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전투에서 재참여까지입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
브롤스타즈Brawl Stars작동 모델 10, 자산 10, 전이 9, 긴장 9, 후보 9, 좌표 28을 구조 권한 안에서 닫습니다. · S · 시스템 구조 · BASELINE 2026-06-20
DECISION QUESTION · 2026-06-20
브롤러 선택과 직접조작의 낮은 진입 비용, 여러 진척·경쟁·경제 출력과 LiveOps 환류를 함께 봅니다.
전투에서 재참여까지입니다.
먼저 보존할 구조입니다.
압력 이동 경로입니다.
고객 source 확인 위치입니다.
구조 자산 · 의존 · 전이
제1장 · 작동 모델
S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.
짧은 실시간 전투에서 역할·맵·모드 규칙이 조준·이동·팀 판단과 결과를 만드는 책임을 연결합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.
매치 결과가 계정 진척과 브롤러 readiness, 다음 경쟁 선택으로 저장되는 경로를 봅니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.
개인 성과와 팀 결과, 저의무 사회 참여와 공개 지위가 갈리는 구조를 분리합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.
강화·해금·꾸미기·구매 자원을 하나의 부족 원인이나 단일 성장 압력으로 합치지 않습니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.
획득 경로의 기대와 roster goal, 상점 설명과 선택 이후 행동의 source-local 책임을 봅니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.
이벤트 신선도와 base rule 구분을 지키며 구조 후보를 실제 결함·해결책·사업 효과로 선행 확정하지 않습니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.
제2장 · 자산
직접조작·숙련·모드 다양성·낮은 사회 의무·LiveOps 신선도를 먼저 보존합니다.
짧은 실시간 전투에서 역할·맵·모드 규칙이 조준·이동·팀 판단과 결과를 만드는 책임을 연결합니다. 직접조작·숙련·모드 다양성·낮은 사회 의무·LiveOps 신선도를 먼저 보존합니다.
매치 결과가 계정 진척과 브롤러 readiness, 다음 경쟁 선택으로 저장되는 경로를 봅니다. 직접조작·숙련·모드 다양성·낮은 사회 의무·LiveOps 신선도를 먼저 보존합니다.
개인 성과와 팀 결과, 저의무 사회 참여와 공개 지위가 갈리는 구조를 분리합니다. 직접조작·숙련·모드 다양성·낮은 사회 의무·LiveOps 신선도를 먼저 보존합니다.
강화·해금·꾸미기·구매 자원을 하나의 부족 원인이나 단일 성장 압력으로 합치지 않습니다. 직접조작·숙련·모드 다양성·낮은 사회 의무·LiveOps 신선도를 먼저 보존합니다.
획득 경로의 기대와 roster goal, 상점 설명과 선택 이후 행동의 source-local 책임을 봅니다. 직접조작·숙련·모드 다양성·낮은 사회 의무·LiveOps 신선도를 먼저 보존합니다.
이벤트 신선도와 base rule 구분을 지키며 구조 후보를 실제 결함·해결책·사업 효과로 선행 확정하지 않습니다. 직접조작·숙련·모드 다양성·낮은 사회 의무·LiveOps 신선도를 먼저 보존합니다.
제3장 · 의존
하나의 match result가 여러 subsystem에 미치는 범위를 추적합니다.
짧은 실시간 전투에서 역할·맵·모드 규칙이 조준·이동·팀 판단과 결과를 만드는 책임을 연결합니다. 하나의 match result가 여러 subsystem에 미치는 범위를 추적합니다.
매치 결과가 계정 진척과 브롤러 readiness, 다음 경쟁 선택으로 저장되는 경로를 봅니다. 하나의 match result가 여러 subsystem에 미치는 범위를 추적합니다.
개인 성과와 팀 결과, 저의무 사회 참여와 공개 지위가 갈리는 구조를 분리합니다. 하나의 match result가 여러 subsystem에 미치는 범위를 추적합니다.
강화·해금·꾸미기·구매 자원을 하나의 부족 원인이나 단일 성장 압력으로 합치지 않습니다. 하나의 match result가 여러 subsystem에 미치는 범위를 추적합니다.
획득 경로의 기대와 roster goal, 상점 설명과 선택 이후 행동의 source-local 책임을 봅니다. 하나의 match result가 여러 subsystem에 미치는 범위를 추적합니다.
이벤트 신선도와 base rule 구분을 지키며 구조 후보를 실제 결함·해결책·사업 효과로 선행 확정하지 않습니다. 하나의 match result가 여러 subsystem에 미치는 범위를 추적합니다.
제4장 · 전이
진척·경제·오퍼·전투·사회 압력을 하나의 원인으로 합치지 않습니다.
짧은 실시간 전투에서 역할·맵·모드 규칙이 조준·이동·팀 판단과 결과를 만드는 책임을 연결합니다. 진척·경제·오퍼·전투·사회 압력을 하나의 원인으로 합치지 않습니다.
매치 결과가 계정 진척과 브롤러 readiness, 다음 경쟁 선택으로 저장되는 경로를 봅니다. 진척·경제·오퍼·전투·사회 압력을 하나의 원인으로 합치지 않습니다.
개인 성과와 팀 결과, 저의무 사회 참여와 공개 지위가 갈리는 구조를 분리합니다. 진척·경제·오퍼·전투·사회 압력을 하나의 원인으로 합치지 않습니다.
강화·해금·꾸미기·구매 자원을 하나의 부족 원인이나 단일 성장 압력으로 합치지 않습니다. 진척·경제·오퍼·전투·사회 압력을 하나의 원인으로 합치지 않습니다.
획득 경로의 기대와 roster goal, 상점 설명과 선택 이후 행동의 source-local 책임을 봅니다. 진척·경제·오퍼·전투·사회 압력을 하나의 원인으로 합치지 않습니다.
이벤트 신선도와 base rule 구분을 지키며 구조 후보를 실제 결함·해결책·사업 효과로 선행 확정하지 않습니다. 진척·경제·오퍼·전투·사회 압력을 하나의 원인으로 합치지 않습니다.
제5장 · 긴장
긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
짧은 실시간 전투에서 역할·맵·모드 규칙이 조준·이동·팀 판단과 결과를 만드는 책임을 연결합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
매치 결과가 계정 진척과 브롤러 readiness, 다음 경쟁 선택으로 저장되는 경로를 봅니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
개인 성과와 팀 결과, 저의무 사회 참여와 공개 지위가 갈리는 구조를 분리합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
강화·해금·꾸미기·구매 자원을 하나의 부족 원인이나 단일 성장 압력으로 합치지 않습니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
획득 경로의 기대와 roster goal, 상점 설명과 선택 이후 행동의 source-local 책임을 봅니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
이벤트 신선도와 base rule 구분을 지키며 구조 후보를 실제 결함·해결책·사업 효과로 선행 확정하지 않습니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
제6장 · 후보
후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
짧은 실시간 전투에서 역할·맵·모드 규칙이 조준·이동·팀 판단과 결과를 만드는 책임을 연결합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
매치 결과가 계정 진척과 브롤러 readiness, 다음 경쟁 선택으로 저장되는 경로를 봅니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
개인 성과와 팀 결과, 저의무 사회 참여와 공개 지위가 갈리는 구조를 분리합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
강화·해금·꾸미기·구매 자원을 하나의 부족 원인이나 단일 성장 압력으로 합치지 않습니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
획득 경로의 기대와 roster goal, 상점 설명과 선택 이후 행동의 source-local 책임을 봅니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
이벤트 신선도와 base rule 구분을 지키며 구조 후보를 실제 결함·해결책·사업 효과로 선행 확정하지 않습니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
제7장 · Handoff
Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
짧은 실시간 전투에서 역할·맵·모드 규칙이 조준·이동·팀 판단과 결과를 만드는 책임을 연결합니다. Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
매치 결과가 계정 진척과 브롤러 readiness, 다음 경쟁 선택으로 저장되는 경로를 봅니다. Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
개인 성과와 팀 결과, 저의무 사회 참여와 공개 지위가 갈리는 구조를 분리합니다. Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
강화·해금·꾸미기·구매 자원을 하나의 부족 원인이나 단일 성장 압력으로 합치지 않습니다. Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
획득 경로의 기대와 roster goal, 상점 설명과 선택 이후 행동의 source-local 책임을 봅니다. Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
이벤트 신선도와 base rule 구분을 지키며 구조 후보를 실제 결함·해결책·사업 효과로 선행 확정하지 않습니다. Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
제8장 · 완료
자산·의존·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
짧은 실시간 전투에서 역할·맵·모드 규칙이 조준·이동·팀 판단과 결과를 만드는 책임을 연결합니다. 자산·의존·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
매치 결과가 계정 진척과 브롤러 readiness, 다음 경쟁 선택으로 저장되는 경로를 봅니다. 자산·의존·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
개인 성과와 팀 결과, 저의무 사회 참여와 공개 지위가 갈리는 구조를 분리합니다. 자산·의존·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
강화·해금·꾸미기·구매 자원을 하나의 부족 원인이나 단일 성장 압력으로 합치지 않습니다. 자산·의존·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
획득 경로의 기대와 roster goal, 상점 설명과 선택 이후 행동의 source-local 책임을 봅니다. 자산·의존·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
이벤트 신선도와 base rule 구분을 지키며 구조 후보를 실제 결함·해결책·사업 효과로 선행 확정하지 않습니다. 자산·의존·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
S070 · STRUCTURAL HANDOFF
전투 결과와 성장·경쟁·경제·사회·LiveOps의 환류를 연결하되 어느 후보도 Q 판정 전 실제 결함이나 사업 우선순위로 승격하지 않습니다.
전투 input과 subsystem output을 분리합니다.
아홉 transfer와 28개 coordinate를 추적합니다.
직접조작·숙련·모드 구분을 보호합니다.
QH 9와 TDIC 10의 권한을 유지합니다.