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DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE

클래시 오브 클랜Clash of Clans

즉시 공격성·누적 투자·Clan 자율성·공정 경쟁·경제 안정·거래 신뢰를 지키며 공격과 보상을 유효 성장 완료와 다음 행동으로 번역하는 설계

Home Village를 건설·업그레이드하고 병력을 편성해 약탈한 자원을 재투자하며 Clan War·CWL·Clan Capital·Clan Games로 사회적 성과를 쌓는 순환을 지키면서, 공격·보상 유입이 Builder 점유·업그레이드 시간·Ore 수용 상태에서 유효 성장 완료와 다음 행동으로 이어지지 않는 Core와 다섯 독립 Q residual을 추적합니다.

BASELINE
2026-06-21
CANON AUDIT
2026-07-28
ANALYSIS FLOW
PLAY · VALUE · SYSTEM · DIAGNOSIS · DIRECTION
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

공격과 보상을 더 늘리지 않고 유효 성장 완료와 다음 행동으로 읽히게 연결합니다

Clash of Clans는 Home Village를 건설·업그레이드하고, 병력을 편성해 타 플레이어를 공격·약탈하며, 자원을 재투자하고 Clan War·CWL·Clan Capital·Clan Games로 사회적 성과를 축적하는 베이스빌딩 전략 게임입니다.

  1. 01

    E는 초기 100시간의 공격·보상·Builder·Ore·Clan·event·offer 사건을 관찰하고, M은 18개 사용자 평가 결론에서 Time·Money·Passion과 Trust 경계를 판독합니다.

  2. 02

    S는 Home Village 공성→성장→경쟁·협력→재화·상점→LiveOps→다음 공격의 구조를 연결하며, Q만 을 Single Core로 잠급니다.

  3. 03
CORE DIAGNOSIS공격–보상–Builder 성장 흡수 병목
RECOMMENDED DIRECTIONA- · Reward-to-Next-Action Router

supported reward state에서 Primary 1 + Alternative 1 + reason을 읽히게 하고 choice·defer·attack return 뒤 재계산합니다. reward·price·time·currency·Builder capacity·rank·rule을 바꾸지 않습니다.

FIVE QUESTIONS · ONE DECISION FLOW

다섯 분석이 서로 다른 질문과 결론을 하나의 판단으로 연결합니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

Home Village 공격과 보상은 성장·Clan·경쟁·event·commerce에서 어떤 사건 순서와 가치계약으로 분기되는가

OUTPUT
Observation Spine 3 · Primary Pressure 12 · Agenda 5 · Time 5 · Persona 6 · Risk 6 · Coordinates 44
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M02

체감 가치와 판단

전투·성장·Clan·Hero Equipment·Pass·offer는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion과 신뢰를 여는가

OUTPUT
영역 6 · 결론 18 · 요소 54 · Persona slots 324 · VDC 5 · 좌표 54
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S03

시스템 구조와 연결

Home Village 공격이 성장·경쟁·협력·경제·상점·LiveOps를 거쳐 어떻게 다음 공격과 계정 가치로 돌아오는가

OUTPUT
SFA 10 · 자산 10 · 의존 28 · 전이 10 · 긴장 10 · 후보 10 · 좌표 20 · Q Agenda 10 · T Conditions 10
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Q04

핵심 병목과 진단

공격과 보상으로 늘어난 자원·Ore가 왜 유효 성장 완료와 다음 행동으로 이어지지 않는가

OUTPUT
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T05

실행 방향과 검증 조건

즉시 공격성·누적 투자·Clan 자율성·공정 경쟁·경제 안정·거래 신뢰를 지키며 여섯 결과를 어떻게 다음 선택으로 잇는가

OUTPUT
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CHAPTER 01 · WHY THIS ANALYSIS

보상량 문제가 아니라 지원 상태가 실제 완료와 다음 선택으로 번역되는지를 봅니다

Home Village 공성·무료 성장·Clan 자율성·공정 경쟁·경제 안정·거래 신뢰를 먼저 보호합니다.

  1. 01보호할 코어

    Home Village 비동기 공성

    수동 병력 배치·별·파괴율·약탈·베이스 설계의 공식 결과를 growth router가 다시 계산하지 않습니다.

  2. 02보호할 성장

    장기 누적 투자와 선택 폭

    Town Hall·건물·연구·Hero·Equipment의 시간과 자산을 덮어쓰거나 자동 소비하지 않습니다.

  3. 03보호할 사회

    저동시성·고지속성 Clan

    기여를 읽히게 하되 새 role·task·score·ranking·실시간 협력 의무를 만들지 않습니다.

  4. 04보호할 공정

    official rule·result·replay

    Ranked·War 결과와 보상·rank·ruleset을 변경하거나 승패 원인을 자동 추론하지 않습니다.

  5. 05관찰할 전환

    reward→state→completion/alternative→next session

    자원·Ore·Builder·Equipment 상태가 의미 있는 성장 완료나 대체 행동으로 이어지는지 봅니다.

CHAPTER 02 · EVIDENCE ARC

첫 공격에서 장기 Clan·경쟁·상품 계약까지 다섯 시간창을 분리합니다

  1. 010–1h

    첫 전투·자원·업그레이드가 규칙 이해를 만듭니다

    별·파괴율·Gold/Elixir·Builder가 규칙 재현·효율·무료 성장·편·지위로 갈리는 사건을 봅니다.

    DECISION
    E 분석
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  2. 021–6h

    자율 공격·재투자·대기가 시작됩니다

    패배/승리 복기·Combat Stack 조정·추가 공격·Builder 대기·상품 보류를 분리합니다.

    DECISION
    E 분석
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  3. 036–20h

    Star Bonus·Gold Pass·Clan이 복귀 구조를 넓힙니다

    회수→공격→업그레이드, 기부와 Clan 참여, 무료·편·상위 사다리 계약을 따로 둡니다.

    DECISION
    E 분석
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  4. 0420–60h

    Ranked·Hero·Ore·Pass의 경제 선택이 넓어집니다

    리플레이·세팅·Hero Equipment·무료 파밍·상품 비교의 서로 다른 경계를 봅니다.

    DECISION
    E 분석
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  5. 0560–100h

    장기 성장·Clan 책임·경쟁 지위가 수렴합니다

    DECISION
    E 분석
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CHAPTER 03 · VALUE READING

성장 연속성과 상품 명료성이 추가 투입 의지를 여는 조건을 읽습니다

  1. 01Core

    Character·Graphic·Mechanics

    Home Village 공성·수동 배치·전투 피드백과 카툰 자산의 완성도를 봅니다.

    DECISION
    M 분석
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  2. 02System

    Growth·Economy·Structure

    Star Bonus→Battle→Upgrade의 연속성과 Builder·Ore·다중 재화의 판단 비용을 분리합니다.

    DECISION
    M 분석
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  3. 03Operation

    Chest·Store·Event

    무가챠 코어·보조 랜덤·Gem Packs·Gold Pass·Event Pass의 가격·혜택·교환을 구분합니다.

    DECISION
    M 분석
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  4. 04Experience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit

    공격 숙련·성장 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion으로 전환되는 조건을 봅니다.

    DECISION
    M 분석
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  5. 05Needs

    Possession·Competition·Growth

    Hero Equipment·Skins·Ranked·CWL·Town Hall 목표의 persona 차이를 봅니다.

    DECISION
    M 분석
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  6. 06Trust

    Fairness·Stability·Consistency

    가격·재화·거래·경쟁 규칙·Clan 귀속이 신뢰를 강화·유보·차단하는 경계를 확인합니다.

    DECISION
    M 분석
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CHAPTER 04 · STRUCTURAL MAP

Home Village 공성이 성장·경쟁·Clan·경제·LiveOps를 거쳐 재순환합니다

  1. 01Combat–Growth

    공격→보상→누적 성장→상위 전투

    자원·보너스·event·Clan 진척이 Town Hall·건물·연구·Hero·Equipment로 전환됩니다.

    DECISION
    S 분석
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  2. 02Competition–Status

    성장 자산→Ranked/War/CWL→보상·지위

    전력을 별·파괴율·트로피·리그·메달로 평가하고 Clan 역할과 추가 성장으로 돌립니다.

    DECISION
    S 분석
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  3. 03Social–Retention

    Clan 기여→공동 완료→책임·관계

    Donations·War·Capital·Games·Raid의 저동시성 협력이 반복 참여를 만듭니다.

    DECISION
    S 분석
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  4. 04Hub–Spoke

    Builder Base·Clan Capital·Hero Journey→Home Village

    코어 환류와 각 스포크의 고유 체류 이유를 동시에 보호합니다.

    DECISION
    S 분석
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  5. 05Economy

    재화 역할·확정 트랙·보조 랜덤·상점

    Gold·Elixir·Gems·Ore·Medals와 Pass·Trader·Offer의 책임을 분리합니다.

    DECISION
    S 분석
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  6. 06LiveOps

    Season·Clan Games·Medal Event·Town Hall cadence

    새 조작 체계를 반복 추가하지 않고 기존 공격·성장·Clan 루프를 재활성화합니다.

    DECISION
    S 분석
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CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

공격–보상–Builder 성장 흡수를 로 잠급니다

  1. 01Core

    Core

    attack/reward→resource/Ore→Builder/equipment state→meaningful completion or alternative→next session의 성장 흡수 병목입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  2. 02분석 기준

    Clan Contribution

    기록된 기여→개인 결과→공동 완료→운영 책임→복귀의 독립 social propagation입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  3. 03분석 기준

    Competition Contract

    official rule/result→evidence/replay→loadout→retry/defer/exit의 독립 경쟁 판독입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  4. 04분석 기준

    Currency Planning

    currency gain→role/balance/근거/window→use/hold/exchange→Equipment action의 독립 경제 node입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  5. 05분석 기준

    Event Choice

    event exposure→purpose/window/necessity→choice/abandon→reward→return의 독립 자율성 계약입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  6. 06분석 기준

    Commerce Contract

    offer→compare→purchase/close/hold→transaction→entitlement/use→free return의 독립 거래 계약입니다.

    DECISION
    Q 분석
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CHAPTER 06 · SIX REPRESENTATIVE DIRECTIONS

CHAPTER 06 · SIX REPRESENTATIVE DIRECTIONS

  1. 01Core

    A- · Reward-to-Next-Action Router

    supported state에서 Primary 1 + Alternative 1 + reason을 읽히게 하며 reward·time·currency·capacity를 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    T 분석
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  2. 02Currency

    B- · Currency Role & Policy Contract Card

    한 currency의 role·근거·window·free path만 읽고 신규 재화·가격·공급·sink를 만들지 않습니다.

    DECISION
    T 분석
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  3. 03Contribution

    C- · Contribution-to-Completion Closure Card

    한 native activity의 기여·개인 결과·Clan 완료·책임 근거만 계층화합니다.

    DECISION
    T 분석
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  4. 04Competition

    Rule–Result–Replay Closure

    official result를 고정하고 evidence·loadout·replay·next choice를 non-mutating 연결합니다.

    DECISION
    T 분석
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  5. 05Event

    Purpose–Window–Choice Closure Card

    한 existing event의 목적·기간·필수성·choice·return만 읽힙니다.

    DECISION
    T 분석
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  6. 06Commerce

    F- · One-Contract Compare–Commit–Receipt Closure

    한 offer와 actual keyed transaction·entitlement·use만 연결하고 구매 압력을 만들지 않습니다.

    DECISION
    T 분석
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GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITYBase-building Strategy · Asynchronous Raiding · Clan Social · Mobile Live Service
CORE LOOPBuild and Upgrade the Home Village → Train Troops and Configure an Army → Raid Players or AI for Resources → Reinvest in Town Hall, Buildings, Research, Heroes, and Equipment → Join Clan Wars, CWL, Clan Capital, and Clan Games → Return to the Home Village and Attack Again
핵심 진단확인 완료
실행 방향확인 완료
PORTFOLIOReward-to-Next-Action · Currency Role · Clan Contribution · Rule–Result–Replay · Event Choice · One-Offer Contract
확인 정보확인 완료