NOVASMC

COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

클래시 오브 클랜Clash of Clans

공격·성장·Clan·재화·LiveOps의 Home Village 환류를 연결합니다

SFA 10의 자산·의존·전이·긴장·후보와 네 structural operating loop를 보존합니다. · 구조 분석 · BASELINE 2026-06-21

DECISION QUESTION · 2026-06-21

Home Village 공격이 성장·경쟁·협력·경제·상점·LiveOps를 거쳐 어떻게 다음 공격과 계정 가치로 돌아오는가?

Home Village 중심 비동기 공성과 저동시성 Clan, 장기 누적 성장, 역할 분리 재화, loop-reactivation LiveOps를 연결합니다.

DECISIONS구조 분석
01SFA

SFA

시스템 책임입니다.

02Assets

Assets

먼저 보호할 구조입니다.

03Dependencies

Dependencies

연결 책임입니다.

04Coordinates

Coordinates

통합 확인 위치입니다.

DECISION QUESTIONHome Village 공격이 성장·경쟁·협력·경제·상점·LiveOps를 거쳐 어떻게 다음 공격과 계정 가치로 돌아오는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTSFA 10 · Assets 10 · Dependencies 28 · Transfer 10 · Tensions 10 · Candidates 10 · Coordinates 20 · Q Agenda 10 · T Conditions 10입니다.

구조 자산 · 의존 · 전이

VERDICT

Home Village 공성·누적 성장·Clan·재화·LiveOps가 내구성을 만듭니다

  1. 01SCombat

    asynchronous siege — SFA 10

    Home Village의 수동 병력 배치·별·파괴율·비동기 결과와 일반·Ranked·War 사다리를 연결합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SGrowth

    reward to investment — SFA 10

    공격·보상·Town Hall·건물·연구·Hero·Equipment가 Builder·slot·Ore의 수용 제약을 거쳐 누적됩니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SSocial

    low-synch clan — SFA 10

    Donations·Wars·CWL·Clan Games·Capital·Raid의 기여·책임·공동 완료가 관계와 반복 참여를 만듭니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SHub

    Home Village convergence — SFA 10

    Builder Base·Clan Capital·Hero Journey·이벤트가 Home Village로 환류하되 각 스포크의 고유 동기를 보존합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SEconomy

    role-separated value — SFA 10

    Gold·Elixir·Gems·Ore·Medals, 확정 트랙과 보조 랜덤, Pass·Trader·Offer의 역할을 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    loop reactivation — SFA 10

    Season·Clan Games·Medal Event·Town Hall cadence가 기존 공격·성장·Clan 루프를 다시 활성화하는 조건을 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

OPERATING MODEL

Combat–Growth·Competition–Status·Social–Retention·LiveOps–Monetization을 연결합니다

네 작동 루프는 입력과 출력을 공유하지만 하나의 global hub가 아닙니다.

  1. 01SCombat

    asynchronous siege — 4 loops

    Home Village의 수동 병력 배치·별·파괴율·비동기 결과와 일반·Ranked·War 사다리를 연결합니다. 네 작동 루프는 입력과 출력을 공유하지만 하나의 global hub가 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SGrowth

    reward to investment — 4 loops

    공격·보상·Town Hall·건물·연구·Hero·Equipment가 Builder·slot·Ore의 수용 제약을 거쳐 누적됩니다. 네 작동 루프는 입력과 출력을 공유하지만 하나의 global hub가 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SSocial

    low-synch clan — 4 loops

    Donations·Wars·CWL·Clan Games·Capital·Raid의 기여·책임·공동 완료가 관계와 반복 참여를 만듭니다. 네 작동 루프는 입력과 출력을 공유하지만 하나의 global hub가 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SHub

    Home Village convergence — 4 loops

    Builder Base·Clan Capital·Hero Journey·이벤트가 Home Village로 환류하되 각 스포크의 고유 동기를 보존합니다. 네 작동 루프는 입력과 출력을 공유하지만 하나의 global hub가 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SEconomy

    role-separated value — 4 loops

    Gold·Elixir·Gems·Ore·Medals, 확정 트랙과 보조 랜덤, Pass·Trader·Offer의 역할을 분리합니다. 네 작동 루프는 입력과 출력을 공유하지만 하나의 global hub가 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    loop reactivation — 4 loops

    Season·Clan Games·Medal Event·Town Hall cadence가 기존 공격·성장·Clan 루프를 다시 활성화하는 조건을 봅니다. 네 작동 루프는 입력과 출력을 공유하지만 하나의 global hub가 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

ASSETS

열 구조 자산을 먼저 보호합니다

공성 정체성·반복 공격·다중 보상·병렬 사다리·저동시성 협력·투자 보존·재화 분리·보조 랜덤·LiveOps가 보호선입니다.

  1. 01SCombat

    asynchronous siege — Assets 10

    Home Village의 수동 병력 배치·별·파괴율·비동기 결과와 일반·Ranked·War 사다리를 연결합니다. 공성 정체성·반복 공격·다중 보상·병렬 사다리·저동시성 협력·투자 보존·재화 분리·보조 랜덤·LiveOps가 보호선입니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SGrowth

    reward to investment — Assets 10

    공격·보상·Town Hall·건물·연구·Hero·Equipment가 Builder·slot·Ore의 수용 제약을 거쳐 누적됩니다. 공성 정체성·반복 공격·다중 보상·병렬 사다리·저동시성 협력·투자 보존·재화 분리·보조 랜덤·LiveOps가 보호선입니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SSocial

    low-synch clan — Assets 10

    Donations·Wars·CWL·Clan Games·Capital·Raid의 기여·책임·공동 완료가 관계와 반복 참여를 만듭니다. 공성 정체성·반복 공격·다중 보상·병렬 사다리·저동시성 협력·투자 보존·재화 분리·보조 랜덤·LiveOps가 보호선입니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SHub

    Home Village convergence — Assets 10

    Builder Base·Clan Capital·Hero Journey·이벤트가 Home Village로 환류하되 각 스포크의 고유 동기를 보존합니다. 공성 정체성·반복 공격·다중 보상·병렬 사다리·저동시성 협력·투자 보존·재화 분리·보조 랜덤·LiveOps가 보호선입니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SEconomy

    role-separated value — Assets 10

    Gold·Elixir·Gems·Ore·Medals, 확정 트랙과 보조 랜덤, Pass·Trader·Offer의 역할을 분리합니다. 공성 정체성·반복 공격·다중 보상·병렬 사다리·저동시성 협력·투자 보존·재화 분리·보조 랜덤·LiveOps가 보호선입니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    loop reactivation — Assets 10

    Season·Clan Games·Medal Event·Town Hall cadence가 기존 공격·성장·Clan 루프를 다시 활성화하는 조건을 봅니다. 공성 정체성·반복 공격·다중 보상·병렬 사다리·저동시성 협력·투자 보존·재화 분리·보조 랜덤·LiveOps가 보호선입니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

시스템 구조와 연결 분석

시스템 간 입력·출력·경제·운영 의존을 분리합니다

각 연결이 만드는 가치와 Builder·Ore·Clan·event·shop 비용 전이를 함께 기록합니다.

  1. 01SCombat

    asynchronous siege — Dependencies 28

    Home Village의 수동 병력 배치·별·파괴율·비동기 결과와 일반·Ranked·War 사다리를 연결합니다. 각 연결이 만드는 가치와 Builder·Ore·Clan·event·shop 비용 전이를 함께 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SGrowth

    reward to investment — Dependencies 28

    공격·보상·Town Hall·건물·연구·Hero·Equipment가 Builder·slot·Ore의 수용 제약을 거쳐 누적됩니다. 각 연결이 만드는 가치와 Builder·Ore·Clan·event·shop 비용 전이를 함께 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SSocial

    low-synch clan — Dependencies 28

    Donations·Wars·CWL·Clan Games·Capital·Raid의 기여·책임·공동 완료가 관계와 반복 참여를 만듭니다. 각 연결이 만드는 가치와 Builder·Ore·Clan·event·shop 비용 전이를 함께 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SHub

    Home Village convergence — Dependencies 28

    Builder Base·Clan Capital·Hero Journey·이벤트가 Home Village로 환류하되 각 스포크의 고유 동기를 보존합니다. 각 연결이 만드는 가치와 Builder·Ore·Clan·event·shop 비용 전이를 함께 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SEconomy

    role-separated value — Dependencies 28

    Gold·Elixir·Gems·Ore·Medals, 확정 트랙과 보조 랜덤, Pass·Trader·Offer의 역할을 분리합니다. 각 연결이 만드는 가치와 Builder·Ore·Clan·event·shop 비용 전이를 함께 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    loop reactivation — Dependencies 28

    Season·Clan Games·Medal Event·Town Hall cadence가 기존 공격·성장·Clan 루프를 다시 활성화하는 조건을 봅니다. 각 연결이 만드는 가치와 Builder·Ore·Clan·event·shop 비용 전이를 함께 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

TRANSFER

열 전이 경로가 어디에서 비용을 증폭하는지 봅니다

준비 복잡도·보상 과밀·경쟁 판독·운영자 의존·환류·성장 수용·재화·랜덤·상점·이벤트를 따로 추적합니다.

  1. 01SCombat

    asynchronous siege — Transfer 10

    Home Village의 수동 병력 배치·별·파괴율·비동기 결과와 일반·Ranked·War 사다리를 연결합니다. 준비 복잡도·보상 과밀·경쟁 판독·운영자 의존·환류·성장 수용·재화·랜덤·상점·이벤트를 따로 추적합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SGrowth

    reward to investment — Transfer 10

    공격·보상·Town Hall·건물·연구·Hero·Equipment가 Builder·slot·Ore의 수용 제약을 거쳐 누적됩니다. 준비 복잡도·보상 과밀·경쟁 판독·운영자 의존·환류·성장 수용·재화·랜덤·상점·이벤트를 따로 추적합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SSocial

    low-synch clan — Transfer 10

    Donations·Wars·CWL·Clan Games·Capital·Raid의 기여·책임·공동 완료가 관계와 반복 참여를 만듭니다. 준비 복잡도·보상 과밀·경쟁 판독·운영자 의존·환류·성장 수용·재화·랜덤·상점·이벤트를 따로 추적합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SHub

    Home Village convergence — Transfer 10

    Builder Base·Clan Capital·Hero Journey·이벤트가 Home Village로 환류하되 각 스포크의 고유 동기를 보존합니다. 준비 복잡도·보상 과밀·경쟁 판독·운영자 의존·환류·성장 수용·재화·랜덤·상점·이벤트를 따로 추적합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SEconomy

    role-separated value — Transfer 10

    Gold·Elixir·Gems·Ore·Medals, 확정 트랙과 보조 랜덤, Pass·Trader·Offer의 역할을 분리합니다. 준비 복잡도·보상 과밀·경쟁 판독·운영자 의존·환류·성장 수용·재화·랜덤·상점·이벤트를 따로 추적합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    loop reactivation — Transfer 10

    Season·Clan Games·Medal Event·Town Hall cadence가 기존 공격·성장·Clan 루프를 다시 활성화하는 조건을 봅니다. 준비 복잡도·보상 과밀·경쟁 판독·운영자 의존·환류·성장 수용·재화·랜덤·상점·이벤트를 따로 추적합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

TENSIONS

열 구조 긴장의 양립 요구를 보존합니다

속도와 복잡도, 공격량과 성장 완료, 사회 밀도와 운영 품질, 이벤트 밀도와 선택 가능성을 함께 봅니다.

  1. 01SCombat

    asynchronous siege — Tensions 10

    Home Village의 수동 병력 배치·별·파괴율·비동기 결과와 일반·Ranked·War 사다리를 연결합니다. 속도와 복잡도, 공격량과 성장 완료, 사회 밀도와 운영 품질, 이벤트 밀도와 선택 가능성을 함께 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SGrowth

    reward to investment — Tensions 10

    공격·보상·Town Hall·건물·연구·Hero·Equipment가 Builder·slot·Ore의 수용 제약을 거쳐 누적됩니다. 속도와 복잡도, 공격량과 성장 완료, 사회 밀도와 운영 품질, 이벤트 밀도와 선택 가능성을 함께 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SSocial

    low-synch clan — Tensions 10

    Donations·Wars·CWL·Clan Games·Capital·Raid의 기여·책임·공동 완료가 관계와 반복 참여를 만듭니다. 속도와 복잡도, 공격량과 성장 완료, 사회 밀도와 운영 품질, 이벤트 밀도와 선택 가능성을 함께 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SHub

    Home Village convergence — Tensions 10

    Builder Base·Clan Capital·Hero Journey·이벤트가 Home Village로 환류하되 각 스포크의 고유 동기를 보존합니다. 속도와 복잡도, 공격량과 성장 완료, 사회 밀도와 운영 품질, 이벤트 밀도와 선택 가능성을 함께 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SEconomy

    role-separated value — Tensions 10

    Gold·Elixir·Gems·Ore·Medals, 확정 트랙과 보조 랜덤, Pass·Trader·Offer의 역할을 분리합니다. 속도와 복잡도, 공격량과 성장 완료, 사회 밀도와 운영 품질, 이벤트 밀도와 선택 가능성을 함께 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    loop reactivation — Tensions 10

    Season·Clan Games·Medal Event·Town Hall cadence가 기존 공격·성장·Clan 루프를 다시 활성화하는 조건을 봅니다. 속도와 복잡도, 공격량과 성장 완료, 사회 밀도와 운영 품질, 이벤트 밀도와 선택 가능성을 함께 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

CANDIDATES

열 결함 후보와 20개 확인 좌표를 Q에 넘깁니다

  1. 01SCombat

    asynchronous siege — Candidates 10

    Home Village의 수동 병력 배치·별·파괴율·비동기 결과와 일반·Ranked·War 사다리를 연결합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SGrowth

    reward to investment — Candidates 10

    공격·보상·Town Hall·건물·연구·Hero·Equipment가 Builder·slot·Ore의 수용 제약을 거쳐 누적됩니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SSocial

    low-synch clan — Candidates 10

    Donations·Wars·CWL·Clan Games·Capital·Raid의 기여·책임·공동 완료가 관계와 반복 참여를 만듭니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SHub

    Home Village convergence — Candidates 10

    Builder Base·Clan Capital·Hero Journey·이벤트가 Home Village로 환류하되 각 스포크의 고유 동기를 보존합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SEconomy

    role-separated value — Candidates 10

    Gold·Elixir·Gems·Ore·Medals, 확정 트랙과 보조 랜덤, Pass·Trader·Offer의 역할을 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    loop reactivation — Candidates 10

    Season·Clan Games·Medal Event·Town Hall cadence가 기존 공격·성장·Clan 루프를 다시 활성화하는 조건을 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

HANDOFF

Q agenda 10과 T 보존 조건 10을 닫습니다

Home Village 코어·누적 투자·직접 획득·저동시성 협력·낮은 랜덤 압력을 후속 보호 조건으로 유지합니다.

  1. 01SCombat

    asynchronous siege — Q/T handoff

    Home Village의 수동 병력 배치·별·파괴율·비동기 결과와 일반·Ranked·War 사다리를 연결합니다. Home Village 코어·누적 투자·직접 획득·저동시성 협력·낮은 랜덤 압력을 후속 보호 조건으로 유지합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  2. 02SGrowth

    reward to investment — Q/T handoff

    공격·보상·Town Hall·건물·연구·Hero·Equipment가 Builder·slot·Ore의 수용 제약을 거쳐 누적됩니다. Home Village 코어·누적 투자·직접 획득·저동시성 협력·낮은 랜덤 압력을 후속 보호 조건으로 유지합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  3. 03SSocial

    low-synch clan — Q/T handoff

    Donations·Wars·CWL·Clan Games·Capital·Raid의 기여·책임·공동 완료가 관계와 반복 참여를 만듭니다. Home Village 코어·누적 투자·직접 획득·저동시성 협력·낮은 랜덤 압력을 후속 보호 조건으로 유지합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  4. 04SHub

    Home Village convergence — Q/T handoff

    Builder Base·Clan Capital·Hero Journey·이벤트가 Home Village로 환류하되 각 스포크의 고유 동기를 보존합니다. Home Village 코어·누적 투자·직접 획득·저동시성 협력·낮은 랜덤 압력을 후속 보호 조건으로 유지합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  5. 05SEconomy

    role-separated value — Q/T handoff

    Gold·Elixir·Gems·Ore·Medals, 확정 트랙과 보조 랜덤, Pass·Trader·Offer의 역할을 분리합니다. Home Village 코어·누적 투자·직접 획득·저동시성 협력·낮은 랜덤 압력을 후속 보호 조건으로 유지합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE
  6. 06SLiveOps

    loop reactivation — Q/T handoff

    Season·Clan Games·Medal Event·Town Hall cadence가 기존 공격·성장·Clan 루프를 다시 활성화하는 조건을 봅니다. Home Village 코어·누적 투자·직접 획득·저동시성 협력·낮은 랜덤 압력을 후속 보호 조건으로 유지합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE COMPLETE

HANDOFF

구조 지도·긴장·후보·보호 자산만 Q에 넘깁니다

01NEXT ACTION

Assets 10·Dependencies 28·Transfer 10·Tension 10을 추적합니다.

02NEXT ACTION

공성 정체성·누적 투자·저동시성 협력·무료 접근을 보호합니다.

03NEXT ACTION

Q agenda 10과 T condition 10의 권한을 유지합니다.

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