DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE MODEL 36
브롤스타즈Brawl Stars짧은 직접조작 전투·숙련·전략 다양성·이벤트 신선도를 지키며 rule/power 전환과 결과·재시도·복귀를 같은 의미 문법으로 잇는 설계
짧은 실시간 매치가 Trophy·Ranked·Starr Road·Brawl Pass·로스터 성장·상점·클럽·LiveOps로 분기하는 높은 재사용성을 지키면서, base/event rule과 late-power condition이 만나는 지점에서 action·feedback·result·retry·return의 해석이 불연속해지는 Core와 다섯 독립 잔여를 추적합니다.
WHY READ THIS ANALYSIS
짧은 직접조작 전투를 지키면서 rule·power·결과·재시도의 의미를 잇습니다
Brawl Stars는 브롤러 선택과 짧은 실시간 전투 하나를 Trophy·Ranked·Starr Road·로스터 성장·상점·클럽·회전 이벤트에 반복 연결합니다. 이 분석은 특정 power나 balance를 문제로 단정하지 않습니다. E/M/S/Q/T 정본의 권한을 분리해 base/event rule과 late-power condition이 만나는 지점에서 action·result·feedback·retry/exit·return의 해석이 불연속해질 수 있는 Core를 잠그고, 실제 고객 증거와 별도 실행 승인 전에는 영향과 operation을 열지 않습니다.
- 01
E는 초기 100시간의 전투·진척·경제·오퍼·참여·사회 연쇄를 관찰하고, M은 18개 가치 필드에서 Time·Money·Passion 투자 경계를 판독합니다.
- 02
S는 짧은 매치가 성장·경쟁·협력·경제·상점·LiveOps로 분배되고 다시 전투로 돌아오는 구조를 연결하며, Q만 Core와 다섯 독립 residual을 잠급니다.
- 03
T는 Canonical Rule-State Capsule과 다섯 source-local 방향을 설계하지만 VM-HOLD·AC-HOLD·RR-HOLD·COMPLETE_NO_DOWNSTREAM을 유지합니다.
기존 Rule Profile에 L1 current state, L2 cause context, L3 result trace와 canonical retry/return key를 연결합니다. 전투 rule·power·balance·직접조작·모드 구분은 바꾸지 않습니다.
FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES
다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다
플레이 증거와 경험 변화
진행·재화·오퍼·참여·경쟁·연속성은 초기 100시간과 여섯 Persona에서 어떻게 반복되고 변하는가
- OUTPUT
- EHL 12 · Pattern 6 · Temporal Signal 6 · Persona 6 · Time Window 5
체감 가치와 판단
전투·성장·경제·오퍼·경쟁·사회는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion 추가 투입을 열거나 유보하는가
- OUTPUT
- 영역 6 · 필드 18 · 요소 54 · VDC 16 · 확인좌표 보존
시스템 구조와 연결
짧은 매치가 성장·경쟁·협력·경제·랜덤 보상·상점·이벤트로 어떻게 분배되고 다시 전투로 돌아오는가
- OUTPUT
- SFA 10 · 작동 10 · 자산 10 · 전이 9 · 긴장 9 · 후보 9 · 좌표 28
핵심 병목과 진단
base/event rule과 late power가 만나는 어떤 접점이 feedback·retry·return continuity를 가장 상류에서 끊는가
- OUTPUT
- Core 1 · Secondary 5 · Validation 3 · Monitoring 1 · 후보 10 · Direct 7/7 · Fallback 1/1
실행 방향과 검증 조건
직접조작·숙련·전략 다양성·이벤트 신선도를 지키며 state→cause→result→retry/return을 어떻게 연결하는가
- OUTPUT
- Core 1 + Residual 5 · IV 6 · Set2×6 · T1×6 · XS-1×6 · Signature 0 · R0–R4
CHAPTER 01 · WHY THIS ANALYSIS
전투 규칙을 바꾸는 문제가 아니라, 전환 상태와 다음 판단 사이의 의미 연속성을 봅니다
직접조작·빠른 재도전·브롤러 숙련·전략 다양성·모드 구분·이벤트 신선도를 지키는 것이 모든 후속 판단의 출발점입니다.
- 01보호할 코어
짧은 top-down twin-stick 직접조작 전투
이동·조준·공격·Super·Gadget의 즉시성이 Brawl Stars의 빠른 재시도를 만듭니다.
- 02보호할 숙련
브롤러 역할과 맵·모드별 전략 다양성
같은 브롤러도 rule·objective·team composition에 따라 다른 판단을 요구합니다.
- 03보호할 진척
Trophy·XP·보상에서 로스터 성장으로의 환류
매치 결과는 해금·강화·loadout·다음 경쟁 선택으로 저장됩니다.
- 04보호할 신선도
base rule과 회전 event rule의 구분
이벤트 변화는 코어 전투를 재사용하면서 서로 다른 판단 조건을 제공합니다.
- 05관찰할 단절
rule/power state와 result·retry·return 사이의 junction
현재 조건과 결과 이유가 다음 선택에 같은 문법으로 이어지는지 확인합니다.
- 06증거 경계
진단 identity는 영향 규모나 인과가 아닙니다
실제 빈도·기간·persona·payer·사업 영향은 join 가능한 고객 사건열과 비교 기준선이 필요합니다.
CHAPTER 02 · EVIDENCE ARC
첫 브롤러 조작에서 Ranked·Club·시즌 복귀의 장기 계약까지 전환을 분리합니다
E120은 열두 evidence lock과 여섯 패턴·시간 변화를 잠그지만 병목이나 방향을 선택하지 않습니다.
- 010–1h
이동·조준·공격·objective·결과의 첫 전투 문법이 열립니다
조작 가독성·feedback·보상·다음 매치 선택을 독립 관찰합니다.
- DECISION
- E authority
- 021–6h
Trophy·퀘스트·해금·업그레이드가 반복 목표를 만듭니다
진척·경제·브롤러 readiness와 재도전의 관계를 봅니다.
- DECISION
- E authority
- 036–20h
회전 모드·Brawl Pass·오퍼·클럽이 경로를 확장합니다
이벤트·구매·사회 참여를 하나의 engagement 반응으로 합치지 않습니다.
- DECISION
- E authority
- 0420–60h
Ranked·로스터 폭·loadout·모드별 power 조건이 선명해집니다
rule과 power exposure, 결과 feedback, retry/exit를 연결합니다.
- DECISION
- E authority
- 0560–100h
숙련·목표 회수·경쟁 지위·기여·복귀가 장기 계약으로 갈립니다
continuation·return을 retention이나 매출 효과로 바꾸지 않습니다.
- DECISION
- E authority
- 06Boundary
EHL 12 · Pattern 6 · Temporal 6을 확인 의제로 둡니다
ResearchObserved 신호를 이탈·구매·신뢰 원인이나 해결책으로 만들지 않습니다.
- DECISION
- E authority
CHAPTER 03 · VALUE READING
18개 가치 필드의 방향 차이를 Time·Money·Passion 투자 경계로 읽습니다
M080의 점수는 고객 평균이나 시장 benchmark가 아니라 확인 가능한 판독 좌표입니다.
- 01Core
Character 68.78 · Graphic 71.69 · Mechanics 67.99
브롤러 정체성·전장 가독성·직접조작 전투가 추가 투입을 여는 조건을 봅니다.
- DECISION
- M authority
- 02System
Growth 66.67 · Economy 64.29 · Structure 67.46
해금·강화·통화 역할과 roster readiness를 분리합니다.
- DECISION
- M authority
- 03Operation
Gacha 61.11 · Store 67.20 · Event 70.11
보상 기대·오퍼 비교·이벤트 변화를 결함·강압·성과로 치환하지 않습니다.
- DECISION
- M authority
- 04Experience
Enjoyment 73.54 · Satisfaction 65.87 · Benefit 68.52
짧은 매치의 체감 방향을 실제 행동률로 일반화하지 않습니다.
- DECISION
- M authority
- 05Needs
Possession 65.87 · Competition 62.70 · Growth 66.93
로스터 소유·숙련·경쟁 지위가 서로 다른 돈·열정·시간 계약을 엽니다.
- DECISION
- M authority
- 06Trust
Fairness 63.76 · Stability 68.78 · Consistency 69.58
rule·power·결과·재시도 문법은 고객 source로 검증할 신뢰 경계입니다.
- DECISION
- M authority
CHAPTER 04 · STRUCTURAL MAP
한 번의 짧은 매치가 진척·경쟁·사회·경제·상점·LiveOps로 이동하는 경로를 연결합니다
S070은 자산·의존·전이·후보·좌표를 닫되 Core나 해결책을 고르지 않습니다.
- 01Model
브롤러 선택→매치→목표·결과→보상→성장·꾸미기→재참여
10단계 작동 모델은 전투 input과 각 subsystem output의 책임을 분리합니다.
- DECISION
- S authority
- 02Assets 10
짧은 전투·모드 profile·다층 진척·경쟁 pyramid·저의무 사회
작동 자산을 후보보다 먼저 읽어 후속 개입의 보호선으로 둡니다.
- DECISION
- S authority
- 03Progress
Trophy·XP·보상→해금·강화·loadout
매치 결과가 계정과 브롤러의 다음 준비 상태로 저장되는 경로를 봅니다.
- DECISION
- S authority
- 04Economy
Coins·Power Points·Credits·Gems
강화·해금·꾸미기·구매 통화를 단일 부족 원인으로 합치지 않습니다.
- DECISION
- S authority
- 05Competition/Social
Trophy·Ranked·Club·팀 결과
개인 숙련·팀 성과·기여·인정의 역할을 하나의 사회 효과로 만들지 않습니다.
- DECISION
- S authority
- 06Handoff
Transfer 9 · Tension 9 · Candidate 9 · CC 28
Q 판단 질문과 T 설계 조건을 분리한 채 다음 권한으로 넘깁니다.
- DECISION
- S authority
CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK
base/event rule·late power→feedback·retry·return continuity를 Core로 잠급니다
Q080은 후보 10개를 비교해 진단을 닫지만 customer evidence와 사업 효과는 열어 둡니다.
- 01Core
Q045-C004 / Q030-CL-004 / CT-01
rule/power condition이 action·result·feedback·retry/exit·return으로 이어지는 의미 연속성을 확인합니다.
- DECISION
- Q authority
- 02Leverage
state→cause→result→retry/return junction
진척·경제·오퍼·전투·사회보다 상류의 공통 해석 접점입니다.
- DECISION
- Q authority
- 03Protect
direct control·mastery·strategy diversity·event freshness
특정 power·balance·mode rule을 결함으로 증명하거나 자동 변경하지 않습니다.
- DECISION
- Q authority
- 04Portfolio
Core 1 · Secondary 5
Progress·Economy·Combat·Offer·Social을 독립 residual로 둡니다.
- DECISION
- Q authority
- 05Funnel
Candidate 10/10 · Direct 7/7 · Contingency 9/9 · Fallback 1/1
21개 이론·210 status cells는 coverage 렌즈이며 disposition을 보존합니다.
- DECISION
- Q authority
- 06Impact
scale·duration·retention·revenue·trust OPEN
모든 business 문장은 실제 기준선 전까지 seed이며 측정 손실이나 개선 약속이 아닙니다.
- DECISION
- Q authority
CHAPTER 06 · SIX DIRECTIONS
Canonical Rule-State Capsule과 다섯 residual이 독립 가역 packet으로 남습니다
T090은 A2+B2+C2+D2+E2+F2와 검증 경계를 잠그며 실행 권한을 만들지 않습니다.
- 01A2
Canonical Rule-State Capsule
기존 Rule Profile에 current state·cause context·result trace·retry/return key를 연결합니다.
- DECISION
- T authority
- 02B2
Contextual Combat Signal Priority Overlay
현재 rule·power·objective 문맥에 맞춰 기존 전투 신호의 우선순위를 읽힙니다.
- DECISION
- T authority
- 03C2
Cross-Route Progress Compass
성장 목표와 획득·회수 경로의 역할·적용상태를 같은 문법으로 비교합니다.
- DECISION
- T authority
- 04D2
Modular Resource-to-Readiness Trace
통화 획득·소비와 브롤러 readiness 변화를 source-local trace로 연결합니다.
- DECISION
- T authority
- 05E2
Deliberate Offer Decision Lane
오퍼 구성·가격·대안·close 의미를 기존 표면에서 비교 가능하게 합니다.
- DECISION
- T authority
- 06F2
Recognized-Contributor Reformation Lane
club 기여·인정·복귀 뒤 다음 자발 역할을 연결합니다.
- DECISION
- T authority
CHAPTER 07 · VALIDATION & RELEASE GATE
대표 결정은 진행됐지만 증거·검증·실행·release는 모두 별도 권한입니다
T11 PASS_WITH_REPRESENTATIVE_DECISION과 COMPLETE_NO_DOWNSTREAM을 함께 읽어야 합니다.
- 01State
T090 COMPLETE · PROCEED_WITH_ASSUMPTIONS
대표 결정은 report identity를 진행하지만 final representative SSOT approval은 대기입니다.
- 02Portfolio
Core 1 + Residual 5 · IV 6 · Signature 0
T1×6·Set2×6를 하나의 global controller로 합치지 않습니다.
- 03Validation
6 plans · VM-HOLD
baseline·denominator·threshold·owner·canonical field가 잠기지 않았습니다.
- 04Cards
6 units · 24 Action Cards · AC-HOLD
각 카드의 논리 준비는 build·traffic·pilot·release 권한이 아닙니다.
- 05Rollback
R0 Observe → R1 Config → R2 Partial → R3 Full → R4 Revalidate
packet별 복원과 Q authority 재평가 조건을 재현해야 합니다.
- 06Approval
EXECUTION FALSE · PILOT/RELEASE FALSE · COMPLETE_NO_DOWNSTREAM
새 프로젝트·프롬프트·권한 없이는 downstream을 시작하지 않습니다.
CHAPTER 08 · CATALOG BOUNDARY
Dashboard에는 이름·primary genre·release year·Core Loop·Overview만 보입니다
선정 기준과 공개 표면, registry의 사실 필드를 분리합니다.
- 01Name
Brawl Stars · 브롤스타즈
게임명은 식별 정보이며 분석 결론이 아닙니다.
- 02Genre
Action · 2018
primary genre와 release year만 제목 아래에 노출합니다.
- 03Core Loop
Choose Brawler→Short Match→Objective→Rewards→Upgrade→Re-enter
E와 S에서 확인한 플레이 행동만 공개 catalog 문장으로 사용합니다.
- 04Overview
Dashboard의 유일한 게임 내부 링크는 Overview입니다
E/M/S/Q/T stage 링크는 root에서 직렬화하지 않습니다.
- 05Registry
secondary tags·release note·platform·baseline은 registry에만 둡니다
Q/T 결론은 Dashboard visible·serialized·search 데이터에 넣지 않습니다.
- 06Selection
URL 유무를 후보 선정·탈락·순위·점수에 사용하지 않았습니다
registry URL은 사실 필드일 뿐 선정 사유나 분석 품질 신호가 아닙니다.
CHAPTER 09 · DECISION RECORD
다섯 정본 hash·Q–T 정합성·배치 경계와 release gate를 함께 닫습니다
Model 36은 Models 31–36 배치의 여섯 번째 로컬 분석이며 독립 커밋 뒤 최종 배치 감사를 거칩니다.
- 01Source
E/M/S/Q/T terminal NativeDense 정본을 잠급니다
파일명·baseline·SHA-256과 LF composite 4F8A40706F828F16EDC0B071A3D37C061A2977108934321901FF4A553BE87E94를 배치 계약에 기록합니다.
- 02Authority
202607 EMS/QT package의 terminal files를 구현 권한으로 사용합니다
lifecycle baseline과 분석 source baseline 2026-06-20의 역할을 혼합하지 않습니다.
- 03Alignment
Q Core와 T A2가 같은 rule/power→result→retry/return junction을 공유합니다
ST-03→B2·ST-01→C2·ST-02→D2·ST-04→E2·ST-05→F2가 일대일 대응합니다.
- 04Depth
Overview 9장·54항목과 E/M/S/Q/T 41장·246항목
요약 카드가 아닌 읽을 수 있는 공개 파생 분석 깊이를 유지합니다.
- 05State
COMPLETE · BATCH STAGED
Model 36 독립 커밋 시점에는 complete 36 / public 30 / staged 6입니다.
- 06Boundary
Model 36은 push·Sites version·production deployment하지 않습니다
최종 배치 감사 뒤 명시적 공개 배포 승인을 별도로 받아야 합니다.
MODEL 36 · LOCAL DECISION LOCK
짧은 직접조작 전투를 지키며 rule·power·결과·재시도를 검증할 준비를 마쳤습니다
Brawl Stars Model 36은 Q045-C004 / Q030-CL-004 / CT-01을 Core로, 다섯 독립 residual을 보존하고 Canonical Rule-State Capsule과 다섯 source-local 방향을 닫았습니다. customer evidence·baseline·threshold·owner·capacity·rollback proof와 별도 실행 승인이 없으므로 operation은 열리지 않습니다.
- 01
rule/power exposure→result→retry/exit→next queue→return 사건열을 확보합니다.
- 02
Progress·Economy·Combat·Offer·Social residual의 비교창과 분모를 분리합니다.
- 03
여섯 packet의 canonical source·named owner·독립 disable·R0–R4 능력을 확인합니다.
- 04
그 전에는 VM-HOLD×6 · AC-HOLD×6 · RR-HOLD · COMPLETE_NO_DOWNSTREAM을 유지합니다.