8단계
공통 전투 규격에서 시즌 재활성화까지 책임과 전이를 추적합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
콜 오브 듀티: 모바일Call of Duty: Mobile운영 단계 8 · 구조 자산 12 · 구조 후보 10 · 확인 좌표 14 · 시스템 구조와 연결 · BASELINE 2026-07-04
DECISION QUESTION · 2026-07-04
S는 12개 구조 자산, 10개 구조 긴장과 10개 무순위 결함 후보, 14개 확인 좌표를 보존합니다. 후보 수·행 길이·연결 수는 우선순위나 영향 규모가 아니며 Core는 Q만 선택합니다.
공통 전투 규격에서 시즌 재활성화까지 책임과 전이를 추적합니다.
전투·성장·경쟁·협력·구조·경제·가챠·상점·LiveOps 책임을 분리합니다.
공유 전투 셸·모드 포트폴리오·경쟁 무결성·DMZ·무료/고가 병렬 등을 보호합니다.
응집·성장·지위·사회·경제·신뢰·채널·이벤트·기기 접근을 Q에 넘깁니다.
전장 선택부터 device access까지 실제 dependency와 전이를 검증합니다.
후보의 핵심 여부·우선순위·해결 방향을 선택하지 않습니다.
공통 실시간 FPS 규격→MP·BR·DMZ→활동→성장·경제→프리미엄 공급·판매→시즌 재활성화의 8단계 운영 모델과 S1–S10의 책임·자산·긴장·전이를 구조화해 Q에 무순위 후보와 확인 좌표를 넘깁니다.
CHAPTER 01 · EIGHT-STEP OPERATING MODEL
각 단계는 다음 단계의 입력을 만들지만 같은 owner·source·성공 기준을 공유한다고 가정하지 않습니다.
IP·조작·무기·오퍼레이터·맵·기기 규격이 Shared Combat Hub를 만들고 규칙 이질성·판독·파일 부담을 경계로 남깁니다.
공통 셸을 MP·BR·DMZ와 Zombies·Ranked·League 진입점으로 나누고 전장 역할·이동 이유를 관리합니다.
전장·규칙·관계가 반복 세션·경쟁 성과·팀 기여로 변환되며 시즌 의존·지위 편중·사회 축적을 남깁니다.
세션·미션·랭크·DMZ 성과가 계정·무기·시즌·수집·지위 진행이 되며 상시성·DMZ 연결을 요구합니다.
보상·통화·조각이 COD Points·Credits·Tokens·Cache·DMZ economy로 분리되어 역할·무료 가치 가독성을 요구합니다.
Draw·Armory·Strongbox·Secret Cache가 표현 자산을 공급하며 규칙·희소성·시각 공정성을 경계로 둡니다.
Pass·Subscription·Web Store·Vault·Exchange가 상품을 회수하며 판매 층 과밀·지역 채널 비대칭을 남깁니다.
콜라보·LTM·미션·교환·경쟁·오퍼가 S1–S9를 다시 갱신하며 과업 피로·규제·자산 비대를 경계로 둡니다.
전투→진행→통화→상품/수집→시즌 목적→전투의 순환에서 어느 층도 단일 engagement score로 합치지 않습니다.
실제 시스템 owner·source·전이량·실패율·성과는 고객 아키텍처와 로그로 확인해야 합니다.
CHAPTER 02 · TEN SYSTEM RESPONSIBILITIES
기능 목록이 아니라 장기 플레이에서 맡는 책임과 인접 시스템의 의존을 읽습니다.
조작·무기·맵·오퍼레이터를 표준화하며 모드 규칙·시각 효과·다운로드 자산의 접근 비용을 S5·S3·S10으로 전이합니다.
Battle Pass·Challenge·Weapon XP·DMZ가 반복 이유를 만들며 pass 이후 목표와 모드 간 축적을 S6에 요구합니다.
MP 중심 지위와 BR·DMZ의 다른 경쟁 가치를 유지하며 결과·규칙·기기 접근을 S1·S5·S6과 연결합니다.
즉시 팀 성과를 만들지만 장기 공헌·관계·인정은 S3·S6·S10의 별도 축적을 요구합니다.
전장 선택·이동 이유·제품 응집을 관리하며 S2·S3·S4의 가치와 S1 규격을 연결합니다.
성과를 progress signal로 바꾸며 seasonal/account/mode-local persistence를 구별해야 합니다.
보상과 구매력을 분리하고 source/sink·무료 가치·사용 목적을 S8·S9에 전달합니다.
표현 자산·희소성·완성을 만들며 exact version·odds·duplicate·completion·판독 책임을 가집니다.
무료·편의·고가·채널 상품을 판매하며 price·benefit·entitlement·region의 canonical source를 요구합니다.
전장·성장·경제·상품을 빠르게 재배치하면서 역할·마감·회복·재런·자산 비용을 관리해야 합니다.
CHAPTER 03 · TWELVE STRUCTURAL ASSETS
연결 비용을 찾는다는 이유로 이미 작동하는 시스템 자산을 결함으로 바꾸지 않습니다.
공통 조작·무기·맵·오퍼레이터 규격이 여러 전장의 학습과 자산 재사용을 가능하게 합니다.
짧은 승부·생존·위험/추출이라는 서로 다른 플레이 목적을 한 계정에 제공합니다.
프리미엄 표현과 기능 파워를 분리하는 원칙이 수집·지위와 경쟁 무결성의 양립을 지지합니다.
맵 풀·veto·중복 제한·도입 유예 등 공식 규격이 경쟁 정당성의 기준점을 제공합니다.
계정·무기·Pass·Ranked·Collection의 여러 진척선이 다양한 장기 목표를 만듭니다.
위험·손실·추출·시장·자산이라는 모드 고유의 깊이와 복귀 이유를 만듭니다.
이벤트·Challenge·Cache 통화가 특정 시즌 목적과 교환을 연결합니다.
무료·프리미엄 tier와 진행·보상이 반복 구매와 시즌 완성의 예측 가능한 골격을 제공합니다.
Secret Cache·Credits·Free Pass와 고가 Draw·Armory를 병렬로 유지해 다양한 계약을 지지합니다.
복각·재사용·고밀도 시즌 제작·선택 다운로드가 콘텐츠 폭과 운영 효율·기기 선택을 함께 지지합니다.
CHAPTER 04 · TEN STRUCTURAL TENSIONS
긴장은 어느 한쪽을 없애라는 제안이 아니라 함께 유지할 검증 조건입니다.
MP·BR·DMZ의 폭은 강점이지만 각 전장의 목적·규칙·다음 목표가 흐려지면 제품 응집 비용이 생깁니다.
Pass·Challenge·콜라보의 반복은 복귀를 만들지만 비시즌 account·weapon mastery가 약해질 수 있습니다.
다양한 경쟁 모드가 있어도 최고 인정이 5v5 MP에 집중되면 BR·DMZ의 장기 지위 전환이 약해질 수 있습니다.
분대·Clan 협력은 즉시 성과를 만들지만 공헌·관계·역할·인정의 지속 축적은 얇을 수 있습니다.
표현·prestige를 지키면서 적·목표물 판독과 프레임·저사양 Ranked 접근을 함께 지켜야 합니다.
무료·편의·고가·모드 통화와 상품이 선택 폭을 넓히지만 역할·가격·효용 비교 비용을 키울 수 있습니다.
테마 피크는 복귀와 수집을 만들지만 기본 전장·상시 성장의 목적이 외부 시즌에 종속될 수 있습니다.
과업·마감·교환·오퍼의 중첩이 복귀 이유와 task fatigue·scarcity pressure를 동시에 만들 수 있습니다.
모드 고유 경제와 위험을 지키면서 reward·asset·status가 계정 전체의 의미와 완전히 단절되지 않아야 합니다.
맵·오퍼레이터·효과·콜라보 자산이 저장공간·프레임·크래시·경기 중단 비용을 키울 수 있습니다.
CHAPTER 05 · TEN UNRANKED DEFECT CANDIDATES
S는 후보를 설명하지만 Core·Secondary·Validation First로 분류하지 않습니다.
공통 셸과 서로 다른 모드 규칙 사이에서 목적·진입·이동 이유가 충분히 읽히는지 확인합니다.
MP·BR·DMZ의 성과가 account·weapon·mode-local asset에서 어떻게 이어지고 구별되는지 봅니다.
Ranked·League·Championship 지위가 BR·DMZ의 성취·인정과 어떤 관계인지 확인합니다.
Clan contribution·role·recognition·practice가 일회성 팀 성과를 넘어 축적되는지 봅니다.
Pass·이벤트가 없거나 완료된 뒤 Weapon XP·Gunsmith·account mastery가 다음 목표를 제공하는지 봅니다.
COD Points·Credits·Tokens·Cache·DMZ economy와 무료·유료 상품의 역할·source·next action을 확인합니다.
Armory/Draw의 exact version·duplicate·completion과 프리미엄 표현의 match readability를 분리합니다.
Pass·Subscription·Web Store·Vault·Exchange의 price·benefit·region·entitlement를 맞춥니다.
과업·마감·교환·재런·회복의 역할과 중첩을 시즌·지역별로 확인합니다.
package size·download·frame·crash·match interruption·reconnect를 mode·device tier별로 봅니다.
CHAPTER 06 · FOURTEEN CONFIRMATION COORDINATES
좌표를 하나의 통합 KPI로 합치지 않고 관련 시스템과 보호 경계를 함께 확인합니다.
첫 전장 선택·규칙 이해·전환·다음 목표를 mode별로 봅니다.
MP·BR·DMZ 결과가 account·weapon·season·mode-local progression에 어떻게 반영되는지 봅니다.
reward·voucher·market·asset·Camo·account visibility·return을 연결합니다.
Pass 완료 뒤 Weapon XP·Gunsmith·account goal view→action→return을 확인합니다.
MP·BR·DMZ의 rank·achievement·display가 서로를 덮어쓰지 않고 인정되는지 봅니다.
Clan graph·role·contribution·recognition·practice·return을 30–90d에서 봅니다.
콜라보 유무에 따른 전장·상시 성장·이벤트 참여·return을 구분합니다.
source·role·balance·eligible use·sink·expiry/hold를 통화별로 확인합니다.
free value·convenience·premium status의 route·choice·exit·result를 분리합니다.
exact offer/version·odds·duplicate·protection·price·reward location을 원본과 맞춥니다.
asset/effect exposure·target readability·frame·result를 device/mode별로 봅니다.
region·account·SKU·price/benefit·entitlement·in-game equivalent를 맞춥니다.
event role·mission·deadline·recovery·rerun·region policy를 확인합니다.
package·optional download·frame·crash·completion·Ranked interruption·reconnect를 연결합니다.
CHAPTER 07 · DESIGN CONDITIONS FOR T
조건은 해법 선택이 아니라 어떤 방향도 넘지 말아야 할 구조적 경계입니다.
같은 문법을 쓰더라도 MP·BR·DMZ의 목적·위험·결과·지위를 평탄화하지 않습니다.
강제 모드 이동이나 모든 이벤트 참여를 기본 성공 조건으로 만들지 않습니다.
account-wide power transfer나 다른 성장선과의 무차별 병합을 금지합니다.
결과·랭크·MMR·보상·매칭을 바꾸지 않고 source와 표현을 분리합니다.
graph causality·강제 Clan·leader privilege·신규 사회 점수를 만들지 않습니다.
무료 경로를 숨기거나 프리미엄 표현을 파워로 바꾸지 않습니다.
source·eligibility·use·expiry·hold를 표시하되 rate·cap·value를 바꾸지 않습니다.
지원되지 않는 값은 추정하지 않고 fail-closed로 canonical source에 돌려보냅니다.
시각/기기 neutrality, Web Store in-game equivalent, event end/recovery/rerun을 확인합니다.
자산 추가 때 package·download·crash·interruption·reconnect를 release 판단에서 분리하지 않습니다.
CHAPTER 08 · HANDOFF & BOUNDARY
Q가 상류성·잔여 손상·독립 노드를 판정할 수 있도록 자산·긴장·좌표를 함께 보존합니다.
SDC-01·02·05·06·09와 CC-S01·02·04·08·13을 넘깁니다.
SDC-03·04와 DMZ 고립, CC-S03·05·06을 별도 후보로 유지합니다.
SDC-07·08·10과 CC-S10·11·12·14를 Validation First 가능성과 함께 넘깁니다.
응집을 높인다는 이유로 모드 정체성·위험·지위·경제를 하나로 합치지 않습니다.
프리미엄 시각 문제를 파워 조정이나 근거 없는 불공정 결론으로 바꾸지 않습니다.
접근 개선을 유료 우선·강제 Clan·전체 자산 다운로드로 바꾸지 않습니다.
S는 구조 밀도를 보여줄 뿐 root/propagation dominance를 판정하지 않습니다.
version·region·mode·device·season source를 고객 시스템과 맞춥니다.
cohort effect·conversion·revenue·retention은 고객 로그 전에는 DATA_NEEDED입니다.
운영 모델·자산·긴장·무순위 후보·설계 조건을 손실 없이 Q에 넘깁니다.
STRUCTURE HANDOFF
S는 Shared Combat Hub→MP/BR/DMZ→성장·경제→프리미엄·LiveOps의 8단계와 10개 무순위 후보·14개 확인 좌표를 잠갔습니다.
S1–S10의 owner·source·version과 14개 좌표를 실제 시스템에서 확인합니다.
12개 자산과 10개 긴장을 함께 유지합니다.
Q만 Core·Secondary·Validation First를 판정하도록 넘깁니다.