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큰 그림 전시층입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
클래시 오브 클랜Clash of Clans6영역·18결론·54요소·324 persona slots와 VDC 5를 평균→분산→persona 순서로 보존합니다. · M · 체감 평가 · BASELINE 2026-06-21
DECISION QUESTION · 2026-06-21
Star Bonus→Battle→Upgrade의 성장 연속성과 가격·혜택·획득·교환 경로의 체감 기준을 실제 행동률과 분리합니다.
큰 그림 전시층입니다.
평가 결론 단위입니다.
세부 판단 단위입니다.
게임별 체감 카드입니다.
체감 가치 · 투자 자본 · 신뢰 경계
M01 · NATIVE VERDICT
M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·거래·인과효과를 주장하지 않습니다.
Home Village 전투·카툰 자산·수동 배치의 완성도와 공격 결과 판독을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·거래·인과효과를 주장하지 않습니다.
Star Bonus→Battles→Upgrades의 성장·성취·연속성과 Builder·Ore·다중 재화의 판단 비용을 분리합니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·거래·인과효과를 주장하지 않습니다.
무가챠 코어, 보조 랜덤, Gem Packs·Gold Pass·Event Pass의 가격·혜택·교환 경로를 구분합니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·거래·인과효과를 주장하지 않습니다.
공격 숙련·업그레이드 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·거래·인과효과를 주장하지 않습니다.
Hero Equipment·Skins·Ranked·CWL·Town Hall 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·거래·인과효과를 주장하지 않습니다.
가격·재화·거래·경쟁 규칙·Clan 귀속이 신뢰를 증폭·유보·차단하는 판단 경계를 보존합니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·거래·인과효과를 주장하지 않습니다.
M02 · PANORAMA
54 요소와 324 persona slots는 평균만으로 페르소나 차이를 지우지 않습니다.
Home Village 전투·카툰 자산·수동 배치의 완성도와 공격 결과 판독을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. 54 요소와 324 persona slots는 평균만으로 페르소나 차이를 지우지 않습니다.
Star Bonus→Battles→Upgrades의 성장·성취·연속성과 Builder·Ore·다중 재화의 판단 비용을 분리합니다. 54 요소와 324 persona slots는 평균만으로 페르소나 차이를 지우지 않습니다.
무가챠 코어, 보조 랜덤, Gem Packs·Gold Pass·Event Pass의 가격·혜택·교환 경로를 구분합니다. 54 요소와 324 persona slots는 평균만으로 페르소나 차이를 지우지 않습니다.
공격 숙련·업그레이드 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 54 요소와 324 persona slots는 평균만으로 페르소나 차이를 지우지 않습니다.
Hero Equipment·Skins·Ranked·CWL·Town Hall 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 54 요소와 324 persona slots는 평균만으로 페르소나 차이를 지우지 않습니다.
가격·재화·거래·경쟁 규칙·Clan 귀속이 신뢰를 증폭·유보·차단하는 판단 경계를 보존합니다. 54 요소와 324 persona slots는 평균만으로 페르소나 차이를 지우지 않습니다.
M03 · VDC 01
행동·혜택·가격이 한 흐름으로 읽힐 때 합리성을 인정하되 실제 거래 완료는 미확정입니다.
Home Village 전투·카툰 자산·수동 배치의 완성도와 공격 결과 판독을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. 행동·혜택·가격이 한 흐름으로 읽힐 때 합리성을 인정하되 실제 거래 완료는 미확정입니다.
Star Bonus→Battles→Upgrades의 성장·성취·연속성과 Builder·Ore·다중 재화의 판단 비용을 분리합니다. 행동·혜택·가격이 한 흐름으로 읽힐 때 합리성을 인정하되 실제 거래 완료는 미확정입니다.
무가챠 코어, 보조 랜덤, Gem Packs·Gold Pass·Event Pass의 가격·혜택·교환 경로를 구분합니다. 행동·혜택·가격이 한 흐름으로 읽힐 때 합리성을 인정하되 실제 거래 완료는 미확정입니다.
공격 숙련·업그레이드 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 행동·혜택·가격이 한 흐름으로 읽힐 때 합리성을 인정하되 실제 거래 완료는 미확정입니다.
Hero Equipment·Skins·Ranked·CWL·Town Hall 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 행동·혜택·가격이 한 흐름으로 읽힐 때 합리성을 인정하되 실제 거래 완료는 미확정입니다.
가격·재화·거래·경쟁 규칙·Clan 귀속이 신뢰를 증폭·유보·차단하는 판단 경계를 보존합니다. 행동·혜택·가격이 한 흐름으로 읽힐 때 합리성을 인정하되 실제 거래 완료는 미확정입니다.
M04 · VDC 02
테마·세트 범위와 획득·교환 경로가 명료한 범위에서만 수집·자기표현 가치를 인정합니다.
Home Village 전투·카툰 자산·수동 배치의 완성도와 공격 결과 판독을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. 테마·세트 범위와 획득·교환 경로가 명료한 범위에서만 수집·자기표현 가치를 인정합니다.
Star Bonus→Battles→Upgrades의 성장·성취·연속성과 Builder·Ore·다중 재화의 판단 비용을 분리합니다. 테마·세트 범위와 획득·교환 경로가 명료한 범위에서만 수집·자기표현 가치를 인정합니다.
무가챠 코어, 보조 랜덤, Gem Packs·Gold Pass·Event Pass의 가격·혜택·교환 경로를 구분합니다. 테마·세트 범위와 획득·교환 경로가 명료한 범위에서만 수집·자기표현 가치를 인정합니다.
공격 숙련·업그레이드 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 테마·세트 범위와 획득·교환 경로가 명료한 범위에서만 수집·자기표현 가치를 인정합니다.
Hero Equipment·Skins·Ranked·CWL·Town Hall 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 테마·세트 범위와 획득·교환 경로가 명료한 범위에서만 수집·자기표현 가치를 인정합니다.
가격·재화·거래·경쟁 규칙·Clan 귀속이 신뢰를 증폭·유보·차단하는 판단 경계를 보존합니다. 테마·세트 범위와 획득·교환 경로가 명료한 범위에서만 수집·자기표현 가치를 인정합니다.
M05 · VDC 03
가격·통화·교환 결과가 명료할수록 이벤트 납득이 높아질 수 있으나 전환 결과는 입력에 없습니다.
Home Village 전투·카툰 자산·수동 배치의 완성도와 공격 결과 판독을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. 가격·통화·교환 결과가 명료할수록 이벤트 납득이 높아질 수 있으나 전환 결과는 입력에 없습니다.
Star Bonus→Battles→Upgrades의 성장·성취·연속성과 Builder·Ore·다중 재화의 판단 비용을 분리합니다. 가격·통화·교환 결과가 명료할수록 이벤트 납득이 높아질 수 있으나 전환 결과는 입력에 없습니다.
무가챠 코어, 보조 랜덤, Gem Packs·Gold Pass·Event Pass의 가격·혜택·교환 경로를 구분합니다. 가격·통화·교환 결과가 명료할수록 이벤트 납득이 높아질 수 있으나 전환 결과는 입력에 없습니다.
공격 숙련·업그레이드 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 가격·통화·교환 결과가 명료할수록 이벤트 납득이 높아질 수 있으나 전환 결과는 입력에 없습니다.
Hero Equipment·Skins·Ranked·CWL·Town Hall 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 가격·통화·교환 결과가 명료할수록 이벤트 납득이 높아질 수 있으나 전환 결과는 입력에 없습니다.
가격·재화·거래·경쟁 규칙·Clan 귀속이 신뢰를 증폭·유보·차단하는 판단 경계를 보존합니다. 가격·통화·교환 결과가 명료할수록 이벤트 납득이 높아질 수 있으나 전환 결과는 입력에 없습니다.
M06 · VDC 04
기부 편의와 공동 성과가 다음 준비로 이어질 때만 Time·Passion 가치를 읽습니다.
Home Village 전투·카툰 자산·수동 배치의 완성도와 공격 결과 판독을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. 기부 편의와 공동 성과가 다음 준비로 이어질 때만 Time·Passion 가치를 읽습니다.
Star Bonus→Battles→Upgrades의 성장·성취·연속성과 Builder·Ore·다중 재화의 판단 비용을 분리합니다. 기부 편의와 공동 성과가 다음 준비로 이어질 때만 Time·Passion 가치를 읽습니다.
무가챠 코어, 보조 랜덤, Gem Packs·Gold Pass·Event Pass의 가격·혜택·교환 경로를 구분합니다. 기부 편의와 공동 성과가 다음 준비로 이어질 때만 Time·Passion 가치를 읽습니다.
공격 숙련·업그레이드 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 기부 편의와 공동 성과가 다음 준비로 이어질 때만 Time·Passion 가치를 읽습니다.
