분석
해당 단계의 결론 권한입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
데드 바이 데이라이트 모바일Dead by Daylight MobileS 분석의 시스템·의존·전이·긴장을 무순위로 유지하며 Q Core를 선취하지 않습니다. · STRUCTURAL ANALYSIS · BASELINE 2026-06-07
DECISION QUESTION · 2026-06-07
Dead by Daylight Mobile S 에서 파생한 공개용 판독입니다.
해당 단계의 결론 권한입니다.
Dead by Daylight Mobile 2026-06-07 분석에만 적용됩니다.
chapter / analysis item입니다.
시스템 책임 · 전이 경로 · 구조 보호선
SFA SYSTEMS
Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
1v4 역할·입력·정보와 Standard Trial이 전 시스템의 실행 조건과 환류 허브를 이룹니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
EXP·BP·Level·Perk·Prestige·Bloodmarket·Relic이 build 선택 폭과 준비 시간을 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
Quick·Ranked·변형 모드, Emblem·Pip·Leaderboard가 결과·공정성·재도전과 지위를 연결합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
동적 Survivor 역할, Friend·Party·Squad·Chat·Voice가 즉시 호혜와 반복 관계 가능성을 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
BP·Shards·Stones·Coins와 Direct·Rift·Gacha·Redeem이 성장·수집·권리의 여러 문법을 담당합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
Daily·Weekly·Rift·Bloodhunt·Collaboration·Mode·Tournament가 재접속 이유와 종료·전환 규칙을 시간축에 배치합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
OPERATING MODEL
시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
1v4 역할·입력·정보와 Standard Trial이 전 시스템의 실행 조건과 환류 허브를 이룹니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
EXP·BP·Level·Perk·Prestige·Bloodmarket·Relic이 build 선택 폭과 준비 시간을 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
Quick·Ranked·변형 모드, Emblem·Pip·Leaderboard가 결과·공정성·재도전과 지위를 연결합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
동적 Survivor 역할, Friend·Party·Squad·Chat·Voice가 즉시 호혜와 반복 관계 가능성을 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
BP·Shards·Stones·Coins와 Direct·Rift·Gacha·Redeem이 성장·수집·권리의 여러 문법을 담당합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
Daily·Weekly·Rift·Bloodhunt·Collaboration·Mode·Tournament가 재접속 이유와 종료·전환 규칙을 시간축에 배치합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
ASSETS
구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
1v4 역할·입력·정보와 Standard Trial이 전 시스템의 실행 조건과 환류 허브를 이룹니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
EXP·BP·Level·Perk·Prestige·Bloodmarket·Relic이 build 선택 폭과 준비 시간을 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
Quick·Ranked·변형 모드, Emblem·Pip·Leaderboard가 결과·공정성·재도전과 지위를 연결합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
동적 Survivor 역할, Friend·Party·Squad·Chat·Voice가 즉시 호혜와 반복 관계 가능성을 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
BP·Shards·Stones·Coins와 Direct·Rift·Gacha·Redeem이 성장·수집·권리의 여러 문법을 담당합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
Daily·Weekly·Rift·Bloodhunt·Collaboration·Mode·Tournament가 재접속 이유와 종료·전환 규칙을 시간축에 배치합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
시스템 구조와 연결 분석
의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
1v4 역할·입력·정보와 Standard Trial이 전 시스템의 실행 조건과 환류 허브를 이룹니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
EXP·BP·Level·Perk·Prestige·Bloodmarket·Relic이 build 선택 폭과 준비 시간을 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
Quick·Ranked·변형 모드, Emblem·Pip·Leaderboard가 결과·공정성·재도전과 지위를 연결합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
동적 Survivor 역할, Friend·Party·Squad·Chat·Voice가 즉시 호혜와 반복 관계 가능성을 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
BP·Shards·Stones·Coins와 Direct·Rift·Gacha·Redeem이 성장·수집·권리의 여러 문법을 담당합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
Daily·Weekly·Rift·Bloodhunt·Collaboration·Mode·Tournament가 재접속 이유와 종료·전환 규칙을 시간축에 배치합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
TRANSFER PATHS
1v4 역할·입력·정보와 Standard Trial이 전 시스템의 실행 조건과 환류 허브를 이룹니다.
EXP·BP·Level·Perk·Prestige·Bloodmarket·Relic이 build 선택 폭과 준비 시간을 만듭니다.
Quick·Ranked·변형 모드, Emblem·Pip·Leaderboard가 결과·공정성·재도전과 지위를 연결합니다.
동적 Survivor 역할, Friend·Party·Squad·Chat·Voice가 즉시 호혜와 반복 관계 가능성을 만듭니다.
BP·Shards·Stones·Coins와 Direct·Rift·Gacha·Redeem이 성장·수집·권리의 여러 문법을 담당합니다.
Daily·Weekly·Rift·Bloodhunt·Collaboration·Mode·Tournament가 재접속 이유와 종료·전환 규칙을 시간축에 배치합니다.
TENSIONS
편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
1v4 역할·입력·정보와 Standard Trial이 전 시스템의 실행 조건과 환류 허브를 이룹니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
EXP·BP·Level·Perk·Prestige·Bloodmarket·Relic이 build 선택 폭과 준비 시간을 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
Quick·Ranked·변형 모드, Emblem·Pip·Leaderboard가 결과·공정성·재도전과 지위를 연결합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
동적 Survivor 역할, Friend·Party·Squad·Chat·Voice가 즉시 호혜와 반복 관계 가능성을 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
BP·Shards·Stones·Coins와 Direct·Rift·Gacha·Redeem이 성장·수집·권리의 여러 문법을 담당합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
Daily·Weekly·Rift·Bloodhunt·Collaboration·Mode·Tournament가 재접속 이유와 종료·전환 규칙을 시간축에 배치합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
CONFIRMATION
canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
1v4 역할·입력·정보와 Standard Trial이 전 시스템의 실행 조건과 환류 허브를 이룹니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
EXP·BP·Level·Perk·Prestige·Bloodmarket·Relic이 build 선택 폭과 준비 시간을 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
Quick·Ranked·변형 모드, Emblem·Pip·Leaderboard가 결과·공정성·재도전과 지위를 연결합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
동적 Survivor 역할, Friend·Party·Squad·Chat·Voice가 즉시 호혜와 반복 관계 가능성을 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
BP·Shards·Stones·Coins와 Direct·Rift·Gacha·Redeem이 성장·수집·권리의 여러 문법을 담당합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
Daily·Weekly·Rift·Bloodhunt·Collaboration·Mode·Tournament가 재접속 이유와 종료·전환 규칙을 시간축에 배치합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
분석 BOUNDARY
1v4 역할·입력·정보와 Standard Trial이 전 시스템의 실행 조건과 환류 허브를 이룹니다.
EXP·BP·Level·Perk·Prestige·Bloodmarket·Relic이 build 선택 폭과 준비 시간을 만듭니다.
Quick·Ranked·변형 모드, Emblem·Pip·Leaderboard가 결과·공정성·재도전과 지위를 연결합니다.
동적 Survivor 역할, Friend·Party·Squad·Chat·Voice가 즉시 호혜와 반복 관계 가능성을 만듭니다.
BP·Shards·Stones·Coins와 Direct·Rift·Gacha·Redeem이 성장·수집·권리의 여러 문법을 담당합니다.
Daily·Weekly·Rift·Bloodhunt·Collaboration·Mode·Tournament가 재접속 이유와 종료·전환 규칙을 시간축에 배치합니다.