0–100시간
첫 전투 규칙부터 후기 LiveOps·수집·경쟁·사회 계약까지 다섯 합성 시간창으로 나눕니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
콜 오브 듀티: 모바일Call of Duty: Mobile0–100시간 · 관찰축 3 · 압력 8 · 확인 좌표 8 · 플레이 증거와 경험 변화 · BASELINE 2026-07-04
DECISION QUESTION · 2026-07-04
E는 Ranked result→review→edit→retry/exit, 무료 Credits·Secret Cache·Free Pass→next goal, Collection completion·prestige visibility를 보호 장면으로 남깁니다. ResearchObserved 표면과 합성 시간창은 발생률·인과·세그먼트 크기·사업효과·해결안을 뜻하지 않습니다.
첫 전투 규칙부터 후기 LiveOps·수집·경쟁·사회 계약까지 다섯 합성 시간창으로 나눕니다.
계약별 가치 분기, 다음 목표·규칙 연결, 복귀 이유와 과업화 압력을 추적합니다.
공정·효율·완성·무료·편의·지위 계약을 평균내지 않습니다.
Pass·Armory·Ranked·Challenge·무료 경로·유료 상태·DMZ·Web Store를 분리합니다.
실제 view→rule→action→result→return 사건열로 관찰을 확인합니다.
장면을 원인·빈도·영향·우선순위·기능 제안으로 승격하지 않습니다.
Battle Pass·Challenge Pass·Armory·Ranked·DMZ·Web Store의 행동→상태→결과→다음 행동을 다섯 시간창과 여섯 가치계약에 고정해 M·S·Q가 확인할 사건 좌표로 넘깁니다.
CHAPTER 01 · THREE OBSERVATION SPINES
서로 다른 접점을 하나의 평균 사용자 여정이나 하나의 불만으로 합치지 않습니다.
공정한 규칙, 효율, 완성, 무료 진척, 편의, prestige가 같은 접점에 서로 다른 성공 조건을 부여합니다.
mission→token→exchange, XP→unlock, DMZ reward→asset, 상품→실사용이 각기 다른 확인과 다음 행동을 요구합니다.
Daily·Challenge·Pass·Cache는 돌아올 이유를 만들지만 반복·메뉴·claim·exchange 확인 부담도 함께 키울 수 있습니다.
원인을 단정하거나 자동 재도전을 요구하지 않고 같은 사실에서 수정·재도전·이탈을 직접 고르는 흐름을 보존합니다.
무료 경로가 유료 경로의 열화판이 되지 않고 실제 성장·수집·복귀로 이어지는지 봅니다.
시리즈·오퍼레이터·무기 수집의 완성과 지위 가치를 확률·가격·파워 변경 없이 별도 계약으로 유지합니다.
CHAPTER 02 · FIVE TIME WINDOWS
시간창은 평균 플레이 속도나 실제 체류 시간이 아니라 확인해야 할 판단 성격의 변화입니다.
무기·목표·승패·첫 XP와 보상이 어떤 순서로 이해되고 다음 전장 선택으로 이어지는지 봅니다.
Weapon XP·Gunsmith·Battle Pass·초기 mission이 목표·진행·claim을 어떻게 연결하는지 기록합니다.
mission-token-exchange, source/version, result-review-retry가 서로 다른 판단 비용을 만드는지 봅니다.
Pass·Event·Cache·Draw·Web Store·Ranked·DMZ 중 무엇을 선택·보류·종료하는지 계약별로 기록합니다.
Collection completion·DMZ asset·Clan recognition·prestige가 반복과 귀환을 어떻게 닫는지 봅니다.
CHAPTER 03 · SIX VALUE CONTRACTS
Persona ID는 분석용 가치계약이며 실제 고객 규모·결제 성향·고정 세그먼트가 아닙니다.
Ranked 결과·리뷰·장비 수정·재도전이 경쟁 무결성과 skill calibration 안에서 이어져야 합니다.
Challenge Pass token, Weapon XP, Credits와 다음 목표의 단계·반복·기회비용을 비교합니다.
Armory/Draw의 source/version·duplicate·completion·equip/display가 유한한 완성 판단을 지지해야 합니다.
Credits·Secret Cache·Free Pass·earned route가 실제 성장·수집·재도전·복귀를 가능하게 하는지 봅니다.
Battle Pass·Ground Forces·COD Points·Web Store가 무엇을 편하게 하고 어떤 선택을 남기는지 확인합니다.
Mythic·Armory·prestige visibility가 전투 파워나 강제 참여로 바뀌지 않는지 봅니다.
CHAPTER 04 · EIGHT PRESSURE SIGNALS
압력 신호는 Q 후보 입력이며 발생률·심각도·상류성·사업효과를 뜻하지 않습니다.
같은 tier·reward·claim이 무료·완성·편의·지위 계약에서 어떤 결과와 다음 행동으로 읽히는지 봅니다.
view→exact-version rule→draw/result→duplicate→complete→equip/display를 하나의 canonical 사건열로 확인합니다.
match→result→review→edit→retry/exit가 원인 과장 없이 competence와 agency를 보존하는지 봅니다.
mission 시작·완료·token·교환·미교환·return의 규칙과 반복 비용을 분리합니다.
Credits·Secret Cache·Free Pass의 source→goal view→action→progress→return이 실제로 닫히는지 봅니다.
SKU→purchase→use/equip/display→routine→return이 실제 효용·소유·지위로 이어지는지 확인합니다.
entry→reward/voucher→market→asset/Camo→next DMZ action이 모드 안에서 복합 가치를 만드는지 봅니다.
account·region·SKU·entitlement·in-game state를 맞추되 채널 노출을 전환 원인으로 단정하지 않습니다.
CHAPTER 05 · THREE TENSION AXES
한쪽을 약화시키지 않고 두 가치가 동시에 유지되는 확인 조건만 후속 단계에 넘깁니다.
Mythic·Operator·Weapon 표현을 지키면서 시각 판독·기기 성능·Ranked 정당성이 손상되지 않는지 확인합니다.
실제 전투 결과·기기·가독성·규칙 자료 없이 P2W·우위·손실을 선언하지 않습니다.
무료 경로와 유료 편의, 숙련 기반 최적화가 서로 다른 선택으로 남고 숨은 강제가 되지 않아야 합니다.
Pass·Event·Draw·Store·Clan의 skip·exit·hold는 정당한 행동입니다.
Collection의 마감 가능성과 rarity·prestige가 source/version·duplicate·display 규칙 안에서 납득되어야 합니다.
E는 기존 규칙과 확인 좌표만 넘기며 odds·price·guarantee·duplicate rate를 제안하지 않습니다.
CHAPTER 06 · FIRST EVIDENCE AGENDA
순서는 사업 우선순위가 아니라 증거 무결성과 후보 판별력을 위한 작업 순서입니다.
같은 account·offer/version에서 rule→state→action→result→claim/complete→return을 여섯 가치계약으로 비교합니다.
Challenge mission→token→exchange와 Weapon XP→unlock의 단계·latency·재방문을 봅니다.
Daily·Pass·Challenge·Cache cue→first action→next action→return/exit을 연결합니다.
verified result·skill/device context·review·loadout edit·retry/exit을 연결하되 원인은 확정하지 않습니다.
free goal·paid convenience·prestige visibility가 각각 use/progress/display→return으로 닫히는지 봅니다.
연결 확인을 이유로 match result와 next action 사이에 새 허브·과업·점수를 만들지 않습니다.
구매·이벤트 참여·Clan 활동을 기본 경로로 강제하지 않습니다.
전장 간 지표·보상·성장·지위를 하나로 평탄화하지 않습니다.
CHAPTER 07 · CONFIRMATION COORDINATES
동일 account·source/version·mode·Persona contract·시간창을 먼저 맞추고, 여섯 핵심 확인 질문을 덧붙입니다.
match→canonical result→review→edit→retry/exit가 Core와 무관한 독립 잔여로 남는지 봅니다.
mission→complete→token→exchange→return의 반복·완성·미교환 상태를 확인합니다.
COD Points 보유·노출·spend·use/result를 계약과 시간창별로 분리합니다.
Store/account/SKU→entitlement→equip/display→return을 region과 source 기준으로 연결합니다.
result 이해·원인 불확실성·device/access·retry pressure를 경쟁 공정 계약에서 봅니다.
view→rule→hold/purchase→outcome→complete/display를 exact version으로 맞춥니다.
Credits·Secret Cache·Free Pass→goal view→action→progress→return을 확인합니다.
tier/reward/claim/return을 여섯 가치계약과 payer/free 상태로 분리합니다.
stale·version mismatch·지원되지 않는 field를 누락 없이 분리합니다.
eligibility·cost·expiry·mode·region 조건을 원본 규칙과 맞춥니다.
claim·exchange·unlock·purchase·equip·display·return의 join을 확인합니다.
유료·참여·재도전 하나만 성공 행동으로 두지 않습니다.
aggregate engagement로 공정·무료·완성·지위 손상을 상쇄하지 않습니다.
노출·행동·결과·return의 시간 순서만으로 원인·효과를 확정하지 않습니다.
CHAPTER 08 · HANDOFF & BOUNDARY
다섯 NativeDense가 같은 결론을 반복하지 않도록 입력과 금지선을 명확히 합니다.
전투·성장·Pass·Armory·Ranked·DMZ·Clan·Web Store 장면을 6개 영역·18개 필드·54개 요소에서 읽습니다.
MP·BR·DMZ, 성장·경제·수집·상점·LiveOps의 전파와 보호 자산을 넘깁니다.
CC-E01~08과 source integrity를 넘기되 Core·Secondary·영향 규모는 결정하지 않습니다.
공정·무료·완성·지위·모드·자발성·source authority를 보호 조건으로만 전달합니다.
외부 응답자 조사나 고객 행동률이 아니며 실제 account/cohort log로 확인해야 합니다.
반복 장면은 diagnosis 입력일 뿐 affected population·magnitude·duration을 제공하지 않습니다.
지원되지 않는 field·Offer row·voice label·hidden contract는 unknown/not-available로 유지합니다.
NativeDense E의 의미와 수량, 보호 가치와 금지선을 보존해 다음 단계가 재검증할 수 있습니다.
EVIDENCE HANDOFF
E는 빠른 전투·성장·수집·경쟁의 강한 가치와 Pass·Armory·Ranked·DMZ·Web Store의 여덟 확인 좌표를 함께 잠갔습니다.
CC-E01~08을 동일 account·source/version·mode·시간축으로 재현합니다.
여섯 가치계약과 다섯 시간창을 평균내지 않습니다.
M·S·Q가 각자의 권한으로 평가·구조화·병목 잠금을 수행하도록 넘깁니다.