3
co-equal 관찰 묶음입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
클래시 오브 클랜Clash of ClansResearchObserved 관찰을 세 spine·열두 pressure·다섯 시간창·여섯 가치계약·44 확인 좌표로 보존합니다. · E · 경험 증거 · BASELINE 2026-06-21
DECISION QUESTION · 2026-06-21
공격·약탈·Star Bonus·Builder·Ore·Clan 기여·Ranked 결과·event·offer를 고객 결과와 분리합니다.
co-equal 관찰 묶음입니다.
비순위 Q 검토 신호입니다.
0–100시간 창입니다.
고객 확인 위치입니다.
관찰 spine · 압력 · 확인 좌표
E01 · OBSERVATION SPINE
OSP-01/03/08은 co-equal이며 원인·강도·순위가 아닙니다.
별·파괴율·약탈·리플레이·세팅 수정이 동일 규칙에서 다음 공격으로 이어지는 사건을 추적합니다. OSP-01/03/08은 co-equal이며 원인·강도·순위가 아닙니다.
전투 보상과 자원·Ore가 Builder 점유·업그레이드·장비 수용 상태를 거쳐 실제 완료로 이어지는 순서를 봅니다. OSP-01/03/08은 co-equal이며 원인·강도·순위가 아닙니다.
보상 수령이 계획·효율·완성·무료 복귀·편의·지위라는 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 분리합니다. OSP-01/03/08은 co-equal이며 원인·강도·순위가 아닙니다.
저동시성 협력의 준비·기여·귀속·공동 완료와 핵심 운영자 부담을 독립 좌표로 둡니다. OSP-01/03/08은 co-equal이며 원인·강도·순위가 아닙니다.
반복 루틴이 복귀 앵커인지 과업 부담인지, 목적·기간·선택·포기·회수가 어떻게 이어지는지 관찰합니다. OSP-01/03/08은 co-equal이며 원인·강도·순위가 아닙니다.
노출·비교·구매 또는 보류·transaction·entitlement를 분리하고 금액 0/Unknown conflict를 그대로 보존합니다. OSP-01/03/08은 co-equal이며 원인·강도·순위가 아닙니다.
E02 · FIRST HOUR
0–1h는 같은 진척 접점에서도 규칙 재현·큐 효율·자산 완성·무료 생존·편의·지위가 즉시 갈리는 구간입니다.
별·파괴율·약탈·리플레이·세팅 수정이 동일 규칙에서 다음 공격으로 이어지는 사건을 추적합니다. 0–1h는 같은 진척 접점에서도 규칙 재현·큐 효율·자산 완성·무료 생존·편의·지위가 즉시 갈리는 구간입니다.
전투 보상과 자원·Ore가 Builder 점유·업그레이드·장비 수용 상태를 거쳐 실제 완료로 이어지는 순서를 봅니다. 0–1h는 같은 진척 접점에서도 규칙 재현·큐 효율·자산 완성·무료 생존·편의·지위가 즉시 갈리는 구간입니다.
보상 수령이 계획·효율·완성·무료 복귀·편의·지위라는 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 분리합니다. 0–1h는 같은 진척 접점에서도 규칙 재현·큐 효율·자산 완성·무료 생존·편의·지위가 즉시 갈리는 구간입니다.
저동시성 협력의 준비·기여·귀속·공동 완료와 핵심 운영자 부담을 독립 좌표로 둡니다. 0–1h는 같은 진척 접점에서도 규칙 재현·큐 효율·자산 완성·무료 생존·편의·지위가 즉시 갈리는 구간입니다.
반복 루틴이 복귀 앵커인지 과업 부담인지, 목적·기간·선택·포기·회수가 어떻게 이어지는지 관찰합니다. 0–1h는 같은 진척 접점에서도 규칙 재현·큐 효율·자산 완성·무료 생존·편의·지위가 즉시 갈리는 구간입니다.
노출·비교·구매 또는 보류·transaction·entitlement를 분리하고 금액 0/Unknown conflict를 그대로 보존합니다. 0–1h는 같은 진척 접점에서도 규칙 재현·큐 효율·자산 완성·무료 생존·편의·지위가 즉시 갈리는 구간입니다.
E03 · AUTONOMOUS PLAY
1–6h는 전투 결과·자원 회수·Builder 대기·추가 공격·상품 보류의 factual sequence를 보존합니다.
별·파괴율·약탈·리플레이·세팅 수정이 동일 규칙에서 다음 공격으로 이어지는 사건을 추적합니다. 1–6h는 전투 결과·자원 회수·Builder 대기·추가 공격·상품 보류의 factual sequence를 보존합니다.
전투 보상과 자원·Ore가 Builder 점유·업그레이드·장비 수용 상태를 거쳐 실제 완료로 이어지는 순서를 봅니다. 1–6h는 전투 결과·자원 회수·Builder 대기·추가 공격·상품 보류의 factual sequence를 보존합니다.
보상 수령이 계획·효율·완성·무료 복귀·편의·지위라는 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 분리합니다. 1–6h는 전투 결과·자원 회수·Builder 대기·추가 공격·상품 보류의 factual sequence를 보존합니다.
저동시성 협력의 준비·기여·귀속·공동 완료와 핵심 운영자 부담을 독립 좌표로 둡니다. 1–6h는 전투 결과·자원 회수·Builder 대기·추가 공격·상품 보류의 factual sequence를 보존합니다.
반복 루틴이 복귀 앵커인지 과업 부담인지, 목적·기간·선택·포기·회수가 어떻게 이어지는지 관찰합니다. 1–6h는 전투 결과·자원 회수·Builder 대기·추가 공격·상품 보류의 factual sequence를 보존합니다.
노출·비교·구매 또는 보류·transaction·entitlement를 분리하고 금액 0/Unknown conflict를 그대로 보존합니다. 1–6h는 전투 결과·자원 회수·Builder 대기·추가 공격·상품 보류의 factual sequence를 보존합니다.
E04 · RETURN LOOP
6–20h의 Star Bonus·Gold Pass·Clan·Builder Base는 계획과 복귀를 넓히지만 동일 만족을 뜻하지 않습니다.
별·파괴율·약탈·리플레이·세팅 수정이 동일 규칙에서 다음 공격으로 이어지는 사건을 추적합니다. 6–20h의 Star Bonus·Gold Pass·Clan·Builder Base는 계획과 복귀를 넓히지만 동일 만족을 뜻하지 않습니다.
전투 보상과 자원·Ore가 Builder 점유·업그레이드·장비 수용 상태를 거쳐 실제 완료로 이어지는 순서를 봅니다. 6–20h의 Star Bonus·Gold Pass·Clan·Builder Base는 계획과 복귀를 넓히지만 동일 만족을 뜻하지 않습니다.
보상 수령이 계획·효율·완성·무료 복귀·편의·지위라는 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 분리합니다. 6–20h의 Star Bonus·Gold Pass·Clan·Builder Base는 계획과 복귀를 넓히지만 동일 만족을 뜻하지 않습니다.
저동시성 협력의 준비·기여·귀속·공동 완료와 핵심 운영자 부담을 독립 좌표로 둡니다. 6–20h의 Star Bonus·Gold Pass·Clan·Builder Base는 계획과 복귀를 넓히지만 동일 만족을 뜻하지 않습니다.
반복 루틴이 복귀 앵커인지 과업 부담인지, 목적·기간·선택·포기·회수가 어떻게 이어지는지 관찰합니다. 6–20h의 Star Bonus·Gold Pass·Clan·Builder Base는 계획과 복귀를 넓히지만 동일 만족을 뜻하지 않습니다.
노출·비교·구매 또는 보류·transaction·entitlement를 분리하고 금액 0/Unknown conflict를 그대로 보존합니다. 6–20h의 Star Bonus·Gold Pass·Clan·Builder Base는 계획과 복귀를 넓히지만 동일 만족을 뜻하지 않습니다.
E05 · ECONOMIC CHOICE
20–60h는 패배 복기·업그레이드 대기·무료 파밍·상품 비교·장비 완성의 서로 다른 경계를 봅니다.
별·파괴율·약탈·리플레이·세팅 수정이 동일 규칙에서 다음 공격으로 이어지는 사건을 추적합니다. 20–60h는 패배 복기·업그레이드 대기·무료 파밍·상품 비교·장비 완성의 서로 다른 경계를 봅니다.
전투 보상과 자원·Ore가 Builder 점유·업그레이드·장비 수용 상태를 거쳐 실제 완료로 이어지는 순서를 봅니다. 20–60h는 패배 복기·업그레이드 대기·무료 파밍·상품 비교·장비 완성의 서로 다른 경계를 봅니다.
보상 수령이 계획·효율·완성·무료 복귀·편의·지위라는 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 분리합니다. 20–60h는 패배 복기·업그레이드 대기·무료 파밍·상품 비교·장비 완성의 서로 다른 경계를 봅니다.
저동시성 협력의 준비·기여·귀속·공동 완료와 핵심 운영자 부담을 독립 좌표로 둡니다. 20–60h는 패배 복기·업그레이드 대기·무료 파밍·상품 비교·장비 완성의 서로 다른 경계를 봅니다.
반복 루틴이 복귀 앵커인지 과업 부담인지, 목적·기간·선택·포기·회수가 어떻게 이어지는지 관찰합니다. 20–60h는 패배 복기·업그레이드 대기·무료 파밍·상품 비교·장비 완성의 서로 다른 경계를 봅니다.
노출·비교·구매 또는 보류·transaction·entitlement를 분리하고 금액 0/Unknown conflict를 그대로 보존합니다. 20–60h는 패배 복기·업그레이드 대기·무료 파밍·상품 비교·장비 완성의 서로 다른 경계를 봅니다.
E06 · LONG CONTRACT
60–100h는 Home Village·Hero Equipment·Ranked·Clan·Pass가 수렴해도 계약별 판단 단위를 유지합니다.
별·파괴율·약탈·리플레이·세팅 수정이 동일 규칙에서 다음 공격으로 이어지는 사건을 추적합니다. 60–100h는 Home Village·Hero Equipment·Ranked·Clan·Pass가 수렴해도 계약별 판단 단위를 유지합니다.
전투 보상과 자원·Ore가 Builder 점유·업그레이드·장비 수용 상태를 거쳐 실제 완료로 이어지는 순서를 봅니다. 60–100h는 Home Village·Hero Equipment·Ranked·Clan·Pass가 수렴해도 계약별 판단 단위를 유지합니다.
보상 수령이 계획·효율·완성·무료 복귀·편의·지위라는 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 분리합니다. 60–100h는 Home Village·Hero Equipment·Ranked·Clan·Pass가 수렴해도 계약별 판단 단위를 유지합니다.
저동시성 협력의 준비·기여·귀속·공동 완료와 핵심 운영자 부담을 독립 좌표로 둡니다. 60–100h는 Home Village·Hero Equipment·Ranked·Clan·Pass가 수렴해도 계약별 판단 단위를 유지합니다.
반복 루틴이 복귀 앵커인지 과업 부담인지, 목적·기간·선택·포기·회수가 어떻게 이어지는지 관찰합니다. 60–100h는 Home Village·Hero Equipment·Ranked·Clan·Pass가 수렴해도 계약별 판단 단위를 유지합니다.
노출·비교·구매 또는 보류·transaction·entitlement를 분리하고 금액 0/Unknown conflict를 그대로 보존합니다. 60–100h는 Home Village·Hero Equipment·Ranked·Clan·Pass가 수렴해도 계약별 판단 단위를 유지합니다.
E07 · PRESSURE & RISK
Builder time·reward routing·clan load·competitive rule·Ore·routine·offer·currency·event pressure는 손실 규모가 아닙니다.
별·파괴율·약탈·리플레이·세팅 수정이 동일 규칙에서 다음 공격으로 이어지는 사건을 추적합니다. Builder time·reward routing·clan load·competitive rule·Ore·routine·offer·currency·event pressure는 손실 규모가 아닙니다.
전투 보상과 자원·Ore가 Builder 점유·업그레이드·장비 수용 상태를 거쳐 실제 완료로 이어지는 순서를 봅니다. Builder time·reward routing·clan load·competitive rule·Ore·routine·offer·currency·event pressure는 손실 규모가 아닙니다.
보상 수령이 계획·효율·완성·무료 복귀·편의·지위라는 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 분리합니다. Builder time·reward routing·clan load·competitive rule·Ore·routine·offer·currency·event pressure는 손실 규모가 아닙니다.
저동시성 협력의 준비·기여·귀속·공동 완료와 핵심 운영자 부담을 독립 좌표로 둡니다. Builder time·reward routing·clan load·competitive rule·Ore·routine·offer·currency·event pressure는 손실 규모가 아닙니다.
반복 루틴이 복귀 앵커인지 과업 부담인지, 목적·기간·선택·포기·회수가 어떻게 이어지는지 관찰합니다. Builder time·reward routing·clan load·competitive rule·Ore·routine·offer·currency·event pressure는 손실 규모가 아닙니다.
노출·비교·구매 또는 보류·transaction·entitlement를 분리하고 금액 0/Unknown conflict를 그대로 보존합니다. Builder time·reward routing·clan load·competitive rule·Ore·routine·offer·currency·event pressure는 손실 규모가 아닙니다.
E08 · CONFIRMATION
고객 source·event chain·outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.
별·파괴율·약탈·리플레이·세팅 수정이 동일 규칙에서 다음 공격으로 이어지는 사건을 추적합니다. 고객 source·event chain·outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.
전투 보상과 자원·Ore가 Builder 점유·업그레이드·장비 수용 상태를 거쳐 실제 완료로 이어지는 순서를 봅니다. 고객 source·event chain·outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.
보상 수령이 계획·효율·완성·무료 복귀·편의·지위라는 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 분리합니다. 고객 source·event chain·outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.
저동시성 협력의 준비·기여·귀속·공동 완료와 핵심 운영자 부담을 독립 좌표로 둡니다. 고객 source·event chain·outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.
반복 루틴이 복귀 앵커인지 과업 부담인지, 목적·기간·선택·포기·회수가 어떻게 이어지는지 관찰합니다. 고객 source·event chain·outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.
노출·비교·구매 또는 보류·transaction·entitlement를 분리하고 금액 0/Unknown conflict를 그대로 보존합니다. 고객 source·event chain·outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.
E120 · EVIDENCE HANDOFF
ResearchObserved는 외부 응답자 조사나 고객 텔레메트리를 뜻하지 않습니다. 사용자 설문, 실제 행동률이나 제품 성과 예측이 아닙니다.
다섯 시간창과 여섯 가치계약의 사건 순서를 확인합니다.
열두 pressure를 우선순위나 손실 규모로 읽지 않습니다.
44 좌표의 authoritative source와 outcome join을 확인합니다.
E에서 구조·병목·해법을 만들지 않습니다.