NOVASMC

COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

브롤스타즈Brawl Stars

짧은 실시간 전투의 다중 시스템 순환을 연결합니다

작동 구조 10, 자산 10, 전이 9, 긴장 9, 후보 9, 좌표 28을 구조 권한 안에서 닫습니다. · 시스템 구조 · BASELINE 2026-06-20

DECISION QUESTION · 2026-06-20

짧은 매치가 성장·경쟁·협력·경제·랜덤 보상·상점·이벤트로 어떻게 분배되고 다시 전투로 돌아오는가?

브롤러 선택과 직접조작의 낮은 진입 비용, 여러 진척·경쟁·경제 출력과 LiveOps 환류를 함께 봅니다.

DECISIONS시스템 구조
01작동

작동

전투에서 재참여까지입니다.

02자산

자산

먼저 보존할 구조입니다.

03전이

전이

압력 이동 경로입니다.

04좌표

좌표

고객 근거 확인 위치입니다.

DECISION QUESTION짧은 매치가 성장·경쟁·협력·경제·랜덤 보상·상점·이벤트로 어떻게 분배되고 다시 전투로 돌아오는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTREADY. SFA 10 · Operating structure 10 · Assets 10 · Transfer 9 · Tensions 9 · Candidates 9 · CC 28 · QH 9 · TDIC 10입니다.

구조 자산 · 의존 · 전이

제1장 · 작동 모델

짧은 실시간 전투의 다중 시스템 순환을 연결합니다

S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.

  1. 01SCombat

    브롤러 선택→조작→공격·Super·Gadget→목표 — Operating structure 10

    짧은 실시간 전투에서 역할·맵·모드 규칙이 조준·이동·팀 판단과 결과를 만드는 책임을 연결합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.

  2. 02SProgress

    Trophy·XP·보상→해금·강화·loadout — Operating structure 10

    매치 결과가 계정 진척과 브롤러 readiness, 다음 경쟁 선택으로 저장되는 경로를 봅니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.

  3. 03SCompetition/Social

    Trophy Road·Ranked·Club·팀 인정 — Operating structure 10

    개인 성과와 팀 결과, 저의무 사회 참여와 공개 지위가 갈리는 구조를 분리합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.

  4. 04SEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 전이 — Operating structure 10

    강화·해금·꾸미기·구매 자원을 하나의 부족 원인이나 단일 성장 압력으로 합치지 않습니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.

  5. 05SRandom/Shop

    보상 기대·결정형 접근·오퍼 선택 — Operating structure 10

    획득 경로의 기대와 roster goal, 상점 설명과 선택 이후 행동의 게임별 책임을 봅니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.

  6. 06SLiveOps/Boundary

    회전 모드·이벤트·시즌과 구조 권한 — Operating structure 10

    S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    SFA 10 · Assets 10 · CC 28

제2장 · 자산

열 개 구조 자산을 개입 보호선으로 잠급니다

직접조작·숙련·모드 다양성·낮은 사회 의무·LiveOps 신선도를 먼저 보존합니다.

  1. 01SCombat

    브롤러 선택→조작→공격·Super·Gadget→목표 — Assets 10

    짧은 실시간 전투에서 역할·맵·모드 규칙이 조준·이동·팀 판단과 결과를 만드는 책임을 연결합니다. 직접조작·숙련·모드 다양성·낮은 사회 의무·LiveOps 신선도를 먼저 보존합니다.

  2. 02SProgress

    Trophy·XP·보상→해금·강화·loadout — Assets 10

    매치 결과가 계정 진척과 브롤러 readiness, 다음 경쟁 선택으로 저장되는 경로를 봅니다. 직접조작·숙련·모드 다양성·낮은 사회 의무·LiveOps 신선도를 먼저 보존합니다.

  3. 03SCompetition/Social

    Trophy Road·Ranked·Club·팀 인정 — Assets 10

    개인 성과와 팀 결과, 저의무 사회 참여와 공개 지위가 갈리는 구조를 분리합니다. 직접조작·숙련·모드 다양성·낮은 사회 의무·LiveOps 신선도를 먼저 보존합니다.

  4. 04SEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 전이 — Assets 10

    강화·해금·꾸미기·구매 자원을 하나의 부족 원인이나 단일 성장 압력으로 합치지 않습니다. 직접조작·숙련·모드 다양성·낮은 사회 의무·LiveOps 신선도를 먼저 보존합니다.

  5. 05SRandom/Shop

    보상 기대·결정형 접근·오퍼 선택 — Assets 10

    획득 경로의 기대와 roster goal, 상점 설명과 선택 이후 행동의 게임별 책임을 봅니다. 직접조작·숙련·모드 다양성·낮은 사회 의무·LiveOps 신선도를 먼저 보존합니다.

  6. 06SLiveOps/Boundary

    회전 모드·이벤트·시즌과 구조 권한 — Assets 10

    직접조작·숙련·모드 다양성·낮은 사회 의무·LiveOps 신선도를 먼저 보존합니다.

    DECISION
    SFA 10 · Assets 10 · CC 28

제3장 · 의존

전투 결과가 로스터·경제·경쟁·사회로 이동하는 의존을 봅니다

하나의 match result가 여러 subsystem에 미치는 범위를 추적합니다.

  1. 01SCombat

    브롤러 선택→조작→공격·Super·Gadget→목표 — Dependency Map

    짧은 실시간 전투에서 역할·맵·모드 규칙이 조준·이동·팀 판단과 결과를 만드는 책임을 연결합니다. 하나의 match result가 여러 subsystem에 미치는 범위를 추적합니다.

  2. 02SProgress

    Trophy·XP·보상→해금·강화·loadout — Dependency Map

    매치 결과가 계정 진척과 브롤러 readiness, 다음 경쟁 선택으로 저장되는 경로를 봅니다. 하나의 match result가 여러 subsystem에 미치는 범위를 추적합니다.

  3. 03SCompetition/Social

    Trophy Road·Ranked·Club·팀 인정 — Dependency Map

    개인 성과와 팀 결과, 저의무 사회 참여와 공개 지위가 갈리는 구조를 분리합니다. 하나의 match result가 여러 subsystem에 미치는 범위를 추적합니다.

  4. 04SEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 전이 — Dependency Map

    강화·해금·꾸미기·구매 자원을 하나의 부족 원인이나 단일 성장 압력으로 합치지 않습니다. 하나의 match result가 여러 subsystem에 미치는 범위를 추적합니다.

  5. 05SRandom/Shop

    보상 기대·결정형 접근·오퍼 선택 — Dependency Map

    획득 경로의 기대와 roster goal, 상점 설명과 선택 이후 행동의 게임별 책임을 봅니다. 하나의 match result가 여러 subsystem에 미치는 범위를 추적합니다.

  6. 06SLiveOps/Boundary

    회전 모드·이벤트·시즌과 구조 권한 — Dependency Map

    하나의 match result가 여러 subsystem에 미치는 범위를 추적합니다.

    DECISION
    SFA 10 · Assets 10 · CC 28

제4장 · 전이

아홉 전이 경로가 압력의 시작과 도착을 연결합니다

진척·경제·오퍼·전투·사회 압력을 하나의 원인으로 합치지 않습니다.

  1. 01SCombat

    브롤러 선택→조작→공격·Super·Gadget→목표 — Transfer 9

    짧은 실시간 전투에서 역할·맵·모드 규칙이 조준·이동·팀 판단과 결과를 만드는 책임을 연결합니다. 진척·경제·오퍼·전투·사회 압력을 하나의 원인으로 합치지 않습니다.

  2. 02SProgress

    Trophy·XP·보상→해금·강화·loadout — Transfer 9

    매치 결과가 계정 진척과 브롤러 readiness, 다음 경쟁 선택으로 저장되는 경로를 봅니다. 진척·경제·오퍼·전투·사회 압력을 하나의 원인으로 합치지 않습니다.

  3. 03SCompetition/Social

    Trophy Road·Ranked·Club·팀 인정 — Transfer 9

    개인 성과와 팀 결과, 저의무 사회 참여와 공개 지위가 갈리는 구조를 분리합니다. 진척·경제·오퍼·전투·사회 압력을 하나의 원인으로 합치지 않습니다.

  4. 04SEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 전이 — Transfer 9

    강화·해금·꾸미기·구매 자원을 하나의 부족 원인이나 단일 성장 압력으로 합치지 않습니다. 진척·경제·오퍼·전투·사회 압력을 하나의 원인으로 합치지 않습니다.

