루프와 절단
무엇이 반복되며 어디에서 끊기는가?
METHODS
루프의 절단에서 문제를 정의하고, 개선할 가치와 지킬 가치를 함께 살펴 해결 기제와 조합을 설계합니다.
SFA
데이터센터의 구조 분석에서 확인한 루프와 절단이 의사결정 분석의 출발점입니다.
FIVE FIELDS
방법론은 분석의 기준을 설명하고, 유형은 게임별 결과를 같은 기준으로 비교하도록 돕습니다.
SFA 7.0 · Structural Foundations Analysis
데이터센터의 구조 분석에서 확인한 루프와 절단이 의사결정 분석의 출발점입니다.
코어는 게임에서 상대적으로 더 중요한 플레이 내용과 구조입니다. 모든 게임에 존재하며 하나나 여러 개일 수 있습니다. 일회성 플레이도 코어가 될 수 있습니다. 게임별 코어의 범위와 역할은 해당 판본에 기록된 분석으로 읽습니다.
반복해서 나타나는 행동과 전개, 결과를 근거로 루프를 읽습니다. 결과의 재투입이나 출발 상태로의 복귀를 통한 폐합은 확인할 수 있을 때 함께 설명합니다. 폐합은 루프의 필수조건이 아닙니다. 코어의 중요도와 반복 여부를 각각 살펴봅니다.
이어져야 할 흐름과 끊어진 연결의 근거를 확인합니다. 직접 관측한 사실, 해석한 내용, 설계의 가정을 구분해 병목 판단을 읽습니다.
확인된 반복 구조는 기존 16개 유형에 최대한 대응합니다. 기존 유형에 맞지 않는 실제 반복 구조는 새 분류가 필요한 구조로 별도 검토합니다. 반복 근거가 부족한 내용은 추가 조사로 확인합니다. 공통 방법의 정의와 게임별 관측·해석·가정을 구분해 읽습니다.
S 뒤 번호는 열 가지 분석 영역을 구분하며, 코어의 중요도는 게임별 플레이 근거에서 판단합니다.
M-ABC
설계와 제공, 이용자의 반응, 가치 교환의 연결에서 병목의 작동 이유를 찾습니다.
규칙·콘텐츠·보상·동선을 읽습니다.
집단·행동·공동체의 차이를 읽습니다.
성장·구매·신뢰의 결과를 읽습니다.
코드의 G1은 Architecture, G2~G4는 Behavior, G5는 Commerce를 나타냅니다.
카드의 변수와 자료 목록을 게임별 관측의 출처·시점에 대조합니다. 관측, 추론과 가정을 구분하고, 이론의 개념적 기여와 직접 진단에 활용한 역할을 함께 읽습니다.
가치 교환에서 확인한 문제는 설계와 제공의 조건으로 돌아가 다시 살펴봅니다.
규칙과 장치가 어떤 플레이와 경험을 만드는지 살펴봅니다.
↓4개 이론동기와 행동이 다른 집단에 콘텐츠와 보상이 어떻게 맞는지 살펴봅니다.
↓4개 이론집중·선택·실행·반복이 이어지거나 끊기는 조건을 살펴봅니다.
↓5개 이론소속·학습·연결·리더·채택이 공동체 안에서 작동하는 방식을 살펴봅니다.
↓4개 이론성장과 재화, 가격과 구매가 신뢰와 장기 가치에 이어지는 조건을 살펴봅니다.
↓루프의 절단과 관측 근거를 대조해 병목을 정의하고, 개선 설계를 시작할 조건을 정리합니다. 이어지는 해결 설계 과정에서 개선할 가치와 지킬 가치의 충돌을 모순으로 정의합니다.
M-ABC · 4개 이론
규칙과 장치가 어떤 플레이와 경험을 만드는지 살펴봅니다.
규칙이 행동의 범위를 정하고, 보이는 결과가 행동에 의미를 부여하며, 반복된 의미가 플레이어의 규범과 공동체의 해석을 형성합니다.
규칙이 허용하는 행동을 확인하고, 행동의 결과가 보이는지 살핀 뒤, 반복된 플레이가 어떤 규범과 의미를 만드는지 연결합니다.
규칙의 명료함, 선택의 의미와 공동체의 신뢰를 함께 지킵니다.
규칙과 장치가 실제 플레이 양상을 만들고, 그 양상이 감정적 경험으로 이어지는 연결을 살펴봅니다.
원하는 경험에서 출발해 실제 플레이 양상을 거슬러 읽고, 그 양상을 만든 규칙과 장치까지 원인을 좁힙니다.
목표로 삼은 경험의 일관성과 이용자가 감당할 수 있는 긴장·속도를 함께 살핍니다.
설계에서 둔 가설을 실제 상호작용과 경험 근거로 확인하고, 이용자 집단별 확장·분리·수정의 판단에 활용합니다.
설계 가설을 세우고 플레이 반응을 관찰한 뒤, 경험 근거에 따라 확대·집단별 분리·설계 수정을 판단합니다. 수정된 가설은 다시 확인합니다.
실제 경험에 근거한 판단과 집단별 적합성을 지키며, 소수의 큰 목소리와 단순 이용량에 대한 쏠림을 살핍니다.
행동을 시작하고 반복하게 만드는 동기 구조를 살펴보고, 반복이 신뢰 또는 피로로 이어지는 조건을 확인합니다.
행동을 시작하고 반복하게 만드는 여덟 동기를 나누어 읽고, 그 조합이 자율적인 참여와 신뢰를 쌓는지 또는 피로를 누적하는지 살핍니다.
자율성과 의미 있는 진척을 바탕으로, 긴급성이 참여를 보조하는 균형을 지킵니다.
M-ABC · 4개 이론
동기와 행동이 다른 집단에 콘텐츠와 보상이 어떻게 맞는지 살펴봅니다.
성취·탐색·사회적 상호작용 등 이용자의 지향과 게임 모드·보상·사회적 기능 사이의 적합성을 살펴봅니다.
세계와 플레이어, 행동과 상호작용의 두 축으로 지향을 읽고, 각 지향과 모드·보상·사회적 기능의 적합성을 비교합니다.
서로 다른 지향의 참여 경로와 공동체 규범을 지키며, 특정 유형으로의 과도한 집중을 살핍니다.
콘텐츠와 보상 방식이 이용자에게 중요한 동기와 맞는지 살펴보고, 넓은 인구통계 분류가 가리는 행동 이유를 구분합니다.
12개 동기의 조합을 살피고 콘텐츠 주제와 보상 방식에 대한 반응을 대조합니다. 넓은 이용자 명칭 안에 가려진 구체적인 선택 이유를 찾습니다.
동기의 다양성과 설문·행동 근거의 일치를 지키며, 지나치게 세분된 개인화의 적합성을 살핍니다.
행동 기록으로 마찰·가치 민감도·습관의 차이를 찾고, 재분류를 통해 이용자 집단의 변화와 시스템의 적합성을 살펴봅니다.
현재 행동 기록에서 함께 움직이는 특징을 찾고, 집단별 마찰과 가치 민감도를 해석합니다. 시스템이 바뀌면 분류의 안정성과 집단 이동을 다시 확인합니다.
충분한 표본과 관찰 범위, 분류의 해석 가능성을 지키며 오래된 집단 명칭의 적합성을 재검토합니다.
같은 시스템이 돕기·공유·숙련·수집·자유로운 탐색·보상 추구·변화 시도 등 서로 다른 동기로 사용되는 방식을 살펴봅니다.
여섯 참여 동기가 같은 기능을 서로 다르게 사용하는 방식을 읽고, 내적 동기와 외적 보상의 균형 및 공동체에 미치는 영향을 살핍니다.
자율성과 자발적인 기여를 지키며, 도움 제공자의 소진과 보상 의존·파괴적 행동의 증폭을 살핍니다.
M-ABC · 4개 이론
집중·선택·실행·반복이 이어지거나 끊기는 조건을 살펴봅니다.
난도·목표·피드백과 숙련의 균형이 집중과 재시도를 유지하는지, 지루함이나 불안으로 흐르는지 살펴봅니다.
도전과 숙련의 간격을 확인하고 목표·피드백·속도가 집중을 지지하는지 읽습니다. 실패 뒤 학습과 재시도, 지루함과 불안에 따른 이탈을 구분합니다.
이용자가 통제할 수 있는 긴장과 학습 가능한 재시도, 명료한 목표·피드백을 지킵니다.
자율성·유능감·관계성이 자발적 참여를 지지하는지, 통제적 보상과 의무적 반복이 피로로 이어지는지 살펴봅니다.
자율성·유능감·관계성의 충족을 나누어 읽고, 보상과 반복 구조가 자발적 참여를 지지하는지 살핍니다. 의무감에 따른 참여와 장기적인 애착을 구분합니다.
선택권, 성장에 대한 통제감과 사회적 연결을 함께 지킵니다.
동기·수행 능력·행동 계기가 같은 시점에 맞물리는지 확인하고, 행동을 막는 비용과 계기의 시점을 살펴봅니다.
동기·수행 능력·행동 계기가 같은 순간에 갖춰지는지 확인합니다. 원하는 마음, 실행 비용, 안내 시점 중 어느 조건이 행동을 막는지 구분합니다.
쉬운 실행과 적절한 안내 시점을 지키며, 반복 안내의 피로와 알림 차단을 함께 살핍니다.
행동의 결과와 보상 일정이 다음 행동의 가능성, 습관, 보상 추구와 피로에 미치는 작동을 살펴봅니다.
보상과 결과가 다음 행동의 가능성을 바꾸는 방식을 읽습니다. 보상 일정에 따라 습관·수령 뒤 중단·보상 추구와 피로가 어떻게 달라지는지 살핍니다.
자발적인 반복과 신뢰를 지키며, 보상 의존·연속 기록 상실의 불안·과도한 변동 보상 압박을 살핍니다.
M-ABC · 5개 이론
소속·학습·연결·리더·채택이 공동체 안에서 작동하는 방식을 살펴봅니다.
공동의 활동과 멘토링이 개인의 숙련을 집단의 지식으로 전환하고, 신규 이용자가 관찰·도움·반복을 통해 배우는 경로를 살펴봅니다.
관찰·도움·반복 활동을 통해 암묵적인 지식이 전달되는 경로를 읽습니다. 주변에서 참여하던 신규 이용자가 숙련과 역할을 쌓아 핵심 기여자로 이동하는지 살핍니다.
지식 전수와 신규 참여자의 진입 경로를 지키며, 소수 숙련자에게 집중된 부담을 살핍니다.
조정·정서·상징적 역할을 맡은 참여자의 변화가 주변 행동과 집단 신뢰에 미치는 영향을 살펴보고, 역할 승계의 깊이를 확인합니다.
조정·신뢰·이야기의 중심 역할을 맡은 참여자를 찾고, 그 변화가 주변 행동으로 전파되는 경로를 읽습니다. 역할 승계와 지원 구조를 함께 확인합니다.
공동체의 지속성과 역할 승계의 깊이를 지키며, 한 사람의 부재가 집단 전체의 충격으로 번지는 조건을 살핍니다.
새로운 기능의 이점·적합성·안전한 시험과 신뢰받는 이용자의 사례가 공동체의 채택으로 이어지는 조건을 살펴봅니다.
이점이 이해되고 안전하게 시험할 수 있는지 확인합니다. 신뢰받는 초기 이용자의 결과가 사회적 근거가 되어 다수의 채택으로 이어지는 과정을 읽습니다.
기존 습관과의 적합성, 시험 가능성과 가치의 명료함을 지키며, 초기 호응과 다수의 실제 채택을 구분합니다.
M-ABC · 4개 이론
성장과 재화, 가격과 구매가 신뢰와 장기 가치에 이어지는 조건을 살펴봅니다.
재화의 공급·사용과 성장 속도가 노력을 다음 진척으로 연결하는지, 의미 없는 풍요나 희망 없는 부족으로 흐르는지 살펴봅니다.
공급과 사용처의 균형, 성장 비용과 도달 가능한 수입을 함께 읽습니다. 노력이 믿을 만한 다음 목표로 연결되는지, 풍요와 부족이 가치와 참여를 어떻게 바꾸는지 살핍니다.
구매력과 성장의 연속성, 기존 노력의 가치를 지키며, 과도한 공급·희소성과 성장의 결제 의존을 살핍니다.
이용자가 기준점·손실 가능성·확률을 해석하는 방식과, 제시 방식·보호 조건이 구매와 후회에 미치는 관계를 살펴봅니다.
이용자가 절대 가치보다 기준점·손실·확률을 어떻게 해석하는지 읽습니다. 제시 방식에 따른 구매 반응과 보호 조건에 따른 후회를 함께 살핍니다.
확률과 비용의 이해 가능성, 손실 보호와 자율적인 구매 판단을 지킵니다.
가격 단계·묶음·기본 선택을 비교하는 맥락과 선택 비용을 살펴보고, 가치 제안이 명료하게 전달되는지 확인합니다.
단독 가격보다 가격 단계·묶음·기본 선택의 비교 맥락을 읽습니다. 이해하기 쉬운 가치와 선택 비용이 구매 구성에 미치는 영향을 살핍니다.
실제 비용과 구성 가치의 명료함, 이용자의 지출 여력에 맞는 선택 경로를 지킵니다.
수익화가 이용자의 자율성·공정성·명료성을 지키는지 살펴보고, 혼란·압박·구조적 불이익이 신뢰에 미치는 영향을 확인합니다.
가격과 조건의 투명성, 공정성, 선택권을 기준으로 수익화 구조를 읽습니다. 단기 구매 증가와 장기 신뢰·공동체의 지속성을 함께 대조합니다.
신뢰·동기·가치의 균형과 자율적인 선택, 공정한 가치 교환을 지킵니다.
이용자의 신뢰, 자발적인 참여 동기, 이용자와 사업의 가치를 함께 살핍니다. 개선할 대상과 보호할 대상을 정리할 때 이 세 관점을 연결합니다.
NTRIZ 3.0
개선할 가치와 지킬 가치가 충돌하는 조건에서 원리와 원리 조합을 비교하고, 게임의 조건에 맞는 설계를 만듭니다.
원리를 검토할 문제 상황을 읽습니다.
개선과 보호를 함께 놓고 비교합니다.
설계 목표와 확인 조건을 읽습니다.
복잡성·부담·기본 조건을 나누고 조정해 변화에 대응합니다.
↓11개 원리순서·타이밍·주기·공백을 바꿔 경험의 흐름을 설계합니다.
↓8개 원리배치·계층·상태·결합 방식을 바꿔 이해와 선택을 돕습니다.
↓10개 원리접근·회복·경제·지원의 구조를 바꿔 지속적인 운영을 설계합니다.
↓N은 NOVA의 축이며, T 뒤의 번호는 고전 TRIZ 원리 번호를 보존합니다.
현재 공개된 최적화 설계는 보상량·가격·확률·경기 규칙을 유지하고, 기존 요소의 노출 순서·계층·경로·상태 표기를 다시 배치합니다.
원리의 일반 의미는 기존 자원과 새로운 자원·기제·관계를 활용하는 발상으로 이어집니다. 개별 게임에서는 그 판본에 기록된 목표·선택·보호 조건에 따라 설계를 읽습니다.
각 항목은 원리의 일반적인 적용 조건과 설계 관점을 설명합니다. 게임별 선택 이유는 해당 게임에 기록된 목표·보호 조건·대안 비교와 연결해 읽습니다.
NTRIZ · 11개 원리
복잡성·부담·기본 조건을 나누고 조정해 변화에 대응합니다.
하나로 묶인 것을 나누면 무엇이 독립적으로 움직이며, 다시 묶을 때 어떤 관계가 생기는가?
하나로 묶인 대상을 부분·기능·책임·권한·시간·관계 등의 단위로 나누어 각 단위가 다르게 움직이거나 다시 결합하게 한다. 분할은 복잡성 축소뿐 아니라 새로운 주체와 연결을 만드는 변환이다.
규칙 모듈 외에도 목표의 소유권, 협력 책임, 행동의 시점, 보상의 사용권을 분절할 수 있다. 각 부분을 독립시키거나 공유·교환·재결합하는 방식에서 새로운 플레이와 운영 가설을 탐색한다.
필요한 부분이 원하는 방식으로 독립하고 연결되어 전체와 부분의 가치가 함께 살아나는 상태를 탐색한다.
콘텐츠·규칙·보상·상점·이벤트를 독립적으로 조정하고 회수할 수 있는 단위로 나눕니다.
같은 가치를 제공하면서 각 모듈을 독립적으로 격리·조정·회수하는 구조를 목표로 합니다.
무엇을 꺼내거나 떼어 내면 다른 맥락에서 새로운 가치가 생기는가?
대상에서 방해 요소를 떼어 내거나 유용한 성질·기능·정보를 따로 꺼내 다른 위치와 맥락에 사용한다. 제거·분리·추출은 집중, 독립 가치, 새로운 연결을 만들 수 있다.
진입 마찰을 없애는 사례에서 출발해 전투의 판단, 실패의 정보, 장식의 표현, 공동 행동의 기여를 추출하고 별도 경험이나 자원으로 전이할 수 있다.
필요한 성질이 필요한 곳에서 작동하고 부수 요소는 다른 유익한 역할을 얻는 상태를 탐색한다.
중복 확인·연출·안내의 절차를 줄이고, 부가 정보는 필요한 시점에 열도록 배치합니다.
초기 시간을 핵심 재미에 집중하고 부가 정보는 필요할 때 읽을 수 있는 흐름을 목표로 합니다.
부분마다 다른 성질을 주면 어떤 가능성과 상호 의존이 생기는가?
전체나 부분을 균일하게 취급하던 상태에서 부분·장소·역할·단계·관계마다 다른 성질을 부여한다. 차이는 성능 최적화와 더불어 상보성, 갈등, 발견을 만드는 재료가 된다.
세그먼트별 보정 외에도 지역마다 다른 시간, 역할마다 다른 목표, 자원마다 다른 전환 조건을 부여할 수 있다. 공통 코어의 유지 여부는 새 문제의 선택으로 설명한다.
부분의 고유 성질이 서로 연결되며 원하는 전체 경험을 만드는 상태를 탐색한다.
공통 코어 위에서 안내 밀도·보조·표현·성능을 맥락별로 분기합니다.
공통 코어를 유지하면서 맥락별로 적합한 경험 조건을 제공하는 구조를 목표로 합니다.
한쪽의 부담을 떠받치거나 새로운 움직임으로 바꿀 다른 힘은 무엇인가?
한쪽에 실리는 힘·부담·결핍을 다른 힘이나 지지 조건과 연결해 거동을 바꾼다. 반대 힘은 자원·정보·관계·선택권·기대 등으로 해석할 수 있으며 부담 제거와 새로운 추진력도 탐색할 수 있다.
실패 보상 외에도 협력 지원, 다른 경로의 기회, 역할 교대, 의미의 재해석으로 부담을 떠받칠 수 있다. 무엇을 유지하거나 바꿀지는 해당 문제에서 정한다.
필요한 지지가 필요한 순간에 작용해 원하는 도전과 선택이 가능한 상태를 탐색한다.
실패와 손실에 대응하는 확정 진척·보호·교환·재도전 지원을 배치합니다.
손실 경험을 다음 시도의 진척과 보호로 연결하는 구조를 목표로 합니다.
서로 다른 조건의 것들이 어떤 공통 기준면에서 만나면 새 연결이 가능한가?
서로 다른 위치와 조건의 대상을 공통 기준면이나 접점에서 만나게 하여 불필요한 이동·변환 비용을 바꾼다. 능력 평준화 외에도 정보, 도구, 기회, 판단 단위의 정렬을 탐색한다.
전력 보정에서 출발해 서로 다른 기여를 공통 단위로 읽거나, 다른 시간에 참여하는 사람에게 공동 의사결정의 접점을 제공할 수 있다.
참여자가 필요한 접점에 도달하고 각자의 차이가 원하는 방식으로 이어지는 상태를 탐색한다.
진입에 필요한 과도한 시간·성장 격차를 줄이고, 상위 이용자의 깊이와 누적 성취를 함께 보존합니다.
기존 성취를 보존하면서 신규·복귀 이용자의 참여 폭을 넓히는 구조를 목표로 합니다.
힘이나 자원을 유연하게 저장하고 전달하면 어느 순간에 어떤 작용이 가능해지는가?
압축·유동·변형 가능한 매개를 통해 힘이나 자원을 저장하고 전달·분산·집중·방출한다. 충격 완충에서 출발해 축적의 시점과 전달 형태를 바꾸는 변환으로 넓힌다.
서버·경제 버퍼 외에도 공동 행동의 에너지, 정보의 축적, 약속의 이행 시점을 유연하게 저장하고 전달하는 가설을 탐색한다.
힘과 자원이 필요한 형태와 시점으로 변형되어 원하는 대상에 전달되는 상태를 탐색한다.
시스템 사이에 완충층을 두어 급증한 수요와 공급을 흡수·지연·분산합니다.
갑작스러운 변화가 완충층을 거쳐 이용자와 경제에 전달되는 구조를 목표로 합니다.
어떤 성질을 바꾸면 전체 거동과 판단 방식이 달라지는가?
대상의 양·비율·속도·밀도·가시성·연결 강도·성질을 바꾸어 거동과 의미의 변화를 탐색한다. 숫자 조정과 질적 상태 변화를 모두 발상의 재료로 사용할 수 있다.
수치 테이블 튜닝 외에도 정보의 해상도, 관계의 강도, 자원 교환의 성질, 시간의 진행 속도를 바꾸는 규칙과 경험을 제안할 수 있다.
필요한 성질 변화가 원하는 행동과 의미를 만드는 상태를 탐색한다.
난도·비용·확률·가격·대기시간 등 조정 가능한 변수로 시스템의 거동을 바꿉니다.
큰 구조 변경과 별도로 변수 조정을 통해 거동을 재정렬하는 설계를 목표로 합니다.
어떤 조건을 넘으면 양의 변화가 성질의 변화로 바뀌는가?
축적이나 조건의 변화가 어느 지점에서 다른 성질·역할·관계·규칙으로 전환되게 한다. 전환은 폭발적 강화뿐 아니라 조용한 재해석, 분기, 구조 변화로도 탐색한다.
피버 보상 외에도 공동 기억이 규칙이 되는 순간, 개인 자원이 공유 자원이 되는 순간, 관계가 새 역할로 바뀌는 전환을 제안할 수 있다.
축적된 조건이 의미 있는 전환으로 이어져 새로운 행동 가능성을 여는 상태를 탐색한다.
축적·피크·회복 상태를 나누어 반복 활동의 의미가 전환되는 순간을 만듭니다.
축적이 임계점에서 피크로 전환되고 회복 구간을 거쳐 반복 동기가 재생되는 구조를 목표로 합니다.
주변 변화에 따라 무엇이 늘거나 줄고, 그 변화는 다시 주변에 어떤 작용을 하는가?
주변의 열기·수요·상태 변화에 따라 대상의 크기·범위·연결·용량이 팽창하거나 수축하게 한다. 자동 용량 조절 외에도 변화와 규모가 서로 작용하는 구조를 탐색한다.
서버 인스턴스 외에 활동 범위, 관계망, 공동 목표의 크기, 선택지의 폭이 참여 상태에 따라 달라지는 경험을 제안할 수 있다.
대상의 규모와 접점이 상황에 맞는 경험을 만드는 상태를 탐색한다.
접속·참가·처리 속도를 읽어 용량과 운영 조건을 자동 확장·축소합니다.
피크와 저점의 수요를 모두 흡수할 수 있는 탄력적인 운영을 목표로 합니다.
어떤 요소나 환경을 더하면 이전에 없던 반응이 생기는가?
반응을 크게 바꾸는 요소나 환경을 투입하여 기존 대상 사이의 작용과 변화 속도를 높인다. 자극의 농도·기간·주체는 다양하게 해석하며 새로운 반응 경로도 탐색한다.
한정 부스터 외에도 공동 목표, 뜻밖의 참여자, 새로운 정보, 교환 환경을 넣어 행동과 관계가 달라지는 기제를 제안할 수 있다.
투입 요소가 필요한 상호작용을 촉발하고 원하는 새로운 성질을 만드는 상태를 탐색한다.
짧고 강한 촉매를 한정된 시간에 배치하고 평시 루프와 회복 구간을 함께 설계합니다.
계획된 짧은 자극 뒤 평시 루프로 복귀하는 구조를 목표로 합니다.
어떤 간섭을 줄이고 어떤 연결을 남기면 필요한 성질이 자랄 수 있는가?
원치 않는 반응과 간섭을 선택적으로 줄이는 환경이나 경계를 만들어 필요한 성질을 유지·관찰·발전시킨다. 전면 폐쇄 외에 선택적 연결, 안전한 실험, 독립된 관계를 탐색한다.
보안 판정 구역 외에도 다른 경제, 창작 규칙, 협력 관계가 별도 환경에서 자라고 필요한 접점으로 연결되는 가설을 제안할 수 있다.
필요한 성질이 유지되면서 원하는 교류와 변화가 가능한 상태를 탐색한다.
무결성이 필요한 중심부를 안전 구역에 두고, 외부 연동과 실험은 주변부에서 검증합니다.
핵심 신뢰 영역을 보호하고 외부 변동을 주변부에서 처리하는 구조를 목표로 합니다.
NTRIZ · 11개 원리
순서·타이밍·주기·공백을 바꿔 경험의 흐름을 설계합니다.
앞으로 생길 반작용을 먼저 다루면 어떤 행동과 관계가 가능해지는가?
예상되는 작용의 반작용을 더 이른 시점에 다루어 이후의 변화 가능성을 만든다. 중화·완충 외에도 반대 역할의 준비, 대체 경로, 관계 조율을 탐색한다.
패치 충격 대응에서 출발해 경쟁 전 역할 협상, 탐험 전 정보 교환, 선택 전에 상충 목표를 드러내는 장치를 제안할 수 있다.
앞선 조치가 이후의 원하는 변화를 가능하게 만드는 상태를 탐색한다.
패치나 공급 조정 전에 환급·대체 경로·사용처·안내 등 대응 장치를 먼저 준비합니다.
본조치 전에 완충 장치가 작동해 후속 충격을 줄이는 흐름을 목표로 합니다.
필요한 일을 더 이른 시점에 해 두면 다음 순간에 무엇을 새롭게 할 수 있는가?
필요한 행동·상태·자원·이해를 더 이른 시점이나 다른 장소에 배치해 이후의 작용을 바꾼다. 준비의 선행은 속도뿐 아니라 새로운 선택과 연결을 만드는 변환이다.
에셋 로딩 외에 공동 학습, 미리 한 선택, 관계의 준비, 역할 조율, 기대의 형성을 선행시킬 수 있다.
필요한 순간에 준비된 가능성을 사용하거나 바꿀 수 있는 상태를 탐색한다.
다음 행동을 예상해 관련 자산·상태·자격·동선을 미리 준비합니다.
필요한 순간에 준비가 끝나 즉시 시작할 수 있는 흐름을 목표로 합니다.
실패를 감당할 여지를 미리 만들면 어떤 시도를 할 수 있는가?
실패·변동·불완전함을 감당할 여지를 미리 마련해 이후의 시도와 회복 방식을 바꾼다. 보험 외에도 재시도 공간, 대체 역할, 관계적 지원을 탐색한다.
확률 보정과 장애 보상에서 출발해 실험 권한, 실패 후 다른 경로, 팀의 대체 역할, 탐색 기록의 회수 기제를 제안할 수 있다.
불확실한 결과 뒤에도 원하는 다음 행동이 가능한 상태를 탐색한다.
사고와 실패에 대응하는 보정·환급·교환·복구 경로를 사전에 규칙으로 준비합니다.
실패 전부터 회복 경로가 준비되어 조건에 맞게 작동하는 구조를 목표로 합니다.
방향·역할·순서·목적을 뒤집으면 무엇이 보이고 어떤 작용이 생기는가?
방향·역할·순서·목적·가치 흐름·관점을 뒤집어 익숙한 연결이 달라지는 해법을 탐색한다. 기존 자원의 반전과 함께 반전된 관계에 필요한 새로운 자원도 제안할 수 있다.
승리 조건 반전 외에 제공자와 소비자, 관찰자와 대상, 보상과 비용, 질문자와 답변자의 역할을 뒤집는 경험을 탐색한다.
반전된 관점과 작용이 새로운 문제와 해결 가능성을 드러내는 상태를 탐색한다.
목표·역할·동선·보상 방향을 반전시켜 익숙한 활동을 다른 관점으로 읽게 만듭니다.
기존 요소의 방향 전환으로 다른 플레이 공간을 여는 설계를 목표로 합니다.
고정된 것을 움직이게 하면 누가 무엇을 바꾸고 어떤 새 상태가 가능한가?
고정된 형태·규칙·역할·관계·접점을 변화 가능한 것으로 바꾸어 상황이나 선택에 따라 다른 상태가 나타나게 한다. 자동 적응과 참여자가 주도하는 변형을 모두 탐색한다.
자동 난이도 조절 외에 플레이어가 바꾸는 역할, 이동하는 목적, 변형되는 협력 규칙, 관계에 따라 달라지는 도구를 제안할 수 있다.
대상이 상황과 선택에 따라 필요한 형태로 변화하는 상태를 탐색한다.
화면과 환경·운영 조건을 맥락에 반응하는 가변 구조로 바꿉니다.
맥락 변화에 맞춰 화면·규칙·환경이 조정되는 구조를 목표로 합니다.
일부러 덜 하거나 더 하면 어떤 발견·선택·경험이 생기는가?
적정하거나 완성된 상태에서 일부러 덜 하거나 더 하여 다른 반응과 가능성을 탐색한다. 과부족은 실험 단계뿐 아니라 전략, 표현, 관계의 지속 성질로도 사용할 수 있다.
수치 실험 외에 불완전 정보, 부족한 능력, 과잉 자원, 미완성 지도, 넘치는 역할이 만드는 선택과 발견을 탐색한다.
과부족이 원하는 발견과 작용을 만드는 상태를 탐색한다.
사전에 정한 기간과 조정 범위 안에서 과하거나 부족한 값을 시험하고 반응을 읽습니다.
통제된 과부족 조치로 반응 자료를 모아 다음 조정을 판단하는 설계를 목표로 합니다.
지금 보지 못한 축을 추가하면 문제와 해법이 어떻게 달라지는가?
현재 문제를 표현하는 축에 다른 차원을 추가하거나 축의 관계를 바꾸어 새 위치와 작용을 탐색한다. 공간·시간·역사·사회·관점·정체성·소유·규모 등은 열린 출발점이다.
같은 자산의 시간·사회 재해석 외에 새로운 소유 관계, 관점 이동, 공동 기억, 다른 규모에서의 행동을 설계할 수 있다.
추가된 축이 이전에 보이지 않던 선택과 관계를 드러내는 상태를 탐색한다.
시간·시점·사회·메타 조건 등 상호작용의 축을 더해 같은 자산을 새 맥락에서 활용합니다.
같은 자산을 다른 축에서 읽어 플레이의 깊이를 넓히는 설계를 목표로 합니다.
진동·파동·공명·동조로 무엇을 연결하고 어떤 차이를 만들 수 있는가?
진동·파동·반복 변동·공명·동조를 작용과 신호의 재료로 사용한다. 감각 피드백 외에도 집단 행동과 관계가 서로 울리고 맞물리는 기제를 탐색한다.
스마트폰 진동 외에 움직임, 소리, 사회적 신호, 공동 행동의 위상이 맞거나 어긋날 때 나타나는 경험을 제안할 수 있다.
신호와 작용의 울림이 필요한 연결과 변화를 만드는 상태를 탐색한다.
촉각·리듬·소리의 패턴을 시각 신호와 동기화해 행동 판단을 보조합니다.
감각 신호가 같은 의미를 전달해 빠른 판단을 돕는 구조를 목표로 합니다.
작용을 어떤 간격과 리듬으로 배치하면 새로운 의미가 생기는가?
작용을 지속·간헐·반복·엇갈림 등의 시간 관계로 배치하고 그 간격과 리듬이 만드는 변화를 탐색한다. 고정 일정, 가변 주기, 사건 반응, 참여자 생성 리듬을 함께 열어 둔다.
일·주·시즌 복귀 외에 관계의 만남, 자원의 이동, 역할 교대, 공동 목표의 생성과 휴식이 다른 리듬으로 이어지는 경험을 제안할 수 있다.
각 작용의 간격과 만남이 원하는 경험을 만드는 상태를 탐색한다.
일·주·시즌의 활동과 갱신 주기를 나누고 피크 뒤에 완충 구간을 배치합니다.
서로 다른 주기가 명료하게 구분되는 참여 리듬을 목표로 합니다.
유익한 기능이 이어지려면 무엇이 계속되고 무엇이 쉬어도 되는가?
유익한 기능이 끊기는 지점을 다른 작용·주체·상태로 이어 붙인다. 무엇이 유익한지는 맥락에서 정하며 휴식·회복·숙성·세계 변화도 연속성의 재료가 된다.
상시 진척 외에 플레이어의 휴식 동안 다른 주체가 기능을 맡거나, 기다리는 동안 세계와 관계가 변하는 경험을 탐색한다.
필요한 기능이 주체와 형태를 바꾸며 이어지고 참여자는 원하는 방식으로 돌아오는 상태를 탐색한다.
대기·오프라인 구간을 준비·제작·축적과 연결하고 다음 유효 행동으로 이어줍니다.
공백이 준비와 진척으로 연결되는 흐름을 목표로 합니다.
시간을 압축하거나 동시에 처리하면 어떤 판단과 경험이 가능해지는가?
작용의 시간을 압축하거나 짧은 순간·동시 처리·빠른 통과로 바꾸어 노출과 경험의 성질을 변화시킨다. 마찰 제거 외에도 순간 판단과 고밀도 도전을 탐색한다.
반복 스킵 외에 선택을 짧게 압축한 협상, 여러 행동의 동시 실행, 빠른 실험과 결과 비교가 만드는 경험을 제안할 수 있다.
원하는 작용이 필요한 시간 밀도에서 의미 있게 수행되는 상태를 탐색한다.
반복 파밍·이미 본 연출·일괄 작업을 압축하고 핵심 도전에 시간을 배분합니다.
반복 절차를 압축해 즐거운 활동에 시간 예산을 재배분하는 흐름을 목표로 합니다.
NTRIZ · 8개 원리
배치·계층·상태·결합 방식을 바꿔 이해와 선택을 돕습니다.
차이를 의도적으로 만들면 어떤 선택과 관계가 생기는가?
역할·정보·시간·위험·권한·목표·형태에 의도적 차이를 만들어 선택과 관계의 작용을 바꾼다. 차이는 전략 분화, 상보성, 표현, 새로운 경험을 만드는 재료이며 대칭 회복을 보편적 결론으로 두지 않는다.
비대칭 HUD와 전장 외에 서로 다른 성공 기준, 정보 접근, 협력 권한, 활동 시간의 차이를 탐색한다. 공정성의 필요와 의미는 해당 응용의 목적과 관계에서 설명한다.
의도한 차이가 원하는 선택과 관계를 만들며 해당 맥락의 가치가 설명되는 상태를 탐색한다.
역할·조작 동선·목적에 따라 위험·정보·접근성을 비대칭으로 배치합니다.
비대칭이 전략 차이를 드러내고 장기적으로 공정하게 작동하는 구조를 목표로 합니다.
무엇을 무엇 안에 넣으면 어떤 깊이와 새로운 관계가 생기는가?
대상을 다른 대상 안에 넣거나 여러 층·규모·단계로 중첩해 접근과 작용의 관계를 바꾼다. 정보 노출 외에 세계, 목표, 조직, 규칙, 경험의 중첩과 재귀를 탐색한다.
3층 UI 외에도 목표 안의 목표, 조직 안의 역할 공동체, 세계 안의 실험 세계, 다른 규모에서 반복되는 규칙을 제안할 수 있다.
중첩된 대상들이 원하는 깊이와 상호작용을 만드는 상태를 탐색한다.
주행동과 요약을 표면에 두고 맥락·비교·상세 정보를 안쪽 계층으로 배치합니다.
초보와 숙련 이용자가 같은 구조에서 필요한 깊이를 선택하는 화면을 목표로 합니다.
직선적인 구조를 휘거나 돌리면 어떤 경로와 관계가 열리는가?
직선·각·단일 방향의 구조를 곡선·순환·회전·우회·비선형 경로로 변환해 움직임과 관계를 탐색한다. 매끄러운 진행뿐 아니라 돌아감과 반복 관점의 변화도 재료가 된다.
성장 곡선 완화 외에 순환 경로, 역할의 회전, 우회가 가치가 되는 이동, 여러 번 돌아와 다르게 읽히는 경험을 제안할 수 있다.
경로의 형태가 원하는 이동과 재해석을 만드는 상태를 탐색한다.
성장·난도·동선의 급변을 완만한 전이와 작은 진척으로 나눕니다.
계단식 허들을 곡선형 진행으로 조정하는 설계를 목표로 합니다.
얇고 가변적인 층을 덧대면 어떤 성질과 연결을 바꿀 수 있는가?
얇고 가변적인 층·막·접점을 덧대거나 걷어내어 대상의 성질과 연결을 바꾼다. 보호와 교체 외에 임시 역할, 관계의 표면, 새로운 환경의 형성을 탐색한다.
배포 오버레이 외에 임시 규칙, 역할을 바꾸는 약속, 선택적으로 투과하는 경계, 환경에 따라 다른 상호작용층을 제안할 수 있다.
필요한 층이 원하는 작용을 만들고 연결·변형·회수될 수 있는 상태를 탐색한다.
변경이 잦은 요소를 코어 위의 얇은 레이어로 분리해 독립적으로 교체·회수합니다.
가변 요소를 빠르게 바꾸면서 코어를 안정적으로 유지하는 구조를 목표로 합니다.
작은 통로를 열면 무엇이 들어오고 머물고 나가며 어떤 성질이 생기는가?
대상 안에 작은 구멍·통로·접점을 만들고 통과·흡수·저장·배출·교환의 방식을 바꾼다. 압력 해소 외에도 작은 참여와 축적, 선택적 연결을 탐색한다.
경제 소모처 외에 정보가 스며드는 세계, 작은 행동이 축적되는 협력, 부분 참여의 통로, 역할 간 선택적 교환을 제안할 수 있다.
통로의 성질과 연결이 필요한 교류·축적·변화를 만드는 상태를 탐색한다.
작은 사용처·휴식 슬롯·완충 경로를 분산해 과열과 정체를 풀어줍니다.
미세한 배출·순환 경로로 집중된 압력을 완화하는 구조를 목표로 합니다.
상태와 의미를 어떤 신호로 바꾸면 다르게 이해하고 행동할 수 있는가?
상태·성질·의미를 색·밝기·형태·소리·움직임·공간 배치 등 다른 신호로 표현하거나 변환한다. 부호는 설명, 감각, 행동과 새로운 연결을 만들 수 있다.
색채 문법 외에 역할의 움직임, 공간의 밝기, 관계의 소리, 자원의 모양으로 규칙과 상태를 읽는 경험을 탐색한다.
필요한 의미가 맥락에 맞는 신호와 작용으로 전달되는 상태를 탐색한다.
색·밝기·투명도의 일관된 문법으로 상태와 규칙을 전달하고 형태·패턴을 함께 제공합니다.
간결한 시각 신호로 상태를 읽고 형태·패턴으로도 의미를 확인하는 화면을 목표로 합니다.
서로 다른 요소가 어떤 공통 성질이나 문법을 공유하면 함께 작동하는가?
서로 작용하는 요소가 공통 성질·규격·문법·접점을 공유하게 하여 연결과 전이를 탐색한다. 공통 기반 위에서 서로 다른 구현과 결과도 설계할 수 있다.
같은 입력의 동일 결과에서 출발해 서로 다른 행동과 도구가 같은 의미 단위를 교환하거나, 다른 세계의 규칙이 호환되는 경험을 제안할 수 있다.
공유된 성질과 접점이 원하는 연결을 만들며 각 요소의 고유함도 작동하는 상태를 탐색한다.
버튼 의미·표기·판정·정산을 같은 원칙으로 정렬하고 표면의 변주를 분리합니다.
서로 다른 표면에서도 같은 원칙으로 작동하는 경험을 목표로 합니다.
다른 성질들을 결합하면 어떤 새로운 성질과 작동이 나타나는가?
서로 다른 성질의 요소를 결합해 단일 요소에서 나오지 않는 새로운 성질과 상호작용을 탐색한다. 재료·기제·동기·관계·자원·기술을 함께 발상의 재료로 사용할 수 있다.
복합 보상 출력 외에 서로 다른 행동 기제가 영향을 주고받는 경험, 새 자원, 새 관계와 목적의 결합을 제안할 수 있다.
결합의 상호작용에서 원하는 새 성질이 나타나는 상태를 탐색한다.
서로 다른 강점의 기제를 결합해 한 활동의 결과가 여러 루프에 이어지도록 구성합니다.
주행동은 명료하게 유지하고 결과의 활용 가치를 복합적으로 만드는 구성을 목표로 합니다.
NTRIZ · 10개 원리
접근·회복·경제·지원의 구조를 바꿔 지속적인 운영을 설계합니다.
흩어진 것을 함께 작동시키면 무엇이 새롭게 생기는가?
흩어진 대상·작용·시점·주체를 함께 놓거나 수행하게 하여 새로운 연결과 결과를 탐색한다. 화면 통합 외에 행동, 목표, 역할과 관계의 공동 작동을 다룬다.
단일 허브 외에 다른 장소와 시간의 행동이 한 사건으로 만나거나, 여러 역할이 공동 결과를 만드는 경험을 제안할 수 있다.
필요한 대상들이 원하는 접점에서 함께 작동하는 상태를 탐색한다.
기존 기능의 진입·확인·수령·재개를 하나의 허브와 흐름으로 묶습니다.
분산된 기능을 연결해 같은 맥락에서 행동을 이어가는 허브를 목표로 합니다.
하나의 요소가 더 많은 역할을 맡으면 어떤 선택과 작용이 생기는가?
하나의 요소·행동·자원·관계가 여러 기능이나 의미를 수행하게 한다. 구조 단순화 외에도 기능 전환, 새로운 용도, 여러 목적 사이의 선택을 탐색한다.
공용 통화 외에 한 도구의 다른 역할, 한 행동의 복수 의미, 하나의 관계가 제공하는 여러 작용을 제안할 수 있다.
한 요소가 맥락에 맞는 여러 기능을 수행하는 상태를 탐색한다.
하나의 핵심 자산이나 시스템이 여러 목적을 수행하도록 역할을 겹칩니다.
공통 자산을 통해 여러 목적을 이해하고 선택하는 구조를 목표로 합니다.
부정적인 결과나 조건을 어떤 다른 가치와 작용에 사용할 수 있는가?
실패·손실·결손·불편·부정 조건을 다른 맥락의 자원과 작용으로 전환한다. 보상 보충 외에 정보, 이야기, 관계와 새로운 경로를 만드는 가치를 탐색한다.
실패 누적 보상 외에 실패한 계획이 다른 사람의 단서가 되거나, 사라진 대상이 새로운 역할과 기억을 만드는 경험을 제안할 수 있다.
부정 조건이 원하는 새로운 가치의 재료가 되는 상태를 탐색한다.
손실을 다음 시도의 비용 완화·교환 가치·회복 경로로 연결합니다.
손실이 누적 가치로 남아 다음 시도로 이어지는 회복 루프를 목표로 합니다.
결과가 다시 다음 작용에 영향을 주면 무엇을 배우거나 키울 수 있는가?
작용의 결과를 다음 작용의 조건으로 되돌려 학습·적응·강화·완화·변화를 탐색한다. 균형 회복 외에 새로운 패턴을 키우는 환류와 주체 간 학습도 다룬다.
자동 운영 보정 외에 참여자의 실험 결과가 세계의 규칙을 바꾸거나, 협력 결과가 다음 협력 관계를 변화시키는 경험을 제안할 수 있다.
환류가 원하는 학습과 변화를 만드는 상태를 탐색한다.
관측 신호를 읽어 사전에 정한 범위 안에서 운영 변수를 조정합니다.
피드백을 통해 허용 범위 안에서 균형을 회복하는 운영을 목표로 합니다.
사이에 무엇을 넣으면 어떤 새로운 연결과 작용이 가능한가?
대상 사이에 매개체·주체·층·표현을 넣어 연결의 성질을 바꾼다. 완충 외에 번역·대리·중개·변환·증폭·지연과 새로운 접점을 탐색한다.
현금과 파워의 완충 외에 다른 역할의 정보 번역, 비동기 행동의 인계, 서로 다른 세계의 접점, 대리 경험의 전달을 제안할 수 있다.
매개가 필요한 성질을 변환해 원하는 연결을 만드는 상태를 탐색한다.
서로 다른 속성 사이에 교환·지원·대기 같은 매개층을 두어 충돌을 완충합니다.
가치를 명료하게 전달하면서 직접 연결의 충격을 흡수하는 구조를 목표로 합니다.
사용자나 시스템이 스스로 만들고 유지하면 무엇이 가능해지는가?
사용자·공동체·대상이 필요한 기능을 스스로 만들고 유지·회복·운영하게 한다. 비용 절감 외에 공동 창작, 자원 재생, 자가 조직과 경험의 생성을 탐색한다.
기존 자산 자동 조합 외에도 참여자가 새 규칙과 자원을 제안하거나 공동체가 관계와 도구를 생성·수리하는 경험을 탐색한다.
주체가 필요한 기능과 경험을 생성하고 그 결과를 다시 활용하는 상태를 탐색한다.
커뮤니티와 알고리즘이 기존 자산의 조합·안내·관리 일부를 맡고 운영은 검수와 기준을 담당합니다.
자율적인 참여와 자동화를 품질 기준 안에서 연결하는 확장 구조를 목표로 합니다.
원본의 기능이나 의미를 다른 표현으로 옮기면 무엇을 새롭게 할 수 있는가?
원본의 성질·기능·관계·의미를 복제본·모형·축약·대리 표현으로 옮겨 다른 작용을 탐색한다. 안전한 연습 외에 재사용, 비교와 새로운 관점의 경험을 다룬다.
보스 연습 외에도 선택의 흔적, 관계의 모형, 축약된 세계, 다른 역할의 대리 경험을 복제하고 변형하는 가설을 제안할 수 있다.
필요한 성질이 다른 표현에서 원하는 작용을 만드는 상태를 탐색한다.
같은 패턴과 규칙을 연습·미리보기·시뮬레이션 환경에서 확인하게 합니다.
안전한 사본에서 연습하고 검증한 뒤 실전에 진입하는 경로를 목표로 합니다.
가볍게 만들고 짧게 사용한 뒤 교체하면 어떤 자유가 생기는가?
가볍게 만들고 짧게 쓰며 교체·소모·종료할 수 있는 대상과 작용을 탐색한다. 저가 소모품 외에 임시 역할·계약·규칙·시제품과 변화 가능한 자원을 다룬다.
일일 소모 재화 외에 짧게 맡는 역할, 한 번의 공동 목표에 쓰는 약속, 시험 후 교체하는 도구와 규칙을 제안할 수 있다.
필요한 대상이 가벼운 생애로 원하는 작용을 만드는 상태를 탐색한다.
저비용 소모성 자산의 보충과 사용을 순환시키고 영구 자산은 장기 목표로 남깁니다.
저비용 소모품의 순환과 장기 자산의 가치를 나누어 운영하는 구조를 목표로 합니다.
직접 수행하던 기능을 다른 신호·정보·작용으로 옮기면 무엇이 가능해지는가?
직접 접촉·물리 조작·반복 수행으로 하던 기능을 다른 신호·정보·작용·대리 관계로 옮겨 상호작용을 변화시킨다. 센서 입력은 한 사례이며 기능의 전달과 변환을 폭넓게 탐색한다.
터치 대체 외에도 의도 신호가 규칙을 작동시키거나, 정보가 자원을 움직이거나, 대리 작용이 참여자 간 관계를 바꾸는 가설을 제안할 수 있다. 읽기 전용은 특정 사실 기록의 상태로 설명한다.
원하는 기능이 적합한 다른 신호와 작용으로 수행되어 새 상호작용을 여는 상태를 탐색한다.
센서·음성·위치·기울기 등 대체 입력을 선택적으로 활용해 행동 비용을 줄입니다.
여러 입력 방식을 이용자가 선택할 수 있는 상호작용을 목표로 합니다.
무엇을 끝내고 무엇을 회수하면 다음 가능성이 살아나는가?
수명이 끝난 기능·상태·대상을 종료·분리하고 필요한 성질이나 가치를 회수·재생·계승한다. 전체 또는 부분의 종료와 다양한 회복 방식을 맥락에 맞게 탐색한다.
시즌 리셋 외에 역할의 교대, 약속의 종료, 관계의 재편, 정보의 망각과 회수, 휴식 뒤 재진입을 제안할 수 있다.
필요한 종료와 회수가 원하는 다음 작용으로 이어지는 상태를 탐색한다.
시즌·재화·임시 규칙을 계획적으로 종료하고 남은 가치를 회수·전환·이월합니다.
종료된 요소의 가치를 다음 주기의 진입 자산으로 연결하는 운영을 목표로 합니다.
필요한 원리와 모듈을 각자의 작동 기제·조건·확인 방법에 따라 구성합니다. 원리마다 개입에 기여하는 역할을 설명하고, 함께 작동하는 부분의 지원·독립·충돌과 검토가 필요한 연결을 살펴 조정합니다. 탐색에서 필요한 조합을 확장하며 같은 문제와 보호 가치에서 비교합니다.
원리의 조건을 게임의 모순과 초기 IFR에 대조하고, 대안의 적합성·보호 조건·게임 내 공존을 검토해 구체적인 설계로 이어갑니다. 설계 목표, 실제 관측 결과, 검증 판정은 각각의 기록으로 확인합니다.
REFERENCE
운영명과 고전 TRIZ 원리의 대응을 확인합니다.
| 코드 | 운영명 | 고전 TRIZ 이름 |
|---|---|---|
| N1T1 | Control Segmentation | Segmentation |
| N1T2 | Friction Extraction | Taking Out |
| N1T3 | Local Optimization Branching | Local Quality |
| N1T8 | Loss Buffering | Counterweight |
| N1T12 | Reference-Plane Leveling | Equipotentiality |
| N1T29 | Elastic Buffer | Pneumatics & Hydraulics |
| N1T35 | Parameter Steering | Parameter Change |
| N1T36 | Threshold Transition | Phase Transition |
| N1T37 | Elastic Scaling | Thermal Expansion |
| N1T38 | Catalyst Injection | Strong Oxidant |
| N1T39 | Integrity Isolation | Inert Atmosphere |
| N2T9 | Prior Neutralization | Preliminary Counteraction |
| N2T10 | Advance Loading | Preliminary Action |
| N2T11 | Prior Cushion | Beforehand Cushioning |
| N2T13 | Inversion | The Other Way Around |
| N2T15 | Dynamic Transformation | Dynamics |
| N2T16 | Over-and-Under Experimentation | Partial or Excessive Action |
| N2T17 | Added Dimension | Another Dimension |
| N2T18 | Rhythmic Feedback | Mechanical Vibration |
| N2T19 | Periodic Design | Periodic Action |
| N2T20 | Idle-Time Continuity | Continuity of Useful Action |
| N2T21 | Rapid Processing | Hurrying |
| N3T4 | Intentional Asymmetry | Asymmetry |
| N3T7 | Layered Capsule | Nested Doll |
| N3T14 | Curvature | Curvature Change |
| N3T30 | Flexible Overlay | Flexible Shells & Thin Films |
| N3T31 | Porous Control | Porous Materials |
| N3T32 | State–Rule Encoding | Color Change |
| N3T33 | Homogeneous Consistency | Homogeneity |
| N3T40 | Composite Composition | Composite Materials |
| N4T5 | Integration Hub | Merging |
| N4T6 | Multifunction Core | Universality |
| N4T22 | Loss-to-Asset Conversion | Blessing in Disguise |
| N4T23 | Feedback Control | Feedback |
| N4T24 | Mediating Buffer | Intermediary |
| N4T25 | Self-Service Expansion | Self-Service |
| N4T26 | Safe Replication | Copying |
| N4T27 | Low-Cost Circulation | Cheap Disposable |
| N4T28 | Behavior Instrumentation | Mechanical Substitution |
| N4T34 | Planned Disposal and Recovery | Discarding and Recovering |
COMPOSITION & REUSE
해당 게임에서 개선안들의 역할·의존관계·보호 조건을 정리합니다. 공유 자원, 주의와 노출, 변경 총량과 운영 부하를 함께 살펴 구성의 정합을 확인합니다.
확정된 설계를 출처와 함께 축적하고 공통 원리와 구성의 정합을 비교합니다. 다음 게임의 적용 가능성은 그 게임의 문제와 조건에 대조해 판단합니다.