Hero Equipment·Skins·Ranked·CWL·Town Hall 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 기부 편의와 공동 성과가 다음 준비로 이어질 때만 Time·Passion 가치를 읽습니다.
가격·재화·거래·경쟁 규칙·Clan 귀속이 신뢰를 증폭·유보·차단하는 판단 경계를 보존합니다. 기부 편의와 공동 성과가 다음 준비로 이어질 때만 Time·Passion 가치를 읽습니다.
M07 · VDC 05
다음 행동이 분명할 때 성장 역동성을 인정하되 실제 반복·복귀 강도는 고객 로그로 남깁니다.
Home Village 전투·카툰 자산·수동 배치의 완성도와 공격 결과 판독을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. 다음 행동이 분명할 때 성장 역동성을 인정하되 실제 반복·복귀 강도는 고객 로그로 남깁니다.
Star Bonus→Battles→Upgrades의 성장·성취·연속성과 Builder·Ore·다중 재화의 판단 비용을 분리합니다. 다음 행동이 분명할 때 성장 역동성을 인정하되 실제 반복·복귀 강도는 고객 로그로 남깁니다.
무가챠 코어, 보조 랜덤, Gem Packs·Gold Pass·Event Pass의 가격·혜택·교환 경로를 구분합니다. 다음 행동이 분명할 때 성장 역동성을 인정하되 실제 반복·복귀 강도는 고객 로그로 남깁니다.
공격 숙련·업그레이드 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 다음 행동이 분명할 때 성장 역동성을 인정하되 실제 반복·복귀 강도는 고객 로그로 남깁니다.
Hero Equipment·Skins·Ranked·CWL·Town Hall 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 다음 행동이 분명할 때 성장 역동성을 인정하되 실제 반복·복귀 강도는 고객 로그로 남깁니다.
가격·재화·거래·경쟁 규칙·Clan 귀속이 신뢰를 증폭·유보·차단하는 판단 경계를 보존합니다. 다음 행동이 분명할 때 성장 역동성을 인정하되 실제 반복·복귀 강도는 고객 로그로 남깁니다.
M08 · BOUNDARY
Time·Money·Passion과 네 신뢰 조건, VDC 5, 좌표 54를 보존하고 구조 원인·병목·해법은 만들지 않습니다.
Home Village 전투·카툰 자산·수동 배치의 완성도와 공격 결과 판독을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. Time·Money·Passion과 네 신뢰 조건, VDC 5, 좌표 54를 보존하고 구조 원인·병목·해법은 만들지 않습니다.
Star Bonus→Battles→Upgrades의 성장·성취·연속성과 Builder·Ore·다중 재화의 판단 비용을 분리합니다. Time·Money·Passion과 네 신뢰 조건, VDC 5, 좌표 54를 보존하고 구조 원인·병목·해법은 만들지 않습니다.
무가챠 코어, 보조 랜덤, Gem Packs·Gold Pass·Event Pass의 가격·혜택·교환 경로를 구분합니다. Time·Money·Passion과 네 신뢰 조건, VDC 5, 좌표 54를 보존하고 구조 원인·병목·해법은 만들지 않습니다.
공격 숙련·업그레이드 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. Time·Money·Passion과 네 신뢰 조건, VDC 5, 좌표 54를 보존하고 구조 원인·병목·해법은 만들지 않습니다.
Hero Equipment·Skins·Ranked·CWL·Town Hall 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. Time·Money·Passion과 네 신뢰 조건, VDC 5, 좌표 54를 보존하고 구조 원인·병목·해법은 만들지 않습니다.
가격·재화·거래·경쟁 규칙·Clan 귀속이 신뢰를 증폭·유보·차단하는 판단 경계를 보존합니다. Time·Money·Passion과 네 신뢰 조건, VDC 5, 좌표 54를 보존하고 구조 원인·병목·해법은 만들지 않습니다.
M080 · PERCEPTION HANDOFF
M 값은 사용자 설문, 실제 행동률이나 제품 성과 예측이 아닙니다. source 경계와 확인 좌표가 해소되기 전에는 모집단 결론이 아닙니다.
18 verdict와 54 element를 평균→분산→persona로 읽습니다.
VDC 5의 source와 판단 경계를 유지합니다.
Time·Money·Passion과 Trust를 분리합니다.
M에서 병목·해법·효과 크기를 만들지 않습니다.