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시스템 책임입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
클래시 오브 클랜Clash of ClansSFA 10의 자산·의존·전이·긴장·후보와 네 structural operating loop를 보존합니다. · S · 구조 분석 · BASELINE 2026-06-21
DECISION QUESTION · 2026-06-21
Home Village 중심 비동기 공성과 저동시성 Clan, 장기 누적 성장, 역할 분리 재화, loop-reactivation LiveOps를 연결합니다.
시스템 책임입니다.
먼저 보호할 구조입니다.
연결 책임입니다.
통합 확인 위치입니다.
구조 자산 · 의존 · 전이
S01 · STRUCTURAL VERDICT
S070은 해석 비용의 이동을 후보로 만들지만 Core나 해법을 고르지 않습니다.
Home Village의 수동 병력 배치·별·파괴율·비동기 결과와 일반·Ranked·War 사다리를 연결합니다. S070은 해석 비용의 이동을 후보로 만들지만 Core나 해법을 고르지 않습니다.
공격·보상·Town Hall·건물·연구·Hero·Equipment가 Builder·slot·Ore의 수용 제약을 거쳐 누적됩니다. S070은 해석 비용의 이동을 후보로 만들지만 Core나 해법을 고르지 않습니다.
Donations·Wars·CWL·Clan Games·Capital·Raid의 기여·책임·공동 완료가 관계와 반복 참여를 만듭니다. S070은 해석 비용의 이동을 후보로 만들지만 Core나 해법을 고르지 않습니다.
Builder Base·Clan Capital·Hero Journey·이벤트가 Home Village로 환류하되 각 스포크의 고유 동기를 보존합니다. S070은 해석 비용의 이동을 후보로 만들지만 Core나 해법을 고르지 않습니다.
Gold·Elixir·Gems·Ore·Medals, 확정 트랙과 보조 랜덤, Pass·Trader·Offer의 역할을 분리합니다. S070은 해석 비용의 이동을 후보로 만들지만 Core나 해법을 고르지 않습니다.
Season·Clan Games·Medal Event·Town Hall cadence가 기존 공격·성장·Clan 루프를 다시 활성화하는 조건을 봅니다. S070은 해석 비용의 이동을 후보로 만들지만 Core나 해법을 고르지 않습니다.
S02 · OPERATING MODEL
네 작동 루프는 입력과 출력을 공유하지만 하나의 global hub가 아닙니다.
Home Village의 수동 병력 배치·별·파괴율·비동기 결과와 일반·Ranked·War 사다리를 연결합니다. 네 작동 루프는 입력과 출력을 공유하지만 하나의 global hub가 아닙니다.
공격·보상·Town Hall·건물·연구·Hero·Equipment가 Builder·slot·Ore의 수용 제약을 거쳐 누적됩니다. 네 작동 루프는 입력과 출력을 공유하지만 하나의 global hub가 아닙니다.
Donations·Wars·CWL·Clan Games·Capital·Raid의 기여·책임·공동 완료가 관계와 반복 참여를 만듭니다. 네 작동 루프는 입력과 출력을 공유하지만 하나의 global hub가 아닙니다.
Builder Base·Clan Capital·Hero Journey·이벤트가 Home Village로 환류하되 각 스포크의 고유 동기를 보존합니다. 네 작동 루프는 입력과 출력을 공유하지만 하나의 global hub가 아닙니다.
Gold·Elixir·Gems·Ore·Medals, 확정 트랙과 보조 랜덤, Pass·Trader·Offer의 역할을 분리합니다. 네 작동 루프는 입력과 출력을 공유하지만 하나의 global hub가 아닙니다.
Season·Clan Games·Medal Event·Town Hall cadence가 기존 공격·성장·Clan 루프를 다시 활성화하는 조건을 봅니다. 네 작동 루프는 입력과 출력을 공유하지만 하나의 global hub가 아닙니다.
S03 · ASSETS
공성 정체성·반복 공격·다중 보상·병렬 사다리·저동시성 협력·투자 보존·재화 분리·보조 랜덤·LiveOps가 보호선입니다.
Home Village의 수동 병력 배치·별·파괴율·비동기 결과와 일반·Ranked·War 사다리를 연결합니다. 공성 정체성·반복 공격·다중 보상·병렬 사다리·저동시성 협력·투자 보존·재화 분리·보조 랜덤·LiveOps가 보호선입니다.
공격·보상·Town Hall·건물·연구·Hero·Equipment가 Builder·slot·Ore의 수용 제약을 거쳐 누적됩니다. 공성 정체성·반복 공격·다중 보상·병렬 사다리·저동시성 협력·투자 보존·재화 분리·보조 랜덤·LiveOps가 보호선입니다.
Donations·Wars·CWL·Clan Games·Capital·Raid의 기여·책임·공동 완료가 관계와 반복 참여를 만듭니다. 공성 정체성·반복 공격·다중 보상·병렬 사다리·저동시성 협력·투자 보존·재화 분리·보조 랜덤·LiveOps가 보호선입니다.
Builder Base·Clan Capital·Hero Journey·이벤트가 Home Village로 환류하되 각 스포크의 고유 동기를 보존합니다. 공성 정체성·반복 공격·다중 보상·병렬 사다리·저동시성 협력·투자 보존·재화 분리·보조 랜덤·LiveOps가 보호선입니다.
Gold·Elixir·Gems·Ore·Medals, 확정 트랙과 보조 랜덤, Pass·Trader·Offer의 역할을 분리합니다. 공성 정체성·반복 공격·다중 보상·병렬 사다리·저동시성 협력·투자 보존·재화 분리·보조 랜덤·LiveOps가 보호선입니다.
Season·Clan Games·Medal Event·Town Hall cadence가 기존 공격·성장·Clan 루프를 다시 활성화하는 조건을 봅니다. 공성 정체성·반복 공격·다중 보상·병렬 사다리·저동시성 협력·투자 보존·재화 분리·보조 랜덤·LiveOps가 보호선입니다.
S04 · DEPENDENCIES
각 연결이 만드는 가치와 Builder·Ore·Clan·event·shop 비용 전이를 함께 기록합니다.
Home Village의 수동 병력 배치·별·파괴율·비동기 결과와 일반·Ranked·War 사다리를 연결합니다. 각 연결이 만드는 가치와 Builder·Ore·Clan·event·shop 비용 전이를 함께 기록합니다.
공격·보상·Town Hall·건물·연구·Hero·Equipment가 Builder·slot·Ore의 수용 제약을 거쳐 누적됩니다. 각 연결이 만드는 가치와 Builder·Ore·Clan·event·shop 비용 전이를 함께 기록합니다.
Donations·Wars·CWL·Clan Games·Capital·Raid의 기여·책임·공동 완료가 관계와 반복 참여를 만듭니다. 각 연결이 만드는 가치와 Builder·Ore·Clan·event·shop 비용 전이를 함께 기록합니다.
Builder Base·Clan Capital·Hero Journey·이벤트가 Home Village로 환류하되 각 스포크의 고유 동기를 보존합니다. 각 연결이 만드는 가치와 Builder·Ore·Clan·event·shop 비용 전이를 함께 기록합니다.
Gold·Elixir·Gems·Ore·Medals, 확정 트랙과 보조 랜덤, Pass·Trader·Offer의 역할을 분리합니다. 각 연결이 만드는 가치와 Builder·Ore·Clan·event·shop 비용 전이를 함께 기록합니다.
Season·Clan Games·Medal Event·Town Hall cadence가 기존 공격·성장·Clan 루프를 다시 활성화하는 조건을 봅니다. 각 연결이 만드는 가치와 Builder·Ore·Clan·event·shop 비용 전이를 함께 기록합니다.
S05 · TRANSFER
준비 복잡도·보상 과밀·경쟁 판독·운영자 의존·환류·성장 수용·재화·랜덤·상점·이벤트를 따로 추적합니다.
Home Village의 수동 병력 배치·별·파괴율·비동기 결과와 일반·Ranked·War 사다리를 연결합니다. 준비 복잡도·보상 과밀·경쟁 판독·운영자 의존·환류·성장 수용·재화·랜덤·상점·이벤트를 따로 추적합니다.
공격·보상·Town Hall·건물·연구·Hero·Equipment가 Builder·slot·Ore의 수용 제약을 거쳐 누적됩니다. 준비 복잡도·보상 과밀·경쟁 판독·운영자 의존·환류·성장 수용·재화·랜덤·상점·이벤트를 따로 추적합니다.
Donations·Wars·CWL·Clan Games·Capital·Raid의 기여·책임·공동 완료가 관계와 반복 참여를 만듭니다. 준비 복잡도·보상 과밀·경쟁 판독·운영자 의존·환류·성장 수용·재화·랜덤·상점·이벤트를 따로 추적합니다.
Builder Base·Clan Capital·Hero Journey·이벤트가 Home Village로 환류하되 각 스포크의 고유 동기를 보존합니다. 준비 복잡도·보상 과밀·경쟁 판독·운영자 의존·환류·성장 수용·재화·랜덤·상점·이벤트를 따로 추적합니다.
Gold·Elixir·Gems·Ore·Medals, 확정 트랙과 보조 랜덤, Pass·Trader·Offer의 역할을 분리합니다. 준비 복잡도·보상 과밀·경쟁 판독·운영자 의존·환류·성장 수용·재화·랜덤·상점·이벤트를 따로 추적합니다.
Season·Clan Games·Medal Event·Town Hall cadence가 기존 공격·성장·Clan 루프를 다시 활성화하는 조건을 봅니다. 준비 복잡도·보상 과밀·경쟁 판독·운영자 의존·환류·성장 수용·재화·랜덤·상점·이벤트를 따로 추적합니다.
S06 · TENSIONS
속도와 복잡도, 공격량과 성장 완료, 사회 밀도와 운영 품질, 이벤트 밀도와 선택 가능성을 함께 봅니다.
Home Village의 수동 병력 배치·별·파괴율·비동기 결과와 일반·Ranked·War 사다리를 연결합니다. 속도와 복잡도, 공격량과 성장 완료, 사회 밀도와 운영 품질, 이벤트 밀도와 선택 가능성을 함께 봅니다.
공격·보상·Town Hall·건물·연구·Hero·Equipment가 Builder·slot·Ore의 수용 제약을 거쳐 누적됩니다. 속도와 복잡도, 공격량과 성장 완료, 사회 밀도와 운영 품질, 이벤트 밀도와 선택 가능성을 함께 봅니다.
Donations·Wars·CWL·Clan Games·Capital·Raid의 기여·책임·공동 완료가 관계와 반복 참여를 만듭니다. 속도와 복잡도, 공격량과 성장 완료, 사회 밀도와 운영 품질, 이벤트 밀도와 선택 가능성을 함께 봅니다.
Builder Base·Clan Capital·Hero Journey·이벤트가 Home Village로 환류하되 각 스포크의 고유 동기를 보존합니다. 속도와 복잡도, 공격량과 성장 완료, 사회 밀도와 운영 품질, 이벤트 밀도와 선택 가능성을 함께 봅니다.
Gold·Elixir·Gems·Ore·Medals, 확정 트랙과 보조 랜덤, Pass·Trader·Offer의 역할을 분리합니다. 속도와 복잡도, 공격량과 성장 완료, 사회 밀도와 운영 품질, 이벤트 밀도와 선택 가능성을 함께 봅니다.
Season·Clan Games·Medal Event·Town Hall cadence가 기존 공격·성장·Clan 루프를 다시 활성화하는 조건을 봅니다. 속도와 복잡도, 공격량과 성장 완료, 사회 밀도와 운영 품질, 이벤트 밀도와 선택 가능성을 함께 봅니다.
S07 · CANDIDATES
SC-01~10은 Q가 설명력과 전이 범위를 비교하기 전에는 결함 확정이나 사업 우선순위가 아닙니다.
Home Village의 수동 병력 배치·별·파괴율·비동기 결과와 일반·Ranked·War 사다리를 연결합니다. SC-01~10은 Q가 설명력과 전이 범위를 비교하기 전에는 결함 확정이나 사업 우선순위가 아닙니다.
공격·보상·Town Hall·건물·연구·Hero·Equipment가 Builder·slot·Ore의 수용 제약을 거쳐 누적됩니다. SC-01~10은 Q가 설명력과 전이 범위를 비교하기 전에는 결함 확정이나 사업 우선순위가 아닙니다.
Donations·Wars·CWL·Clan Games·Capital·Raid의 기여·책임·공동 완료가 관계와 반복 참여를 만듭니다. SC-01~10은 Q가 설명력과 전이 범위를 비교하기 전에는 결함 확정이나 사업 우선순위가 아닙니다.
Builder Base·Clan Capital·Hero Journey·이벤트가 Home Village로 환류하되 각 스포크의 고유 동기를 보존합니다. SC-01~10은 Q가 설명력과 전이 범위를 비교하기 전에는 결함 확정이나 사업 우선순위가 아닙니다.
Gold·Elixir·Gems·Ore·Medals, 확정 트랙과 보조 랜덤, Pass·Trader·Offer의 역할을 분리합니다. SC-01~10은 Q가 설명력과 전이 범위를 비교하기 전에는 결함 확정이나 사업 우선순위가 아닙니다.
Season·Clan Games·Medal Event·Town Hall cadence가 기존 공격·성장·Clan 루프를 다시 활성화하는 조건을 봅니다. SC-01~10은 Q가 설명력과 전이 범위를 비교하기 전에는 결함 확정이나 사업 우선순위가 아닙니다.
S08 · HANDOFF
Home Village 코어·누적 투자·직접 획득·저동시성 협력·낮은 랜덤 압력을 후속 보호 조건으로 유지합니다.
Home Village의 수동 병력 배치·별·파괴율·비동기 결과와 일반·Ranked·War 사다리를 연결합니다. Home Village 코어·누적 투자·직접 획득·저동시성 협력·낮은 랜덤 압력을 후속 보호 조건으로 유지합니다.
공격·보상·Town Hall·건물·연구·Hero·Equipment가 Builder·slot·Ore의 수용 제약을 거쳐 누적됩니다. Home Village 코어·누적 투자·직접 획득·저동시성 협력·낮은 랜덤 압력을 후속 보호 조건으로 유지합니다.
Donations·Wars·CWL·Clan Games·Capital·Raid의 기여·책임·공동 완료가 관계와 반복 참여를 만듭니다. Home Village 코어·누적 투자·직접 획득·저동시성 협력·낮은 랜덤 압력을 후속 보호 조건으로 유지합니다.
Builder Base·Clan Capital·Hero Journey·이벤트가 Home Village로 환류하되 각 스포크의 고유 동기를 보존합니다. Home Village 코어·누적 투자·직접 획득·저동시성 협력·낮은 랜덤 압력을 후속 보호 조건으로 유지합니다.
Gold·Elixir·Gems·Ore·Medals, 확정 트랙과 보조 랜덤, Pass·Trader·Offer의 역할을 분리합니다. Home Village 코어·누적 투자·직접 획득·저동시성 협력·낮은 랜덤 압력을 후속 보호 조건으로 유지합니다.
Season·Clan Games·Medal Event·Town Hall cadence가 기존 공격·성장·Clan 루프를 다시 활성화하는 조건을 봅니다. Home Village 코어·누적 투자·직접 획득·저동시성 협력·낮은 랜덤 압력을 후속 보호 조건으로 유지합니다.
S070 · STRUCTURAL HANDOFF
Home Village·Builder Base·Clan Capital·Hero Journey·Economy·LiveOps를 연결하되 어느 후보도 Q 판정 전 결함이나 사업 우선순위로 승격하지 않습니다.
S1~S10의 입력·출력·경제·운영 책임을 분리합니다.
Assets 10·Dependencies 28·Transfer 10·Tension 10을 추적합니다.
공성 정체성·누적 투자·저동시성 협력·무료 접근을 보호합니다.
Q agenda 10과 T condition 10의 권한을 유지합니다.