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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

클래시 오브 클랜Clash of Clans

성장 연속성·Clan 편익·상품 명료성의 투자 경계를 읽습니다

6영역·18결론·54요소·324 persona slots와 VDC 5를 평균→분산→persona 순서로 보존합니다. · 체감 평가 · BASELINE 2026-06-21

DECISION QUESTION · 2026-06-21

전투·성장·Clan·Hero Equipment·Pass·offer는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion과 신뢰를 여는가?

Star Bonus→Battle→Upgrade의 성장 연속성과 가격·혜택·획득·교환 경로의 체감 기준을 실제 행동률과 분리합니다.

DECISIONM체감 평가
01Domain

Domain

큰 그림 전시층입니다.

02Verdict

Verdict

평가 결론 단위입니다.

03Element

Element

세부 판단 단위입니다.

04VDC

VDC

게임별 체감 카드입니다.

DECISION QUESTION전투·성장·Clan·Hero Equipment·Pass·offer는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion과 신뢰를 여는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTcompletion gate . 6 domains · 18 verdicts · 54 elements · 324 persona slots · VDC 5 · Coordinates 54입니다.

체감 가치 · 투자 자본 · 신뢰 경계

NATIVE VERDICT

성장 연속성과 구매 명료성이 추가 투입을 가릅니다

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — 18 verdicts

    Home Village 전투·카툰 자산·수동 배치의 완성도와 공격 결과 판독을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — 18 verdicts

    Star Bonus→Battles→Upgrades의 성장·성취·연속성과 Builder·Ore·다중 재화의 판단 비용을 분리합니다.

  3. 03MOperation

    Chest·Store·Event — 18 verdicts

    무가챠 코어, 보조 랜덤, Gem Packs·Gold Pass·Event Pass의 가격·혜택·교환 경로를 구분합니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — 18 verdicts

    공격 숙련·업그레이드 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — 18 verdicts

    Hero Equipment·Skins·Ranked·CWL·Town Hall 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — 18 verdicts

    가격·재화·거래·경쟁 규칙·Clan 귀속이 신뢰를 증폭·유보·차단하는 판단 경계를 보존합니다.

PANORAMA

6영역·18결론·54요소의 전시층을 유지합니다

54 요소와 324 persona slots는 평균만으로 페르소나 차이를 지우지 않습니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — 54 elements

    Home Village 전투·카툰 자산·수동 배치의 완성도와 공격 결과 판독을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. 54 요소와 324 persona slots는 평균만으로 페르소나 차이를 지우지 않습니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — 54 elements

    Star Bonus→Battles→Upgrades의 성장·성취·연속성과 Builder·Ore·다중 재화의 판단 비용을 분리합니다. 54 요소와 324 persona slots는 평균만으로 페르소나 차이를 지우지 않습니다.

  3. 03MOperation

    Chest·Store·Event — 54 elements

    무가챠 코어, 보조 랜덤, Gem Packs·Gold Pass·Event Pass의 가격·혜택·교환 경로를 구분합니다. 54 요소와 324 persona slots는 평균만으로 페르소나 차이를 지우지 않습니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — 54 elements

    공격 숙련·업그레이드 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 54 요소와 324 persona slots는 평균만으로 페르소나 차이를 지우지 않습니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — 54 elements

    Hero Equipment·Skins·Ranked·CWL·Town Hall 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 54 요소와 324 persona slots는 평균만으로 페르소나 차이를 지우지 않습니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — 54 elements

    가격·재화·거래·경쟁 규칙·Clan 귀속이 신뢰를 증폭·유보·차단하는 판단 경계를 보존합니다. 54 요소와 324 persona slots는 평균만으로 페르소나 차이를 지우지 않습니다.

VDC 01

Gem Packs·Gold Pass·Chain Offers의 구매 경계를 봅니다

행동·혜택·가격이 한 흐름으로 읽힐 때 합리성을 인정하되 실제 거래 완료는 미확정입니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — Offer value

    Home Village 전투·카툰 자산·수동 배치의 완성도와 공격 결과 판독을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. 행동·혜택·가격이 한 흐름으로 읽힐 때 합리성을 인정하되 실제 거래 완료는 미확정입니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — Offer value

    Star Bonus→Battles→Upgrades의 성장·성취·연속성과 Builder·Ore·다중 재화의 판단 비용을 분리합니다. 행동·혜택·가격이 한 흐름으로 읽힐 때 합리성을 인정하되 실제 거래 완료는 미확정입니다.

