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DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE

데드 바이 데이라이트 모바일Dead by Daylight Mobile

모바일 실행 조건과 매치 결과를 분리해 다음 retry 판단을 닫습니다

Dead by Daylight Mobile은 Killer 1명과 Survivor 4명의 비대칭 Trial을 중심으로 추격·수리·구조·치유·탈출, Character EXP·Bloodpoints, Perk·Prestige·Bloodmarket, Ranked·Squad·Rift·수집과 상점을 다음 Trial로 환류시킨 모바일 생존 호러입니다. 기준일 2026-06-07에는 서비스가 종료돼 기능이 비가동이며, 분석은 종료 전 최종 구현의 1v4 긴장·숙련·빌드 다양성·무료 경로를 보호하면서 터치·기기·Ping·획득 자산·결과 증거를 섞지 않고 다음 retry·환경 조정·build 수정의 근거를 읽게 합니다.

BASELINE
2026-06-07
CANON AUDIT
2026-08-03
ANALYSIS FLOW
PLAY · VALUE · SYSTEM · DIAGNOSIS · DIRECTION
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

모바일 실행 조건과 매치 결과를 분리해 다음 retry 판단을 닫습니다

Dead by Daylight Mobile은 Killer 1명과 Survivor 4명의 비대칭 Trial을 중심으로 추격·수리·구조·치유·탈출, Character EXP·Bloodpoints, Perk·Prestige·Bloodmarket, Ranked·Squad·Rift·수집과 상점을 다음 Trial로 환류시킨 모바일 생존 호러입니다. 기준일 2026-06-07에는 서비스가 종료돼 기능이 비가동이며, 분석은 종료 전 최종 구현의 1v4 긴장·숙련·빌드 다양성·무료 경로를 보호하면서 터치·기기·Ping·획득 자산·결과 증거를 섞지 않고 다음 retry·환경 조정·build 수정의 근거를 읽게 합니다.

  1. 01

    Dead by Daylight Mobile의 관찰·가치·구조·진단·방향을 하나의 판단 흐름으로 읽습니다.

  2. 02

    mobile -to-result attribution discontinuity를 잠그고 다섯 residual의 근거·판단 지점·검증을 분리합니다.

  3. 03
CORE DIAGNOSISmobile -to-result attribution discontinuity
RECOMMENDED DIRECTIONVerified Match Context Card

FIVE QUESTIONS · ONE DECISION FLOW

다섯 분석이 서로 다른 질문과 결론을 하나의 판단으로 연결합니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

Dead by Daylight Mobile의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?

OUTPUT
Play evidence · time windows · protected value · confirmation coordinates
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M02

체감 가치와 판단

어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?

OUTPUT
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S03

시스템 구조와 연결

Core Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?

OUTPUT
SFA systems · dependencies · transfer paths · structural candidates
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Q04

핵심 병목과 진단

Trial/Ranked에서 touch·frame·Ping·build·획득 자산이 함께 작동할 때 왜 결과를 skill·준비·환경·자산 중 어디에 귀속하고 retry·환경 조정·build 수정할지 닫히지 않는가?

OUTPUT
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T05

실행 방향과 검증 조건

1v4 긴장·mastery·build depth·free path·voluntary choice를 보호하며 결과·queue·growth·commerce·fairness·event의 다음 판단을 어떻게 근거-bounded 설명으로 잇는가?

OUTPUT
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CHAPTER 01 · CORE LOOP

Dead by Daylight Mobile의 factual Core Loop를 잠급니다

Choose Killer or Survivor, Character, Perks, Items, Add-ons, Offering, and available Loadout assets → enter Quick, Ranked, Custom, or a variant queue → play an asymmetric Trial in which one Killer hunts four Survivors repairing Generators, rescuing, healing, and escaping → receive Character EXP, Account EXP, Bloodpoints, Rank, Rift, ritual, and event progress → invest through Level, Perk, Prestige, Bloodmarket, Character, Outfit, collection, and social goals → revise the role, build, target, or group and return to the next Trial. At the 2026-06-07 baseline the service and this loop are inactive after EOS.

  1. 01Prepare

    역할·Character·Loadout 선택

    Killer 또는 Survivor와 Power·Perk·Item·Add-on·Offering·Relic 등 확인 가능한 준비 상태를 선택합니다.

  2. 02Queue

    Quick·Ranked·변형 모드 진입

    역할·모드·Party 조건에서 Queue를 시작하고 match 또는 timeout까지의 상태를 확인합니다.

  3. 03Trial

    1v4 추격·수리·구조·탈출

    Killer는 추적·공격·갈고리, Survivors는 발전기·구조·치유·탈출과 추격 분산을 수행합니다.

  4. 04Resolve

    Result·Emblem·Pip·Rank

    매치 결과와 평가·상태를 확인하되 skill·runtime·build·획득 경로의 기여를 단일 원인으로 확정하지 않습니다.

  5. 05Grow

    EXP·BP·Perk·Prestige·수집

    Character EXP·Bloodpoints·Rift·재화를 Level·Perk·Prestige·Bloodmarket·Character·Outfit 목표로 전환합니다.

  6. 06Return

    retry·replan·다음 Trial

    환경·build·성장 target·queue 선택 또는 social·event 목표를 다시 정하고 다음 Trial로 복귀합니다.

CHAPTER 02 · FIVE AUTHORITIES

관찰·가치·구조·진단·방향의 권한을 분리합니다

앞 단계가 뒤 단계의 결론을 미리 선택하지 않습니다.

  1. 01E

    Dead by Daylight Mobile의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

  2. 02M

    Dead by Daylight Mobile의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다

  3. 03S

    Dead by Daylight Mobile의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

  4. 04Q

    모바일 실행 조건과 결과 증거 사이의 귀속 단절을 Core로 잠급니다

  5. 05T

    Verified Match Context Card와 다섯 독립 attachment를 잠급니다

  6. 06Control

    다섯 단계는 자기 결론만 소유합니다

    E는 원인, M은 구조, S는 Core, Q는 해법, T는 효과·실행을 대신 확정하지 않습니다.

CHAPTER 03 · EVIDENCE SURFACES

관찰 표면과 보호 가치를 분리합니다

Dead by Daylight Mobile의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?

  1. 01Trial

    Standard Trial 1v4·Mobile Input

    역할·시점·정보 비대칭, 터치·Skill Check·추격·수리와 result action을 같은 매치 시계열에서 봅니다.

    DECISION
    E 분석
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  2. 02Growth

    Character EXP·Bloodpoints·Prestige

    Trial 산출에서 first valid build·P1·P3·Perk Sharing·Bloodmarket 목표로 이어지는 시간과 중단 지점을 봅니다.

    DECISION
    E 분석
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  3. 03Competition

    Quick·Ranked·Emblem·Queue

    mode·role·time·Party·runtime 조건과 Result·Pip·Rank·next queue를 분리 관찰합니다.

    DECISION
    E 분석
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  4. 04Cooperation

    Rescue·Healing·Party·Squad

    Survivor 상호의존, Solo/Premade 정보, Friend·Party·Squad 전환과 안전 도구를 별도 좌표로 봅니다.

    DECISION
    E 분석
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  5. 05Economy

    Bloodmarket·Treasure·Shop·Rights

    Currency·price·probability·guarantee·duplicate·exchange·free path·rights를 합산 가치로 확대하지 않습니다.

    DECISION
    E 분석
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  6. 06Lifecycle

    Rift·Event·EOS Baseline

    Event goal·completion·core return·reuse와 기준일 EOS의 access·asset·status·relationship 경계를 분리합니다.

    DECISION
    E 분석
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CHAPTER 04 · STRUCTURAL SURFACES

체감 가치와 시스템 구조를 함께 읽되 Core를 선택하지 않습니다

어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가? Core Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?

  1. 01분석 기준

    Operational Foundation·Trial 허브

    1v4 역할·입력·정보와 Standard Trial이 전 시스템의 실행 조건과 환류 허브를 이룹니다.

    DECISION
    S 분석
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  2. 02분석 기준

    성장 공급·Perk Network

    EXP·BP·Level·Perk·Prestige·Bloodmarket·Relic이 build 선택 폭과 준비 시간을 만듭니다.

    DECISION
    S 분석
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  3. 03분석 기준

    경쟁·Queue·지위

    Quick·Ranked·변형 모드, Emblem·Pip·Leaderboard가 결과·공정성·재도전과 지위를 연결합니다.

    DECISION
    S 분석
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  4. 04분석 기준

    협력·관계 전환

    동적 Survivor 역할, Friend·Party·Squad·Chat·Voice가 즉시 호혜와 반복 관계 가능성을 만듭니다.

    DECISION
    S 분석
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  5. 05분석 기준

    경제·확률형·상점

    BP·Shards·Stones·Coins와 Direct·Rift·Gacha·Redeem이 성장·수집·권리의 여러 문법을 담당합니다.

    DECISION
    S 분석
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  6. 06분석 기준

    LiveOps·Event lifecycle

    Daily·Weekly·Rift·Bloodhunt·Collaboration·Mode·Tournament가 재접속 이유와 종료·전환 규칙을 시간축에 배치합니다.

    DECISION
    S 분석
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CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

모바일 실행 조건과 결과 증거 사이의 귀속 단절을 Core로 잠급니다

Trial/Ranked에서 touch·frame·Ping·build·획득 자산이 함께 작동할 때 왜 결과를 skill·준비·환경·자산 중 어디에 귀속하고 retry·환경 조정·build 수정할지 닫히지 않는가?

  1. 01분석 기준

    모바일 실행→결과 귀속

    touch·runtime·build·asset 조건이 result evidence에서 분리되지 않아 다음 retry·replan 근거를 잃는 Trust 중심 Core입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  2. 02분석 기준

    Queue·인구 분산

    mode·role·time별 pool–queue–match/timeout–repeat 연속성이 mode choice와 match quality에 남는 residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  3. 03분석 기준

    성장 접근·목표 build

    target→resource/access→first valid build의 지연·중단과 free/convenience path를 보는 residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  4. 04분석 기준

    커머스 문법·구매 설명

    price·probability·guarantee·duplicate·residual value·rights를 공동 계산할 수 있는지 보는 residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  5. 05분석 기준

    매치 영향 자산·공정성

    acquisition path·asset/build·runtime·skill contribution을 분리하고 paid access를 advantage로 단정하지 않는 residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  6. 06분석 기준

    LiveOps·후반 가치 지속

    event goal·time·completion이 voluntary core return과 durable reuse로 닫히는지 보는 residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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CHAPTER 06 · REPRESENTATIVE DIRECTIONS

Verified Match Context Card와 다섯 독립 attachment를 잠급니다

1v4 긴장·mastery·build depth·free path·voluntary choice를 보호하며 결과·queue·growth·commerce·fairness·event의 다음 판단을 어떻게 근거-bounded 설명으로 잇는가?

  1. 01분석 기준

    Verified Match Context Card

    DECISION
    T 분석
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  2. 02분석 기준

    Canonical Contribution Evidence Protocol

    optional five-lane detail에 근거·missingness·eligibility·non-causal ceiling을 표시하고 score·P2W·fairness verdict·write-back을 금지합니다.

    DECISION
    T 분석
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  3. 03분석 기준

    Pool-Aware Queue Condition Protocol

    queue-only packet에 근거-backed control-cell state와 authorized opt-in alternatives만 제시하고 prediction·hidden routing을 금지합니다.

    DECISION
    T 분석
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  4. 04분석 기준

    Calculable Growth Path Protocol

    명시 target 뒤 verified alternatives·one next action·blocker·first-valid-build closure를 보여주되 best build·auto-buy·속도 약속을 금지합니다.

    DECISION
    T 분석
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  5. 05분석 기준

    Offer-to-Rights Calculability Protocol

    terms·item state·duplicate/exchange/use·residual value·rights를 비합산 차원으로 노출하고 urgency·추천·권리 생성을 금지합니다.

    DECISION
    T 분석
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  6. 06분석 기준

    Voluntary Event Value Carryover Protocol

    authoritative phase-close에서 existing object·expiry/recovery·optional core action·reuse endpoint를 연결하고 새 chore·reward·currency·강제 복귀를 금지합니다.

    DECISION
    T 분석
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GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITYAsymmetrical Survival Horror · 2020 · Mobile
CORE LOOPChoose Killer or Survivor, Character, Perks, Items, Add-ons, Offering, and available Loadout assets → enter Quick, Ranked, Custom, or a variant queue → play an asymmetric Trial in which one Killer hunts four Survivors repairing Generators, rescuing, healing, and escaping → receive Character EXP, Account EXP, Bloodpoints, Rank, Rift, ritual, and event progress → invest through Level, Perk, Prestige, Bloodmarket, Character, Outfit, collection, and social goals → revise the role, build, target, or group and return to the next Trial. At the 2026-06-07 baseline the service and this loop are inactive after EOS.
핵심 진단mobile -to-result attribution discontinuity · /을 Single Core로 잠그고 queue fragmentation·growth access·commerce grammar·match-impact fairness·LiveOps late value의 Secondary 5를 독립 보존합니다.
실행 방향확인 완료
PORTFOLIOVerified Match Context Card· Canonical Contribution Evidence Protocol· Pool-Aware Queue Condition Protocol· Calculable Growth Path Protocol· Offer-to-Rights Calculability Protocol· Voluntary Event Value Carryover Protocol