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GAME DECISION ANALYSIS

버섯커 키우기

버섯커 키우기

분석 기준일 이전 분석출시 2024

콘텐츠 역할·참여 경로 정렬

역할·참여 리듬 정렬

01

루프와 절단

무엇이 반복되며 어디에서 끊기는가?

판단 방법

루프와 절단

무엇이 반복되며 어디에서 끊기는가?

루프와 절단에서 출발한다

게임 분석에서 확인한 반복 구조와 끊어진 연결을 출발점으로 삼습니다. 반복되어야 할 흐름과 절단의 판단 근거를 읽고, 직접 관측·추론·가정을 구분합니다.

전체 방법 설명 읽기

17개 항목 · 9개 유형

진행·해금 누적1개

공통 정의진행 상태를 쌓아 다음 콘텐츠와 접근을 엽니다.

본편 스테이지 진행

반복 흐름·조건
  • 현재 일반 스테이지 진입 → 자동 전투와 말미 보스 격파 → 다음 단계 해금 → 해금된 다음 스테이지의 진행. 같은 완료 스테이지로의 회귀는 주장하지 않는다
  • 다음 스테이지 해금과 자동 전투를 연결한 구조 해석이다
  • 실패 후 재도전, 소요 시간, 보상량, 매 단계의 동일 난이도·규칙은 미확인이다
  • 해금 누적은 원점 복귀형 폐합과 다르다.

자산·능력 누적4개

공통 정의성장 자산과 능력을 쌓고 다음 성장에 다시 투입합니다.

Magic Lamp 장비 획득·판매·램프 성장

반복 흐름·조건
  • 방치·오프라인 사냥과 목표 달성으로 Magic Lamp 누적 → 램프 사용으로 부위·품질 무작위 장비 획득 → 지정 기준 미만 장비 자동 판매 → 판매 골드를 램프 레벨업에 사용 → 변화한 등급 분포를 다음 램프 사용에 적용. 공급·지출의 전량 대응은 주장하지 않는다
  • 각 사실을 결합한 컨설팅 파생 전체다
  • 분석 자료에서 직접 등록한 루프 0개와 직접 전이의 범위를 바꾸지 않는다
  • 자동 판매의 정확한 교환량, 레벨 비용, 분포 확률, 램프 공급 충분성 및 실제 플레이 빈도는 미확인이다.

Skill 소환 레벨·중복 강화

반복 흐름·조건
  • Skill Coupon 또는 확인된 프리미엄 재화를 사용하는 스킬 소환 → 소환할 때마다 소환 레벨 상승 및 고등급 확률의 증가 → 중복 Skill의 Enhance 사용 가능 → 이후 소환·전투 준비에 누적 상태가 반영된다
  • 강화가 다음 소환 재화를 생성한다고 연결하지 않는다
  • 스테이지 1-5 조건을 유지한다
  • 소환 확률·레벨 상한·필요 횟수·강화량·실제 재투자 비중은 미확인이다
  • Skill과 Pal의 소환 레벨 규칙을 동일하다고 일반화하지 않는다.

Guard the Ruined Ancient City 유물 성장

반복 흐름·조건
  • 일일 던전 참여 → Relic Shard 수급 → Relic 레벨업·승급 지원 → 다음 일일 수급. 강화가 던전 재입장 자격을 만든다고 연결하지 않는다
  • 일일 던전·수급 근거의 분석 자료 신뢰도는 Low다
  • 드롭량·횟수·소탕·보상 배수·전체 전력 기여는 미확인이다
  • 단일 수급처 또는 가장 효율적인 경로로 확정하지 않는다.

Tactic Center 일일 자료·속성 성장

반복 흐름·조건
  • Season 4 Tactic Center 일일 과제 → Marine Data 획득 → Battle·Campaign·Strategy 속성 강화 → 이후 일일 자료 수급과 속성 누적. 강화가 새 과제나 재화를 생성한다고 쓰지 않는다
  • Treasure Land를 대체한 Season 4 기능이다
  • 일일 과제 수·강화량·누적 상한·전투 승률 영향은 미확인이다.

제약 우회1개

공통 정의정체·실패·비용·부담을 대체 활동이나 방식으로 우회합니다.

Work Team 배치·자동 작업 유지

반복 흐름·조건
  • Pal·Avian 작업 배치 → Manor·Tech Park·Mine의 해당 자동 작업 → 작업에 따른 Stamina 소모와 생산·숙련 결과 → 지정 음식 자동 급여 및 회복 음식으로 작업 지속을 지원. 음식 공급의 무한 지속이나 모든 음식의 회복 효과는 가정하지 않는다
  • 배치·자동 작업·지원 공급의 연결 해석이다
  • 회복량·Stamina 소모 속도·작업 효율·온라인 조건의 공통값은 미확인이다
  • Canteen·Workshop과 Mine은 관련 객체이며 하나의 동일 콘텐츠로 합치지 않는다.

참여 기회 갱신3개

공통 정의같은 활동의 참여 기회와 사용 한도가 다시 열립니다.

Activity Tasks 일일 수행

반복 흐름·조건
  • 일일 Activity Tasks에 참여 → 해당 과제 수행 → 시즌 포인트 획득 → 다음 일일 수행 기회. 미확인 과제 종류·한도·리셋 시각은 추가하지 않는다
  • 일일 수행이라는 명시 범위만 인정한다
  • 모든 계정이 매일 참여한다거나 해당 포인트가 모든 성장 경로에 쓰인다는 뜻은 아니다.

Drakebone Sanctum 주간 모드

반복 흐름·조건
  • 주간 Drakebone Sanctum 참여 단위 → 모드 수행 → 결과·보상의 세부 내용 미확인 → 주간 단위의 다음 참여 기회. 단계별 전투·보상 규칙은 작성하지 않는다
  • Global, 2025-09-04 추가, 기준일 Active라는 범위다
  • 실제 이용 빈도·초기화 시각·재도전 횟수·보상과 성장 연결이 판단을 바꿀 수 있다.

Dark Trials 시도 갱신

반복 흐름·조건
  • 클래스별 Dark Trials 도전 → 보상 배수가 있는 결과 처리 → 리셋 시도 단위로 다음 도전 기회가 제공되는 범위. 구체 갱신 시각·횟수·재화는 미확인이다
  • Global 공식 UI와 KR 클래스별 추가 이력을 구별한다
  • KR 소울하슬러 전용 층 추가가 Global과 동시였다고 보지 않는다
  • 배수 값·실제 실패·무료 리셋을 추정하지 않는다.

기간 성과 집계2개

공통 정의정해진 기간의 기록·경쟁·기여·공동 목표를 집계합니다.

Family Brawl 주간 성과 집계

반복 흐름·조건
  • 가족 단위 크로스서버 전투 → Personal Kill Points 성과 이동 → 주간 정산. 주간 단위 경쟁을 반복 대상으로 보되 정산이 다음 입장·초기화를 직접 발생시킨다고 쓰지 않는다
  • 2025-05 시즌제 폐지 후 주간 정산 규칙이다
  • 개인 킬 포인트 청구 상한 20회를 입장 횟수로 바꾸지 않는다
  • 레인당 최대 60명은 참여율이 아니다.

Parking Wars 주간 순위 집계

반복 흐름·조건
  • Parking Wars의 서버·개인 약탈·개인 수비 성과 → 세 종류 주간 순위 정산. 행동·점수 산식은 미확인인 정성적 기간 성과 구조로 보존한다
  • Global/KR 공식명 대응과 주간 정산 3종 범위. 세 순위를 루프 3개로 중복 계산하지 않는다
  • 정산 이후 상태 초기화·다음 입장 규칙은 미확인이다.

상태 회복1개

공통 정의참여나 작업을 이어갈 자원·기능·상태를 복원합니다.

Age of Discovery Season 4 함선 전투 지속

반복 흐름·조건
  • 시즌 4 함선 전투 → 전투마다 Durability 감소 → Repair Spot에서 Repair Point로 내구도 회복 → 이후 함선 활동을 지지하는 상태 회복. 전투 불가 임계나 무료 재생은 추가하지 않는다
  • Season 4의 하위 기능 단위다
  • Age of Discovery 전체를 회복형으로 대표하지 않는다
  • 수리 후 다음 전투 자동 개시, 회복률·상한의 구체 값·충전 비용은 미확인이다.

기간 공급·수령3개

공통 정의기간에 따라 상품·권리·보상을 공급하고 수령합니다.

Passion Post 기간 내 일일 공급

반복 흐름·조건
  • Marriage 조건의 Passion Post 구매 → 즉시 지급과 구분된 30일 혜택 → 일일 Gem of Love·Milk Tea 공급. 다음 일일 공급은 동일 유효 계약 안에서만 해석한다
  • 일일 Gem of Love 10, Milk Tea 5 및 즉시 지급을 혼합하지 않는다
  • 이혼 시 구매자만 혜택을 유지한다
  • 재구매·갱신·부부 양측 지급·매출 기여는 가정하지 않는다.

3-Day Gift 기간 분할 공급

반복 흐름·조건
  • 유효 서버 조건에서 3-Day Gift 구매 → 즉시 전설 Skill·Pal·Skyshark 지급 → 이후 이틀간 버블·Empowerment Gear 공급. 같은 구매의 유효 기간 안에서 분할 공급을 판정한다
  • 3일 구매형 계약의 명시 범위다
  • 이틀간 공급의 세부 청구 버튼·매일 수량·반복 구매·모든 서버의 동일 기간은 미확인이다
  • Recurring 표기를 동일 계정 재구매로 바꾸지 않는다.

7-Day Login Gift 접속 조건 누적

반복 흐름·조건
  • 7-Day Login Gift의 7일 로그인 조건에 따른 접속 참여 → 조건을 충족하는 범위에서 Magic Lamp Skin [Shell] 지급. 일별 중간 보상·연속 접속·실패 시 초기화는 추가하지 않는다
  • 7일 로그인과 해당 스킨 지급이라는 실제 문구를 보존한다
  • 접속의 연속/누적 구분·보상 지급 시점·기간 종료·재시작·계정별 1회 여부는 미확인이다.

투입·생성 전환1개

공통 정의투입을 소모해 제작·생산·변환 결과나 실행 효과를 만듭니다.

버섯 조각상 기도·옵션 재추첨

반복 흐름·조건
  • 농작물 확보 → 버섯 조각상 기도에 투입 → 옵션 재추첨 및 확인된 속성 효과 → 추가 투입으로 다시 기도할 수 있는 기능 범위. 다음 농작물의 발생을 기도의 효과로 만들지 않는다
  • 조각상 affix 리롤과 장비 전용 옵션을 구별한다
  • 확률·재료량·등급 효과·좋은 옵션 보장·성능 개선은 미확인이다.

수집·관계 축적1개

공통 정의소유·수집·창작·관계의 축적을 이어갑니다.

결혼 후 Affinity·Love Lock 누적

반복 흐름·조건
  • Marriage 성립 후 Affinity·Love Lock 상승 → 관계 상태의 누적과 추가 보상 → 이후 관계 레벨 상승의 지속 가능 범위. 친밀도를 올리는 실제 행동 종류는 미확인으로 둔다
  • Affinity→Bond→Cordial→Marriage 자격 전이와 결혼 후 누적을 구별한다
  • 결혼 절차 반복·이혼 후 재혼·Passion Post 구매 의무·보상량은 추가하지 않는다.
02

병목

흐름을 막는 조건은 무엇인가?

판단 방법

병목

흐름을 막는 조건은 무엇인가?

M-ABC로 병목의 작동을 설명한다

게임 설계, 이용자 집단·행동·커뮤니티, 커머스의 관계에서 병목을 살펴봅니다. 어떤 입력과 작동 논리가 증상으로 이어지는지, 실제 활용한 이론과 근거를 함께 읽습니다.

전체 방법 설명 읽기

6개 항목 · 6개 유형

운영 시간 불일치1개

공통 정의일정·마감·갱신·복귀의 시간 관계가 맞지 않습니다.

콘텐츠 역할·참여 경로 정렬

상황·판단·영향
  • 형성 경로는 공지·일정·진입·보상의 역할 → 달성 가능한 참여 또는 부담 가능성 → 참여·완주·재진입 → 반복 피로 또는 이벤트·패스 가치 회수다
  • 판단 지점은 콘텐츠 역할→일정→진입·보상의 국소 연결이다
  • 콘텐츠 수나 보상량 전체를 원인으로 확대하지 않는다.

계획 계산 불능1개

공통 정의목표·자원·경로를 비교해 실행 계획을 세우기 어렵습니다.

자원 경로 지속성과 경제 비교 가능성

상황·판단·영향
  • Magic Lamp와 골드(Gold), Diamond의 획득·보유·전환·사용 상태가 다음 목표와 복귀 이유로 이어지는 경로다
  • 재화의 존재보다 상태와 사용 목적을 읽을 수 있는지가 가치 판단을 형성한다
  • 완주·복귀·가치 회수 일부를 공유한다
  • 콘텐츠 역할이 명료해져도 자원 상태→전환·사용→다음 목표의 가독성은 자동 해소되지 않는다
  • 비용 없는 다음 목표, 지속 가능한 성장, 시간·돈의 합리적 배분을 보호한다
  • 수급 불균형·이탈·무료 경로 위반은 미확인이다
  • Diamond와 Gem/Gems 명칭을 일괄 교환 가능한 재화로 합치지 않는다.

가치 전환 실패1개

공통 정의획득·소비·구매가 다음 효용으로 전환되지 않습니다.

자동화 편의와 수동 선택·성취 보존

상황·판단·영향
  • Magic Lamp와 자동 램프 오픈에서 설정·사용과 수동 행동의 경계가 조작 절약, 선택, 숙련, 성취 경험을 연결한다
  • 세션 지속·완주·복귀를 일부 공유한다
  • 자동/수동 선택, 실제 시간 회수, 숙련과 열정의 보존은 독립 잔여다
  • 편의와 수동 성취 양쪽을 보호한다
  • 자동 램프 오픈은 기준 자료상 캐릭터 16레벨 해금 조건의 시스템이며, 자동화나 수동 행동을 일괄 결함으로 판정하지 않는다
  • 시간과 열정의 변화는 각각의 행동 맥락으로 살핀다.

상품 권리 단절1개

공통 정의상품 조건과 구매 후 지급·사용·갱신·환불 권리가 이어지지 않습니다.

오퍼 가치 신뢰와 상품 사용 목적지

상황·판단·영향
  • Permanent Ad-Free와 Auto Mart의 약속·구매 또는 수령이 권리 확보, 사용 가능한 목적지, 실현 혜택으로 이어지는지가 신뢰를 형성한다
  • 서로 다른 상품·상점의 같은 문제 구조를 읽으며 상호 동일 상품이라고 뜻하지 않는다
  • 참여·가치 회수 일부를 공유한다
  • 거래→권리→사용의 연결과 지원 마찰·매출의 질에 관한 가능성은 별도 잔여다
  • 명료한 교환, 자발적 선택, 실제 사용 가능한 혜택을 보호한다
  • Permanent Ad-Free는 기준 자료의 Global 인게임 항목, Auto Mart는 해당 진행 조건의 상점으로 유지한다
  • 상품 설명은 해당 지역·플랫폼·판매 조건에 맞추고 이용자의 구매·보류 선택을 동등하게 둔다.

피드백 환류 단절1개

공통 정의결과와 실패 원인이 다음 교정 행동으로 돌아오지 않습니다.

결과→다음 행동 안내 연속성

상황·판단·영향
  • Battle Report의 PvP 결과 해석과 다음 선택의 연결, Auto Battle 실패 이후 성장 행동의 연결을 각각 보존한다
  • 결과→해석→추천→행동 착수가 가치·시간의 경로다
  • 완주·복귀를 일부 공유한다
  • 결과 이해에서 추천과 실행으로 전환하는 지점은 콘텐츠 역할 정렬 이후에도 남는다
  • 이해 가능한 결과와 다음 목표, 낮은 마찰의 재진입을 보호한다
  • 두 장면이 동일 화면의 실현 루프라는 근거는 없다
  • 확인된 폐쇄 루프는 0이며 제한적 재진입만 보존한다.

공정성·정당성 훼손1개

공통 정의규칙을 알아도 경쟁 조건을 공정하게 수용하기 어렵습니다.

경쟁 공정성·복구·우위 해석

상황·판단·영향
  • Arena Mode/아레나와 PvP 범위의 Battle Report에서 매치→결과 설명→복구·재도전 판단이 경쟁 신뢰를 형성한다
  • 핵심과 공유하는 진단 측면은 없다
  • 경쟁 결과·복구·재도전의 신뢰는 독립 잔여이며 지출 해석은 사업상 인접성이다
  • 공정한 비교, 전략적 복구, 설명 가능한 우위와 자발적 지출 해석을 보호한다
  • 명칭이 유사한 경쟁 콘텐츠의 지역·버전·매치 조건을 통합하지 않는다
  • 경쟁 규칙과 상품 조건을 각각의 판단 범위로 유지한다.
03

모순

무엇을 개선하고 무엇을 함께 지킬 것인가?

판단 방법

모순

무엇을 개선하고 무엇을 함께 지킬 것인가?

개선과 보호가 충돌하는 요구를 정의한다

확정된 병목에서 개선할 가치와 보호할 가치를 정리하고, 두 요구가 충돌하는 조건과 제약을 명시합니다. 초기 IFR은 두 요구를 함께 충족하려는 목표 방향입니다.

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6개 항목 · 6개 유형

부담 완화 ↔ 운영 활력1개

공통 정의참여·일정 부담을 줄이면서 경쟁·이벤트·성장 활력과 보상 의미를 지킵니다.

역할·참여 리듬 정렬

개선·보호·조건
  • 라이브·이벤트·반복 콘텐츠의 역할·일정·진입·보상 관계가 달성 가능한 참여 경로로 정렬되는지가 불명확한 것이 핵심 병목이다
  • 공지·일정·진입·보상의 역할은 달성 가능한 참여 또는 부담으로 이어질 수 있고, 참여·완주·재진입을 거쳐 루틴 피로 또는 이벤트·패스 가치 회수로 이어질 수 있다
  • 이 경로는 조건부 진단이다
  • 실제 과밀·피로·손실의 발생이나 크기를 확정하지 않는다
  • 역할·일정·진입·보상을 이해 가능한 달성 경로로 정렬하면서 명료한 역할·달성 가능한 목표·부담이 낮은 반복 참여를 지킨다
  • 방향·기간·대상 이용자를 구분해 각 접점의 적용 범위와 판단 기준을 정한다.

재화 가독성 ↔ 자산 다양성1개

공통 정의자산·재화의 역할을 읽게 하면서 다양성·재사용 가치·경제 통제를 지킵니다.

재화별 다음 판단의 일관된 설명

개선·보호·조건
  • 재화별 획득·보유·전환·소비 상태에서 다음 목표와 복귀를 판단할 수 있는지가 별도 병목이다
  • 콘텐츠의 완주·복귀와 일부 연결되지만 콘텐츠 역할의 설명이 재화 상태와 전환의 가독성을 자동으로 해결하지 않는다
  • 서로 다른 재화의 상태·소비·전환과 다음 목표의 비교 가능성을 높이면서 각 재화의 규칙·범위·무료 다음 목표·지속 성장·합리적인 Time·Money 배분을 지킨다
  • 방향·기간·대상 이용자를 구분해 각 접점의 적용 범위와 판단 기준을 정한다.

규칙 정당성 ↔ 이용 자율성1개

공통 정의입력·자동화·매칭 규칙을 명료화하면서 접근성·행동 정체성·숙련을 지킵니다.

설정 의미의 요약·맥락·상세

개선·보호·조건
  • 자동화 편의와 수동 선택·성취의 이유를 각각 판별할 수 있는지가 별도 병목이다
  • 세션·완주·복귀와 일부 연결되지만 자동 편의와 수동 성취는 두 가치로 유지되며 어느 한쪽의 우열이나 손상을 관측 사실로 정하지 않는다
  • 자동화 편의와 수동 선택·성취의 이유를 각각 알기 쉽게 하면서 어느 쪽도 제거하거나 평균화하지 않는다
  • 방향·기간·대상 이용자를 구분해 각 접점의 적용 범위와 판단 기준을 정한다.

구매 명료성 ↔ 상품 가치1개

공통 정의구매·권리·환불을 읽게 하면서 상품 가치·자발적 선택·신뢰를 지킵니다.

구매 전후 상품 조건의 일치

개선·보호·조건
  • 상품 약속이 거래·권리·사용 가능한 혜택으로 이어지는지를 이해하는 신뢰 경로가 별도 병목이다
  • 참여·가치 회수와 일부 연결되더라도 거래 이후의 권리와 실사용은 따로 검증한다
  • 상품은 해당 가격·구성·혜택·선택 조건으로 구분해 읽는다
  • 상품 약속과 구매·수령 후의 혜택 목적지의 관계를 명료하게 하면서 원 상품 조건·명료한 교환·자발적 선택·사용 가능한 혜택을 지킨다
  • 방향·기간·대상 이용자를 구분해 각 접점의 적용 범위와 판단 기준을 정한다.

학습 명료성 ↔ 판단 자율성1개

공통 정의실패를 다음 수정·재시도 판단에 쓰면서 전략 깊이·변동성·중단 선택을 지킵니다.

결과와 해석 한계를 구별

개선·보호·조건
  • 결과·실패 해석에서 성장 추천과 다음 목표·행동 전환의 판단으로 이어지는 가독성이 별도 병목이다
  • 완주·복귀와 일부 맞닿지만 현재 확인된 근거는 PvP 보고서 범위이며, 결과에서 추천과 실행까지 이어지는 폐쇄 경로가 구현됐다고 보지 않는다
  • 결과 해석 뒤 다음 목표·가능성의 이해를 돕되 이해 가능한 피드백·달성 가능한 다음 판단·원 관측 범위를 지킨다
  • 방향·기간·대상 이용자를 구분해 각 접점의 적용 범위와 판단 기준을 정한다.

규칙 판독 ↔ 경쟁 정합성1개

공통 정의조건별 결과를 읽게 하면서 판정 권위·동일 조건·모드 차이를 지킵니다.

다음 판단 전에 원 조건을 확인

개선·보호·조건
  • 경쟁 결과·복구·재도전·우위 설명의 신뢰가 별도 병목이다
  • 콘텐츠 역할 정렬과 독립된 잔여 문제이며 지출 해석의 사업적 인접성만으로 직접 연결하지 않는다
  • 경쟁 해석은 해당 모드의 결과·보상·인정 규칙과 상품 조건을 구분한다
  • 경쟁 결과·복구·재도전 및 우위 설명을 이해하기 쉽게 하면서 원 범위의 명료한 규칙·자발적 가치 선택·정보에 근거한 재도전 판단을 지킨다
  • 방향·기간·대상 이용자를 구분해 각 접점의 적용 범위와 판단 기준을 정한다.
04

해결 기제

어떤 작동 방식으로 조건을 바꾸는가?

판단 방법

해결 기제

어떤 작동 방식으로 조건을 바꾸는가?

원리와 원리 조합의 적합성을 비교한다

NTRIZ 원리의 적용 조건·작동 논리·상호 보완·충돌 가능성을 목표와 보호 조건에 대조합니다. 선택과 제외의 이유는 해당 게임의 분석 기록에서 읽습니다.

원리를 구체적인 개선 설계로 바꾼다

선택한 원리가 규칙·자원 흐름·이용자 경험을 어떻게 바꾸는지 설명합니다. 적극·보수·안전 설계는 서로 다른 대안으로 읽고, 선택된 구성과 보호 조건을 함께 확인합니다.

전체 방법 설명 읽기

6개 항목 · 5개 유형

주기·리듬 조정1개

공통 정의마감·주기·수령·피드백의 시간 구조를 정렬합니다.

역할·참여 리듬 정렬

작동·조건
  • 신서버 카니발(신규 서버 조건);Age of Discovery(시즌/서버별 진입 및 정산 경계);Pal Feast Pass(Workshop 패스/상점 역할);Soul Trial(성장 콘텐츠; reset 주기는 미확정.);Cloud Ascension Trial(진행 조건의 성장/협력 콘텐츠; reset 미확정.);Family Dungeon(Family 자격 조건; reset 미확정.)。역할·일정·진입·보상을 이해 가능한 달성 경로로 정렬하면서 명료한 역할·달성 가능한 목표·부담이 낮은 반복 참여를 지킨다.
  • Layered Capsule은 핵심 역할·자격·기간을 먼저 읽게 하면서 원 설명의 깊이를 선택하게 한다
  • 단순화가 중요 제한을 감추는 방식이 되지 않도록 필수 조건은 첫 설명에 남긴다
  • Periodic Design은 확인된 원 주기 안에서 공지·목표의 만남을 정렬하는 역할이다
  • 미확정 초기화 주기를 일·주 일정으로 만들거나 접속 과업을 추가하는 원리가 아니다
  • 콘텐츠별 원 역할·필수 자격·기간·보상 목적지를 첫 설명에 두고, 조건과 선택 상세에서도 같은 뜻을 유지한다
  • 주기가 확인된 대상에만 기존 목표·공지의 순서와 시점을 정렬한다
  • Pal Feast Pass는 Workshop 상점 역할과 세 번째 Work Table 해금 목적지의 설명만 맡으며 반복 이벤트나 새 주기를 부여하지 않는다.

표기·의미 일치2개

공통 정의같은 상태와 조건을 같은 용어·순서·기준으로 표현합니다.

재화별 다음 판단의 일관된 설명

작동·조건
  • Magic Lamp(Global 공식 재화/램프 사용 횟수);골드(장비 판매→누적→램프 강화 소비 경로 범위.);Diamond(Diamond만 사용; 두 재화 통합 금지.)。서로 다른 재화의 상태·소비·전환과 다음 목표의 비교 가능성을 높이면서 각 재화의 규칙·범위·무료 다음 목표·지속 성장·합리적인 Time·Money 배분을 지킨다.
  • Layered Capsule은 재화명·단위·기존 선택을 먼저 두고 확인된 사용 맥락과 근거를 선택 깊이로 나누는 역할이다
  • Homogeneous Consistency는 같은 재화·같은 범위의 이름·단위·사용 의미를 일치시키는 역할이다
  • 서로 다른 통화의 경제 규칙을 같게 만드는 뜻이 아니다
  • Magic Lamp 재화·골드·Diamond를 각각 나누어 이름과 단위, 확인된 상태·사용·목표 판단을 요약·맥락·선택 상세 순으로 설명한다
  • 골드의 장비 판매→누적→램프 강화 소비는 확인된 경로로 쓰고 미확인 보유량·충분 상태·교환비·만료·소비 규칙은 채워 넣지 않는다
  • 같은 재화·같은 범위에서만 설명의 뜻을 일치시킨다.

설정 의미의 요약·맥락·상세

작동·조건
  • 자동 램프 오픈(캐릭터 16레벨; 등급·처리 개수·기준 미만 자동 판매 설정의 행동 범위.)。자동화 편의와 수동 선택·성취의 이유를 각각 알기 쉽게 하면서 어느 쪽도 제거하거나 평균화하지 않는다.
  • Layered Capsule은 필수 설정 경계를 첫 설명에 남기고 자동 처리와 수동 행동의 이유를 선택 깊이로 읽도록 하는 역할이다
  • Homogeneous Consistency는 요약·맥락·상세에 같은 설정 값이 같은 뜻으로 남게 하는 역할이다
  • 자동화와 수동 성취의 차이는 그대로 보존한다
  • 캐릭터 16레벨 자동 램프 오픈의 등급·처리 개수·기준 미만 자동 판매 조건을 첫 설명에 모두 남긴다
  • 맥락 설명에서는 자동 처리와 원래 수동 행동의 구분을 보이며 선택 상세는 같은 설정의 뜻을 더 자세히 읽는 방식으로 둔다
  • 매 실행 상세 읽기를 요구하지 않으며 실제 처리·판매·소비·확률·성취 지급을 바꾸지 않는다.

가치·권리 대조1개

공통 정의가격·통화·효과·권리를 비교 가능한 계약으로 읽게 합니다.

구매 전후 상품 조건의 일치

작동·조건
  • Permanent Ad-Free(Global 공식 인게임 상품명; 가격/광고대체 범위·구매 효과량 추정 금지.);Auto Mart(Bountiful Harvest 관련 상품/목적지; 오프라인 timer 정지 조건은 fact 범위.)。상품 약속과 구매·수령 후의 혜택 목적지의 관계를 명료하게 하면서 원 상품 조건·명료한 교환·자발적 선택·사용 가능한 혜택을 지킨다.
  • Advance Loading은 확인된 원 상품 조건을 구매 결정 이전에 읽을 수 있도록 준비하는 역할이다
  • 신규 혜택 지급이나 권리 생성은 포함하지 않는다
  • Homogeneous Consistency는 같은 상품·같은 맥락의 사전 설명과 확인 가능한 거래·권리·사용 안내의 뜻을 일치시키는 역할이다
  • 안내 일치를 혜택 이행의 실증으로 바꾸지 않는다
  • Permanent Ad-Free와 Auto Mart의 확인된 원 조건을 각 상품의 구매 전 안내에 준비하고, 같은 상품·같은 이용 맥락의 사전 설명·확인 가능한 기존 거래 및 권리 기록·사용 안내를 대조한다
  • 해당 기록과 접점의 실제 존재를 확인한 뒤 적용하며 안내에 맞추려고 가격·광고 범위·권리·타이머를 바꾸지 않는다.

결과·근거 해석1개

공통 정의결과·기여·맥락·근거와 미확정을 구분해 결과를 읽게 합니다.

결과와 해석 한계를 구별

작동·조건
  • Battle Report(PvP 전투 보고서만.)。결과 해석 뒤 다음 목표·가능성의 이해를 돕되 이해 가능한 피드백·달성 가능한 다음 판단·원 관측 범위를 지킨다.
  • Layered Capsule은 결과·필수 맥락·해석 한계와 추가 해석 깊이를 구별하는 역할이다
  • 중요한 한계는 접힌 상세에만 두지 않는다
  • Homogeneous Consistency는 동일 보고서 항목의 표시값·출처·뜻·한계를 설명 깊이와 무관하게 유지하는 역할이다
  • 원인이나 추천을 새로 계산하지 않는다
  • 같은 PvP Battle Report 항목과 출처·이용 맥락의 원 결과·필수 맥락·해석 한계를 먼저 보이고 추가 뜻과 근거를 선택 깊이로 나눈다
  • 첫 설명과 상세의 표시값·확인된 뜻을 일치시키되 승패 원인·다음 행동의 가용성·추천을 새로 산출하지 않는다.

적용 조건 확인1개

공통 정의규칙·범위·효력·기간·권리를 판단 전에 확인하게 합니다.

다음 판단 전에 원 조건을 확인

작동·조건
  • Arena Mode(크로스서버 랭크 매치)。경쟁 결과·복구·재도전 및 우위 설명을 이해하기 쉽게 하면서 원 범위의 명료한 규칙·자발적 가치 선택·정보에 근거한 재도전 판단을 지킨다.
  • Advance Loading은 다음 선택 전에 원 참여 조건과 확인 가능한 근거·미확정을 읽게 하는 역할이다
  • 재도전·복구가 실제 가능하다는 권리를 만들지 않는다
  • Homogeneous Consistency는 같은 Arena 조건·출처·맥락의 의미를 사전 안내와 원 설명에서 같게 유지하는 역할이다
  • 다른 보고서·시즌·Family·티켓 규칙의 공통화가 아니다
  • Arena Mode의 크로스서버 랭크 매치 원 조건·확인된 결과 근거·미확정 사항과 복구·재도전·보류·하지 않음의 판단 설명을 실제 다음 결정 전에 읽을 수 있도록 기존 안내 순서와 시점을 재배치한다
  • 같은 출처와 맥락의 중요 조건은 같은 뜻으로 유지한다
  • 새 버튼·권리·비용·자동 행동을 만들지 않는다.
05

해결 조합

게임 안의 해결안을 어떻게 구성하는가?

판단 방법

해결 조합

게임 안의 해결안을 어떻게 구성하는가?

설계 이후 남은 처리 대상을 확인한다

개선안이 적용된다는 가정 아래 잔여 대상을 재평가합니다. 설계상 해소·축소·유지를 구분하고, 축소된 범위로 다음 설계에 넘깁니다. 처리 종료와 실제 문제 해소는 각각의 기록으로 확인합니다.

게임 안에서 함께 작동하는 조건을 정리한다

핵심 개선안과 보호 조건을 유지하면서 여러 개선안의 공존을 검토합니다. 공유 자원·주의와 노출·변경 총량·운영 부하를 살피고, 조정된 구성의 역할·의존관계·조건을 읽습니다.

목표·보호·검증 조건을 종합한다

초기 IFR의 방향과 최종 설계 목표를 구분합니다. 목표·보호·진단 지표, 기간, 담당, 중단·되돌림 조건을 읽고, 설계 판단·실제 관측·검증 판정을 따로 확인합니다.

전체 방법 설명 읽기

7개 항목 · 6개 유형

주기·복귀 결합1개

공통 정의시간·연속 상태·완충·복귀 경로를 함께 연결합니다.

역할·참여 리듬 정렬

구성 요소와 공통 설명
구성 대상작동 설명
역할·참여 리듬 정렬같은 내용의 해결 기제에서 작동·조건·보호를 확인합니다.

이 구성 요소의 작동·조건·보호 읽기

계약 판독 결합2개

공통 정의상품·재화·사용·정산의 조건과 권리를 같은 계약으로 읽게 묶습니다.

재화별 다음 판단의 일관된 설명

구성 요소와 공통 설명
구성 대상작동 설명
재화별 다음 판단의 일관된 설명같은 내용의 해결 기제에서 작동·조건·보호를 확인합니다.

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구매 전후 상품 조건의 일치

구성 요소와 공통 설명
구성 대상작동 설명
구매 전후 상품 조건의 일치같은 내용의 해결 기제에서 작동·조건·보호를 확인합니다.

이 구성 요소의 작동·조건·보호 읽기

역할 경계 분리1개

공통 정의역할·책임·자산·권리의 경계를 나누어 혼선을 막습니다.

설정 의미의 요약·맥락·상세

구성 요소와 공통 설명
구성 대상작동 설명
설정 의미의 요약·맥락·상세같은 내용의 해결 기제에서 작동·조건·보호를 확인합니다.

이 구성 요소의 작동·조건·보호 읽기

결과 해석 결합1개

공통 정의결과·기여를 맥락·근거와 연결해 재시도나 보류 판단을 돕습니다.

결과와 해석 한계를 구별

구성 요소와 공통 설명
구성 대상작동 설명
결과와 해석 한계를 구별같은 내용의 해결 기제에서 작동·조건·보호를 확인합니다.

이 구성 요소의 작동·조건·보호 읽기

조건·보호 결합1개

공통 정의진입·선택·사용 조건의 확인과 손실·예외 보호를 묶습니다.

다음 판단 전에 원 조건을 확인

구성 요소와 공통 설명
구성 대상작동 설명
다음 판단 전에 원 조건을 확인같은 내용의 해결 기제에서 작동·조건·보호를 확인합니다.

이 구성 요소의 작동·조건·보호 읽기

전체 관계 병렬1개

공통 정의공급된 모든 트랙의 관계를 검토하고 경계를 나누어 병렬로 둡니다.

적용 후 시스템 변화

구성·관계·조건
  • 아래는 구현·효과가 확인된 결과가 아니라 제안 경험이다
  • 기존 대상의 조건을 유지한 채 설명을 바꾸는 범위, 사용자의 선택, 그 선택에 대응할 설명, 검증할 가치를 연결한다
  • 실제 화면·세부 항목·로그와 수정 접점은 적용 전에 확인한다.
처방 단위
  • 신서버 카니발 — 역할·조건 설명 — 적용 후 경험; 적용 전 상태·범위: 신서버 카니발(기준일 자료의 활성 범위;신규 서버 조건)。적용 전: 기준일 자료의 기존 객체·조건·관계를 유지한다
  • 사용성은 해당 접점의 판단 부담과 선택 흐름을 중심으로 다룬다
  • 배치·수신 접점의 공식명은 미확정이므로 실제 설명·관찰·복구 위치를 적용 전에 확인한다.; 사용자 상호작용: 사용자 상호작용: 필수 역할·자격·기간·보상 목적지를 먼저 읽고 원 조건의 맥락·선택 상세를 확인한다.; 시스템 피드백: 시스템 피드백: 같은 원 조건·확인된 뜻·추가 확인사항을 구별하는 설명을 제안한다
  • 기존 선택과 원 접근은 유지하고 상세는 선택으로 둔다.; 적용 후 경험·판단 경계: 적용 후 경험: 명료한 역할과 달성 가능한 목표를 통해 부담이 낮은 자발적 참여 판단을 돕는 가설이다
  • 참여·완주·재진입과 이벤트·패스의 가치 회수를 각각의 이용 조건으로 읽는다
  • 원 자격·기간·유료 조건 누락, 미확정 초기화 주기의 허위 확정, 새로운 접속 과업·필독 증가 또는 원 설명 범위를 넘는 구조 변경이 필요하면 해당 표시·공지 변경을 중단한다.
  • Age of Discovery — 역할·조건 설명 — 적용 후 경험; 적용 전 상태·범위: Age of Discovery(기준일 자료의 활성 범위;시즌/서버별 진입 및 정산 경계)。적용 전: 기준일 자료의 기존 객체·조건·관계를 유지한다
  • 사용성은 해당 접점의 판단 부담과 선택 흐름을 중심으로 다룬다
  • 배치·수신 접점의 공식명은 미확정이므로 실제 설명·관찰·복구 위치를 적용 전에 확인한다.; 사용자 상호작용: 사용자 상호작용: 필수 역할·자격·기간·보상 목적지를 먼저 읽고 원 조건의 맥락·선택 상세를 확인한다.; 시스템 피드백: 시스템 피드백: 같은 원 조건·확인된 뜻·추가 확인사항을 구별하는 설명을 제안한다
  • 기존 선택과 원 접근은 유지하고 상세는 선택으로 둔다.; 적용 후 경험·판단 경계: 적용 후 경험: 명료한 역할과 달성 가능한 목표를 통해 부담이 낮은 자발적 참여 판단을 돕는 가설이다
  • 참여·완주·재진입과 이벤트·패스의 가치 회수를 각각의 이용 조건으로 읽는다
  • 원 자격·기간·유료 조건 누락, 미확정 초기화 주기의 허위 확정, 새로운 접속 과업·필독 증가 또는 원 설명 범위를 넘는 구조 변경이 필요하면 해당 표시·공지 변경을 중단한다.
  • Pal Feast Pass — 역할·조건 설명 — 적용 후 경험; 적용 전 상태·범위: Pal Feast Pass(기준일 자료의 활성 범위;Workshop 패스/상점 역할)。적용 전: 기준일 자료의 기존 객체·조건·관계를 유지한다
  • 사용성은 해당 접점의 판단 부담과 선택 흐름을 중심으로 다룬다
  • 배치·수신 접점의 공식명은 미확정이므로 실제 설명·관찰·복구 위치를 적용 전에 확인한다.; 사용자 상호작용: 사용자 상호작용: 필수 역할·자격·기간·보상 목적지를 먼저 읽고 원 조건의 맥락·선택 상세를 확인한다
  • Pal Feast Pass의 Workshop 상점 역할과 세 번째 Work Table 해금 목적지를 구별하며 거래·권리·실사용의 확인은 남긴다.; 시스템 피드백: 시스템 피드백: 같은 원 조건·확인된 뜻·추가 확인사항을 구별하는 설명을 제안한다
  • 기존 선택과 원 접근은 유지하고 상세는 선택으로 둔다.; 적용 후 경험·판단 경계: 적용 후 경험: 명료한 역할과 달성 가능한 목표를 통해 부담이 낮은 자발적 참여 판단을 돕는 가설이다
  • 참여·완주·재진입과 이벤트·패스의 가치 회수를 각각의 이용 조건으로 읽는다
  • 원 자격·기간·유료 조건 누락, 미확정 초기화 주기의 허위 확정, 새로운 접속 과업·필독 증가 또는 원 설명 범위를 넘는 구조 변경이 필요하면 해당 표시·공지 변경을 중단한다.
  • Soul Trial — 역할·조건 설명 — 적용 후 경험; 적용 전 상태·범위: Soul Trial(기준일 자료의 활성 범위;성장 콘텐츠; reset 주기는 미확정.)。적용 전: 기준일 자료의 기존 객체·조건·관계를 유지한다
  • 사용성은 해당 접점의 판단 부담과 선택 흐름을 중심으로 다룬다
  • 배치·수신 접점의 공식명은 미확정이므로 실제 설명·관찰·복구 위치를 적용 전에 확인한다.; 사용자 상호작용: 사용자 상호작용: 필수 역할·자격·기간·보상 목적지를 먼저 읽고 원 조건의 맥락·선택 상세를 확인한다.; 시스템 피드백: 시스템 피드백: 같은 원 조건·확인된 뜻·추가 확인사항을 구별하는 설명을 제안한다
  • 기존 선택과 원 접근은 유지하고 상세는 선택으로 둔다.; 적용 후 경험·판단 경계: 적용 후 경험: 명료한 역할과 달성 가능한 목표를 통해 부담이 낮은 자발적 참여 판단을 돕는 가설이다
  • 참여·완주·재진입과 이벤트·패스의 가치 회수를 각각의 이용 조건으로 읽는다
  • 원 자격·기간·유료 조건 누락, 미확정 초기화 주기의 허위 확정, 새로운 접속 과업·필독 증가 또는 원 설명 범위를 넘는 구조 변경이 필요하면 해당 표시·공지 변경을 중단한다.
  • Cloud Ascension Trial — 역할·조건 설명 — 적용 후 경험; 적용 전 상태·범위: Cloud Ascension Trial(기준일 자료의 활성 범위;진행 조건의 성장/협력 콘텐츠; reset 미확정.)。적용 전: 기준일 자료의 기존 객체·조건·관계를 유지한다
  • 사용성은 해당 접점의 판단 부담과 선택 흐름을 중심으로 다룬다
  • 배치·수신 접점의 공식명은 미확정이므로 실제 설명·관찰·복구 위치를 적용 전에 확인한다.; 사용자 상호작용: 사용자 상호작용: 필수 역할·자격·기간·보상 목적지를 먼저 읽고 원 조건의 맥락·선택 상세를 확인한다.; 시스템 피드백: 시스템 피드백: 같은 원 조건·확인된 뜻·추가 확인사항을 구별하는 설명을 제안한다
  • 기존 선택과 원 접근은 유지하고 상세는 선택으로 둔다.; 적용 후 경험·판단 경계: 적용 후 경험: 명료한 역할과 달성 가능한 목표를 통해 부담이 낮은 자발적 참여 판단을 돕는 가설이다
  • 참여·완주·재진입과 이벤트·패스의 가치 회수를 각각의 이용 조건으로 읽는다
  • 원 자격·기간·유료 조건 누락, 미확정 초기화 주기의 허위 확정, 새로운 접속 과업·필독 증가 또는 원 설명 범위를 넘는 구조 변경이 필요하면 해당 표시·공지 변경을 중단한다.
  • Family Dungeon — 역할·조건 설명 — 적용 후 경험; 적용 전 상태·범위: Family Dungeon(기준일 자료의 활성 범위;Family 자격 조건; reset 미확정.)。적용 전: 기준일 자료의 기존 객체·조건·관계를 유지한다
  • 사용성은 해당 접점의 판단 부담과 선택 흐름을 중심으로 다룬다
  • 배치·수신 접점의 공식명은 미확정이므로 실제 설명·관찰·복구 위치를 적용 전에 확인한다.; 사용자 상호작용: 사용자 상호작용: 필수 역할·자격·기간·보상 목적지를 먼저 읽고 원 조건의 맥락·선택 상세를 확인한다.; 시스템 피드백: 시스템 피드백: 같은 원 조건·확인된 뜻·추가 확인사항을 구별하는 설명을 제안한다
  • 기존 선택과 원 접근은 유지하고 상세는 선택으로 둔다.; 적용 후 경험·판단 경계: 적용 후 경험: 명료한 역할과 달성 가능한 목표를 통해 부담이 낮은 자발적 참여 판단을 돕는 가설이다
  • 참여·완주·재진입과 이벤트·패스의 가치 회수를 각각의 이용 조건으로 읽는다
  • 원 자격·기간·유료 조건 누락, 미확정 초기화 주기의 허위 확정, 새로운 접속 과업·필독 증가 또는 원 설명 범위를 넘는 구조 변경이 필요하면 해당 표시·공지 변경을 중단한다.
  • 신서버 카니발 — 확인된 공지 순서 — 적용 후 경험; 적용 전 상태·범위: 신서버 카니발(기준일 자료의 활성 범위;신규 서버 조건)。적용 전: 기준일 자료의 기존 객체·조건·관계를 유지한다
  • 사용성은 해당 접점의 판단 부담과 선택 흐름을 중심으로 다룬다
  • 배치·수신 접점의 공식명은 미확정이므로 실제 설명·관찰·복구 위치를 적용 전에 확인한다.; 사용자 상호작용: 사용자 상호작용: 원 주기가 확인된 경우에만 같은 대상·조건의 목표·공지 순서와 시점을 정렬한다
  • 미확정 초기화 주기는 남기고 새 알림·접속 과업·일·주 일정을 추가하지 않는다.; 시스템 피드백: 시스템 피드백: 같은 원 조건·확인된 뜻·추가 확인사항을 구별하는 설명을 제안한다
  • 기존 선택과 원 접근은 유지하고 상세는 선택으로 둔다.; 적용 후 경험·판단 경계: 적용 후 경험: 명료한 역할과 달성 가능한 목표를 통해 부담이 낮은 자발적 참여 판단을 돕는 가설이다
  • 참여·완주·재진입과 이벤트·패스의 가치 회수를 각각의 이용 조건으로 읽는다
  • 원 자격·기간·유료 조건 누락, 미확정 초기화 주기의 허위 확정, 새로운 접속 과업·필독 증가 또는 원 설명 범위를 넘는 구조 변경이 필요하면 해당 표시·공지 변경을 중단한다.
  • Age of Discovery — 확인된 공지 순서 — 적용 후 경험; 적용 전 상태·범위: Age of Discovery(기준일 자료의 활성 범위;시즌/서버별 진입 및 정산 경계)。적용 전: 기준일 자료의 기존 객체·조건·관계를 유지한다
  • 사용성은 해당 접점의 판단 부담과 선택 흐름을 중심으로 다룬다
  • 배치·수신 접점의 공식명은 미확정이므로 실제 설명·관찰·복구 위치를 적용 전에 확인한다.; 사용자 상호작용: 사용자 상호작용: 원 주기가 확인된 경우에만 같은 대상·조건의 목표·공지 순서와 시점을 정렬한다
  • 미확정 초기화 주기는 남기고 새 알림·접속 과업·일·주 일정을 추가하지 않는다.; 시스템 피드백: 시스템 피드백: 같은 원 조건·확인된 뜻·추가 확인사항을 구별하는 설명을 제안한다
  • 기존 선택과 원 접근은 유지하고 상세는 선택으로 둔다.; 적용 후 경험·판단 경계: 적용 후 경험: 명료한 역할과 달성 가능한 목표를 통해 부담이 낮은 자발적 참여 판단을 돕는 가설이다
  • 참여·완주·재진입과 이벤트·패스의 가치 회수를 각각의 이용 조건으로 읽는다
  • 원 자격·기간·유료 조건 누락, 미확정 초기화 주기의 허위 확정, 새로운 접속 과업·필독 증가 또는 원 설명 범위를 넘는 구조 변경이 필요하면 해당 표시·공지 변경을 중단한다.
  • Soul Trial — 확인된 공지 순서 — 적용 후 경험; 적용 전 상태·범위: Soul Trial(기준일 자료의 활성 범위;성장 콘텐츠; reset 주기는 미확정.)。적용 전: 기준일 자료의 기존 객체·조건·관계를 유지한다
  • 사용성은 해당 접점의 판단 부담과 선택 흐름을 중심으로 다룬다
  • 배치·수신 접점의 공식명은 미확정이므로 실제 설명·관찰·복구 위치를 적용 전에 확인한다.; 사용자 상호작용: 사용자 상호작용: 원 주기가 확인된 경우에만 같은 대상·조건의 목표·공지 순서와 시점을 정렬한다
  • 미확정 초기화 주기는 남기고 새 알림·접속 과업·일·주 일정을 추가하지 않는다.; 시스템 피드백: 시스템 피드백: 같은 원 조건·확인된 뜻·추가 확인사항을 구별하는 설명을 제안한다
  • 기존 선택과 원 접근은 유지하고 상세는 선택으로 둔다.; 적용 후 경험·판단 경계: 적용 후 경험: 명료한 역할과 달성 가능한 목표를 통해 부담이 낮은 자발적 참여 판단을 돕는 가설이다
  • 참여·완주·재진입과 이벤트·패스의 가치 회수를 각각의 이용 조건으로 읽는다
  • 원 자격·기간·유료 조건 누락, 미확정 초기화 주기의 허위 확정, 새로운 접속 과업·필독 증가 또는 원 설명 범위를 넘는 구조 변경이 필요하면 해당 표시·공지 변경을 중단한다.
  • Cloud Ascension Trial — 확인된 공지 순서 — 적용 후 경험; 적용 전 상태·범위: Cloud Ascension Trial(기준일 자료의 활성 범위;진행 조건의 성장/협력 콘텐츠; reset 미확정.)。적용 전: 기준일 자료의 기존 객체·조건·관계를 유지한다
  • 사용성은 해당 접점의 판단 부담과 선택 흐름을 중심으로 다룬다
  • 배치·수신 접점의 공식명은 미확정이므로 실제 설명·관찰·복구 위치를 적용 전에 확인한다.; 사용자 상호작용: 사용자 상호작용: 원 주기가 확인된 경우에만 같은 대상·조건의 목표·공지 순서와 시점을 정렬한다
  • 미확정 초기화 주기는 남기고 새 알림·접속 과업·일·주 일정을 추가하지 않는다.; 시스템 피드백: 시스템 피드백: 같은 원 조건·확인된 뜻·추가 확인사항을 구별하는 설명을 제안한다
  • 기존 선택과 원 접근은 유지하고 상세는 선택으로 둔다.; 적용 후 경험·판단 경계: 적용 후 경험: 명료한 역할과 달성 가능한 목표를 통해 부담이 낮은 자발적 참여 판단을 돕는 가설이다
  • 참여·완주·재진입과 이벤트·패스의 가치 회수를 각각의 이용 조건으로 읽는다
  • 원 자격·기간·유료 조건 누락, 미확정 초기화 주기의 허위 확정, 새로운 접속 과업·필독 증가 또는 원 설명 범위를 넘는 구조 변경이 필요하면 해당 표시·공지 변경을 중단한다.
  • Family Dungeon — 확인된 공지 순서 — 적용 후 경험; 적용 전 상태·범위: Family Dungeon(기준일 자료의 활성 범위;Family 자격 조건; reset 미확정.)。적용 전: 기준일 자료의 기존 객체·조건·관계를 유지한다
  • 사용성은 해당 접점의 판단 부담과 선택 흐름을 중심으로 다룬다
  • 배치·수신 접점의 공식명은 미확정이므로 실제 설명·관찰·복구 위치를 적용 전에 확인한다.; 사용자 상호작용: 사용자 상호작용: 원 주기가 확인된 경우에만 같은 대상·조건의 목표·공지 순서와 시점을 정렬한다
  • 미확정 초기화 주기는 남기고 새 알림·접속 과업·일·주 일정을 추가하지 않는다.; 시스템 피드백: 시스템 피드백: 같은 원 조건·확인된 뜻·추가 확인사항을 구별하는 설명을 제안한다
  • 기존 선택과 원 접근은 유지하고 상세는 선택으로 둔다.; 적용 후 경험·판단 경계: 적용 후 경험: 명료한 역할과 달성 가능한 목표를 통해 부담이 낮은 자발적 참여 판단을 돕는 가설이다
  • 참여·완주·재진입과 이벤트·패스의 가치 회수를 각각의 이용 조건으로 읽는다
  • 원 자격·기간·유료 조건 누락, 미확정 초기화 주기의 허위 확정, 새로운 접속 과업·필독 증가 또는 원 설명 범위를 넘는 구조 변경이 필요하면 해당 표시·공지 변경을 중단한다.
  • Magic Lamp — 재화 판단 설명 — 적용 후 경험; 적용 전 상태·범위: Magic Lamp(기준일 자료의 활성 범위;Global 공식 재화/램프 사용 횟수)。적용 전: 기준일 자료의 기존 객체·조건·관계를 유지한다
  • 사용성은 해당 접점의 판단 부담과 선택 흐름을 중심으로 다룬다
  • 배치·수신 접점의 공식명은 미확정이므로 실제 설명·관찰·복구 위치를 적용 전에 확인한다.; 사용자 상호작용: 사용자 상호작용: Magic Lamp 재화·골드·Diamond를 각각 나누어 이름과 단위, 확인된 상태·사용·목표 판단을 요약·맥락·선택 상세 순으로 설명한다
  • 골드의 장비 판매→누적→램프 강화 소비는 확인된 경로로 쓰고 미확인 보유량·충분 상태·교환비·만료·소비 규칙은 채워 넣지 않는다
  • 같은 재화·같은 범위에서만 설명의 뜻을 일치시킨다.; 시스템 피드백: 시스템 피드백: 같은 원 조건·확인된 뜻·추가 확인사항을 구별하는 설명을 제안한다
  • 기존 선택과 원 접근은 유지하고 상세는 선택으로 둔다.; 적용 후 경험·판단 경계: 적용 후 경험: 재화의 서로 다른 규칙을 지키면서 무료 다음 목표와 합리적인 Time·Money 배분의 판단을 돕는 가설이다
  • 지속 성장·이용 중단·구매를 각각의 선택 맥락으로 구분해 읽는다
  • 통화 통합, 필수 조건 누락, 미확정을 보유·충분 상태로 단정, 결제·자동 소비 유도, 정보 과부하 또는 접근성 손상이 있으면 해당 재화 표시를 회수한다.
  • 골드 — 재화 판단 설명 — 적용 후 경험; 적용 전 상태·범위: 골드(기준일 자료의 활성 범위;장비 판매→누적→램프 강화 소비 경로 범위.)。적용 전: 기준일 자료의 기존 객체·조건·관계를 유지한다
  • 사용성은 해당 접점의 판단 부담과 선택 흐름을 중심으로 다룬다
  • 배치·수신 접점의 공식명은 미확정이므로 실제 설명·관찰·복구 위치를 적용 전에 확인한다.; 사용자 상호작용: 사용자 상호작용: Magic Lamp 재화·골드·Diamond를 각각 나누어 이름과 단위, 확인된 상태·사용·목표 판단을 요약·맥락·선택 상세 순으로 설명한다
  • 골드의 장비 판매→누적→램프 강화 소비는 확인된 경로로 쓰고 미확인 보유량·충분 상태·교환비·만료·소비 규칙은 채워 넣지 않는다
  • 같은 재화·같은 범위에서만 설명의 뜻을 일치시킨다.; 시스템 피드백: 시스템 피드백: 같은 원 조건·확인된 뜻·추가 확인사항을 구별하는 설명을 제안한다
  • 기존 선택과 원 접근은 유지하고 상세는 선택으로 둔다.; 적용 후 경험·판단 경계: 적용 후 경험: 재화의 서로 다른 규칙을 지키면서 무료 다음 목표와 합리적인 Time·Money 배분의 판단을 돕는 가설이다
  • 지속 성장·이용 중단·구매를 각각의 선택 맥락으로 구분해 읽는다
  • 통화 통합, 필수 조건 누락, 미확정을 보유·충분 상태로 단정, 결제·자동 소비 유도, 정보 과부하 또는 접근성 손상이 있으면 해당 재화 표시를 회수한다.
  • Diamond — 재화 판단 설명 — 적용 후 경험; 적용 전 상태·범위: Diamond(기준일 자료의 활성 범위;Diamond만 사용; 두 재화 통합 금지.)。적용 전: 기준일 자료의 기존 객체·조건·관계를 유지한다
  • 사용성은 해당 접점의 판단 부담과 선택 흐름을 중심으로 다룬다
  • 배치·수신 접점의 공식명은 미확정이므로 실제 설명·관찰·복구 위치를 적용 전에 확인한다.; 사용자 상호작용: 사용자 상호작용: Magic Lamp 재화·골드·Diamond를 각각 나누어 이름과 단위, 확인된 상태·사용·목표 판단을 요약·맥락·선택 상세 순으로 설명한다
  • 골드의 장비 판매→누적→램프 강화 소비는 확인된 경로로 쓰고 미확인 보유량·충분 상태·교환비·만료·소비 규칙은 채워 넣지 않는다
  • 같은 재화·같은 범위에서만 설명의 뜻을 일치시킨다.; 시스템 피드백: 시스템 피드백: 같은 원 조건·확인된 뜻·추가 확인사항을 구별하는 설명을 제안한다
  • 기존 선택과 원 접근은 유지하고 상세는 선택으로 둔다.; 적용 후 경험·판단 경계: 적용 후 경험: 재화의 서로 다른 규칙을 지키면서 무료 다음 목표와 합리적인 Time·Money 배분의 판단을 돕는 가설이다
  • 지속 성장·이용 중단·구매를 각각의 선택 맥락으로 구분해 읽는다
  • 통화 통합, 필수 조건 누락, 미확정을 보유·충분 상태로 단정, 결제·자동 소비 유도, 정보 과부하 또는 접근성 손상이 있으면 해당 재화 표시를 회수한다.
  • 자동 램프 오픈 — 설정 의미 설명 — 적용 후 경험; 적용 전 상태·범위: 자동 램프 오픈(기준일 자료의 활성 범위;캐릭터 16레벨; 등급·처리 개수·기준 미만 자동 판매 설정의 행동 범위.)。적용 전: 기준일 자료의 기존 객체·조건·관계를 유지한다
  • 사용성은 해당 접점의 판단 부담과 선택 흐름을 중심으로 다룬다.; 사용자 상호작용: 사용자 상호작용: 캐릭터 16레벨 자동 램프 오픈의 등급·처리 개수·기준 미만 자동 판매 조건을 첫 설명에 모두 남긴다
  • 맥락 설명에서는 자동 처리와 원래 수동 행동의 구분을 보이며 선택 상세는 같은 설정의 뜻을 더 자세히 읽는 방식으로 둔다
  • 매 실행 상세 읽기를 요구하지 않으며 실제 처리·판매·소비·확률·성취 지급을 바꾸지 않는다.; 시스템 피드백: 시스템 피드백: 같은 원 조건·확인된 뜻·추가 확인사항을 구별하는 설명을 제안한다
  • 기존 선택과 원 접근은 유지하고 상세는 선택으로 둔다.; 적용 후 경험·판단 경계: 적용 후 경험: 자동 편의와 수동 선택·성취의 이유를 각각 보존하는 가치 판독 가설이다
  • Time 회수와 mastery·Passion의 실제 충분성은 각각 확인한다
  • 등급·처리 개수·자동 판매 조건의 뜻 불일치, 수동 접근 손상, 강제 읽기, 자동·수동 우열 오해 또는 실제 처리 변화가 발견되면 해당 설명을 회수한다
  • 보호 방향이 충돌하면 원 진단과 설계를 맡는 책임자가 다시 검토한다.
  • Permanent Ad-Free — 구매 전후 조건 안내 — 적용 후 경험; 적용 전 상태·범위: Permanent Ad-Free(기준일 자료의 활성 범위;Global 공식 인게임 상품명; 가격/광고대체 범위·구매 효과량 추정 금지.)。적용 전: 기준일 자료의 기존 객체·조건·관계를 유지한다
  • 사용성은 해당 접점의 판단 부담과 선택 흐름을 중심으로 다룬다
  • 배치·수신 접점의 공식명은 미확정이므로 실제 설명·관찰·복구 위치를 적용 전에 확인한다.; 사용자 상호작용: 사용자 상호작용: Permanent Ad-Free와 Auto Mart의 확인된 원 조건을 각 상품의 구매 전 안내에 준비하고, 같은 상품·같은 이용 맥락의 사전 설명·확인 가능한 기존 거래 및 권리 기록·사용 안내를 대조한다
  • 해당 기록과 접점의 실제 존재를 확인한 뒤 적용하며 안내에 맞추려고 가격·광고 범위·권리·타이머를 바꾸지 않는다.; 시스템 피드백: 시스템 피드백: 같은 원 조건·확인된 뜻·추가 확인사항을 구별하는 설명을 제안한다
  • 기존 선택과 원 접근은 유지하고 상세는 선택으로 둔다.; 적용 후 경험·판단 경계: 적용 후 경험: 명료한 교환과 구매·미구매의 자발적 선택, 원 상품 조건과 사용 가능한 혜택의 판독을 돕는 가설이다
  • 권리 이행과 전환·매출을 각각의 판단 단위로 구분해 읽는다
  • 원 조건 불일치, 허위 보유·사용 가능 표시, 중요 제한 누락, 필독·구매 압박 또는 기존 구매 확인 손상이 있으면 해당 상품 안내를 회수한다
  • 실제 가격·권리·타이머를 안내에 맞춰 변경하지 않는다.
  • Auto Mart — 구매 전후 조건 안내 — 적용 후 경험; 적용 전 상태·범위: Auto Mart(기준일 자료의 활성 범위;Bountiful Harvest 관련 상품/목적지; 오프라인 timer 정지 조건은 fact 범위.)。적용 전: 기준일 자료의 기존 객체·조건·관계를 유지한다
  • 사용성은 해당 접점의 판단 부담과 선택 흐름을 중심으로 다룬다
  • 배치·수신 접점의 공식명은 미확정이므로 실제 설명·관찰·복구 위치를 적용 전에 확인한다.; 사용자 상호작용: 사용자 상호작용: Permanent Ad-Free와 Auto Mart의 확인된 원 조건을 각 상품의 구매 전 안내에 준비하고, 같은 상품·같은 이용 맥락의 사전 설명·확인 가능한 기존 거래 및 권리 기록·사용 안내를 대조한다
  • 해당 기록과 접점의 실제 존재를 확인한 뒤 적용하며 안내에 맞추려고 가격·광고 범위·권리·타이머를 바꾸지 않는다.; 시스템 피드백: 시스템 피드백: 같은 원 조건·확인된 뜻·추가 확인사항을 구별하는 설명을 제안한다
  • 기존 선택과 원 접근은 유지하고 상세는 선택으로 둔다.; 적용 후 경험·판단 경계: 적용 후 경험: 명료한 교환과 구매·미구매의 자발적 선택, 원 상품 조건과 사용 가능한 혜택의 판독을 돕는 가설이다
  • 권리 이행과 전환·매출을 각각의 판단 단위로 구분해 읽는다
  • 원 조건 불일치, 허위 보유·사용 가능 표시, 중요 제한 누락, 필독·구매 압박 또는 기존 구매 확인 손상이 있으면 해당 상품 안내를 회수한다
  • 실제 가격·권리·타이머를 안내에 맞춰 변경하지 않는다.
  • Battle Report — 결과·해석 한계 설명 — 적용 후 경험; 적용 전 상태·범위: Battle Report(기준일 자료의 활성 범위;PvP 전투 보고서만.)。적용 전: 기준일 자료의 기존 객체·조건·관계를 유지한다
  • 사용성은 해당 접점의 판단 부담과 선택 흐름을 중심으로 다룬다.; 사용자 상호작용: 사용자 상호작용: 같은 PvP Battle Report 항목과 출처·이용 맥락의 원 결과·필수 맥락·해석 한계를 먼저 보이고 추가 뜻과 근거를 선택 깊이로 나눈다
  • 첫 설명과 상세의 표시값·확인된 뜻을 일치시키되 승패 원인·다음 행동의 가용성·추천을 새로 산출하지 않는다.; 시스템 피드백: 시스템 피드백: 같은 원 조건·확인된 뜻·추가 확인사항을 구별하는 설명을 제안한다
  • 기존 선택과 원 접근은 유지하고 상세는 선택으로 둔다.; 적용 후 경험·판단 경계: 적용 후 경험: 이해 가능한 피드백과 다음 판단을 돕되 원 관측 범위를 지키는 가설이다
  • 다음 목표 탐색의 Time 가치와 실제 행동 전환·복귀는 따로 검증한다
  • 원 출처·값·뜻 불일치, 필수 해석 한계 누락, 허위 원인·가용성·추천, 강제 상세 읽기 또는 원 보고서 접근 손상이 있으면 해당 설명을 회수한다.
  • Arena Mode — 다음 판단 조건 안내 — 적용 후 경험; 적용 전 상태·범위: Arena Mode(기준일 자료의 활성 범위;크로스서버 랭크 매치)。적용 전: 기준일 자료의 기존 객체·조건·관계를 유지한다
  • 사용성은 해당 접점의 판단 부담과 선택 흐름을 중심으로 다룬다.; 사용자 상호작용: 사용자 상호작용: Arena Mode의 크로스서버 랭크 매치 원 조건·확인된 결과 근거·미확정 사항과 복구·재도전·보류·하지 않음의 판단 설명을 실제 다음 결정 전에 읽을 수 있도록 기존 안내 순서와 시점을 재배치한다
  • 같은 출처와 맥락의 중요 조건은 같은 뜻으로 유지한다
  • 새 버튼·권리·비용·자동 행동을 만들지 않는다.; 시스템 피드백: 시스템 피드백: 같은 원 조건·확인된 뜻·추가 확인사항을 구별하는 설명을 제안한다
  • 기존 선택과 원 접근은 유지하고 상세는 선택으로 둔다.; 적용 후 경험·판단 경계: 적용 후 경험: 명료하고 공정하게 해석 가능한 규칙과 정보에 근거한 자발적 선택의 신뢰를 지키는 가설이다
  • 공정성·결제 조건·복구·재도전을 각각의 게임 규칙과 선택 맥락으로 구분한다
  • 중요 조건·미확정의 누락, 허위 원인·자격·우위, 재도전·소비 압박, 서로 다른 출처·맥락의 합성, 앞서 정리한 보고서 설명의 중복 개입 또는 실제 원 규칙 변화가 있으면 해당 안내를 회수한다
  • 객체·범위·진단이 반박되면 그 소유 책임자가 재검토한다.
  • 독립 조건을 유지하는 공존 경험; 결합 경험과 남은 경계: 각 콘텐츠의 역할과 확인된 공지 순서, 서로 다른 재화, 자동 램프 오픈 설정, 두 독립 상품, PvP Battle Report, 크로스서버 랭크 매치의 Arena Mode를 각각 원 접점에서 판단하는 경험을 구성한다
  • 적용 전에는 이 접점들의 실제 노출 순서와 부담이 미확정이다
  • 사용자는 자기 대상의 중요 조건을 먼저 읽고 필요한 상세를 선택한다
  • 시스템은 대상별 원 조건과 미확정을 구별해 보여 주는 방향이며, 적용 후에는 다음 선택을 이해하기 쉬워지는지를 검증한다
  • Workshop 역할·해금 설명과 같은 PvP 보고서 설명은 중복 변경하지 않는다
  • 각 접점은 원래의 화면·선택 경로·경제·직접 행동을 유지한다
  • 주의·변경·운영 부담과 무료 경로·원래 권리를 함께 적용 조건으로 관리한다
  • 배치·수신 접점의 공식명은 미확정이므로 실제 설명·관찰·복구 위치를 적용 전에 확인한다.
구성·관계·조건
  • 설계 간 15쌍 중 5쌍은 직접 객체·조건의 충돌이 없는 공존 관계이고, 10쌍은 실제 화면·공지·세션의 중첩을 확인할 관계다
  • 공존 설계는 객체별 독립 조건을 유지하고 이용자의 읽기 부담과 운영 용량에 맞춰 적용한다.
설계 관계
  • 콘텐츠–재화; 공존 판단과 확인할 경계: Age of Discovery의 시즌·서버 경계와 Merit·Storm Coin의 확인 맥락은 구별한다
  • 재화 설명이 시즌 진입·전환 화면을 새로 변경하지 않으며 실제 동시 노출과 조건 오독을 확인한다.
  • 콘텐츠–설정; 공존 판단과 확인할 경계: 콘텐츠 역할·목표와 자동 램프 오픈의 설정 의미는 서로 다른 설명 계층이다
  • 같은 이용 여정의 연속 노출·필독·클릭 부담과 수동 접근을 확인하며 숙제 수나 공통 성장 제어기를 만들지 않는다.
  • 콘텐츠–상품; 공존 판단과 확인할 경계: Pal Feast Pass의 Workshop 역할·Work Table 해금 설명은 앞선 콘텐츠 설계에 속한다
  • Permanent Ad-Free·Auto Mart의 구매 전 안내와 실제 같은 접점인지 확인하고 중요한 제한·원 조건·담당자·복구 경로를 각각 남긴다.
  • 콘텐츠–보고서; 공존 판단과 확인할 경계: 콘텐츠 재참여와 PvP Battle Report의 다음 판단은 조건부 설명 접점이다
  • 구현된 보고서→핵심 콘텐츠 행동 연결이 아니며 노출·탐색·복귀 판단을 따로 확인한다.
  • 콘텐츠–Arena; 공존 판단과 확인할 경계: Arena Mode의 경쟁 조건과 시즌 콘텐츠·Family 조건은 독립된 원 범위다
  • 같은 세션의 재참여·재도전 안내 누적과 압박을 확인하며 Family Dungeon과 Family Brawl을 합치지 않는다.
  • 재화–설정; 공존 판단과 확인할 경계: Magic Lamp 재화와 자동 램프 오픈은 서로 다른 대상이다
  • 동일 이름의 재화 근거를 설정의 직접 대상으로 바꾸지 않는다
  • 실제 램프 접점의 인접 여부·단위 오독·수동 접근을 확인한다.
  • 재화–상품; 공존 판단과 확인할 경계: Diamond와 구매 연동 Double Gems·Star Diamonds를 합치지 않는다
  • 구매 접점의 안내 중첩·중요 조건·미구매 동선·문구 변화를 각각 확인한다.
  • 재화–보고서; 공존 판단과 확인할 경계: 골드의 램프 강화 소비는 확인 맥락이며 PvP Battle Report의 변경 대상을 넓히지 않는다
  • 직접 공유 변수의 충돌은 없지만 전체 주의 부담과 실제 항목 존재는 확인한다.
  • 재화–Arena; 공존 판단과 확인할 경계: 세 재화와 Arena Mode의 직접 대상은 다르다
  • 별도 Challenge Ticket의 범위를 재화 전환·비용 관계로 만들지 않는다
  • 실제 무료 조건·티켓 비용·노출 부담은 확인한다.
  • 설정–상품; 공존 판단과 확인할 경계: 자동 램프 오픈과 Auto Mart는 이름의 유사성으로 결합하지 않는다
  • 캐릭터 16레벨 설정과 Auto Mart의 판매·사용 맥락을 분리하고 안내 혼동·자발 선택을 확인한다.
  • 설정–보고서; 공존 판단과 확인할 경계: 자동 램프 오픈과 PvP Battle Report는 직접 대상이 다르며 같은 자동 제어기나 결과→성장 폐쇄 경로를 만들지 않는다
  • 상세 탐색 부담과 각각의 원 접근을 확인한다.
  • 설정–Arena; 공존 판단과 확인할 경계: 설정 선택과 Arena Mode의 재도전 선택은 설명 지원이라는 방법만 공유한다
  • 매 처리·매 재도전 필독의 누적, 수동 접근과 압박을 각 가치계약별로 확인한다.
  • 상품–보고서; 공존 판단과 확인할 경계: 상품 조건의 전후 일치와 PvP 보고서 결과 뜻의 일치는 서로 다른 원 맥락이다
  • 상품→결과 추천 관계가 아니며 같은 화면의 읽기 부담·기록·항목 존재는 확인한다.
  • 상품–Arena; 공존 판단과 확인할 경계: 구매 전 상품 안내와 Arena Mode의 결정 전 안내는 독립된 대상의 조건 설명이다
  • 통합 구매·매치 흐름이나 중앙 권리 제어기를 만들지 않고 전체 부담은 확인한다.
  • 보고서–Arena; 공존 판단과 확인할 경계: 일반 PvP Battle Report 설명면과 Arena Mode의 남은 경쟁 근거 대조를 구분한다
  • 보고서가 실제 Arena에 연결되는지 확인하며 앞선 부분 완화 면을 중복 설계하거나 경기·결과·재도전 규칙을 통합하지 않는다.
구성·관계·조건
  • 한 이용자 여정에서 설명·선택 상세·공지·구매·재도전 안내가 겹치면 개별 설계가 작아도 총 주의 부담은 커질 수 있다
  • 이는 공통 화면이 이미 있다는 주장이 아니라 합산 부담을 검증해야 하는 이유다
  • 실제 합산 용량을 넘으면 핵심 기준안은 유지하고 영향을 주는 보조 대안의 별도 정합 검토로 돌린다
  • 임의 수치 한도를 새로 두지 않는다.
  • 최종 자연해소는 잔여 유지 3건(재화별 다음 판단의 일관된 설명·설정 의미의 요약·맥락·상세·결과와 해석 한계를 구별),부분 완화 2건(구매 전후 상품 조건의 일치·다음 판단 전에 원 조건을 확인),완전 자연해소 0건이다
  • 마지막 비공란 판정을 유지하며 설계 처리 완료와 빈 활성 풀을 자연해소로 바꾸지 않는다
  • 공급 공존 검토15쌍은 독립 공존 5쌍·감시 공존 10쌍,미해소 미해소 충돌 0건이다
  • Pal Feast Pass의 Workshop 역할·세 번째 Work Table 목적지 설명만 핵심 설계와 공유하며 구매→권리→실사용 Trust는 남는다
  • PvP Battle Report의 결과/해석 한계와 크로스서버 Arena Mode의 원 참여 조건은 합치지 않는다
  • Magic Lamp·골드·Diamond는 별개 재화이며 Permanent Ad-Free와 Auto Mart는 별개 상품이다
  • 모르는 reset을 일·주 루틴으로 만들지 않고 핵심 설계에 접속 과업을 추가하지 않는다.

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