DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE MODEL 12

콜 오브 듀티: 모바일Call of Duty: Mobile

다중 전장·성장·수집·경쟁을 잇는 계층형 계약 상태 연속선

빠른 전투·Weapon XP·Gunsmith·Ranked의 강점을 지키면서 Pass·Challenge·Event의 노력→보상/token→claim/exchange→return과 다섯 독립 가치계약이 어디에서 끊기고 어떤 조건에서만 다시 이어져야 하는지 추적합니다.

BASELINE
2026-07-04
CANON AUDIT
2026-07-27
AUTHORITY
NATIVEDENSE E · M · S · Q · T
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

전투는 즉시 이해되지만, 시즌 과업과 보상의 다음 행동도 한 번에 읽히는가

Call of Duty: Mobile은 빠른 실시간 전투, Multiplayer·Battle Royale·DMZ의 전장 선택, Weapon XP와 Gunsmith, Ranked, Battle Pass·Challenge Pass·이벤트·Armory를 한 계정 안에 겹칩니다. 이 분석은 콘텐츠를 줄이거나 보상을 늘리는 제안이 아닙니다. 다섯 NativeDense의 권한을 분리해 각 계약의 상태·claim·exchange·return이 어디에서 끊기는지 추적하고, Q가 잠근 ‘LiveOps 참여 계약 단절’을 T의 ‘Layered Contract Status Spine’으로 연결하되 실행 승인 전 필요한 검증과 중지 조건까지 함께 고정합니다.

  1. 01

    실시간 전투의 명료함, 모드 선택 폭, Gunsmith 숙련, 무료 성장, 수집·지위·클랜의 서로 다른 가치를 먼저 보호합니다.

  2. 02

    E의 반복 장면을 원인으로, M의 모델 점수를 설문으로, S의 구조 후보를 우선순위로 바꾸지 않습니다.

  3. 03

    Q만 Battle Pass·Challenge Pass·이벤트의 과업→보상/token→claim/exchange→return 단절을 단일 Core로 잠급니다.

  4. 04

    T는 보상량·확률·가격·랭크·MMR·재화·파워를 바꾸지 않고 확인된 상태와 다음 기존 행동의 읽기 순서만 재조합합니다.

  5. 05

    설계 완결과 실행 준비를 분리해 ET-0·DATA_NEEDED·AC-HOLD·RR-HOLD를 유지합니다.

CORE DIAGNOSISBattle Pass·Challenge Pass·이벤트의 과업–보상–claim/exchange–return 계약이 서로 다른 규칙·시점·압력으로 분절되어 노력의 가치와 다음 복귀 이유를 하나의 예측 가능한 계약으로 닫기 어렵습니다.
RECOMMENDED DIRECTIONLayered Contract Status Spine

독립 계약의 현재 상태와 다음 기존 행동을 L1에, 노력·claim·return을 L2에, 규칙·완성·prestige를 L3에 두고 evergreen·Armory·Ranked·DMZ·Clan의 source 권위를 분리하는 계층형 계약 상태 연속선입니다.

FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

Pass·Armory·Ranked·DMZ의 행동과 결과는 언제 다음 목표로 이어지는가

OUTPUT
관찰축 3 · 압력 8 · 가치계약 6 · 좌표 8
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M02

체감 가치와 판단

강한 전투·성장·만족은 어떤 신뢰에서 시간·돈·열정으로 이어지는가

OUTPUT
6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소 · 가치카드 9
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S03

시스템 구조와 연결

공통 전투 셸은 전장·성장·경제·시즌을 어떻게 순환시키는가

OUTPUT
운영 단계 8 · 자산 12 · 후보 10 · 좌표 14
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Q04

핵심 병목과 진단

노력과 다음 복귀 이유가 하나의 예측 가능한 계약으로 닫히지 않는 이유는 무엇인가

OUTPUT
Core 1 · Secondary 5 · Funnel 13/13 · Direct/Fallback 6/6
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T05

실행 방향과 검증 조건

결과·경제를 바꾸지 않고 확인된 상태와 다음 기존 행동을 어떻게 연결할 것인가

OUTPUT
Core 1 · Attachments 5 · Validation 6 · AC-HOLD
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CHAPTER 01 · WHAT ALREADY WORKS

Call of Duty: Mobile의 힘은 하나의 전투 셸이 서로 다른 전장과 성장 이유를 받치는 데 있습니다

문제를 찾기 전에 이미 작동하는 가치와 이번 방향이 바꾸지 않을 제품 경계를 고정합니다.

  1. 01Combat

    짧은 조작과 즉각적인 전투 결과가 기본 신뢰를 만듭니다

    무기·오퍼레이터·맵·목표 규칙이 실시간 피드백으로 닫히며, 전투 숙련과 로드아웃 수정의 기준점을 제공합니다.

  2. 02Portfolio

    Multiplayer·Battle Royale·DMZ가 다른 위험과 목적을 제공합니다

    짧은 5v5 승부, 장세형 생존, DMZ의 위험·손실·추출은 같은 게임 안에서도 서로 다른 플레이 계약을 유지합니다.

  3. 03Mastery

    Weapon XP와 Gunsmith가 전투 경험을 계정의 숙련으로 바꿉니다

    무기 사용·해금·부착물·로드아웃 실험은 시즌 보상과 구별되는 상시 성장과 빌드 완성의 이유입니다.

  4. 04Competition

    Ranked와 공식 경쟁 규격이 성취와 정당한 지위를 만듭니다

    결과·리뷰·편성 수정·재도전이 같은 사실에서 이어질 때 경쟁 무결성과 competence가 다음 세션의 이유가 됩니다.

  5. 05LiveOps

    Pass·Challenge·이벤트가 반복 플레이에 다양한 목적을 더합니다

    시즌 과업·token·exchange·수집·콜라보는 같은 전투를 완성·무료 진행·편의·prestige의 다른 가치로 다시 읽게 합니다.

  6. 06Guard

    무료·유료·수집·사회 계약을 하나의 강제 과업으로 합치지 않습니다

    선택·무료 가치·공정한 계획·모드 정체성·자발적 소속을 보호하며 새 과업·보상·재화·자동 참여를 만들지 않습니다.

CHAPTER 02 · FIVE QUESTIONS

다섯 분석은 플레이 장면에서 검증 가능한 실행 방향까지 서로 다른 결정을 담당합니다

앞 단계가 뒤 단계의 결론을 대신 쓰지 않아야 관찰이 곧 원인이나 기능 제안으로 과장되지 않습니다.

  1. 01E

    어디에서 가치와 판단 압력이 함께 나타나는가

    다섯 시간창·여섯 가치계약·세 관찰축·여덟 압력과 확인 좌표로 Pass·Armory·Ranked·DMZ·Web Store 장면을 잠급니다.

    DECISION
    장면 · 시간 · 계약 · 확인 좌표
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  2. 02M

    무엇이 강하게 느껴지고 어떤 신뢰에서 투입이 멈추는가

    6개 영역·18개 필드·54개 요소와 가치카드로 전투·성장·만족의 강점과 캐릭터·구조·경쟁·실질혜택의 유보 조건을 읽습니다.

    DECISION
    강점 · 분산 · 시간/돈/열정 · 신뢰 경계
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  3. 03S

    한 세션의 결과가 전장·성장·경제·상점·시즌으로 어떻게 전파되는가

    8단계 운영 모델·12개 구조 자산·10개 무순위 결함 후보·14개 확인 좌표로 공통 전투 셸과 다층 운영의 연결을 구조화합니다.

    DECISION
    책임 · 의존 · 전파 · 무순위 후보
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  4. 04Q

    여러 마찰을 가장 상류에서 설명하는 병목은 무엇인가

    Core 1과 Secondary 5를 상류성·잔여 손상·독립 노드·검증 가능성으로 잠그고 영향 규모는 고객 데이터 전까지 보류합니다.

    DECISION
    Core 1 · Secondary 5 · Validation First 3
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  5. 05T

    무엇을 바꾸지 않고 어떤 판단 연속선을 시험할 것인가

    Layered Contract Status Spine과 다섯 부속 제어면의 source 권위·한 상태/한 행동·검증·fail-closed·R0–R4를 잠급니다.

    DECISION
    Core 1 · Attachments 5 · EXECUTION HOLD
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CHAPTER 03 · EXPERIENCE EVIDENCE

같은 Pass·Armory·이벤트도 공정·효율·완성·무료·편의·지위 계약에서 다르게 읽힙니다

플레이 증거는 반복 장면과 확인 좌표를 남기지만 빈도·원인·영향 규모·해법을 결정하지 않습니다.

  1. 01Spine 01

    같은 접점이 여섯 가치계약으로 갈라집니다

    Battle Pass·Armory·상품은 공정한 규칙, 효율, 완성, 무료 진척, 편의, prestige라는 서로 다른 지속 조건을 가집니다.

  2. 02Spine 02

    다음 목표·반복·규칙의 연결 공백이 여러 접점에서 반복됩니다

    mission→token→exchange, XP→unlock, DMZ reward→asset, 상품→사용 가치가 각기 다른 다음 행동을 요구합니다.

  3. 03Spine 03

    복귀 이유와 과업화 압력이 동시에 생깁니다

    Daily·Challenge·Pass·Cache는 돌아올 이유를 만들지만 반복·메뉴 이동·claim 부담도 함께 확인해야 합니다.

  4. 04Ranked

    결과 뒤 review→edit→retry/exit가 중요한 보호 장면입니다

    경기 결과와 원인을 성급히 단정하지 않고 플레이어가 같은 사실에서 수정·재도전·이탈을 직접 고르는지 봅니다.

  5. 05Free

    Credits·Secret Cache·Free Pass의 다음 목표가 살아 있어야 합니다

    무료 진척과 수집의 연속성을 유료 경로의 열화판으로 만들지 않고 실제 goal view→action→return으로 확인합니다.

  6. 06Boundary

    ResearchObserved 장면은 고객 텔레메트리가 아닙니다

    0–100시간 합성 분석창과 Persona-local 기록을 발생률·세그먼트 크기·이탈·매출 효과로 확대하지 않습니다.

CHAPTER 04 · FELT VALUE

만족·성장·전투는 강하지만 캐릭터·구조·경쟁·실질혜택은 다음 투입의 확인 조건입니다

체감 가치 점수는 같은 모델 안의 상대 지형이며 설문·시장 평균·공식 KPI·인과 효과가 아닙니다.

  1. 01Satisfaction

    Satisfaction 74.34가 가장 강한 전면 가치입니다

    전투 결과와 성장·보상 회수가 플레이 세션을 성취로 닫는 힘을 지지합니다.

  2. 02Growth

    Growth(P/N) 73.02가 숙련과 진행의 양쪽을 받칩니다

    Weapon XP·Gunsmith·Pass·Ranked의 변화가 다음 시간 투입의 보이는 결과가 됩니다.

  3. 03Enjoyment

    Enjoyment 72.22와 Mechanics 70.24가 코어 전투를 지지합니다

    다중 전장과 로드아웃 실험의 재미는 문제로 취급할 대상이 아니라 모든 방향의 보호 자산입니다.

  4. 04Confirm

    Character 57.94와 Structure 59.13은 확인 우선선입니다

    오퍼레이터·표현·전장·성장·운영을 하나의 계정 목적과 다음 행동으로 읽는 조건을 실제 사건열로 확인해야 합니다.

  5. 05Trust

    Competition 60.32·Real Benefit 61.24·Fairness 63.10을 분리합니다

    Ranked 정당성, 상품의 실제 효용, 규칙 투명성은 평균 하나로 합치지 않고 각 source와 결과로 검증합니다.

  6. 06Boundary

    Provider 65.76과 Customer 67.40의 근접함은 합의가 아닙니다

    2,798개 고유 메커니즘, 6,558개 영역 인스턴스, 2,177개 불완전 근거와 51개 limited trace를 함께 유지합니다.

CHAPTER 05 · SYSTEM STRUCTURE

공통 전투 셸은 전장·성장·경제·프리미엄·시즌을 잇지만 각 층의 책임은 다릅니다

시스템 구조는 의존과 전파를 설명하지만 어떤 후보가 핵심인지 순위를 정하지 않습니다.

  1. 01Step 1–2

    공통 전투 규격이 MP·BR·DMZ의 세 전장으로 갈립니다

    조작·무기·오퍼레이터·맵·기기 규격을 공유하면서 전장별 규칙·위험·목적·지위는 구별됩니다.

  2. 02Step 3–4

    활동 결과가 계정·무기·시즌·수집·지위 진행으로 바뀝니다

    반복 세션·경쟁 성과·팀 기여가 Weapon XP·Pass·Ranked·DMZ·Collection의 다른 진척선으로 변환됩니다.

  3. 03Step 5–6

    다층 통화가 Draw·Armory·Cache의 공급 계약으로 이동합니다

    COD Points·Credits·Tokens·Cache·DMZ economy가 무료·유료·수집·모드별 자산을 서로 다른 규칙으로 연결합니다.

  4. 04Step 7–8

    판매와 시즌 재활성화가 다시 전장과 성장 수요를 갱신합니다

    Pass·Subscription·Web Store·Vault·Exchange와 콜라보·LTM·미션이 자산·규칙·과업을 다음 시즌에 재배치합니다.

  5. 05Assets

    공유 전투 셸·모드 포트폴리오·표현/파워 분리 등 12개 자산을 보호합니다

    경쟁 무결성, DMZ 깊이, 무료·고가 공급 병렬, 자산 재순환, 모듈 다운로드도 구조적 강점으로 고정합니다.

  6. 06Candidates

    10개 구조 결함 후보는 모두 무순위입니다

    전장 응집·영구 성장·경쟁 지위·사회 자본·경제 가독성·확률 신뢰·채널·이벤트·기기 접근을 Q에 넘깁니다.

CHAPTER 06 · DIAGNOSIS LOCK

핵심은 이벤트 수가 아니라 노력의 가치와 다음 복귀 이유가 하나의 예측 가능한 계약으로 닫히지 않는 것입니다

Q만 핵심 병목을 잠그며 낮은 점수·반복 장면·구조 후보 하나를 임의로 Core로 승격하지 않습니다.

  1. 01CT-01 · Core

    LiveOps 참여 계약 단절

    Battle Pass·Challenge Pass·이벤트의 과업–보상–claim/exchange–return 계약이 서로 다른 규칙·시점·압력으로 분절됩니다.

  2. 02Formation

    규칙 분절→자발성 압력→반복 부담→가치·복귀 불연속의 연쇄입니다

    Rules of Play·자기결정·강화 cadence·가치 compounding이라는 독립 인과면이 같은 상류 연결에 수렴합니다.

  3. 03ST-01·02

    상시 성장과 Armory/Draw governance는 부분 공유 잔여입니다

    Credits·XP·Gunsmith의 다음 목표와 exact-version 규칙·중복·완성·표현은 Core 뒤에도 독립 검증이 필요합니다.

  4. 04ST-03

    Ranked 결과의 정당성과 다음 행동은 독립 잔여입니다

    match→result→review→edit→retry/exit의 competence·공정·기기 접근 문제를 LiveOps 계약에 흡수하지 않습니다.

  5. 05ST-04·05

    DMZ 재투입과 Clan 사회 자본도 다른 노드입니다

    reward→asset→return과 contribution→recognition→practice→return은 각자 source·owner·baseline·rollback을 가져야 합니다.

  6. 06Boundary

    영향 규모·세그먼트·기간·인과 비중은 검증 대기입니다

    retention·engagement·monetization·LiveOps efficiency는 연결할 business seed일 뿐 측정 완료 결과나 손실 추정이 아닙니다.

CHAPTER 07 · EXECUTION DIRECTION

Layered Contract Status Spine은 확인된 상태와 다음 기존 행동을 세 층으로 읽게 합니다

실행 방향은 새 가치·권리·압력을 만들지 않고 각 surface의 source 권위와 선택을 보존합니다.

  1. 01IV-02 · Core

    Layered Contract Status Spine

    L1 현재 상태+다음 기존 행동, L2 노력·claim·return, L3 규칙·완성·prestige를 계층화해 독립 계약을 평탄화하지 않습니다.

  2. 02IV-05

    Persistence-Locked Milestone Spine

    Credits·Weapon XP·Gunsmith의 current goal→next existing threshold를 seasonal/account 구별과 무료 숙련을 지키며 연결합니다.

  3. 03IV-08

    Source-Locked Collection Contract Spine

    Armory/Draw의 exact-version 규칙→결과·중복→완성→equip/display를 확인된 source에만 바인딩합니다.

  4. 04IV-11

    Integrity-Locked Ranked Decision Spine

    검증된 결과와 fact/hypothesis/unknown을 나눈 뒤 review·edit·retry·exit를 정당한 수동 선택으로 연결합니다.

  5. 05IV-14

    Mode-Locked Reward-to-Asset Spine

    DMZ reward→eligible destination→confirmed asset→다음 기존 DMZ 행동을 모드 경제와 무료 경로 안에서만 연결합니다.

  6. 06IV-17

    Layered Voluntary Contribution-to-Recognition Spine

    Clan contribution receipt→recognition context→confirmed practice/exit를 자발성·비거래 소속·low-social 경로와 함께 보존합니다.

CHAPTER 08 · VALIDATION & ROLLBACK

여섯 방향은 하나의 참여 지표가 아니라 여섯 사건열과 독립 중지 조건으로 검증합니다

기준선·수치 임계값·효과·실명 담당·실제 kill/restore 능력은 모두 DATA_NEEDED입니다.

  1. 01Core

    exposure→mission→reward/token→claim/exchange→return

    24h·72h·7d에서 규칙 이해와 state→action 연결, 과업 부담·무료 경로·계약 구별·완성/지위 손상을 함께 봅니다.

  2. 02Evergreen

    claim→Credits/XP/Gunsmith goal→return

    72h·7d와 선택적 14d에서 next-goal latency와 actions/progress를 보고 새 과업이나 계절/상시 평탄화를 중지 조건으로 둡니다.

  3. 03Collection

    Armory view→rule→draw→duplicate→complete→display

    24h·72h·7d에서 exact-version 일치·agency·accessibility와 odds·price·result 불변을 확인합니다.

  4. 04Ranked

    match→result→review/edit→retry/exit

    24h·72h·7d에서 결과 이해·정당한 선택·기기 접근을 보고 원인 과장이나 retry 압력이 생기면 중단합니다.

  5. 05DMZ·Clan

    reward→asset→return과 contribution→recognition→practice/exit

    모드 경제·무료 경로·희소성·자발성·low-social 경로를 계약별로 보고 30–90d 장기 사회 신호는 별도 확인합니다.

  6. 06R0–R4

    관찰→노출/순서 원복→부분 중단→전체 제거→Q 재검증

    source mismatch·지원되지 않는 추론·경제/공정/자발성 손상은 fail-closed로 해당 제어면만 끄고 canonical 화면을 유지합니다.

CHAPTER 09 · SOURCE & DECISION GATE

분석 정본·사실 보조·실행 승인·제품 경계를 한 화면에서 구분합니다

설계가 완결됐다는 사실을 Pilot·Release·다른 제품 연결 승인으로 읽지 않도록 마지막 경계를 고정합니다.

  1. 01Decision

    PROCEED_WITH_ASSUMPTIONS

    보고 체인과 Design Lock을 계속한다는 뜻이며 개발 착수·live write·Pilot·Release 권한이 아닙니다.

  2. 02Evidence

    ET-0 · VM-HOLD · DATA_NEEDED

    source/field/version inventory·owner·log·baseline·denominator·attention budget·rollback capability가 아직 필요합니다.

  3. 03Action

    6 Action Units · AC-HOLD

    각 제어면은 실명 담당·canonical fallback·feature flag·독립 rollback이 확인될 때까지 실행하지 않습니다.

  4. 04Release

    RR-HOLD · PILOT OR RELEASE NOT AUTHORIZED

    Design Lock은 효과 입증이 아니며 한 트랙의 개선으로 무료·공정·모드·소속 가치의 손상을 상쇄하지 않습니다.

  5. 05Fact support

    홈페이지 Claim Ledger는 인용 검증 보조자료입니다

    별도 KeyFacts 정본은 확인되지 않았습니다. 기존 Claim Ledger는 NativeDense 출처를 재확인할 뿐 Q와 T의 결론을 만들거나 수정하지 않습니다.

  6. 06Product boundary

    Baseline·Report Package·Decision Analysis는 독립입니다

    Data Center의 Baseline, Reports 도메인의 Report Package, 이 Decision Analysis를 자동 연결하거나 서로의 공개 상태를 바꾸지 않습니다.

DECISION READY · EXECUTION HOLD

다음 결정은 보상을 더 주는 것이 아니라, 이미 존재하는 계약의 상태와 다음 행동을 정확히 읽게 하는 것입니다

Q는 LiveOps 참여 계약 단절을 Core로 잠갔고, T는 Layered Contract Status Spine과 evergreen·Armory·Ranked·DMZ·Clan의 다섯 독립 제어면을 source-bound·read-only·fail-closed 조건으로 분리했습니다.

  1. 01

    Pass·Challenge·Event의 exposure→mission→reward/token→claim/exchange→return 사건열과 기준선을 먼저 확보합니다.

  2. 02

    evergreen·Armory·Ranked·DMZ·Clan을 자동 묶음으로 실행하지 않고 각자의 source·owner·validation·rollback으로 검증합니다.

  3. 03

    보상·확률·가격·랭크·MMR·재화·파워 write 없이 AC-HOLD·RR-HOLD를 유지합니다.

GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
COMBATShared FPS Shell · Multiplayer · Battle Royale · DMZ
MASTERYWeapon XP · Gunsmith · Loadout · Ranked
LIVEOPSBattle Pass · Challenge Pass · Event · Cache
COLLECTIONDraw · Armory · Duplicate · Completion · Display
BOUNDARYNo reward · odds · price · rank · MMR · currency · power write