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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

데드 바이 데이라이트 모바일Dead by Daylight Mobile

Dead by Daylight Mobile의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

S 분석의 시스템·의존·전이·긴장을 무순위로 유지하며 Q Core를 선취하지 않습니다. · STRUCTURAL ANALYSIS · BASELINE 2026-06-07

DECISION QUESTION · 2026-06-07

Core Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?

Dead by Daylight Mobile S 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONSSTRUCTURAL ANALYSIS
01분석

분석

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

dead-by-daylight-mobile

Dead by Daylight Mobile 2026-06-07 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

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DECISION QUESTIONCore Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTDead by Daylight Mobile의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

시스템 책임 · 전이 경로 · 구조 보호선

SFA SYSTEMS

Dead by Daylight Mobile · 시스템 책임을 전체 구조에 배치합니다

Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Operational Foundation·Trial 허브 — SFA

    1v4 역할·입력·정보와 Standard Trial이 전 시스템의 실행 조건과 환류 허브를 이룹니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    성장 공급·Perk Network — SFA

    EXP·BP·Level·Perk·Prestige·Bloodmarket·Relic이 build 선택 폭과 준비 시간을 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·Queue·지위 — SFA

    Quick·Ranked·변형 모드, Emblem·Pip·Leaderboard가 결과·공정성·재도전과 지위를 연결합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    협력·관계 전환 — SFA

    동적 Survivor 역할, Friend·Party·Squad·Chat·Voice가 즉시 호혜와 반복 관계 가능성을 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    경제·확률형·상점 — SFA

    BP·Shards·Stones·Coins와 Direct·Rift·Gacha·Redeem이 성장·수집·권리의 여러 문법을 담당합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    LiveOps·Event lifecycle — SFA

    Daily·Weekly·Rift·Bloodhunt·Collaboration·Mode·Tournament가 재접속 이유와 종료·전환 규칙을 시간축에 배치합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석

OPERATING MODEL

Dead by Daylight Mobile · 행동·보상·성장·복귀의 작동 사슬을 잇습니다

시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Operational Foundation·Trial 허브 — Flow

    1v4 역할·입력·정보와 Standard Trial이 전 시스템의 실행 조건과 환류 허브를 이룹니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    성장 공급·Perk Network — Flow

    EXP·BP·Level·Perk·Prestige·Bloodmarket·Relic이 build 선택 폭과 준비 시간을 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·Queue·지위 — Flow

    Quick·Ranked·변형 모드, Emblem·Pip·Leaderboard가 결과·공정성·재도전과 지위를 연결합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    협력·관계 전환 — Flow

    동적 Survivor 역할, Friend·Party·Squad·Chat·Voice가 즉시 호혜와 반복 관계 가능성을 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    경제·확률형·상점 — Flow

    BP·Shards·Stones·Coins와 Direct·Rift·Gacha·Redeem이 성장·수집·권리의 여러 문법을 담당합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    LiveOps·Event lifecycle — Flow

    Daily·Weekly·Rift·Bloodhunt·Collaboration·Mode·Tournament가 재접속 이유와 종료·전환 규칙을 시간축에 배치합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석

ASSETS

Dead by Daylight Mobile · 게임 정체성과 누적 투자를 보호선으로 둡니다

구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Operational Foundation·Trial 허브 — Protect

    1v4 역할·입력·정보와 Standard Trial이 전 시스템의 실행 조건과 환류 허브를 이룹니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    성장 공급·Perk Network — Protect

    EXP·BP·Level·Perk·Prestige·Bloodmarket·Relic이 build 선택 폭과 준비 시간을 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·Queue·지위 — Protect

    Quick·Ranked·변형 모드, Emblem·Pip·Leaderboard가 결과·공정성·재도전과 지위를 연결합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    협력·관계 전환 — Protect

    동적 Survivor 역할, Friend·Party·Squad·Chat·Voice가 즉시 호혜와 반복 관계 가능성을 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    경제·확률형·상점 — Protect

    BP·Shards·Stones·Coins와 Direct·Rift·Gacha·Redeem이 성장·수집·권리의 여러 문법을 담당합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    LiveOps·Event lifecycle — Protect

    Daily·Weekly·Rift·Bloodhunt·Collaboration·Mode·Tournament가 재접속 이유와 종료·전환 규칙을 시간축에 배치합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석

시스템 구조와 연결 분석

Dead by Daylight Mobile · Input·Reward·Economy·Social 연결을 분리합니다

의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Operational Foundation·Trial 허브 — Dependencies

    1v4 역할·입력·정보와 Standard Trial이 전 시스템의 실행 조건과 환류 허브를 이룹니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    성장 공급·Perk Network — Dependencies

    EXP·BP·Level·Perk·Prestige·Bloodmarket·Relic이 build 선택 폭과 준비 시간을 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·Queue·지위 — Dependencies

    Quick·Ranked·변형 모드, Emblem·Pip·Leaderboard가 결과·공정성·재도전과 지위를 연결합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    협력·관계 전환 — Dependencies

    동적 Survivor 역할, Friend·Party·Squad·Chat·Voice가 즉시 호혜와 반복 관계 가능성을 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    경제·확률형·상점 — Dependencies

    BP·Shards·Stones·Coins와 Direct·Rift·Gacha·Redeem이 성장·수집·권리의 여러 문법을 담당합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    LiveOps·Event lifecycle — Dependencies

    Daily·Weekly·Rift·Bloodhunt·Collaboration·Mode·Tournament가 재접속 이유와 종료·전환 규칙을 시간축에 배치합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석

TRANSFER PATHS

Dead by Daylight Mobile · 시작·전이·도착 node를 근거와 함께 읽습니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Operational Foundation·Trial 허브 — Candidates

    1v4 역할·입력·정보와 Standard Trial이 전 시스템의 실행 조건과 환류 허브를 이룹니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    성장 공급·Perk Network — Candidates

    EXP·BP·Level·Perk·Prestige·Bloodmarket·Relic이 build 선택 폭과 준비 시간을 만듭니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·Queue·지위 — Candidates

    Quick·Ranked·변형 모드, Emblem·Pip·Leaderboard가 결과·공정성·재도전과 지위를 연결합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    협력·관계 전환 — Candidates

    동적 Survivor 역할, Friend·Party·Squad·Chat·Voice가 즉시 호혜와 반복 관계 가능성을 만듭니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    경제·확률형·상점 — Candidates

    BP·Shards·Stones·Coins와 Direct·Rift·Gacha·Redeem이 성장·수집·권리의 여러 문법을 담당합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    LiveOps·Event lifecycle — Candidates

    Daily·Weekly·Rift·Bloodhunt·Collaboration·Mode·Tournament가 재접속 이유와 종료·전환 규칙을 시간축에 배치합니다.

    DECISION
    분석

TENSIONS

Dead by Daylight Mobile · 가치와 비용의 모순을 구조 긴장으로 보존합니다

편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Operational Foundation·Trial 허브 — Tensions

    1v4 역할·입력·정보와 Standard Trial이 전 시스템의 실행 조건과 환류 허브를 이룹니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    성장 공급·Perk Network — Tensions

    EXP·BP·Level·Perk·Prestige·Bloodmarket·Relic이 build 선택 폭과 준비 시간을 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·Queue·지위 — Tensions

    Quick·Ranked·변형 모드, Emblem·Pip·Leaderboard가 결과·공정성·재도전과 지위를 연결합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    협력·관계 전환 — Tensions

    동적 Survivor 역할, Friend·Party·Squad·Chat·Voice가 즉시 호혜와 반복 관계 가능성을 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    경제·확률형·상점 — Tensions

    BP·Shards·Stones·Coins와 Direct·Rift·Gacha·Redeem이 성장·수집·권리의 여러 문법을 담당합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    LiveOps·Event lifecycle — Tensions

    Daily·Weekly·Rift·Bloodhunt·Collaboration·Mode·Tournament가 재접속 이유와 종료·전환 규칙을 시간축에 배치합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석

CONFIRMATION

Dead by Daylight Mobile · 전이 재현성과 영향 도착을 고객 데이터에 남깁니다

canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    1v4 역할·입력·정보와 Standard Trial이 전 시스템의 실행 조건과 환류 허브를 이룹니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    1v4 역할·입력·정보와 Standard Trial이 전 시스템의 실행 조건과 환류 허브를 이룹니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    EXP·BP·Level·Perk·Prestige·Bloodmarket·Relic이 build 선택 폭과 준비 시간을 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    EXP·BP·Level·Perk·Prestige·Bloodmarket·Relic이 build 선택 폭과 준비 시간을 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Quick·Ranked·변형 모드, Emblem·Pip·Leaderboard가 결과·공정성·재도전과 지위를 연결합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    Quick·Ranked·변형 모드, Emblem·Pip·Leaderboard가 결과·공정성·재도전과 지위를 연결합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    동적 Survivor 역할, Friend·Party·Squad·Chat·Voice가 즉시 호혜와 반복 관계 가능성을 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    동적 Survivor 역할, Friend·Party·Squad·Chat·Voice가 즉시 호혜와 반복 관계 가능성을 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    BP·Shards·Stones·Coins와 Direct·Rift·Gacha·Redeem이 성장·수집·권리의 여러 문법을 담당합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    BP·Shards·Stones·Coins와 Direct·Rift·Gacha·Redeem이 성장·수집·권리의 여러 문법을 담당합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Daily·Weekly·Rift·Bloodhunt·Collaboration·Mode·Tournament가 재접속 이유와 종료·전환 규칙을 시간축에 배치합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    Daily·Weekly·Rift·Bloodhunt·Collaboration·Mode·Tournament가 재접속 이유와 종료·전환 규칙을 시간축에 배치합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석

분석 BOUNDARY

Dead by Daylight Mobile · 구조 권한을 Core 선택과 분리합니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Operational Foundation·Trial 허브 —

    1v4 역할·입력·정보와 Standard Trial이 전 시스템의 실행 조건과 환류 허브를 이룹니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    성장 공급·Perk Network —

    EXP·BP·Level·Perk·Prestige·Bloodmarket·Relic이 build 선택 폭과 준비 시간을 만듭니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·Queue·지위 —

    Quick·Ranked·변형 모드, Emblem·Pip·Leaderboard가 결과·공정성·재도전과 지위를 연결합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    협력·관계 전환 —

    동적 Survivor 역할, Friend·Party·Squad·Chat·Voice가 즉시 호혜와 반복 관계 가능성을 만듭니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    경제·확률형·상점 —

    BP·Shards·Stones·Coins와 Direct·Rift·Gacha·Redeem이 성장·수집·권리의 여러 문법을 담당합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    LiveOps·Event lifecycle —

    Daily·Weekly·Rift·Bloodhunt·Collaboration·Mode·Tournament가 재접속 이유와 종료·전환 규칙을 시간축에 배치합니다.

    DECISION
    분석