COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

콜 오브 듀티: 모바일Call of Duty: Mobile

강한 전투·성장·만족이 다음 시간·돈·열정으로 이어지는 조건은 무엇인가

6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소 · 가치카드 9 · 체감 가치와 판단 · BASELINE 2026-07-04

DECISION QUESTION · 2026-07-04

전투 다양성·숙련·보상·성취는 어떤 규칙·가격·실질효용·공정·인정 조건에서 추가 시간·돈·열정으로 이어지거나 유보되는가

Provider 65.76과 Customer 67.40의 차이 +1.65는 실제 합의·만족·고객 우위를 뜻하지 않습니다. 2,798개 고유 메커니즘, 6,558개 영역 인스턴스, 2,177개 불완전 근거, 51개 limited trace와 mean-only 금지 3개를 유지하며 모델 점수를 외부 설문·시장 평균·KPI·성과 예측으로 승격하지 않습니다.

DECISIONM체감 가치와 판단
01최상위

Satisfaction 74.34

전투 결과와 성장·보상 회수가 가장 강한 전면 가치로 읽힙니다.

02성장

Growth(P/N) 73.02

숙련과 진행, 다음 목표가 시간 투입의 보이는 결과를 만듭니다.

03코어

Enjoyment 72.22 · Mechanics 70.24

다중 전장과 로드아웃 실험의 재미가 보호 자산입니다.

04확인 우선

Character 57.94 · Structure 59.13

정체성과 계정 목적의 연결은 가장 낮은 확인 경계입니다.

05증거

2,798 mechanisms · 6,558 instances

근거 밀도를 우선순위나 고객 규모로 해석하지 않습니다.

06권한

MODEL-RELATIVE

점수는 사용자 설문·실제 행동률·공식 KPI가 아닙니다.

DECISION QUESTION전투 다양성·숙련·보상·성취는 어떤 규칙·가격·실질효용·공정·인정 조건에서 추가 시간·돈·열정으로 이어지거나 유보되는가
DECISION ANALYSIS JUDGMENTSatisfaction 74.34, Growth(P/N) 73.02, Enjoyment 72.22, Mechanics 70.24가 전투·숙련·성취의 강한 가치를 지지합니다. Character 57.94, Structure 59.13, Competition 60.32, Real Benefit 61.24, Fairness 63.10은 캐릭터·전장 연결·경쟁 정당성·상품 효용을 실제 사건열로 확인해야 하는 경계입니다.

Multiplayer·Weapon XP/Gunsmith·Challenge Pass·Ranked의 강한 전면 가치와 COD Points·Ground Forces·Mythic·Battle Pass·Clan 지위의 조건부 가치를 시간·돈·열정의 신뢰 경계로 분리해 S·Q에 넘깁니다.

CHAPTER 01 · VALUE LANDSCAPE

강한 전면 가치와 확인 우선 경계를 한 지형에서 봅니다

높고 낮은 점수를 기능 우선순위나 만족·불만 비율로 번역하지 않습니다.

  1. 01MSatisfaction

    74.34 · Rank 1

    전투·성장·보상 결과가 Achievement·Fulfillment·Reward의 체감 회수를 지지합니다.

  2. 02MGrowth(P)

    73.02

    Weapon XP·Gunsmith·Pass·Ranked가 보이는 Progression·Development를 만듭니다.

  3. 03MGrowth(N)

    73.02

    숙련·목표·지위가 Mastery·Self-improvement 욕구를 지지합니다.

  4. 04MEnjoyment

    72.22

    MP·BR·DMZ와 로드아웃 실험의 Fun·Engagement·Immersion이 강합니다.

  5. 05MMechanics

    70.24

    실시간 사격·목표 규칙·무기 조작의 Control·Responsiveness·Depth가 코어 신뢰를 만듭니다.

  6. 06MGraphic

    69.05

    오퍼레이터·무기·맵·시즌 표현의 Quality·Motion·Distinctiveness가 감각적 가치를 지지합니다.

  7. 07MCharacter

    57.94 · 확인 우선

    오퍼레이터·콜라보·계정 정체성이 Affinity·Identity·Recognition으로 닫히는지 확인이 필요합니다.

  8. 08MStructure

    59.13 · 확인 우선

    전장·성장·이벤트·경제의 Navigation·Coherence·Readability가 경계입니다.

CHAPTER 02 · SIX DOMAINS

여섯 영역 평균은 순위가 아니라 가치가 발생하는 책임 지도를 만듭니다

NativeDense는 영역 순위를 허용하지 않으므로 평균 차이를 우선순위로 계산하지 않습니다.

  1. 01MD01 · Core

    65.74

    Character·Graphic·Mechanics가 전투 정체성·표현·조작 가치를 구성합니다.

  2. 02MD02 · System

    66.01

    Growth(P)·Economy·Structure가 성장 결과와 자원·경로의 계산 가능성을 구성합니다.

  3. 03MD03 · Operation

    65.52

    Gacha·Store·Event가 공급 규칙·가격·시즌 참여의 신뢰를 구성합니다.

  4. 04MD04 · Experience/Time

    69.27

    Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit이 시간 투입의 재미·성취·실질 회수를 구성합니다.

  5. 05MD05 · Needs/Money

    66.67

    Possession·Competition·mean-only 금지 요소가 소유·지위·지출 욕구의 경계를 구성합니다.

  6. 06MD06 · Engagement/Passion

    66.27

    Growth(N)·Fairness·Stability·Consistency가 숙련·신뢰·지속 가능성을 구성합니다.

  7. 07M금지

    Domain rank 계산 금지

    영역 평균의 작은 차이를 제품 우선순위·투자 순서·고객 선호 순위로 바꾸지 않습니다.

  8. 08M경계

    Mean-only prohibited 3

    D5F14C13·C14·C15는 평균만으로 의미를 단정할 수 없으며 원래 evidence class를 유지합니다.

CHAPTER 03 · EIGHTEEN FIELDS I

코어·시스템·운영의 아홉 필드를 기능이 아니라 가치 조건으로 읽습니다

각 점수는 같은 모델 안 상대 판독이며 실제 이용자 평균이 아닙니다.

  1. 01MCharacter

    57.94

    Operator·콜라보·역할이 Affinity·Identity·Recognition으로 이어지는 조건을 봅니다.

  2. 02MGraphic

    69.05

    맵·무기·스킨·효과의 Design·Quality·Motion이 판독성과 표현을 함께 지키는지 봅니다.

  3. 03MMechanics

    70.24

    Aim·movement·weapon feel·mode rules가 Control·Responsiveness·Depth를 지지합니다.

  4. 04MGrowth(P)

    73.02

    Weapon XP·Gunsmith·Pass·Ranked가 Progression·Development·Reward로 닫히는지 봅니다.

  5. 05MEconomy

    65.87

    COD Points·Credits·Tokens·Cache·DMZ 자원이 Value·Flow·Sustainability를 유지하는지 봅니다.

  6. 06MStructure

    59.13

    MP·BR·DMZ·Ranked·Pass·Armory의 Navigation·Coherence·Readability를 확인합니다.

  7. 07MGacha

    66.40

    Draw·Armory·Strongbox·Cache가 Anticipation·Transparency·Completion을 지키는지 봅니다.

  8. 08MStore

    66.40

    Pass·Ground Forces·Web Store·Vault가 Utility·Choice·Trust로 닫히는지 봅니다.

  9. 09MEvent

    63.76

    Challenge·콜라보·시즌 이벤트가 Novelty·Participation·Cadence를 선택적으로 유지하는지 봅니다.

CHAPTER 04 · EIGHTEEN FIELDS II

시간·돈·열정의 아홉 필드가 다음 투입의 신뢰 경계를 만듭니다

평균 하나로 재미·공정·지속 가능성의 서로 다른 계약을 상쇄하지 않습니다.

  1. 01MEnjoyment

    72.22

    전장 다양성과 전투 flow가 Fun·Engagement·Immersion으로 이어집니다.

  2. 02MSatisfaction

    74.34

    경기 결과·성장·보상이 Achievement·Fulfillment·Reward로 닫힙니다.

  3. 03MReal Benefit

    61.24

    Pass·상품·보상의 Convenience·Utility·Efficiency가 실제 사용 결과로 확인돼야 합니다.

  4. 04MPossession

    66.67

    Operator·Weapon·Camo·Series가 Collection·Customization·Accumulation 가치를 만듭니다.

  5. 05MCompetition

    60.32

    Ranked·Clan·공식 규격이 Achievement·Status·Recognition을 정당하게 부여하는지 봅니다.

  6. 06MGrowth(N)

    73.02

    숙련과 목표가 Mastery·Self-improvement·Purpose로 이어집니다.

  7. 07MFairness

    63.10

    Rules·Match·Economy·Offer가 Justice·Transparency·Equality 조건을 지키는지 봅니다.

  8. 08MStability

    67.46

    콘텐츠·경제·기기·시즌 반복이 Equilibrium·Resilience·Sustainability를 유지하는지 봅니다.

  9. 09MConsistency

    68.25

    표면·버전·결과·entitlement가 Reliability·Predictability·Integrity를 유지하는지 봅니다.

CHAPTER 05 · VALUE CARDS

전면 가치 다섯 개와 본문 보조 네 개를 구분합니다

카드 위치는 증거 등급과 대외 커뮤니케이션 책임을 나타내며 제품 우선순위가 아닙니다.

  1. 01MVDC-01 · Front

    Multiplayer

    빠른 팀 전투·맵·모드 다양성이 mechanics·enjoyment·competition을 같은 세션에서 연결합니다.

  2. 02MVDC-02 · Front

    Weapon XP · Gunsmith

    사용 경험이 해금·부착물·로드아웃 실험으로 축적되어 mastery와 다음 목표를 만듭니다.

  3. 03MVDC-03 · Front

    Challenge Pass · Tokens · Exchange · Missions

    과업·token·교환의 규칙과 완성 결과가 effort→reward→return 계약을 만듭니다.

  4. 04MVDC-04 · Front

    Ranked Multiplayer

    결과·지위·리뷰·수정·재도전이 competence·fairness·recognition을 구성합니다.

  5. 05MVDC-05 · Front

    COD Points · Mythic · Ground Forces · Battle Pass

    가격·효용·편의·수집·지위가 다른 지출 계약으로 분리돼야 합니다.

  6. 06MBody 01

    Custom Loadout

    전투 숙련과 자신의 선택을 장비 구성·실험·재도전으로 연결하는 보조 가치입니다.

  7. 07MBody 02

    Persona 5 · Mythic Armory

    콜라보·희소성·수집 완성·표현 지위를 묶지만 exact source/version 규칙이 필요합니다.

  8. 08MBody 03–04

    Clan Wars Status Check · Mythic Draw

    사회 인정과 수집 기대를 보조하며 graph·확률·가격·실제 결과는 별도 확인합니다.

CHAPTER 06 · CAPITAL & CONDITIONAL VALUE

시간·돈·열정은 같은 가치에서 자동으로 따라오지 않습니다

Core/Secondary Capital과 Trust Status는 분석상 판독이며 실제 지출·체류·충성도 추정이 아닙니다.

  1. 01MCore Capital · Time

    27

    전투·성장·Ranked·Pass의 반복과 숙련이 가장 넓은 시간 투입 문맥을 만듭니다.

  2. 02MCore Capital · Money

    18

    Pass·COD Points·Mythic·Ground Forces의 효용·소유·편의 계약이 돈 투입 문맥을 만듭니다.

  3. 03MCore Capital · Passion

    9

    경쟁·숙련·수집·정체성의 장기 몰입이 열정 문맥을 만듭니다.

  4. 04MSecondary Capital · Passion

    27

    전장·빌드·수집·Clan·status의 보조 의미가 지속적 관심을 넓힙니다.

  5. 05MSecondary Capital · Money

    9

    실질효용·completion·prestige가 확인될 때 보조 지출 가치가 형성됩니다.

  6. 06MSecondary Capital · NotAvailable

    18

    근거가 충분하지 않은 투입 경로를 0이나 부정으로 채우지 않습니다.

  7. 07MTrust Status

    Boundary 54

    54개 상태는 threshold나 고객 신뢰율이 아니라 요소별 증거 경계입니다.

  8. 08M해석

    투입은 strategy choice·growth outcome·reward recovery·fairness·price utility에 조건부입니다

    가치가 높아도 규칙·결과·공정·효용이 닫히지 않으면 시간·돈·열정은 자동 전환되지 않습니다.

CHAPTER 07 · PERSONA & DIVERGENCE

같은 접점의 가치 폭이 큰 필드를 평균으로 지우지 않습니다

Persona range는 가치계약 간 상대 분산이며 실제 사람 간 편차나 세그먼트 크기가 아닙니다.

  1. 01MCompetition

    Persona range 50.00

    Ranked·Clan·status가 공정·효율·완성·무료·편의·지위 계약에서 가장 크게 갈립니다.

  2. 02MPossession

    Persona range 40.48

    Armory·Mythic·Operator·Weapon Collection의 완성·표현 가치가 계약별로 다릅니다.

  3. 03MGraphic

    Persona range 30.95

    프리미엄 표현은 status를 지지하지만 공정·판독·기기 계약의 조건도 함께 가집니다.

  4. 04MEconomy

    Persona range 30.95

    무료 Credits·COD Points·Tokens·Cache·DMZ economy의 역할이 계약별로 다릅니다.

  5. 05MH1/H2

    공정·효율은 result와 route의 계산 가능성을 요구합니다

    Ranked truth/action과 mission/token/exchange·XP/unlock을 같은 계약으로 합치지 않습니다.

  6. 06MH3/V1

    완성·지위는 source/version과 표현을 요구합니다

    Armory duplicate·completion·equip/display와 prestige visibility를 구분합니다.

  7. 07MF1/L1

    무료·편의는 선택과 실제 효용을 요구합니다

    free goal→progress와 paid convenience→use/result를 각각 검증합니다.

  8. 08M경계

    Persona-Time 180은 관찰 슬롯입니다

    실제 이용자의 연령·국가·payer status·시간 분포를 추정하지 않습니다.

CHAPTER 08 · EVIDENCE & HANDOFF

M은 체감 가치의 조건을 넘기되 구조·병목·해법을 대신 쓰지 않습니다

근거 밀도와 점수를 분리해 S와 Q가 동일한 상대 지형을 재검증할 수 있게 합니다.

  1. 01M근거

    고유 메커니즘 2,798개

    다양한 가치 메커니즘의 존재를 보여주지만 자주 발생하거나 중요한 순서라는 뜻은 아닙니다.

  2. 02M근거

    영역 인스턴스 6,558개

    6개 영역의 연결 기록이며 실제 세션·사용자·행동 건수가 아닙니다.

  3. 03M불완전

    Incomplete 2,177개

    누락 근거를 평균·추정·외부 상식으로 채우지 않고 확인 경계로 남깁니다.

  4. 04M제한

    MTrace_Limited 51개

    제한된 trace는 인과·대표성·사업효과를 주장할 수 없습니다.

  5. 05MS 인계

    강한 전투·성장과 조건부 운영·경쟁·실질혜택을 구조화합니다

    필드 점수를 구조 우선순위로 바꾸지 않고 어떤 시스템이 가치를 생산·보호·전이하는지 봅니다.

  6. 06MQ 인계

    가치 분산을 후보의 잔여 손상·독립성 검토에 사용합니다

    낮은 점수 하나를 Core로 선택하거나 높은 점수를 손상 증거로 만들지 않습니다.

  7. 07M금지

    설문·시장 평균·공식 KPI·전환율·매출효과 해석을 금지합니다

    Provider/Customer와 field score는 모델 상대치입니다.

  8. 08M완료 기준

    6 Domains · 18 Fields · 54 Elements · 9 Value Cards

    점수·근거등급·분산·자본·신뢰 경계를 함께 보존해 다음 단계로 넘깁니다.

VALUE HANDOFF

전투와 성장의 강점은 지키고, 경쟁·상품·구조의 조건부 가치는 실제 결과로 확인합니다

M은 Satisfaction·Growth·Enjoyment·Mechanics의 강점과 Character·Structure·Competition·Real Benefit의 확인 경계를 같은 지형에 남겼습니다.

01NEXT ACTION

18개 필드와 9개 가치카드를 원래 evidence class와 함께 읽습니다.

02NEXT ACTION

Persona range와 Provider/Customer 차이를 실제 세그먼트·합의로 확대하지 않습니다.

03NEXT ACTION

S는 구조를, Q는 병목을 각자의 권한으로 판단하도록 넘깁니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →