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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

데드 바이 데이라이트 모바일Dead by Daylight Mobile

Dead by Daylight Mobile의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

PLAY EVIDENCE · BASELINE 2026-06-07

DECISION QUESTION · 2026-06-07

Dead by Daylight Mobile의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?

Dead by Daylight Mobile E 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONEPLAY EVIDENCE
01분석

NATIVE DENSE

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

dead-by-daylight-mobile

Dead by Daylight Mobile 2026-06-07 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTIONDead by Daylight Mobile의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTDead by Daylight Mobile의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

관찰 좌표 · 시간창 · 보호 가치

OBSERVATION SPINES

Dead by Daylight Mobile · 관찰축을 원인과 Core에서 분리합니다

  1. 01ETrial

    Standard Trial 1v4·Mobile Input — Observed

    역할·시점·정보 비대칭, 터치·Skill Check·추격·수리와 result action을 같은 매치 시계열에서 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Character EXP·Bloodpoints·Prestige — Observed

    Trial 산출에서 first valid build·P1·P3·Perk Sharing·Bloodmarket 목표로 이어지는 시간과 중단 지점을 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ECompetition

    Quick·Ranked·Emblem·Queue — Observed

    mode·role·time·Party·runtime 조건과 Result·Pip·Rank·next queue를 분리 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECooperation

    Rescue·Healing·Party·Squad — Observed

    Survivor 상호의존, Solo/Premade 정보, Friend·Party·Squad 전환과 안전 도구를 별도 좌표로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Bloodmarket·Treasure·Shop·Rights — Observed

    Currency·price·probability·guarantee·duplicate·exchange·free path·rights를 합산 가치로 확대하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELifecycle

    Rift·Event·EOS Baseline — Observed

    Event goal·completion·core return·reuse와 기준일 EOS의 access·asset·status·relationship 경계를 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

EARLY WINDOW

Dead by Daylight Mobile · 초기 규칙 학습과 첫 가치 회수를 읽습니다

  1. 01ETrial

    Standard Trial 1v4·Mobile Input — 0–1h

    역할·시점·정보 비대칭, 터치·Skill Check·추격·수리와 result action을 같은 매치 시계열에서 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Character EXP·Bloodpoints·Prestige — 0–1h

    Trial 산출에서 first valid build·P1·P3·Perk Sharing·Bloodmarket 목표로 이어지는 시간과 중단 지점을 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ECompetition

    Quick·Ranked·Emblem·Queue — 0–1h

    mode·role·time·Party·runtime 조건과 Result·Pip·Rank·next queue를 분리 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECooperation

    Rescue·Healing·Party·Squad — 0–1h

    Survivor 상호의존, Solo/Premade 정보, Friend·Party·Squad 전환과 안전 도구를 별도 좌표로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Bloodmarket·Treasure·Shop·Rights — 0–1h

    Currency·price·probability·guarantee·duplicate·exchange·free path·rights를 합산 가치로 확대하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELifecycle

    Rift·Event·EOS Baseline — 0–1h

    Event goal·completion·core return·reuse와 기준일 EOS의 access·asset·status·relationship 경계를 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

FORMATION WINDOW

Dead by Daylight Mobile · 첫 성장·편성·모드 전환을 추적합니다

초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

  1. 01ETrial

    Standard Trial 1v4·Mobile Input — 1–6h

    역할·시점·정보 비대칭, 터치·Skill Check·추격·수리와 result action을 같은 매치 시계열에서 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Character EXP·Bloodpoints·Prestige — 1–6h

    Trial 산출에서 first valid build·P1·P3·Perk Sharing·Bloodmarket 목표로 이어지는 시간과 중단 지점을 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ECompetition

    Quick·Ranked·Emblem·Queue — 1–6h

    mode·role·time·Party·runtime 조건과 Result·Pip·Rank·next queue를 분리 관찰합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECooperation

    Rescue·Healing·Party·Squad — 1–6h

    Survivor 상호의존, Solo/Premade 정보, Friend·Party·Squad 전환과 안전 도구를 별도 좌표로 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Bloodmarket·Treasure·Shop·Rights — 1–6h

    Currency·price·probability·guarantee·duplicate·exchange·free path·rights를 합산 가치로 확대하지 않습니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELifecycle

    Rift·Event·EOS Baseline — 1–6h

    Event goal·completion·core return·reuse와 기준일 EOS의 access·asset·status·relationship 경계를 분리합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

ROUTINE WINDOW

Dead by Daylight Mobile · 반복 루프와 세션 마감의 차이를 보존합니다

같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

  1. 01ETrial

    Standard Trial 1v4·Mobile Input — 6–20h

    역할·시점·정보 비대칭, 터치·Skill Check·추격·수리와 result action을 같은 매치 시계열에서 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Character EXP·Bloodpoints·Prestige — 6–20h

    Trial 산출에서 first valid build·P1·P3·Perk Sharing·Bloodmarket 목표로 이어지는 시간과 중단 지점을 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ECompetition

    Quick·Ranked·Emblem·Queue — 6–20h

    mode·role·time·Party·runtime 조건과 Result·Pip·Rank·next queue를 분리 관찰합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECooperation

    Rescue·Healing·Party·Squad — 6–20h

    Survivor 상호의존, Solo/Premade 정보, Friend·Party·Squad 전환과 안전 도구를 별도 좌표로 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Bloodmarket·Treasure·Shop·Rights — 6–20h

    Currency·price·probability·guarantee·duplicate·exchange·free path·rights를 합산 가치로 확대하지 않습니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELifecycle

    Rift·Event·EOS Baseline — 6–20h

    Event goal·completion·core return·reuse와 기준일 EOS의 access·asset·status·relationship 경계를 분리합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

WINDOW

Dead by Daylight Mobile · 누적 투자와 상위 목표의 전환 압력을 읽습니다

성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

  1. 01ETrial

    Standard Trial 1v4·Mobile Input — 20–60h

    역할·시점·정보 비대칭, 터치·Skill Check·추격·수리와 result action을 같은 매치 시계열에서 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Character EXP·Bloodpoints·Prestige — 20–60h

    Trial 산출에서 first valid build·P1·P3·Perk Sharing·Bloodmarket 목표로 이어지는 시간과 중단 지점을 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ECompetition

    Quick·Ranked·Emblem·Queue — 20–60h

    mode·role·time·Party·runtime 조건과 Result·Pip·Rank·next queue를 분리 관찰합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECooperation

    Rescue·Healing·Party·Squad — 20–60h

    Survivor 상호의존, Solo/Premade 정보, Friend·Party·Squad 전환과 안전 도구를 별도 좌표로 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Bloodmarket·Treasure·Shop·Rights — 20–60h

    Currency·price·probability·guarantee·duplicate·exchange·free path·rights를 합산 가치로 확대하지 않습니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELifecycle

    Rift·Event·EOS Baseline — 20–60h

    Event goal·completion·core return·reuse와 기준일 EOS의 access·asset·status·relationship 경계를 분리합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

LONG WINDOW

Dead by Daylight Mobile · 장기 경쟁·운영·복귀의 분기를 추적합니다

  1. 01ETrial

    Standard Trial 1v4·Mobile Input — 60–100h

    역할·시점·정보 비대칭, 터치·Skill Check·추격·수리와 result action을 같은 매치 시계열에서 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Character EXP·Bloodpoints·Prestige — 60–100h

    Trial 산출에서 first valid build·P1·P3·Perk Sharing·Bloodmarket 목표로 이어지는 시간과 중단 지점을 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ECompetition

    Quick·Ranked·Emblem·Queue — 60–100h

    mode·role·time·Party·runtime 조건과 Result·Pip·Rank·next queue를 분리 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECooperation

    Rescue·Healing·Party·Squad — 60–100h

    Survivor 상호의존, Solo/Premade 정보, Friend·Party·Squad 전환과 안전 도구를 별도 좌표로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Bloodmarket·Treasure·Shop·Rights — 60–100h

    Currency·price·probability·guarantee·duplicate·exchange·free path·rights를 합산 가치로 확대하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELifecycle

    Rift·Event·EOS Baseline — 60–100h

    Event goal·completion·core return·reuse와 기준일 EOS의 access·asset·status·relationship 경계를 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

CONFIRMATION

Dead by Daylight Mobile · 고객 원천 데이터 질문을 열린 상태로 남깁니다

행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

  1. 01ETrial

    역할·시점·정보 비대칭, 터치·Skill Check·추격·수리와 result action을 같은 매치 시계열에서 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    역할·시점·정보 비대칭, 터치·Skill Check·추격·수리와 result action을 같은 매치 시계열에서 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Trial 산출에서 first valid build·P1·P3·Perk Sharing·Bloodmarket 목표로 이어지는 시간과 중단 지점을 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    Trial 산출에서 first valid build·P1·P3·Perk Sharing·Bloodmarket 목표로 이어지는 시간과 중단 지점을 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ECompetition

    mode·role·time·Party·runtime 조건과 Result·Pip·Rank·next queue를 분리 관찰합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    mode·role·time·Party·runtime 조건과 Result·Pip·Rank·next queue를 분리 관찰합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECooperation

    Survivor 상호의존, Solo/Premade 정보, Friend·Party·Squad 전환과 안전 도구를 별도 좌표로 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    Survivor 상호의존, Solo/Premade 정보, Friend·Party·Squad 전환과 안전 도구를 별도 좌표로 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Currency·price·probability·guarantee·duplicate·exchange·free path·rights를 합산 가치로 확대하지 않습니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    Currency·price·probability·guarantee·duplicate·exchange·free path·rights를 합산 가치로 확대하지 않습니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELifecycle

    Event goal·completion·core return·reuse와 기준일 EOS의 access·asset·status·relationship 경계를 분리합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    Event goal·completion·core return·reuse와 기준일 EOS의 access·asset·status·relationship 경계를 분리합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

분석 BOUNDARY

Dead by Daylight Mobile · 관찰 권한을 진단·방향 권한과 분리합니다

  1. 01ETrial

    Standard Trial 1v4·Mobile Input —

    역할·시점·정보 비대칭, 터치·Skill Check·추격·수리와 result action을 같은 매치 시계열에서 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Character EXP·Bloodpoints·Prestige —

    Trial 산출에서 first valid build·P1·P3·Perk Sharing·Bloodmarket 목표로 이어지는 시간과 중단 지점을 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ECompetition

    Quick·Ranked·Emblem·Queue —

    mode·role·time·Party·runtime 조건과 Result·Pip·Rank·next queue를 분리 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECooperation

    Rescue·Healing·Party·Squad —

    Survivor 상호의존, Solo/Premade 정보, Friend·Party·Squad 전환과 안전 도구를 별도 좌표로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Bloodmarket·Treasure·Shop·Rights —

    Currency·price·probability·guarantee·duplicate·exchange·free path·rights를 합산 가치로 확대하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELifecycle

    Rift·Event·EOS Baseline —

    Event goal·completion·core return·reuse와 기준일 EOS의 access·asset·status·relationship 경계를 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE