COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

클래시 오브 클랜Clash of Clans

공격·보상·성장·Clan·상품의 초기 100시간 변화를 분리합니다

ResearchObserved 관찰을 세 spine·열두 pressure·다섯 시간창·여섯 가치계약·44 확인 좌표로 보존합니다. · E · 경험 증거 · BASELINE 2026-06-21

DECISION QUESTION · 2026-06-21

Home Village 공격과 보상은 성장·Clan·경쟁·event·commerce에서 어떤 사건 순서와 가치계약으로 분기되는가?

공격·약탈·Star Bonus·Builder·Ore·Clan 기여·Ranked 결과·event·offer를 고객 결과와 분리합니다.

DECISIONEE · 경험 증거
01Spine

3

co-equal 관찰 묶음입니다.

02Pressure

12

비순위 Q 검토 신호입니다.

03Time

5

0–100시간 창입니다.

04Coordinates

44

고객 확인 위치입니다.

DECISION QUESTIONHome Village 공격과 보상은 성장·Clan·경쟁·event·commerce에서 어떤 사건 순서와 가치계약으로 분기되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTE120 output audit PASS. Observation Spine 3 · Primary Pressure 12 · Agenda 5 · Time Window 5 · Persona 6 · Risk 6 · Coordinates 44입니다.

관찰 spine · 압력 · 확인 좌표

E01 · OBSERVATION SPINE

세 공통 관찰 spine과 여섯 가치계약의 분기를 보존합니다

OSP-01/03/08은 co-equal이며 원인·강도·순위가 아닙니다.

  1. 01ECombat

    Home Village Battles·Combat Stack — Spine 3

    별·파괴율·약탈·리플레이·세팅 수정이 동일 규칙에서 다음 공격으로 이어지는 사건을 추적합니다. OSP-01/03/08은 co-equal이며 원인·강도·순위가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02EGrowth

    Building Upgrades·Builder·Ore — Spine 3

    전투 보상과 자원·Ore가 Builder 점유·업그레이드·장비 수용 상태를 거쳐 실제 완료로 이어지는 순서를 봅니다. OSP-01/03/08은 co-equal이며 원인·강도·순위가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03ERewards

    Star Bonus·Gold Pass·Magic Items — Spine 3

    보상 수령이 계획·효율·완성·무료 복귀·편의·지위라는 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 분리합니다. OSP-01/03/08은 co-equal이며 원인·강도·순위가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04EClan

    Donations·Wars·CWL·Clan Games — Spine 3

    저동시성 협력의 준비·기여·귀속·공동 완료와 핵심 운영자 부담을 독립 좌표로 둡니다. OSP-01/03/08은 co-equal이며 원인·강도·순위가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EEvents

    Daily·Season·Raid·Event Pass — Spine 3

    반복 루틴이 복귀 앵커인지 과업 부담인지, 목적·기간·선택·포기·회수가 어떻게 이어지는지 관찰합니다. OSP-01/03/08은 co-equal이며 원인·강도·순위가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06ECommerce

    Gem Packs·Offers·Transaction — Spine 3

    노출·비교·구매 또는 보류·transaction·entitlement를 분리하고 금액 0/Unknown conflict를 그대로 보존합니다. OSP-01/03/08은 co-equal이며 원인·강도·순위가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED

E02 · FIRST HOUR

첫 전투·자원·업그레이드가 규칙 이해를 만듭니다

0–1h는 같은 진척 접점에서도 규칙 재현·큐 효율·자산 완성·무료 생존·편의·지위가 즉시 갈리는 구간입니다.

  1. 01ECombat

    Home Village Battles·Combat Stack — 0–1h

    별·파괴율·약탈·리플레이·세팅 수정이 동일 규칙에서 다음 공격으로 이어지는 사건을 추적합니다. 0–1h는 같은 진척 접점에서도 규칙 재현·큐 효율·자산 완성·무료 생존·편의·지위가 즉시 갈리는 구간입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02EGrowth

    Building Upgrades·Builder·Ore — 0–1h

    전투 보상과 자원·Ore가 Builder 점유·업그레이드·장비 수용 상태를 거쳐 실제 완료로 이어지는 순서를 봅니다. 0–1h는 같은 진척 접점에서도 규칙 재현·큐 효율·자산 완성·무료 생존·편의·지위가 즉시 갈리는 구간입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03ERewards

    Star Bonus·Gold Pass·Magic Items — 0–1h

    보상 수령이 계획·효율·완성·무료 복귀·편의·지위라는 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 분리합니다. 0–1h는 같은 진척 접점에서도 규칙 재현·큐 효율·자산 완성·무료 생존·편의·지위가 즉시 갈리는 구간입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04EClan

    Donations·Wars·CWL·Clan Games — 0–1h

    저동시성 협력의 준비·기여·귀속·공동 완료와 핵심 운영자 부담을 독립 좌표로 둡니다. 0–1h는 같은 진척 접점에서도 규칙 재현·큐 효율·자산 완성·무료 생존·편의·지위가 즉시 갈리는 구간입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EEvents

    Daily·Season·Raid·Event Pass — 0–1h

    반복 루틴이 복귀 앵커인지 과업 부담인지, 목적·기간·선택·포기·회수가 어떻게 이어지는지 관찰합니다. 0–1h는 같은 진척 접점에서도 규칙 재현·큐 효율·자산 완성·무료 생존·편의·지위가 즉시 갈리는 구간입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06ECommerce

    Gem Packs·Offers·Transaction — 0–1h

    노출·비교·구매 또는 보류·transaction·entitlement를 분리하고 금액 0/Unknown conflict를 그대로 보존합니다. 0–1h는 같은 진척 접점에서도 규칙 재현·큐 효율·자산 완성·무료 생존·편의·지위가 즉시 갈리는 구간입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED

E03 · AUTONOMOUS PLAY

전투와 업그레이드의 첫 자율 운용을 분리합니다

1–6h는 전투 결과·자원 회수·Builder 대기·추가 공격·상품 보류의 factual sequence를 보존합니다.

  1. 01ECombat

    Home Village Battles·Combat Stack — 1–6h

    별·파괴율·약탈·리플레이·세팅 수정이 동일 규칙에서 다음 공격으로 이어지는 사건을 추적합니다. 1–6h는 전투 결과·자원 회수·Builder 대기·추가 공격·상품 보류의 factual sequence를 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02EGrowth

    Building Upgrades·Builder·Ore — 1–6h

    전투 보상과 자원·Ore가 Builder 점유·업그레이드·장비 수용 상태를 거쳐 실제 완료로 이어지는 순서를 봅니다. 1–6h는 전투 결과·자원 회수·Builder 대기·추가 공격·상품 보류의 factual sequence를 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03ERewards

    Star Bonus·Gold Pass·Magic Items — 1–6h

    보상 수령이 계획·효율·완성·무료 복귀·편의·지위라는 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 분리합니다. 1–6h는 전투 결과·자원 회수·Builder 대기·추가 공격·상품 보류의 factual sequence를 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04EClan

    Donations·Wars·CWL·Clan Games — 1–6h

    저동시성 협력의 준비·기여·귀속·공동 완료와 핵심 운영자 부담을 독립 좌표로 둡니다. 1–6h는 전투 결과·자원 회수·Builder 대기·추가 공격·상품 보류의 factual sequence를 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EEvents

    Daily·Season·Raid·Event Pass — 1–6h

    반복 루틴이 복귀 앵커인지 과업 부담인지, 목적·기간·선택·포기·회수가 어떻게 이어지는지 관찰합니다. 1–6h는 전투 결과·자원 회수·Builder 대기·추가 공격·상품 보류의 factual sequence를 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06ECommerce

    Gem Packs·Offers·Transaction — 1–6h

    노출·비교·구매 또는 보류·transaction·entitlement를 분리하고 금액 0/Unknown conflict를 그대로 보존합니다. 1–6h는 전투 결과·자원 회수·Builder 대기·추가 공격·상품 보류의 factual sequence를 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED

E04 · RETURN LOOP

보상 회수와 Clan 진입이 복귀 이유를 만듭니다

6–20h의 Star Bonus·Gold Pass·Clan·Builder Base는 계획과 복귀를 넓히지만 동일 만족을 뜻하지 않습니다.

  1. 01ECombat

    Home Village Battles·Combat Stack — 6–20h

    별·파괴율·약탈·리플레이·세팅 수정이 동일 규칙에서 다음 공격으로 이어지는 사건을 추적합니다. 6–20h의 Star Bonus·Gold Pass·Clan·Builder Base는 계획과 복귀를 넓히지만 동일 만족을 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02EGrowth

    Building Upgrades·Builder·Ore — 6–20h

    전투 보상과 자원·Ore가 Builder 점유·업그레이드·장비 수용 상태를 거쳐 실제 완료로 이어지는 순서를 봅니다. 6–20h의 Star Bonus·Gold Pass·Clan·Builder Base는 계획과 복귀를 넓히지만 동일 만족을 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03ERewards

    Star Bonus·Gold Pass·Magic Items — 6–20h

    보상 수령이 계획·효율·완성·무료 복귀·편의·지위라는 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 분리합니다. 6–20h의 Star Bonus·Gold Pass·Clan·Builder Base는 계획과 복귀를 넓히지만 동일 만족을 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04EClan

    Donations·Wars·CWL·Clan Games — 6–20h

    저동시성 협력의 준비·기여·귀속·공동 완료와 핵심 운영자 부담을 독립 좌표로 둡니다. 6–20h의 Star Bonus·Gold Pass·Clan·Builder Base는 계획과 복귀를 넓히지만 동일 만족을 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EEvents

    Daily·Season·Raid·Event Pass — 6–20h

    반복 루틴이 복귀 앵커인지 과업 부담인지, 목적·기간·선택·포기·회수가 어떻게 이어지는지 관찰합니다. 6–20h의 Star Bonus·Gold Pass·Clan·Builder Base는 계획과 복귀를 넓히지만 동일 만족을 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06ECommerce

    Gem Packs·Offers·Transaction — 6–20h

    노출·비교·구매 또는 보류·transaction·entitlement를 분리하고 금액 0/Unknown conflict를 그대로 보존합니다. 6–20h의 Star Bonus·Gold Pass·Clan·Builder Base는 계획과 복귀를 넓히지만 동일 만족을 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED

E05 · ECONOMIC CHOICE

Ranked·Hero·Pass·Ore의 선택이 가장 넓어집니다

20–60h는 패배 복기·업그레이드 대기·무료 파밍·상품 비교·장비 완성의 서로 다른 경계를 봅니다.

  1. 01ECombat

    Home Village Battles·Combat Stack — 20–60h

    별·파괴율·약탈·리플레이·세팅 수정이 동일 규칙에서 다음 공격으로 이어지는 사건을 추적합니다. 20–60h는 패배 복기·업그레이드 대기·무료 파밍·상품 비교·장비 완성의 서로 다른 경계를 봅니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02EGrowth

    Building Upgrades·Builder·Ore — 20–60h

    전투 보상과 자원·Ore가 Builder 점유·업그레이드·장비 수용 상태를 거쳐 실제 완료로 이어지는 순서를 봅니다. 20–60h는 패배 복기·업그레이드 대기·무료 파밍·상품 비교·장비 완성의 서로 다른 경계를 봅니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03ERewards

    Star Bonus·Gold Pass·Magic Items — 20–60h

    보상 수령이 계획·효율·완성·무료 복귀·편의·지위라는 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 분리합니다. 20–60h는 패배 복기·업그레이드 대기·무료 파밍·상품 비교·장비 완성의 서로 다른 경계를 봅니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04EClan

    Donations·Wars·CWL·Clan Games — 20–60h

    저동시성 협력의 준비·기여·귀속·공동 완료와 핵심 운영자 부담을 독립 좌표로 둡니다. 20–60h는 패배 복기·업그레이드 대기·무료 파밍·상품 비교·장비 완성의 서로 다른 경계를 봅니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EEvents

    Daily·Season·Raid·Event Pass — 20–60h

    반복 루틴이 복귀 앵커인지 과업 부담인지, 목적·기간·선택·포기·회수가 어떻게 이어지는지 관찰합니다. 20–60h는 패배 복기·업그레이드 대기·무료 파밍·상품 비교·장비 완성의 서로 다른 경계를 봅니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06ECommerce

    Gem Packs·Offers·Transaction — 20–60h

    노출·비교·구매 또는 보류·transaction·entitlement를 분리하고 금액 0/Unknown conflict를 그대로 보존합니다. 20–60h는 패배 복기·업그레이드 대기·무료 파밍·상품 비교·장비 완성의 서로 다른 경계를 봅니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED

E06 · LONG CONTRACT

장기 성장·Clan 책임·경쟁 지위의 계약을 확인합니다

60–100h는 Home Village·Hero Equipment·Ranked·Clan·Pass가 수렴해도 계약별 판단 단위를 유지합니다.

  1. 01ECombat

    Home Village Battles·Combat Stack — 60–100h

    별·파괴율·약탈·리플레이·세팅 수정이 동일 규칙에서 다음 공격으로 이어지는 사건을 추적합니다. 60–100h는 Home Village·Hero Equipment·Ranked·Clan·Pass가 수렴해도 계약별 판단 단위를 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02EGrowth

    Building Upgrades·Builder·Ore — 60–100h

    전투 보상과 자원·Ore가 Builder 점유·업그레이드·장비 수용 상태를 거쳐 실제 완료로 이어지는 순서를 봅니다. 60–100h는 Home Village·Hero Equipment·Ranked·Clan·Pass가 수렴해도 계약별 판단 단위를 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03ERewards

    Star Bonus·Gold Pass·Magic Items — 60–100h

    보상 수령이 계획·효율·완성·무료 복귀·편의·지위라는 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 분리합니다. 60–100h는 Home Village·Hero Equipment·Ranked·Clan·Pass가 수렴해도 계약별 판단 단위를 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04EClan

    Donations·Wars·CWL·Clan Games — 60–100h

    저동시성 협력의 준비·기여·귀속·공동 완료와 핵심 운영자 부담을 독립 좌표로 둡니다. 60–100h는 Home Village·Hero Equipment·Ranked·Clan·Pass가 수렴해도 계약별 판단 단위를 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EEvents

    Daily·Season·Raid·Event Pass — 60–100h

    반복 루틴이 복귀 앵커인지 과업 부담인지, 목적·기간·선택·포기·회수가 어떻게 이어지는지 관찰합니다. 60–100h는 Home Village·Hero Equipment·Ranked·Clan·Pass가 수렴해도 계약별 판단 단위를 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06ECommerce

    Gem Packs·Offers·Transaction — 60–100h

    노출·비교·구매 또는 보류·transaction·entitlement를 분리하고 금액 0/Unknown conflict를 그대로 보존합니다. 60–100h는 Home Village·Hero Equipment·Ranked·Clan·Pass가 수렴해도 계약별 판단 단위를 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED

E07 · PRESSURE & RISK

열두 압력과 여섯 risk를 Q 후보 이전 상태로 둡니다

Builder time·reward routing·clan load·competitive rule·Ore·routine·offer·currency·event pressure는 손실 규모가 아닙니다.

  1. 01ECombat

    Home Village Battles·Combat Stack — Pressure 12

    별·파괴율·약탈·리플레이·세팅 수정이 동일 규칙에서 다음 공격으로 이어지는 사건을 추적합니다. Builder time·reward routing·clan load·competitive rule·Ore·routine·offer·currency·event pressure는 손실 규모가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02EGrowth

    Building Upgrades·Builder·Ore — Pressure 12

    전투 보상과 자원·Ore가 Builder 점유·업그레이드·장비 수용 상태를 거쳐 실제 완료로 이어지는 순서를 봅니다. Builder time·reward routing·clan load·competitive rule·Ore·routine·offer·currency·event pressure는 손실 규모가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03ERewards

    Star Bonus·Gold Pass·Magic Items — Pressure 12

    보상 수령이 계획·효율·완성·무료 복귀·편의·지위라는 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 분리합니다. Builder time·reward routing·clan load·competitive rule·Ore·routine·offer·currency·event pressure는 손실 규모가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04EClan

    Donations·Wars·CWL·Clan Games — Pressure 12

    저동시성 협력의 준비·기여·귀속·공동 완료와 핵심 운영자 부담을 독립 좌표로 둡니다. Builder time·reward routing·clan load·competitive rule·Ore·routine·offer·currency·event pressure는 손실 규모가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EEvents

    Daily·Season·Raid·Event Pass — Pressure 12

    반복 루틴이 복귀 앵커인지 과업 부담인지, 목적·기간·선택·포기·회수가 어떻게 이어지는지 관찰합니다. Builder time·reward routing·clan load·competitive rule·Ore·routine·offer·currency·event pressure는 손실 규모가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06ECommerce

    Gem Packs·Offers·Transaction — Pressure 12

    노출·비교·구매 또는 보류·transaction·entitlement를 분리하고 금액 0/Unknown conflict를 그대로 보존합니다. Builder time·reward routing·clan load·competitive rule·Ore·routine·offer·currency·event pressure는 손실 규모가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED

E08 · CONFIRMATION

44개 확인 좌표와 evidence integrity를 인계합니다

고객 source·event chain·outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.

  1. 01ECombat

    Home Village Battles·Combat Stack — Coordinates 44

    별·파괴율·약탈·리플레이·세팅 수정이 동일 규칙에서 다음 공격으로 이어지는 사건을 추적합니다. 고객 source·event chain·outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02EGrowth

    Building Upgrades·Builder·Ore — Coordinates 44

    전투 보상과 자원·Ore가 Builder 점유·업그레이드·장비 수용 상태를 거쳐 실제 완료로 이어지는 순서를 봅니다. 고객 source·event chain·outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03ERewards

    Star Bonus·Gold Pass·Magic Items — Coordinates 44

    보상 수령이 계획·효율·완성·무료 복귀·편의·지위라는 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 분리합니다. 고객 source·event chain·outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04EClan

    Donations·Wars·CWL·Clan Games — Coordinates 44

    저동시성 협력의 준비·기여·귀속·공동 완료와 핵심 운영자 부담을 독립 좌표로 둡니다. 고객 source·event chain·outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EEvents

    Daily·Season·Raid·Event Pass — Coordinates 44

    반복 루틴이 복귀 앵커인지 과업 부담인지, 목적·기간·선택·포기·회수가 어떻게 이어지는지 관찰합니다. 고객 source·event chain·outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06ECommerce

    Gem Packs·Offers·Transaction — Coordinates 44

    노출·비교·구매 또는 보류·transaction·entitlement를 분리하고 금액 0/Unknown conflict를 그대로 보존합니다. 고객 source·event chain·outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.

    DECISION
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E120 · EVIDENCE HANDOFF

관찰된 사건·risk·확인 좌표만 넘기고 병목과 효과는 열어 둡니다

ResearchObserved는 외부 응답자 조사나 고객 텔레메트리를 뜻하지 않습니다. 사용자 설문, 실제 행동률이나 제품 성과 예측이 아닙니다.

01NEXT ACTION

다섯 시간창과 여섯 가치계약의 사건 순서를 확인합니다.

02NEXT ACTION

열두 pressure를 우선순위나 손실 규모로 읽지 않습니다.

03NEXT ACTION

44 좌표의 authoritative source와 outcome join을 확인합니다.

04NEXT ACTION

E에서 구조·병목·해법을 만들지 않습니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →