Satisfaction 74.34
전투 결과와 성장·보상 회수가 가장 강한 전면 가치로 읽힙니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
콜 오브 듀티: 모바일Call of Duty: Mobile6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소 · 가치카드 9 · 체감 가치와 판단 · BASELINE 2026-07-04
DECISION QUESTION · 2026-07-04
Provider 65.76과 Customer 67.40의 차이 +1.65는 실제 합의·만족·고객 우위를 뜻하지 않습니다. 2,798개 고유 메커니즘, 6,558개 영역 인스턴스, 2,177개 불완전 근거, 51개 limited trace와 mean-only 금지 3개를 유지하며 모델 점수를 외부 설문·시장 평균·KPI·성과 예측으로 승격하지 않습니다.
전투 결과와 성장·보상 회수가 가장 강한 전면 가치로 읽힙니다.
숙련과 진행, 다음 목표가 시간 투입의 보이는 결과를 만듭니다.
다중 전장과 로드아웃 실험의 재미가 보호 자산입니다.
정체성과 계정 목적의 연결은 가장 낮은 확인 경계입니다.
근거 밀도를 우선순위나 고객 규모로 해석하지 않습니다.
점수는 사용자 설문·실제 행동률·공식 KPI가 아닙니다.
Multiplayer·Weapon XP/Gunsmith·Challenge Pass·Ranked의 강한 전면 가치와 COD Points·Ground Forces·Mythic·Battle Pass·Clan 지위의 조건부 가치를 시간·돈·열정의 신뢰 경계로 분리해 S·Q에 넘깁니다.
CHAPTER 01 · VALUE LANDSCAPE
높고 낮은 점수를 기능 우선순위나 만족·불만 비율로 번역하지 않습니다.
전투·성장·보상 결과가 Achievement·Fulfillment·Reward의 체감 회수를 지지합니다.
Weapon XP·Gunsmith·Pass·Ranked가 보이는 Progression·Development를 만듭니다.
숙련·목표·지위가 Mastery·Self-improvement 욕구를 지지합니다.
MP·BR·DMZ와 로드아웃 실험의 Fun·Engagement·Immersion이 강합니다.
실시간 사격·목표 규칙·무기 조작의 Control·Responsiveness·Depth가 코어 신뢰를 만듭니다.
오퍼레이터·무기·맵·시즌 표현의 Quality·Motion·Distinctiveness가 감각적 가치를 지지합니다.
오퍼레이터·콜라보·계정 정체성이 Affinity·Identity·Recognition으로 닫히는지 확인이 필요합니다.
전장·성장·이벤트·경제의 Navigation·Coherence·Readability가 경계입니다.
CHAPTER 02 · SIX DOMAINS
NativeDense는 영역 순위를 허용하지 않으므로 평균 차이를 우선순위로 계산하지 않습니다.
Character·Graphic·Mechanics가 전투 정체성·표현·조작 가치를 구성합니다.
Growth(P)·Economy·Structure가 성장 결과와 자원·경로의 계산 가능성을 구성합니다.
Gacha·Store·Event가 공급 규칙·가격·시즌 참여의 신뢰를 구성합니다.
Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit이 시간 투입의 재미·성취·실질 회수를 구성합니다.
Possession·Competition·mean-only 금지 요소가 소유·지위·지출 욕구의 경계를 구성합니다.
Growth(N)·Fairness·Stability·Consistency가 숙련·신뢰·지속 가능성을 구성합니다.
영역 평균의 작은 차이를 제품 우선순위·투자 순서·고객 선호 순위로 바꾸지 않습니다.
D5F14C13·C14·C15는 평균만으로 의미를 단정할 수 없으며 원래 evidence class를 유지합니다.
CHAPTER 03 · EIGHTEEN FIELDS I
각 점수는 같은 모델 안 상대 판독이며 실제 이용자 평균이 아닙니다.
Operator·콜라보·역할이 Affinity·Identity·Recognition으로 이어지는 조건을 봅니다.
맵·무기·스킨·효과의 Design·Quality·Motion이 판독성과 표현을 함께 지키는지 봅니다.
Aim·movement·weapon feel·mode rules가 Control·Responsiveness·Depth를 지지합니다.
Weapon XP·Gunsmith·Pass·Ranked가 Progression·Development·Reward로 닫히는지 봅니다.
COD Points·Credits·Tokens·Cache·DMZ 자원이 Value·Flow·Sustainability를 유지하는지 봅니다.
MP·BR·DMZ·Ranked·Pass·Armory의 Navigation·Coherence·Readability를 확인합니다.
Draw·Armory·Strongbox·Cache가 Anticipation·Transparency·Completion을 지키는지 봅니다.
Pass·Ground Forces·Web Store·Vault가 Utility·Choice·Trust로 닫히는지 봅니다.
Challenge·콜라보·시즌 이벤트가 Novelty·Participation·Cadence를 선택적으로 유지하는지 봅니다.
CHAPTER 04 · EIGHTEEN FIELDS II
평균 하나로 재미·공정·지속 가능성의 서로 다른 계약을 상쇄하지 않습니다.
전장 다양성과 전투 flow가 Fun·Engagement·Immersion으로 이어집니다.
경기 결과·성장·보상이 Achievement·Fulfillment·Reward로 닫힙니다.
Pass·상품·보상의 Convenience·Utility·Efficiency가 실제 사용 결과로 확인돼야 합니다.
Operator·Weapon·Camo·Series가 Collection·Customization·Accumulation 가치를 만듭니다.
Ranked·Clan·공식 규격이 Achievement·Status·Recognition을 정당하게 부여하는지 봅니다.
숙련과 목표가 Mastery·Self-improvement·Purpose로 이어집니다.
Rules·Match·Economy·Offer가 Justice·Transparency·Equality 조건을 지키는지 봅니다.
콘텐츠·경제·기기·시즌 반복이 Equilibrium·Resilience·Sustainability를 유지하는지 봅니다.
표면·버전·결과·entitlement가 Reliability·Predictability·Integrity를 유지하는지 봅니다.
CHAPTER 05 · VALUE CARDS
카드 위치는 증거 등급과 대외 커뮤니케이션 책임을 나타내며 제품 우선순위가 아닙니다.
빠른 팀 전투·맵·모드 다양성이 mechanics·enjoyment·competition을 같은 세션에서 연결합니다.
사용 경험이 해금·부착물·로드아웃 실험으로 축적되어 mastery와 다음 목표를 만듭니다.
과업·token·교환의 규칙과 완성 결과가 effort→reward→return 계약을 만듭니다.
결과·지위·리뷰·수정·재도전이 competence·fairness·recognition을 구성합니다.
가격·효용·편의·수집·지위가 다른 지출 계약으로 분리돼야 합니다.
전투 숙련과 자신의 선택을 장비 구성·실험·재도전으로 연결하는 보조 가치입니다.
콜라보·희소성·수집 완성·표현 지위를 묶지만 exact source/version 규칙이 필요합니다.
사회 인정과 수집 기대를 보조하며 graph·확률·가격·실제 결과는 별도 확인합니다.
CHAPTER 06 · CAPITAL & CONDITIONAL VALUE
Core/Secondary Capital과 Trust Status는 분석상 판독이며 실제 지출·체류·충성도 추정이 아닙니다.
전투·성장·Ranked·Pass의 반복과 숙련이 가장 넓은 시간 투입 문맥을 만듭니다.
Pass·COD Points·Mythic·Ground Forces의 효용·소유·편의 계약이 돈 투입 문맥을 만듭니다.
경쟁·숙련·수집·정체성의 장기 몰입이 열정 문맥을 만듭니다.
전장·빌드·수집·Clan·status의 보조 의미가 지속적 관심을 넓힙니다.
실질효용·completion·prestige가 확인될 때 보조 지출 가치가 형성됩니다.
근거가 충분하지 않은 투입 경로를 0이나 부정으로 채우지 않습니다.
54개 상태는 threshold나 고객 신뢰율이 아니라 요소별 증거 경계입니다.
가치가 높아도 규칙·결과·공정·효용이 닫히지 않으면 시간·돈·열정은 자동 전환되지 않습니다.
CHAPTER 07 · PERSONA & DIVERGENCE
Persona range는 가치계약 간 상대 분산이며 실제 사람 간 편차나 세그먼트 크기가 아닙니다.
Ranked·Clan·status가 공정·효율·완성·무료·편의·지위 계약에서 가장 크게 갈립니다.
Armory·Mythic·Operator·Weapon Collection의 완성·표현 가치가 계약별로 다릅니다.
프리미엄 표현은 status를 지지하지만 공정·판독·기기 계약의 조건도 함께 가집니다.
무료 Credits·COD Points·Tokens·Cache·DMZ economy의 역할이 계약별로 다릅니다.
Ranked truth/action과 mission/token/exchange·XP/unlock을 같은 계약으로 합치지 않습니다.
Armory duplicate·completion·equip/display와 prestige visibility를 구분합니다.
free goal→progress와 paid convenience→use/result를 각각 검증합니다.
실제 이용자의 연령·국가·payer status·시간 분포를 추정하지 않습니다.
CHAPTER 08 · EVIDENCE & HANDOFF
근거 밀도와 점수를 분리해 S와 Q가 동일한 상대 지형을 재검증할 수 있게 합니다.
다양한 가치 메커니즘의 존재를 보여주지만 자주 발생하거나 중요한 순서라는 뜻은 아닙니다.
6개 영역의 연결 기록이며 실제 세션·사용자·행동 건수가 아닙니다.
누락 근거를 평균·추정·외부 상식으로 채우지 않고 확인 경계로 남깁니다.
제한된 trace는 인과·대표성·사업효과를 주장할 수 없습니다.
필드 점수를 구조 우선순위로 바꾸지 않고 어떤 시스템이 가치를 생산·보호·전이하는지 봅니다.
낮은 점수 하나를 Core로 선택하거나 높은 점수를 손상 증거로 만들지 않습니다.
Provider/Customer와 field score는 모델 상대치입니다.
점수·근거등급·분산·자본·신뢰 경계를 함께 보존해 다음 단계로 넘깁니다.
VALUE HANDOFF
M은 Satisfaction·Growth·Enjoyment·Mechanics의 강점과 Character·Structure·Competition·Real Benefit의 확인 경계를 같은 지형에 남겼습니다.
18개 필드와 9개 가치카드를 원래 evidence class와 함께 읽습니다.
Persona range와 Provider/Customer 차이를 실제 세그먼트·합의로 확대하지 않습니다.
S는 구조를, Q는 병목을 각자의 권한으로 판단하도록 넘깁니다.