NOVASMC

COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

데드 바이 데이라이트 모바일Dead by Daylight Mobile

Dead by Daylight Mobile의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다

PERCEIVED VALUE · BASELINE 2026-06-07

DECISION QUESTION · 2026-06-07

어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?

Dead by Daylight Mobile M 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONMPERCEIVED VALUE
01분석

PERCEPTION 분석

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

dead-by-daylight-mobile

Dead by Daylight Mobile 2026-06-07 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTION어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTDead by Daylight Mobile의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다

체감 가치 · 추가 투입 조건 · 확인 좌표

PANORAMA

Dead by Daylight Mobile · 체감 가치 지형을 동일 평가창에서 읽습니다

  1. 01MPlay

    1v4 긴장·역할·모드 변주 — 6 / 18 / 54

    Standard Trial의 비대칭 추격과 Quick·Ranked·Superfast·Hide Tracks의 반복 해법을 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    성장 경로·Queue·루틴 — 6 / 18 / 54

    first valid build와 Prestige 도달, queue continuity, Ritual·Rift의 다음 행동이 계산 가능할 때의 시간 가치를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    가격·확률·교환·권리 — 6 / 18 / 54

    Auric Cells·Rift Pass·Treasure·Outfit의 terms와 lifecycle이 명확할 때의 자발적 투입 조건을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    숙련·빌드·경쟁·관계 — 6 / 18 / 54

    Perk·Loadout mastery, Rank·Leaderboard, Party·Squad와 collection이 장기 정체성으로 이어지는 경계를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    결과 귀속·규칙·서비스 연속성 — 6 / 18 / 54

    input·runtime·asset·skill을 분리하고 probability·reward·rank·access 경계를 설명할 수 있는지를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    무료 경로·명시 선택·보존 — 6 / 18 / 54

    Shards·Weekly Trial Character·BP·Redeem과 buy/hold/leave, EOS 자산 처리의 선택·권리 경계를 유지합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

VALUE CONTRACTS

Dead by Daylight Mobile · 여섯 가치계약의 차이를 평균 위에 둡니다

시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

  1. 01MPlay

    1v4 긴장·역할·모드 변주 — H1–V1

    Standard Trial의 비대칭 추격과 Quick·Ranked·Superfast·Hide Tracks의 반복 해법을 보호합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    성장 경로·Queue·루틴 — H1–V1

    first valid build와 Prestige 도달, queue continuity, Ritual·Rift의 다음 행동이 계산 가능할 때의 시간 가치를 봅니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    가격·확률·교환·권리 — H1–V1

    Auric Cells·Rift Pass·Treasure·Outfit의 terms와 lifecycle이 명확할 때의 자발적 투입 조건을 봅니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    숙련·빌드·경쟁·관계 — H1–V1

    Perk·Loadout mastery, Rank·Leaderboard, Party·Squad와 collection이 장기 정체성으로 이어지는 경계를 봅니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    결과 귀속·규칙·서비스 연속성 — H1–V1

    input·runtime·asset·skill을 분리하고 probability·reward·rank·access 경계를 설명할 수 있는지를 봅니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    무료 경로·명시 선택·보존 — H1–V1

    Shards·Weekly Trial Character·BP·Redeem과 buy/hold/leave, EOS 자산 처리의 선택·권리 경계를 유지합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

MEANING

Dead by Daylight Mobile · 강점과 마찰을 우선순위로 오독하지 않습니다

  1. 01MPlay

    1v4 긴장·역할·모드 변주 — Relative

    Standard Trial의 비대칭 추격과 Quick·Ranked·Superfast·Hide Tracks의 반복 해법을 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    성장 경로·Queue·루틴 — Relative

    first valid build와 Prestige 도달, queue continuity, Ritual·Rift의 다음 행동이 계산 가능할 때의 시간 가치를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    가격·확률·교환·권리 — Relative

    Auric Cells·Rift Pass·Treasure·Outfit의 terms와 lifecycle이 명확할 때의 자발적 투입 조건을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    숙련·빌드·경쟁·관계 — Relative

    Perk·Loadout mastery, Rank·Leaderboard, Party·Squad와 collection이 장기 정체성으로 이어지는 경계를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    결과 귀속·규칙·서비스 연속성 — Relative

    input·runtime·asset·skill을 분리하고 probability·reward·rank·access 경계를 설명할 수 있는지를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    무료 경로·명시 선택·보존 — Relative

    Shards·Weekly Trial Character·BP·Redeem과 buy/hold/leave, EOS 자산 처리의 선택·권리 경계를 유지합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

체감 가치와 판단 분석

Dead by Daylight Mobile · 공통 가치와 persona 분기를 함께 보존합니다

  1. 01MPlay

    1v4 긴장·역할·모드 변주 — No averaging

    Standard Trial의 비대칭 추격과 Quick·Ranked·Superfast·Hide Tracks의 반복 해법을 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    성장 경로·Queue·루틴 — No averaging

    first valid build와 Prestige 도달, queue continuity, Ritual·Rift의 다음 행동이 계산 가능할 때의 시간 가치를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    가격·확률·교환·권리 — No averaging

    Auric Cells·Rift Pass·Treasure·Outfit의 terms와 lifecycle이 명확할 때의 자발적 투입 조건을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    숙련·빌드·경쟁·관계 — No averaging

    Perk·Loadout mastery, Rank·Leaderboard, Party·Squad와 collection이 장기 정체성으로 이어지는 경계를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    결과 귀속·규칙·서비스 연속성 — No averaging

    input·runtime·asset·skill을 분리하고 probability·reward·rank·access 경계를 설명할 수 있는지를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    무료 경로·명시 선택·보존 — No averaging

    Shards·Weekly Trial Character·BP·Redeem과 buy/hold/leave, EOS 자산 처리의 선택·권리 경계를 유지합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

INVESTMENT CAPITAL

Dead by Daylight Mobile · Time·Money·Passion의 통과와 유보를 나눕니다

  1. 01MPlay

    1v4 긴장·역할·모드 변주 — Pass / Reserve

    Standard Trial의 비대칭 추격과 Quick·Ranked·Superfast·Hide Tracks의 반복 해법을 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    성장 경로·Queue·루틴 — Pass / Reserve

    first valid build와 Prestige 도달, queue continuity, Ritual·Rift의 다음 행동이 계산 가능할 때의 시간 가치를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    가격·확률·교환·권리 — Pass / Reserve

    Auric Cells·Rift Pass·Treasure·Outfit의 terms와 lifecycle이 명확할 때의 자발적 투입 조건을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    숙련·빌드·경쟁·관계 — Pass / Reserve

    Perk·Loadout mastery, Rank·Leaderboard, Party·Squad와 collection이 장기 정체성으로 이어지는 경계를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    결과 귀속·규칙·서비스 연속성 — Pass / Reserve

    input·runtime·asset·skill을 분리하고 probability·reward·rank·access 경계를 설명할 수 있는지를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    무료 경로·명시 선택·보존 — Pass / Reserve

    Shards·Weekly Trial Character·BP·Redeem과 buy/hold/leave, EOS 자산 처리의 선택·권리 경계를 유지합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

EVIDENCE CLASS

Dead by Daylight Mobile · Direct·Conflict·Context 경계를 유지합니다

근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

  1. 01MPlay

    1v4 긴장·역할·모드 변주 — 분석

    Standard Trial의 비대칭 추격과 Quick·Ranked·Superfast·Hide Tracks의 반복 해법을 보호합니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    성장 경로·Queue·루틴 — 분석

    first valid build와 Prestige 도달, queue continuity, Ritual·Rift의 다음 행동이 계산 가능할 때의 시간 가치를 봅니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    가격·확률·교환·권리 — 분석

    Auric Cells·Rift Pass·Treasure·Outfit의 terms와 lifecycle이 명확할 때의 자발적 투입 조건을 봅니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    숙련·빌드·경쟁·관계 — 분석

    Perk·Loadout mastery, Rank·Leaderboard, Party·Squad와 collection이 장기 정체성으로 이어지는 경계를 봅니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    결과 귀속·규칙·서비스 연속성 — 분석

    input·runtime·asset·skill을 분리하고 probability·reward·rank·access 경계를 설명할 수 있는지를 봅니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    무료 경로·명시 선택·보존 — 분석

    Shards·Weekly Trial Character·BP·Redeem과 buy/hold/leave, EOS 자산 처리의 선택·권리 경계를 유지합니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

CONFIRMATION

Dead by Daylight Mobile · 실제 발화·행동·진행과 연결할 좌표를 남깁니다

동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

  1. 01MPlay

    Standard Trial의 비대칭 추격과 Quick·Ranked·Superfast·Hide Tracks의 반복 해법을 보호합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    Standard Trial의 비대칭 추격과 Quick·Ranked·Superfast·Hide Tracks의 반복 해법을 보호합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    first valid build와 Prestige 도달, queue continuity, Ritual·Rift의 다음 행동이 계산 가능할 때의 시간 가치를 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    first valid build와 Prestige 도달, queue continuity, Ritual·Rift의 다음 행동이 계산 가능할 때의 시간 가치를 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    Auric Cells·Rift Pass·Treasure·Outfit의 terms와 lifecycle이 명확할 때의 자발적 투입 조건을 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    Auric Cells·Rift Pass·Treasure·Outfit의 terms와 lifecycle이 명확할 때의 자발적 투입 조건을 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    Perk·Loadout mastery, Rank·Leaderboard, Party·Squad와 collection이 장기 정체성으로 이어지는 경계를 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    Perk·Loadout mastery, Rank·Leaderboard, Party·Squad와 collection이 장기 정체성으로 이어지는 경계를 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    input·runtime·asset·skill을 분리하고 probability·reward·rank·access 경계를 설명할 수 있는지를 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    input·runtime·asset·skill을 분리하고 probability·reward·rank·access 경계를 설명할 수 있는지를 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    Shards·Weekly Trial Character·BP·Redeem과 buy/hold/leave, EOS 자산 처리의 선택·권리 경계를 유지합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    Shards·Weekly Trial Character·BP·Redeem과 buy/hold/leave, EOS 자산 처리의 선택·권리 경계를 유지합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

분석 BOUNDARY

Dead by Daylight Mobile · 체감 판단을 구조·Core·해결안과 분리합니다

  1. 01MPlay

    1v4 긴장·역할·모드 변주 —

    Standard Trial의 비대칭 추격과 Quick·Ranked·Superfast·Hide Tracks의 반복 해법을 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    성장 경로·Queue·루틴 —

    first valid build와 Prestige 도달, queue continuity, Ritual·Rift의 다음 행동이 계산 가능할 때의 시간 가치를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    가격·확률·교환·권리 —

    Auric Cells·Rift Pass·Treasure·Outfit의 terms와 lifecycle이 명확할 때의 자발적 투입 조건을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    숙련·빌드·경쟁·관계 —

    Perk·Loadout mastery, Rank·Leaderboard, Party·Squad와 collection이 장기 정체성으로 이어지는 경계를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    결과 귀속·규칙·서비스 연속성 —

    input·runtime·asset·skill을 분리하고 probability·reward·rank·access 경계를 설명할 수 있는지를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    무료 경로·명시 선택·보존 —

    Shards·Weekly Trial Character·BP·Redeem과 buy/hold/leave, EOS 자산 처리의 선택·권리 경계를 유지합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석