  3. 03MOperation

    Chest·Store·Event — Offer value

    무가챠 코어, 보조 랜덤, Gem Packs·Gold Pass·Event Pass의 가격·혜택·교환 경로를 구분합니다. 행동·혜택·가격이 한 흐름으로 읽힐 때 합리성을 인정하되 실제 거래 완료는 미확정입니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — Offer value

    공격 숙련·업그레이드 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 행동·혜택·가격이 한 흐름으로 읽힐 때 합리성을 인정하되 실제 거래 완료는 미확정입니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — Offer value

    Hero Equipment·Skins·Ranked·CWL·Town Hall 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 행동·혜택·가격이 한 흐름으로 읽힐 때 합리성을 인정하되 실제 거래 완료는 미확정입니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — Offer value

    가격·재화·거래·경쟁 규칙·Clan 귀속이 신뢰를 증폭·유보·차단하는 판단 경계를 보존합니다. 행동·혜택·가격이 한 흐름으로 읽힐 때 합리성을 인정하되 실제 거래 완료는 미확정입니다.

VDC 02

Hero Equipment·Skins의 완성 경로를 봅니다

테마·세트 범위와 획득·교환 경로가 명료한 범위에서만 수집·자기표현 가치를 인정합니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — Collection

    Home Village 전투·카툰 자산·수동 배치의 완성도와 공격 결과 판독을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. 테마·세트 범위와 획득·교환 경로가 명료한 범위에서만 수집·자기표현 가치를 인정합니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — Collection

    Star Bonus→Battles→Upgrades의 성장·성취·연속성과 Builder·Ore·다중 재화의 판단 비용을 분리합니다. 테마·세트 범위와 획득·교환 경로가 명료한 범위에서만 수집·자기표현 가치를 인정합니다.

  3. 03MOperation

    Chest·Store·Event — Collection

    무가챠 코어, 보조 랜덤, Gem Packs·Gold Pass·Event Pass의 가격·혜택·교환 경로를 구분합니다. 테마·세트 범위와 획득·교환 경로가 명료한 범위에서만 수집·자기표현 가치를 인정합니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — Collection

    공격 숙련·업그레이드 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 테마·세트 범위와 획득·교환 경로가 명료한 범위에서만 수집·자기표현 가치를 인정합니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — Collection

    Hero Equipment·Skins·Ranked·CWL·Town Hall 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 테마·세트 범위와 획득·교환 경로가 명료한 범위에서만 수집·자기표현 가치를 인정합니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — Collection

    가격·재화·거래·경쟁 규칙·Clan 귀속이 신뢰를 증폭·유보·차단하는 판단 경계를 보존합니다. 테마·세트 범위와 획득·교환 경로가 명료한 범위에서만 수집·자기표현 가치를 인정합니다.

VDC 03

Event Pass·Trader·League Medals의 교환 경계를 봅니다

가격·통화·교환 결과가 명료할수록 이벤트 납득이 높아질 수 있으나 전환 결과는 입력에 없습니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — Event route

    Home Village 전투·카툰 자산·수동 배치의 완성도와 공격 결과 판독을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. 가격·통화·교환 결과가 명료할수록 이벤트 납득이 높아질 수 있으나 전환 결과는 입력에 없습니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — Event route

    Star Bonus→Battles→Upgrades의 성장·성취·연속성과 Builder·Ore·다중 재화의 판단 비용을 분리합니다. 가격·통화·교환 결과가 명료할수록 이벤트 납득이 높아질 수 있으나 전환 결과는 입력에 없습니다.

  3. 03MOperation

    Chest·Store·Event — Event route

    무가챠 코어, 보조 랜덤, Gem Packs·Gold Pass·Event Pass의 가격·혜택·교환 경로를 구분합니다. 가격·통화·교환 결과가 명료할수록 이벤트 납득이 높아질 수 있으나 전환 결과는 입력에 없습니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — Event route

    공격 숙련·업그레이드 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 가격·통화·교환 결과가 명료할수록 이벤트 납득이 높아질 수 있으나 전환 결과는 입력에 없습니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — Event route

    Hero Equipment·Skins·Ranked·CWL·Town Hall 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 가격·통화·교환 결과가 명료할수록 이벤트 납득이 높아질 수 있으나 전환 결과는 입력에 없습니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — Event route

    가격·재화·거래·경쟁 규칙·Clan 귀속이 신뢰를 증폭·유보·차단하는 판단 경계를 보존합니다. 가격·통화·교환 결과가 명료할수록 이벤트 납득이 높아질 수 있으나 전환 결과는 입력에 없습니다.

VDC 04

Clan Donations·CWL Shop의 사회적 편익을 봅니다

기부 편의와 공동 성과가 다음 준비로 이어질 때만 Time·Passion 가치를 읽습니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — Social route

    Home Village 전투·카툰 자산·수동 배치의 완성도와 공격 결과 판독을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. 기부 편의와 공동 성과가 다음 준비로 이어질 때만 Time·Passion 가치를 읽습니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — Social route

    Star Bonus→Battles→Upgrades의 성장·성취·연속성과 Builder·Ore·다중 재화의 판단 비용을 분리합니다. 기부 편의와 공동 성과가 다음 준비로 이어질 때만 Time·Passion 가치를 읽습니다.

  3. 03MOperation

    Chest·Store·Event — Social route

    무가챠 코어, 보조 랜덤, Gem Packs·Gold Pass·Event Pass의 가격·혜택·교환 경로를 구분합니다. 기부 편의와 공동 성과가 다음 준비로 이어질 때만 Time·Passion 가치를 읽습니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — Social route

    공격 숙련·업그레이드 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 기부 편의와 공동 성과가 다음 준비로 이어질 때만 Time·Passion 가치를 읽습니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — Social route

    Hero Equipment·Skins·Ranked·CWL·Town Hall 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 기부 편의와 공동 성과가 다음 준비로 이어질 때만 Time·Passion 가치를 읽습니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — Social route

    가격·재화·거래·경쟁 규칙·Clan 귀속이 신뢰를 증폭·유보·차단하는 판단 경계를 보존합니다. 기부 편의와 공동 성과가 다음 준비로 이어질 때만 Time·Passion 가치를 읽습니다.

VDC 05

Star Bonus→Battle→Upgrade 성장 루틴을 봅니다

다음 행동이 분명할 때 성장 역동성을 인정하되 실제 반복·복귀 강도는 고객 로그로 남깁니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — Routine

    Home Village 전투·카툰 자산·수동 배치의 완성도와 공격 결과 판독을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. 다음 행동이 분명할 때 성장 역동성을 인정하되 실제 반복·복귀 강도는 고객 로그로 남깁니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — Routine

    Star Bonus→Battles→Upgrades의 성장·성취·연속성과 Builder·Ore·다중 재화의 판단 비용을 분리합니다. 다음 행동이 분명할 때 성장 역동성을 인정하되 실제 반복·복귀 강도는 고객 로그로 남깁니다.

  3. 03MOperation

    Chest·Store·Event — Routine

    무가챠 코어, 보조 랜덤, Gem Packs·Gold Pass·Event Pass의 가격·혜택·교환 경로를 구분합니다. 다음 행동이 분명할 때 성장 역동성을 인정하되 실제 반복·복귀 강도는 고객 로그로 남깁니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — Routine

    공격 숙련·업그레이드 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 다음 행동이 분명할 때 성장 역동성을 인정하되 실제 반복·복귀 강도는 고객 로그로 남깁니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — Routine

    Hero Equipment·Skins·Ranked·CWL·Town Hall 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 다음 행동이 분명할 때 성장 역동성을 인정하되 실제 반복·복귀 강도는 고객 로그로 남깁니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — Routine

    가격·재화·거래·경쟁 규칙·Clan 귀속이 신뢰를 증폭·유보·차단하는 판단 경계를 보존합니다. 다음 행동이 분명할 때 성장 역동성을 인정하되 실제 반복·복귀 강도는 고객 로그로 남깁니다.

BOUNDARY

투입자본·신뢰·확인 좌표를 분리해 인계합니다

Time·Money·Passion과 네 신뢰 조건, VDC 5, 좌표 54를 보존하고 구조 원인·병목·해법은 만들지 않습니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics —

    Home Village 전투·카툰 자산·수동 배치의 완성도와 공격 결과 판독을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. Time·Money·Passion과 네 신뢰 조건, VDC 5, 좌표 54를 보존하고 구조 원인·병목·해법은 만들지 않습니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure —

    Star Bonus→Battles→Upgrades의 성장·성취·연속성과 Builder·Ore·다중 재화의 판단 비용을 분리합니다. Time·Money·Passion과 네 신뢰 조건, VDC 5, 좌표 54를 보존하고 구조 원인·병목·해법은 만들지 않습니다.

  3. 03MOperation

    Chest·Store·Event —

    무가챠 코어, 보조 랜덤, Gem Packs·Gold Pass·Event Pass의 가격·혜택·교환 경로를 구분합니다. Time·Money·Passion과 네 신뢰 조건, VDC 5, 좌표 54를 보존하고 구조 원인·병목·해법은 만들지 않습니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit —

    공격 숙련·업그레이드 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. Time·Money·Passion과 네 신뢰 조건, VDC 5, 좌표 54를 보존하고 구조 원인·병목·해법은 만들지 않습니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth —

    Hero Equipment·Skins·Ranked·CWL·Town Hall 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. Time·Money·Passion과 네 신뢰 조건, VDC 5, 좌표 54를 보존하고 구조 원인·병목·해법은 만들지 않습니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency —

    가격·재화·거래·경쟁 규칙·Clan 귀속이 신뢰를 증폭·유보·차단하는 판단 경계를 보존합니다. Time·Money·Passion과 네 신뢰 조건, VDC 5, 좌표 54를 보존하고 구조 원인·병목·해법은 만들지 않습니다.

PERCEPTION HANDOFF

체감 가치와 신뢰 전환 조건만 넘기고 구조 원인과 효과는 열어 둡니다

01NEXT ACTION

18 verdict와 54 element를 평균→분산→persona로 읽습니다.

02NEXT ACTION

VDC 5의 근거와 판단 경계를 유지합니다.

03NEXT ACTION

Time·Money·Passion과 Trust를 분리합니다.

04NEXT ACTION

M에서 병목·해법·효과 크기를 만들지 않습니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →