COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

콜 오브 듀티: 모바일Call of Duty: Mobile

Pass·Armory·Ranked·DMZ의 행동과 결과는 언제 다음 목표로 이어지는가

0–100시간 · 관찰축 3 · 압력 8 · 확인 좌표 8 · 플레이 증거와 경험 변화 · BASELINE 2026-07-04

DECISION QUESTION · 2026-07-04

같은 전투·Pass·상품 접점이 공정·효율·완성·무료·편의·지위 계약에서 언제 가치가 되고 언제 규칙·반복·귀착 판단 압력으로 갈리는가

E는 Ranked result→review→edit→retry/exit, 무료 Credits·Secret Cache·Free Pass→next goal, Collection completion·prestige visibility를 보호 장면으로 남깁니다. ResearchObserved 표면과 합성 시간창은 발생률·인과·세그먼트 크기·사업효과·해결안을 뜻하지 않습니다.

DECISIONE플레이 증거와 경험 변화
01분석창

0–100시간

첫 전투 규칙부터 후기 LiveOps·수집·경쟁·사회 계약까지 다섯 합성 시간창으로 나눕니다.

02관찰축

3개

계약별 가치 분기, 다음 목표·규칙 연결, 복귀 이유와 과업화 압력을 추적합니다.

03가치계약

6개

공정·효율·완성·무료·편의·지위 계약을 평균내지 않습니다.

04압력 신호

8개

Pass·Armory·Ranked·Challenge·무료 경로·유료 상태·DMZ·Web Store를 분리합니다.

05확인 좌표

8개

실제 view→rule→action→result→return 사건열로 관찰을 확인합니다.

06권한

OBSERVE ONLY

장면을 원인·빈도·영향·우선순위·기능 제안으로 승격하지 않습니다.

DECISION QUESTION같은 전투·Pass·상품 접점이 공정·효율·완성·무료·편의·지위 계약에서 언제 가치가 되고 언제 규칙·반복·귀착 판단 압력으로 갈리는가
DECISION ANALYSIS JUDGMENT같은 Pass·Armory·상품도 여섯 계약에서 다른 가치로 읽히고, mission→token→exchange·XP→unlock·DMZ reward→asset·상품→실사용의 다음 행동 연결 공백이 반복됩니다. Daily·Challenge·Pass·Cache는 복귀 이유와 과업화 부담을 동시에 만들므로 실제 사건열에서 분리 확인해야 합니다.

Battle Pass·Challenge Pass·Armory·Ranked·DMZ·Web Store의 행동→상태→결과→다음 행동을 다섯 시간창과 여섯 가치계약에 고정해 M·S·Q가 확인할 사건 좌표로 넘깁니다.

CHAPTER 01 · THREE OBSERVATION SPINES

계약별 가치, 다음 목표, 복귀 압력을 세 개의 관찰축으로 고정합니다

서로 다른 접점을 하나의 평균 사용자 여정이나 하나의 불만으로 합치지 않습니다.

  1. 01EOS-01

    같은 Pass·Armory·상품이 여섯 가치계약으로 갈립니다

    공정한 규칙, 효율, 완성, 무료 진척, 편의, prestige가 같은 접점에 서로 다른 성공 조건을 부여합니다.

  2. 02EOS-02

    다음 목표·반복·규칙 연결 공백이 여러 접점에서 반복됩니다

    mission→token→exchange, XP→unlock, DMZ reward→asset, 상품→실사용이 각기 다른 확인과 다음 행동을 요구합니다.

  3. 03EOS-06

    복귀 이유와 과업화 압력이 동시에 생깁니다

    Daily·Challenge·Pass·Cache는 돌아올 이유를 만들지만 반복·메뉴·claim·exchange 확인 부담도 함께 키울 수 있습니다.

  4. 04E보호 가치

    Ranked 결과 뒤 review→edit→retry/exit를 지킵니다

    원인을 단정하거나 자동 재도전을 요구하지 않고 같은 사실에서 수정·재도전·이탈을 직접 고르는 흐름을 보존합니다.

  5. 05E보호 가치

    무료 Credits·Secret Cache·Free Pass의 다음 목표를 지킵니다

    무료 경로가 유료 경로의 열화판이 되지 않고 실제 성장·수집·복귀로 이어지는지 봅니다.

  6. 06E보호 가치

    Collection 완성과 prestige 표현을 지킵니다

    시리즈·오퍼레이터·무기 수집의 완성과 지위 가치를 확률·가격·파워 변경 없이 별도 계약으로 유지합니다.

CHAPTER 02 · FIVE TIME WINDOWS

첫 전투 규칙은 후기의 계약 비교·자원 배분·복귀 판단으로 확장됩니다

시간창은 평균 플레이 속도나 실제 체류 시간이 아니라 확인해야 할 판단 성격의 변화입니다.

  1. 01E0–1시간

    조작·전장·결과의 기본 문법을 확인합니다

    무기·목표·승패·첫 XP와 보상이 어떤 순서로 이해되고 다음 전장 선택으로 이어지는지 봅니다.

    DECISION
    Rule → result → next match
  2. 02E1–6시간

    로드아웃과 Pass의 첫 계획을 확인합니다

    Weapon XP·Gunsmith·Battle Pass·초기 mission이 목표·진행·claim을 어떻게 연결하는지 기록합니다.

    DECISION
    Build → mission → claim
  3. 03E6–20시간

    Challenge·Armory·Ranked의 규칙 비교를 확인합니다

    mission-token-exchange, source/version, result-review-retry가 서로 다른 판단 비용을 만드는지 봅니다.

    DECISION
    Rule compare → action → result
  4. 04E20–60시간

    다중 LiveOps와 경제의 세션 배분을 확인합니다

    Pass·Event·Cache·Draw·Web Store·Ranked·DMZ 중 무엇을 선택·보류·종료하는지 계약별로 기록합니다.

    DECISION
    Allocate → participate/skip → return
  5. 05E60–100시간

    완성·지위·모드·사회 복귀의 지속 조건을 확인합니다

    Collection completion·DMZ asset·Clan recognition·prestige가 반복과 귀환을 어떻게 닫는지 봅니다.

    DECISION
    Complete/hold → display/return/exit

CHAPTER 03 · SIX VALUE CONTRACTS

같은 전투와 보상도 여섯 가지 지속 조건을 가집니다

Persona ID는 분석용 가치계약이며 실제 고객 규모·결제 성향·고정 세그먼트가 아닙니다.

  1. 01EH1 · 공정 경쟁형

    결과와 규칙이 같은 사실로 설명되어야 합니다

    Ranked 결과·리뷰·장비 수정·재도전이 경쟁 무결성과 skill calibration 안에서 이어져야 합니다.

  2. 02EH2 · 효율 최적화형

    시간·미션·교환·해금 경로가 계산되어야 합니다

    Challenge Pass token, Weapon XP, Credits와 다음 목표의 단계·반복·기회비용을 비교합니다.

  3. 03EH3 · 수집·완성형

    중복·시리즈·완성·표현의 마감 경로가 보여야 합니다

    Armory/Draw의 source/version·duplicate·completion·equip/display가 유한한 완성 판단을 지지해야 합니다.

  4. 04EF1 · 무료 경로형

    무료 진행과 다음 목표가 후반에도 살아 있어야 합니다

    Credits·Secret Cache·Free Pass·earned route가 실제 성장·수집·재도전·복귀를 가능하게 하는지 봅니다.

  5. 05EL1 · 편의형

    지출이 만든 시간·상태 차이가 결과로 닫혀야 합니다

    Battle Pass·Ground Forces·COD Points·Web Store가 무엇을 편하게 하고 어떤 선택을 남기는지 확인합니다.

  6. 06EV1 · 지위형

    큰 수집과 표현도 공정·가독성·agency의 상한 안에 있어야 합니다

    Mythic·Armory·prestige visibility가 전투 파워나 강제 참여로 바뀌지 않는지 봅니다.

CHAPTER 04 · EIGHT PRESSURE SIGNALS

여덟 압력은 서로 다른 접점과 사건열을 요구합니다

압력 신호는 Q 후보 입력이며 발생률·심각도·상류성·사업효과를 뜻하지 않습니다.

  1. 01EPPS-01

    Pass 가치 증명의 계약별 분기

    같은 tier·reward·claim이 무료·완성·편의·지위 계약에서 어떤 결과와 다음 행동으로 읽히는지 봅니다.

  2. 02EPPS-02

    Armory 규칙·완성·상태 연결

    view→exact-version rule→draw/result→duplicate→complete→equip/display를 하나의 canonical 사건열로 확인합니다.

  3. 03EPPS-03

    Ranked 결과 설명·신뢰·다음 행동

    match→result→review→edit→retry/exit가 원인 과장 없이 competence와 agency를 보존하는지 봅니다.

  4. 04EPPS-04

    Challenge 반복·token·exchange 경로

    mission 시작·완료·token·교환·미교환·return의 규칙과 반복 비용을 분리합니다.

  5. 05EPPS-05

    무료 경로의 발견과 연속성

    Credits·Secret Cache·Free Pass의 source→goal view→action→progress→return이 실제로 닫히는지 봅니다.

  6. 06EPPS-06

    유료 편의·지위의 구매 뒤 가시성

    SKU→purchase→use/equip/display→routine→return이 실제 효용·소유·지위로 이어지는지 확인합니다.

  7. 07EPPS-07

    DMZ 보상과 자산 재투입

    entry→reward/voucher→market→asset/Camo→next DMZ action이 모드 안에서 복합 가치를 만드는지 봅니다.

  8. 08EPPS-08

    Web Store와 게임 상태의 연결

    account·region·SKU·entitlement·in-game state를 맞추되 채널 노출을 전환 원인으로 단정하지 않습니다.

CHAPTER 05 · THREE TENSION AXES

강한 가치와 압력은 제거가 아니라 양립 조건으로 읽습니다

한쪽을 약화시키지 않고 두 가치가 동시에 유지되는 확인 조건만 후속 단계에 넘깁니다.

  1. 01ETension 01

    경쟁 공정성과 지위·프리미엄 표현을 함께 봅니다

    Mythic·Operator·Weapon 표현을 지키면서 시각 판독·기기 성능·Ranked 정당성이 손상되지 않는지 확인합니다.

  2. 02ETension 01

    표현 자산을 파워나 불공정으로 자동 번역하지 않습니다

    실제 전투 결과·기기·가독성·규칙 자료 없이 P2W·우위·손실을 선언하지 않습니다.

  3. 03ETension 02

    무료·편의·효율 최적화의 시간 계약을 함께 봅니다

    무료 경로와 유료 편의, 숙련 기반 최적화가 서로 다른 선택으로 남고 숨은 강제가 되지 않아야 합니다.

  4. 04ETension 02

    미참여·보류·무료 선택을 실패로 분류하지 않습니다

    Pass·Event·Draw·Store·Clan의 skip·exit·hold는 정당한 행동입니다.

  5. 05ETension 03

    소유·완성과 희소·지위 표현을 함께 봅니다

    Collection의 마감 가능성과 rarity·prestige가 source/version·duplicate·display 규칙 안에서 납득되어야 합니다.

  6. 06ETension 03

    중복·미완성을 새 보상·보장 요구로 바꾸지 않습니다

    E는 기존 규칙과 확인 좌표만 넘기며 odds·price·guarantee·duplicate rate를 제안하지 않습니다.

CHAPTER 06 · FIRST EVIDENCE AGENDA

첫 검증은 해석 위험이 큰 다섯 사건열과 세 보호 기준에서 시작합니다

순서는 사업 우선순위가 아니라 증거 무결성과 후보 판별력을 위한 작업 순서입니다.

  1. 01EAgenda 01

    Pass·Armory 계약 분기를 재현합니다

    같은 account·offer/version에서 rule→state→action→result→claim/complete→return을 여섯 가치계약으로 비교합니다.

  2. 02EAgenda 02

    next goal·반복·exchange 연결을 확인합니다

    Challenge mission→token→exchange와 Weapon XP→unlock의 단계·latency·재방문을 봅니다.

  3. 03EAgenda 03

    복귀 이유와 과업화 부담을 분리합니다

    Daily·Pass·Challenge·Cache cue→first action→next action→return/exit을 연결합니다.

  4. 04EAgenda 04

    Ranked review·edit·retry/exit를 같은 경기에서 봅니다

    verified result·skill/device context·review·loadout edit·retry/exit을 연결하되 원인은 확정하지 않습니다.

  5. 05EAgenda 05

    무료·유료·지위 경로의 장기 연속성을 확인합니다

    free goal·paid convenience·prestige visibility가 각각 use/progress/display→return으로 닫히는지 봅니다.

  6. 06E보호

    빠른 전투 결과와 loadout 수정의 짧은 흐름을 기준선으로 둡니다

    연결 확인을 이유로 match result와 next action 사이에 새 허브·과업·점수를 만들지 않습니다.

  7. 07E보호

    무료 진행·보류·exit를 정당한 선택으로 둡니다

    구매·이벤트 참여·Clan 활동을 기본 경로로 강제하지 않습니다.

  8. 08E보호

    MP·BR·DMZ의 다른 위험과 목적을 유지합니다

    전장 간 지표·보상·성장·지위를 하나로 평탄화하지 않습니다.

CHAPTER 07 · CONFIRMATION COORDINATES

여덟 좌표가 관찰을 고객의 실제 사건열로 바꿉니다

동일 account·source/version·mode·Persona contract·시간창을 먼저 맞추고, 여섯 핵심 확인 질문을 덧붙입니다.

  1. 01ECC-E01

    ranked-review-retry-exit · 잔존

    match→canonical result→review→edit→retry/exit가 Core와 무관한 독립 잔여로 남는지 봅니다.

  2. 02ECC-E02

    challenge-loop-completion · 잔존

    mission→complete→token→exchange→return의 반복·완성·미교환 상태를 확인합니다.

  3. 03ECC-E03

    CP-spend-by-persona-window

    COD Points 보유·노출·spend·use/result를 계약과 시간창별로 분리합니다.

  4. 04ECC-E04

    store-to-status-visibility

    Store/account/SKU→entitlement→equip/display→return을 region과 source 기준으로 연결합니다.

  5. 05ECC-E05

    ranked-review-retry-exit · 공정성

    result 이해·원인 불확실성·device/access·retry pressure를 경쟁 공정 계약에서 봅니다.

  6. 06ECC-E06

    armory-hold-purchase-split

    view→rule→hold/purchase→outcome→complete/display를 exact version으로 맞춥니다.

  7. 07ECC-E07

    free-route-visibility

    Credits·Secret Cache·Free Pass→goal view→action→progress→return을 확인합니다.

  8. 08ECC-E08

    battle-pass-contract-split

    tier/reward/claim/return을 여섯 가치계약과 payer/free 상태로 분리합니다.

  9. 09E질문 01

    현재 상태가 source와 같은가

    stale·version mismatch·지원되지 않는 field를 누락 없이 분리합니다.

  10. 10E질문 02

    다음 행동은 실제로 가능한가

    eligibility·cost·expiry·mode·region 조건을 원본 규칙과 맞춥니다.

  11. 11E질문 03

    결과와 receipt가 같은 사건열에 있는가

    claim·exchange·unlock·purchase·equip·display·return의 join을 확인합니다.

  12. 12E질문 04

    무료·보류·exit 경로가 보이는가

    유료·참여·재도전 하나만 성공 행동으로 두지 않습니다.

  13. 13E질문 05

    계약별 손상과 이득이 분리되는가

    aggregate engagement로 공정·무료·완성·지위 손상을 상쇄하지 않습니다.

  14. 14E질문 06

    인과와 영향 규모는 아직 보류됐는가

    노출·행동·결과·return의 시간 순서만으로 원인·효과를 확정하지 않습니다.

CHAPTER 08 · HANDOFF & BOUNDARY

E는 풍부한 장면을 넘기되 가치판단·구조·병목·설계를 대신 쓰지 않습니다

다섯 NativeDense가 같은 결론을 반복하지 않도록 입력과 금지선을 명확히 합니다.

  1. 01EM 인계

    여섯 계약의 체감 강점과 투입 조건을 평가합니다

    전투·성장·Pass·Armory·Ranked·DMZ·Clan·Web Store 장면을 6개 영역·18개 필드·54개 요소에서 읽습니다.

  2. 02ES 인계

    공통 전투 셸과 다층 운영의 책임·의존을 구조화합니다

    MP·BR·DMZ, 성장·경제·수집·상점·LiveOps의 전파와 보호 자산을 넘깁니다.

  3. 03EQ 인계

    여덟 압력과 후보의 독립성·상류성을 판정합니다

    CC-E01~08과 source integrity를 넘기되 Core·Secondary·영향 규모는 결정하지 않습니다.

  4. 04ET 인계

    Q가 잠근 뒤에만 양립 요구를 설계 입력으로 씁니다

    공정·무료·완성·지위·모드·자발성·source authority를 보호 조건으로만 전달합니다.

  5. 05E금지 01

    합성 Persona와 시간창을 실제 VOC·세그먼트로 바꾸지 않습니다

    외부 응답자 조사나 고객 행동률이 아니며 실제 account/cohort log로 확인해야 합니다.

  6. 06E금지 02

    관찰 횟수를 severity·priority·사업 손실로 바꾸지 않습니다

    반복 장면은 diagnosis 입력일 뿐 affected population·magnitude·duration을 제공하지 않습니다.

  7. 07E금지 03

    누락 source와 숨은 계약을 추정으로 채우지 않습니다

    지원되지 않는 field·Offer row·voice label·hidden contract는 unknown/not-available로 유지합니다.

  8. 08E완료 기준

    Spines 3 · Pressure 8 · Coordinates 8 · Agenda 5

    NativeDense E의 의미와 수량, 보호 가치와 금지선을 보존해 다음 단계가 재검증할 수 있습니다.

EVIDENCE HANDOFF

다음 단계는 이벤트가 많다고 단정하는 것이 아니라 상태·결과·다음 행동의 실제 귀착을 확인합니다

E는 빠른 전투·성장·수집·경쟁의 강한 가치와 Pass·Armory·Ranked·DMZ·Web Store의 여덟 확인 좌표를 함께 잠갔습니다.

01NEXT ACTION

CC-E01~08을 동일 account·source/version·mode·시간축으로 재현합니다.

02NEXT ACTION

여섯 가치계약과 다섯 시간창을 평균내지 않습니다.

03NEXT ACTION

M·S·Q가 각자의 권한으로 평가·구조화·병목 잠금을 수행하도록 넘깁니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →