DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE
콜 오브 듀티: 모바일Call of Duty: Mobile다중 전장·성장·수집·경쟁을 잇는 계층형 계약 상태 연속선
빠른 전투·Weapon XP·Gunsmith·Ranked의 강점을 지키면서 Pass·Challenge·Event의 노력→보상/token→claim/exchange→return과 다섯 독립 가치계약이 어디에서 끊기고 어떤 조건에서만 다시 이어져야 하는지 추적합니다.
WHY READ THIS ANALYSIS
전투는 즉시 이해되지만, 시즌 과업과 보상의 다음 행동도 한 번에 읽히는가
Call of Duty: Mobile은 빠른 실시간 전투, Multiplayer·Battle Royale·DMZ의 전장 선택, Weapon XP와 Gunsmith, Ranked, Battle Pass·Challenge Pass·이벤트·Armory를 한 계정 안에 겹칩니다. 다섯 분석의 역할을 분리해 각 계약의 상태·claim·exchange·return이 어디에서 끊기는지 추적하고, Q가 잠근 ‘LiveOps 참여 계약 단절’을 T의 ‘Layered Contract Status Spine’으로 연결하되 실행 승인 전 필요한 검증과 중지 조건까지 함께 고정합니다.
- 01
실시간 전투의 명료함, 모드 선택 폭, Gunsmith 숙련, 무료 성장, 수집·지위·클랜의 서로 다른 가치를 먼저 보호합니다.
- 02
- 03
Q만 Battle Pass·Challenge Pass·이벤트의 과업→보상/token→claim/exchange→return 단절을 단일 Core로 잠급니다.
- 04
T는 보상량·확률·가격·랭크·MMR·재화·파워를 바꾸지 않고 확인된 상태와 다음 기존 행동의 읽기 순서만 재조합합니다.
- 05
독립 계약의 현재 상태와 다음 기존 행동을 L1에, 노력·claim·return을 L2에, 규칙·완성·prestige를 L3에 두고 evergreen·Armory·Ranked·DMZ·Clan의 근거 권위를 분리하는 계층형 계약 상태 연속선입니다.
FIVE QUESTIONS · ONE DECISION FLOW
다섯 분석이 서로 다른 질문과 결론을 하나의 판단으로 연결합니다
플레이 증거와 경험 변화
Pass·Armory·Ranked·DMZ의 행동과 결과는 언제 다음 목표로 이어지는가
- OUTPUT
- 관찰축 3 · 압력 8 · 가치계약 6 · 좌표 8
체감 가치와 판단
강한 전투·성장·만족은 어떤 신뢰에서 시간·돈·열정으로 이어지는가
- OUTPUT
- 6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소 · 가치카드 9
시스템 구조와 연결
공통 전투 셸은 전장·성장·경제·시즌을 어떻게 순환시키는가
- OUTPUT
- 운영 단계 8 · 자산 12 · 후보 10 · 좌표 14
핵심 병목과 진단
노력과 다음 복귀 이유가 하나의 예측 가능한 계약으로 닫히지 않는 이유는 무엇인가
- OUTPUT
실행 방향과 검증 조건
결과·경제를 바꾸지 않고 확인된 상태와 다음 기존 행동을 어떻게 연결할 것인가
- OUTPUT
- Core 1 · Attachments 5 · Validation 6
CHAPTER 01 · WHAT ALREADY WORKS
Call of Duty: Mobile의 힘은 하나의 전투 셸이 서로 다른 전장과 성장 이유를 받치는 데 있습니다
문제를 찾기 전에 이미 작동하는 가치와 이번 방향이 바꾸지 않을 제품 경계를 고정합니다.
- 01Combat
짧은 조작과 즉각적인 전투 결과가 기본 신뢰를 만듭니다
무기·오퍼레이터·맵·목표 규칙이 실시간 피드백으로 닫히며, 전투 숙련과 로드아웃 수정의 기준점을 제공합니다.
- 02Portfolio
Multiplayer·Battle Royale·DMZ가 다른 위험과 목적을 제공합니다
짧은 5v5 승부, 장세형 생존, DMZ의 위험·손실·추출은 같은 게임 안에서도 서로 다른 플레이 계약을 유지합니다.
- 03Mastery
Weapon XP와 Gunsmith가 전투 경험을 계정의 숙련으로 바꿉니다
무기 사용·해금·부착물·로드아웃 실험은 시즌 보상과 구별되는 상시 성장과 빌드 완성의 이유입니다.
- 04Competition
Ranked와 공식 경쟁 규격이 성취와 정당한 지위를 만듭니다
결과·리뷰·편성 수정·재도전이 같은 사실에서 이어질 때 경쟁 무결성과 competence가 다음 세션의 이유가 됩니다.
- 05LiveOps
Pass·Challenge·이벤트가 반복 플레이에 다양한 목적을 더합니다
시즌 과업·token·exchange·수집·콜라보는 같은 전투를 완성·무료 진행·편·prestige의 다른 가치로 다시 읽게 합니다.
- 06Guard
무료·유료·수집·사회 계약을 하나의 강제 과업으로 합치지 않습니다
선택·무료 가치·공정한 계획·모드 정체성·자발적 소속을 보호하며 새 과업·보상·재화·자동 참여를 만들지 않습니다.
CHAPTER 02 · FIVE QUESTIONS
다섯 분석은 플레이 장면에서 검증 가능한 실행 방향까지 서로 다른 결정을 담당합니다
- 01E
어디에서 가치와 판단 압력이 함께 나타나는가
다섯 시간창·여섯 가치계약·세 관찰축·여덟 압력과 확인 좌표로 Pass·Armory·Ranked·DMZ·Web Store 장면을 잠급니다.
- DECISION
- 장면 · 시간 · 계약 · 확인 좌표
- 02M
무엇이 강하게 느껴지고 어떤 신뢰에서 투입이 멈추는가
6개 영역·18개 필드·54개 요소와 가치카드로 전투·성장·만족의 강점과 캐릭터·구조·경쟁·실질혜택의 유보 조건을 읽습니다.
- DECISION
- 강점 · 분산 · 시간/돈/열정 · 신뢰 경계
- 03S
한 세션의 결과가 전장·성장·경제·상점·시즌으로 어떻게 전파되는가
8단계 운영 모델·12개 구조 자산·10개 무순위 결함 후보·14개 확인 좌표로 공통 전투 셸과 다층 운영의 연결을 구조화합니다.
- DECISION
- 책임 · 의존 · 전파 · 무순위 후보
- 04Q
여러 마찰을 가장 상류에서 설명하는 병목은 무엇인가
Core 1과 Secondary 5를 상류성·잔여 손상·독립 노드·검증 가능성으로 잠그고 영향 규모는 고객 데이터 전까지 보류합니다.
Q 분석 전체 보기 → - 05T
무엇을 바꾸지 않고 어떤 판단 연속선을 시험할 것인가
Layered Contract Status Spine과 다섯 부속 제어면의 근거 권위·한 상태/한 행동·검증·fail-closed·를 잠급니다.
T 분석 전체 보기 →
CHAPTER 03 · EXPERIENCE EVIDENCE
같은 Pass·Armory·이벤트도 공정·효율·완성·무료·편·지위 계약에서 다르게 읽힙니다
- 01Spine 01
같은 접점이 여섯 가치계약으로 갈라집니다
Battle Pass·Armory·상품은 공정한 규칙, 효율, 완성, 무료 진척, 편, prestige라는 서로 다른 지속 조건을 가집니다.
- 02Spine 02
다음 목표·반복·규칙의 연결 공백이 여러 접점에서 반복됩니다
mission→token→exchange, XP→unlock, DMZ reward→asset, 상품→사용 가치가 각기 다른 다음 행동을 요구합니다.
- 03Spine 03
복귀 이유와 과업화 압력이 동시에 생깁니다
Daily·Challenge·Pass·Cache는 돌아올 이유를 만들지만 반복·메뉴 이동·claim 부담도 함께 확인해야 합니다.
- 04Ranked
결과 뒤 review→edit→retry/exit가 중요한 보호 장면입니다
경기 결과와 원인을 성급히 단정하지 않고 플레이어가 같은 사실에서 수정·재도전·이탈을 직접 고르는지 봅니다.
- 05Free
Credits·Secret Cache·Free Pass의 다음 목표가 살아 있어야 합니다
무료 진척과 수집의 연속성을 유료 경로의 열화판으로 만들지 않고 실제 goal view→action→return으로 확인합니다.
CHAPTER 04 · FELT VALUE
만족·성장·전투는 강하지만 캐릭터·구조·경쟁·실질혜택은 다음 투입의 확인 조건입니다
- 01Satisfaction
Satisfaction 74.34가 가장 강한 전면 가치입니다
전투 결과와 성장·보상 회수가 플레이 세션을 성취로 닫는 힘을 지지합니다.
- 02Growth
Growth(P/N) 73.02가 숙련과 진행의 양쪽을 받칩니다
Weapon XP·Gunsmith·Pass·Ranked의 변화가 다음 시간 투입의 보이는 결과가 됩니다.
- 03Enjoyment
Enjoyment 72.22와 Mechanics 70.24가 코어 전투를 지지합니다
다중 전장과 로드아웃 실험의 재미는 문제로 취급할 대상이 아니라 모든 방향의 보호 자산입니다.
- 04Confirm
Character 57.94와 Structure 59.13은 확인 우선선입니다
오퍼레이터·표현·전장·성장·운영을 하나의 계정 목적과 다음 행동으로 읽는 조건을 실제 사건열로 확인해야 합니다.
- 05Trust
Competition 60.32·Real Benefit 61.24·Fairness 63.10을 분리합니다
Ranked 정당성, 상품의 실제 효용, 규칙 투명성은 평균 하나로 합치지 않고 각 근거와 결과로 검증합니다.
CHAPTER 05 · SYSTEM STRUCTURE
공통 전투 셸은 전장·성장·경제·프리미엄·시즌을 잇지만 각 층의 책임은 다릅니다
- 01Step 1–2
공통 전투 규격이 MP·BR·DMZ의 세 전장으로 갈립니다
조작·무기·오퍼레이터·맵·기기 규격을 공유하면서 전장별 규칙·위험·목적·지위는 구별됩니다.
- 02Step 3–4
활동 결과가 계정·무기·시즌·수집·지위 진행으로 바뀝니다
반복 세션·경쟁 성과·팀 기여가 Weapon XP·Pass·Ranked·DMZ·Collection의 다른 진척선으로 변환됩니다.
- 03Step 5–6
다층 통화가 Draw·Armory·Cache의 공급 계약으로 이동합니다
COD Points·Credits·Tokens·Cache·DMZ economy가 무료·유료·수집·모드별 자산을 서로 다른 규칙으로 연결합니다.
- 04Step 7–8
판매와 시즌 재활성화가 다시 전장과 성장 수요를 갱신합니다
Pass·Subscription·Web Store·Vault·Exchange와 콜라보·LTM·미션이 자산·규칙·과업을 다음 시즌에 재배치합니다.
- 05Assets
공유 전투 셸·모드 포트폴리오·표현/파워 분리 등 12개 자산을 보호합니다
경쟁 무결성, DMZ 깊이, 무료·고가 공급 병렬, 자산 재순환, 모듈 다운로드도 구조적 강점으로 고정합니다.
- 06Candidates
10개 구조 결함 후보는 모두 무순위입니다
전장 응집·영구 성장·경쟁 지위·사회 자본·경제 가독성·확률 신뢰·채널·이벤트·기기 접근을 Q에 넘깁니다.
CHAPTER 06 · DIAGNOSIS LOCK
핵심은 이벤트 수가 아니라 노력의 가치와 다음 복귀 이유가 하나의 예측 가능한 계약으로 닫히지 않는 것입니다
- 01Core
LiveOps 참여 계약 단절
Battle Pass·Challenge Pass·이벤트의 과업–보상–claim/exchange–return 계약이 서로 다른 규칙·시점·압력으로 분절됩니다.
- 02Formation
규칙 분절→자발성 압력→반복 부담→가치·복귀 불연속의 연쇄입니다
Rules of Play·자기결정·강화 cadence·가치 compounding이라는 독립 인과면이 같은 상류 연결에 수렴합니다.
- 03분석 기준
상시 성장과 Armory/Draw governance는 부분 공유 잔여입니다
Credits·XP·Gunsmith의 다음 목표와 exact-version 규칙·중복·완성·표현은 Core 뒤에도 독립 검증이 필요합니다.
- 04분석 기준
Ranked 결과의 정당성과 다음 행동은 독립 잔여입니다
match→result→review→edit→retry/exit의 competence·공정·기기 접근 문제를 LiveOps 계약에 흡수하지 않습니다.
- 05분석 기준
재투입과 Clan 사회 자본도 다른 노드입니다
reward→asset→return과 contribution→recognition→practice→return은 각자 근거·owner·baseline·rollback을 가져야 합니다.
CHAPTER 07 · DIRECTION
Layered Contract Status Spine은 확인된 상태와 다음 기존 행동을 세 층으로 읽게 합니다
실행 방향은 새 가치·권리·압력을 만들지 않고 각 surface의 근거 권위와 선택을 보존합니다.
- 01Core
Layered Contract Status Spine
L1 현재 상태+다음 기존 행동, L2 노력·claim·return, L3 규칙·완성·prestige를 계층화해 독립 계약을 평탄화하지 않습니다.
- 02분석 기준
Persistence-Locked Milestone Spine
Credits·Weapon XP·Gunsmith의 current goal→next existing threshold를 seasonal/account 구별과 무료 숙련을 지키며 연결합니다.
- 03분석 기준
근거-Locked Collection Contract Spine
Armory/Draw의 exact-version 규칙→결과·중복→완성→equip/display를 확인된 근거에만 바인딩합니다.
- 04분석 기준
Integrity-Locked Ranked Decision Spine
검증된 결과와 fact/hypothesis/unknown을 나눈 뒤 review·edit·retry·exit를 정당한 수동 선택으로 연결합니다.
- 05분석 기준
Mode-Locked Reward-to-Asset Spine
reward→eligible destination→confirmed asset→다음 기존 DMZ 행동을 모드 경제와 무료 경로 안에서만 연결합니다.
- 06분석 기준
Layered Voluntary Contribution-to-Recognition Spine
Clan contribution receipt→recognition context→confirmed practice/exit를 자발성·비거래 소속·low-social 경로와 함께 보존합니다.
CHAPTER 08 · VALIDATION & ROLLBACK
여섯 방향은 하나의 참여 지표가 아니라 여섯 사건열과 독립 중지 조건으로 검증합니다
- 01Core
exposure→mission→reward/token→claim/exchange→return
24h·72h·7d에서 규칙 이해와 state→action 연결, 과업 부담·무료 경로·계약 구별·완성/지위 손상을 함께 봅니다.
- 02Evergreen
claim→Credits/XP/Gunsmith goal→return
72h·7d와 선택적 14d에서 next-goal latency와 actions/progress를 보고 새 과업이나 계절/상시 평탄화를 중지 조건으로 둡니다.
- 03Collection
Armory view→rule→draw→duplicate→complete→display
24h·72h·7d에서 exact-version 일치·agency·accessibility와 odds·price·result 불변을 확인합니다.
- 04Ranked
match→result→review/edit→retry/exit
24h·72h·7d에서 결과 이해·정당한 선택·기기 접근을 보고 원인 과장이나 retry 압력이 생기면 중단합니다.
- 05Clan
reward→asset→return과 contribution→recognition→practice/exit
모드 경제·무료 경로·희소성·자발성·low-social 경로를 계약별로 보고 30–90d 장기 사회 신호는 별도 확인합니다.
- 06분석 기준
관찰→노출/순서 원복→부분 중단→전체 제거→Q 재검증
근거 mismatch·지원되지 않는 추론·경제/공정/자발성 손상은 fail-closed로 해당 제어면만 끄고 canonical 화면을 유지합니다.
CHAPTER 09 · 근거 & DECISION GATE
분석 정본·사실 보조·실행 승인·제품 경계를 한 화면에서 구분합니다
설계가 완결됐다는 사실을 Pilot·Release·다른 제품 연결 승인으로 읽지 않도록 마지막 경계를 고정합니다.
- 01Decision
Decision
- 02Evidence
Evidence
근거/field/version inventory·owner·log·baseline·denominator·attention budget·rollback capability가 아직 필요합니다.
- 03Action
6 Action Units
- 05Fact support
홈페이지 Claim Ledger는 인용 검증 보조자료입니다
- 06Product boundary
Baseline·Report Package·Decision Analysis는 독립입니다
Data Center의 Baseline, Reports 도메인의 Report Package, 이 Decision Analysis를 자동 연결하거나 서로의 공개 상태를 바꾸지 않습니다.
판단 연결
다음 결정은 보상을 더 주는 것이 아니라, 이미 존재하는 계약의 상태와 다음 행동을 정확히 읽게 하는 것입니다
Q는 LiveOps 참여 계약 단절을 Core로 잠갔고, T는 Layered Contract Status Spine과 evergreen·Armory·Ranked·DMZ·Clan의 다섯 독립 제어면을 근거-bound·read-only·fail-closed 조건으로 분리했습니다.
- 01
Pass·Challenge·Event의 exposure→mission→reward/token→claim/exchange→return 사건열과 기준선을 먼저 확보합니다.
- 02
evergreen·Armory·Ranked·DMZ·Clan을 자동 묶음으로 실행하지 않고 각자의 근거·owner·validation·rollback으로 검증합니다.
- 03
보상·확률·가격·랭크·MMR·재화·파워 write 없이 ·를 유지합니다.