음 선택이 분리되어 있다”이다
  • 사용자는 확인된 임계값과 목표를 읽고 다음 판단을 선택하거나 돌아간다
  • 시스템은 현재 존재하는 조건·목표만 선택형으로 연결하고 범위 밖 조건부 객체를 제외한다
  • 그 결과 사용자가 임계값과 혜택의 변경 또는 자동 선택 없이 다음 단계를 판단한다는 경험을 설계한다
  • 단계별 적용 조건과 목표 경험으로 읽는다.
  • 가치와 확인 경계. 編成強化; トレーニング突破 — 기준일 운영 기록의 두 성장 시스템이다
  • レベルアップブースト는 일본 iOS·Android 2.04.17의 조건부 문맥에만 해당하며, 미확인 일반명 特訓カード는 적용 객체로 특정하지 않는다
  • 현재 임계값과 부족 조건, 다음 목표를 한 판단 흐름으로 읽게 한다
  • 주된 판단 결과는 임계값과 다음 선택의 이해이다
  • 권위 있는 목표와 조건부 범위를 적용할 수 있다는 전제다
  • 잘못된 목표·혜택 암시·자동 선택이 나타나면 슬롯을 제거한다
  • 이 영역의 가치 해석은 성장 입력과 구조의 확인 좌표에 근거하며 별도의 직접 체감 평가 카드나 특정 페르소나 배정을 만들지 않는다.

국소 접점 병렬1개

공통 정의지정 접점과 각 트랙의 국소 규약을 지키며 병렬로 둡니다.

적용 후 시스템 변화

구성·관계·조건
  • 개별 개입은 하나의 전역 화면이나 선택 엔진으로 합치지 않는다
  • 각 접점에는 한 가지 주된 기본 판단만 두고, 문맥과 권위 근거는 사용자가 요청할 때 펼친다
  • 같은 문법을 배워 재사용하더라도 상태 분석 자료·객체·시점·행동 권리는 각각 유지한다.
결합 경험
  • 미션과 무료 경로; 대상·범위와 함께 작동하는 방식: コンテンツランクミッション·ガイドミッション·試合開始·リーグモード·クイックプレー·コンテンツポイント·コンテンツトークン·クイックチケット — 기준일 운영 기록 안의 미션·진입면이며, ガイドミッション와 두 포인트·토큰의 일본 iOS·Android 2.04.17 범위를 유지한다
  • 일간·주간·월간은 별개다
  • 마감-선택 상태 계약이 상태 의미를 맞추고 일·주·월 미션 마감 카드가 범위를 나눈 다음, 무료 다음 행동 선택기가 실제 도달 행동만 제시한다
  • 사용자는 마감 근거를 확인하고 선택·보류·복귀하며, 보상 상태나 기존 무료 경로는 바뀌지 않는다.; 보호·재검증: 실제 무료 경로 완결·보상 마감의 신뢰·자발적 계속 선택. 필드·경로·상품 기간·버전·규칙 상태가 달라지면 해당 노출 전에 분석 자료과 다시 대조하고 불일치 시 해당 층을 되돌린다.
  • 경쟁 결과 귀속; 대상·범위와 함께 작동하는 방식: ランキングチャレンジ·シーズン完走順位報酬 — 기준일 운영 기록의 결과·참가 보상·시즌 보상 범위다
  • 진입·해금은 조건부이며 OVR 6,000 좌표를 결과 공정성의 증명으로 읽지 않는다
  • 경기 결과 귀속 영수증에서 점수와 참가 출처를 구별한 뒤 보상 출처 태그로 시즌 출처를 따로 읽고, 검증된 다음 행동 슬롯에서 가능한 행동만 고른다
  • 시즌 보상은 별도 권리를 유지하며 경쟁 진입의 조건부 해금과 결과 판정은 바뀌지 않는다.; 보호·재검증: 결과·보상 출처의 분리·공정한 경쟁 해석·재시도와 보류 선택. 필드·경로·상품 기간·버전·규칙 상태가 달라지면 해당 노출 전에 분석 자료과 다시 대조하고 불일치 시 해당 층을 되돌린다.
  • 획득과 명감 완성; 대상·범위와 함께 작동하는 방식: 500日記念夏祭りスカウト·名鑑 — 기준일 일본 iOS·Android에서 운영 중인 스카우트와 선수 카드 범위의 명감이다
  • 획득·기록·자격·완성은 서로 다른 상태다
  • 획득 상태 영수증으로 결과와 명감 상태를 대조하고 명감 상태 태그로 의미를 일관되게 읽으며, 존재가 확인된 목표에만 다음 완성 판단 슬롯을 연다
  • 획득·기록·자격·완성은 같은 상태로 합쳐지지 않는다.; 보호·재검증: 명감 기록·자격·완성의 무결성·수집 계획·기존 획득 규칙. 필드·경로·상품 기간·버전·규칙 상태가 달라지면 해당 노출 전에 분석 자료과 다시 대조하고 불일치 시 해당 층을 되돌린다.
  • 유상 상품과 공개 결과; 대상·범위와 함께 작동하는 방식: 有償スター·500日祭りパッケージ·ショップ — 기준일의 有償スター는 일본 iOS·Android 2.04.17, 500日祭りパッケージ는 일본 서비스의 2026-07-30 이후 공지 범위, ショップ는 2026-03-06 공지 범위로 구별한다
  • 오퍼 상태 영수증과 보유·진행·수령 상태 태그로 각 객체의 확인 필드만 읽은 뒤 거래·공개 범위 구분선에서 비귀속을 확인한다
  • 없는 필드는 생략되며 유료 선택은 무료 경로나 공개·경쟁 결과와 연결되지 않는다.; 보호·재검증: 有償スター와 상품의 기존 가격·혜택·거래 권리·공개 결과와의 비귀속. 필드·경로·상품 기간·버전·규칙 상태가 달라지면 해당 노출 전에 분석 자료과 다시 대조하고 불일치 시 해당 층을 되돌린다.
  • 편의 자원의 근거; 대상·범위와 함께 작동하는 방식: クイックプレー·クイックチケット·コンテンツトークン — 기준일 운영 기록의 クイックプレー·クイックチケット와 일본 iOS·Android 2.04.17 범위의 コンテンツトークン이다
  • 각 객체에 존재하는 상태의 부분집합만 사용한다
  • 획득·보유·사용 한 줄 표시를 먼저 읽고, 관측 근거가 있는 경우 시간·보상 근거 2단 표시와 유틸리티 근거 서랍을 요청한다
  • 이 세 개는 수동 증거이며 사용·보류나 경로 선택을 맡지 않는다.; 보호·재검증: クイックプレー의 기존 무료 진입·クイックチケット의 편의 가치·コンテンツトークン의 기존 보상 조건. 필드·경로·상품 기간·버전·규칙 상태가 달라지면 해당 노출 전에 분석 자료과 다시 대조하고 불일치 시 해당 층을 되돌린다.
  • 강화 전제와 다음 단계; 대상·범위와 함께 작동하는 방식: 編成強化·トレーニング突破 — 기준일 운영 기록의 두 성장 시스템이다
  • レベルアップブースト는 일본 iOS·Android 2.04.17의 조건부 문맥에만 해당하며, 미확인 일반명 特訓カード는 적용 객체로 특정하지 않는다
  • 강화 전제 영수증에서 실제 전제를 확인하고 투입 상태 근거 태그로 관측 공백과 실제 상태를 구별한 뒤, 권위 있는 목표가 있을 때 다음 단계 임계값 슬롯을 읽는다
  • 사용자는 직접 행동하거나 취소하며 회복 결과·새 임계값·대체 재료는 생기지 않는다.; 보호·재검증: 編成強化·トレーニング突破의 기존 전제·투입 상태·임계값·성장 선택. 필드·경로·상품 기간·버전·규칙 상태가 달라지면 해당 노출 전에 분석 자료과 다시 대조하고 불일치 시 해당 층을 되돌린다.
구성·관계·조건
  • 포트폴리오 전체에서는 미션에서 배운 상태·근거 구별을 다른 접점에서도 사용할 수 있다는 해석이 가능하다
  • 다만 ランキングチャレンジ의 결과 권리, 名鑑의 완성 자격, 有償スター와 500日祭りパッケージ의 거래 권리, クイックプレー의 기존 진입, 編成強化·トレーニング突破의 성장 전제는 서로 이전되지 않는다
  • 각 객체의 기준일·공지·기간·버전 범위가 바뀌면 해당 범위의 표현을 다시 검증한다
  • 학습 재사용의 실제 크기와 누적 정보 부담은 관측으로 판별한다.
  • 공통 문법을 이해하는지와 각 객체의 표시가 분석 자료과 일치하는지는 따로 검증한다
  • 공통 문법의 이해만으로 거래·경쟁·보상·성장 권리의 정확성까지 확인됐다고 판단하지 않는다.
  • 완전 자연해소0을 유지한다
  • 공급 공존 검토의 핵심 설계×잔여5쌍은 최종 감시 조건의 공존 판정이며 미해소 미해소 보완·분리·충돌 0건이다
  • 이 원문에 없는 잔여×잔여10쌍을 새로 검증 통과로 채우지 않는다
  • 핵심 설계×편의 자원의 근거의 초기 보완이 필요한 공존 판정는 기존 개입 범위의 축소으로 처리됐으며 shared Quick 객체는 남아 있다
  • 핵심 설계만 마감→다음 행동 제어를 소유하고 편의 자원의 근거는 수동 근거 표시를 맡는다
  • 다른 잔여의 기록·결과·유상·성장 의미를 핵심 설계가 소거했다고 판단하지 않는다
  • 여섯 패킷을 한 전역 선택기나 전역 상태로 합치지 않는다.

같은 기준으로 다른 게임과 비교

다섯 필드의 유형과 실제 구성을 나란히 확인합니다.

게임 비교 열기

판본과 분석 항목 탐색

기준일별 분석과 관련 항목을 이어 읽습니다.

심화 탐색 열기