  5. 05SRandom/Shop

    보상 기대·결정형 접근·오퍼 선택 — Transfer 9

    획득 경로의 기대와 roster goal, 상점 설명과 선택 이후 행동의 게임별 책임을 봅니다. 진척·경제·오퍼·전투·사회 압력을 하나의 원인으로 합치지 않습니다.

  6. 06SLiveOps/Boundary

    회전 모드·이벤트·시즌과 구조 권한 — Transfer 9

    진척·경제·오퍼·전투·사회 압력을 하나의 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    SFA 10 · Assets 10 · CC 28

제5장 · 긴장

아홉 구조 긴장이 자산이 비용으로 바뀌는 조건을 보여 줍니다

긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.

  1. 01SCombat

    브롤러 선택→조작→공격·Super·Gadget→목표 — Tensions 9

    짧은 실시간 전투에서 역할·맵·모드 규칙이 조준·이동·팀 판단과 결과를 만드는 책임을 연결합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.

  2. 02SProgress

    Trophy·XP·보상→해금·강화·loadout — Tensions 9

    매치 결과가 계정 진척과 브롤러 readiness, 다음 경쟁 선택으로 저장되는 경로를 봅니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.

  3. 03SCompetition/Social

    Trophy Road·Ranked·Club·팀 인정 — Tensions 9

    개인 성과와 팀 결과, 저의무 사회 참여와 공개 지위가 갈리는 구조를 분리합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.

  4. 04SEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 전이 — Tensions 9

    강화·해금·꾸미기·구매 자원을 하나의 부족 원인이나 단일 성장 압력으로 합치지 않습니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.

  5. 05SRandom/Shop

    보상 기대·결정형 접근·오퍼 선택 — Tensions 9

    획득 경로의 기대와 roster goal, 상점 설명과 선택 이후 행동의 게임별 책임을 봅니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.

  6. 06SLiveOps/Boundary

    회전 모드·이벤트·시즌과 구조 권한 — Tensions 9

    긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    SFA 10 · Assets 10 · CC 28

제6장 · 후보

아홉 구조 후보와 28개 확인좌표를 대응시킵니다

후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.

  1. 01SCombat

    브롤러 선택→조작→공격·Super·Gadget→목표 — Candidates 9 · CC 28

    짧은 실시간 전투에서 역할·맵·모드 규칙이 조준·이동·팀 판단과 결과를 만드는 책임을 연결합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.

  2. 02SProgress

    Trophy·XP·보상→해금·강화·loadout — Candidates 9 · CC 28

    매치 결과가 계정 진척과 브롤러 readiness, 다음 경쟁 선택으로 저장되는 경로를 봅니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.

  3. 03SCompetition/Social

    Trophy Road·Ranked·Club·팀 인정 — Candidates 9 · CC 28

    개인 성과와 팀 결과, 저의무 사회 참여와 공개 지위가 갈리는 구조를 분리합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.

  4. 04SEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 전이 — Candidates 9 · CC 28

    강화·해금·꾸미기·구매 자원을 하나의 부족 원인이나 단일 성장 압력으로 합치지 않습니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.

  5. 05SRandom/Shop

    보상 기대·결정형 접근·오퍼 선택 — Candidates 9 · CC 28

    획득 경로의 기대와 roster goal, 상점 설명과 선택 이후 행동의 게임별 책임을 봅니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.

  6. 06SLiveOps/Boundary

    회전 모드·이벤트·시즌과 구조 권한 — Candidates 9 · CC 28

    후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.

    DECISION
    SFA 10 · Assets 10 · CC 28

제7장 · Handoff

QH 9와 TDIC 10의 권한을 분리합니다

Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.

  1. 01SCombat

    브롤러 선택→조작→공격·Super·Gadget→목표 — QH 9 · TDIC 10

    짧은 실시간 전투에서 역할·맵·모드 규칙이 조준·이동·팀 판단과 결과를 만드는 책임을 연결합니다. Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.

  2. 02SProgress

    Trophy·XP·보상→해금·강화·loadout — QH 9 · TDIC 10

    매치 결과가 계정 진척과 브롤러 readiness, 다음 경쟁 선택으로 저장되는 경로를 봅니다. Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.

  3. 03SCompetition/Social

    Trophy Road·Ranked·Club·팀 인정 — QH 9 · TDIC 10

    개인 성과와 팀 결과, 저의무 사회 참여와 공개 지위가 갈리는 구조를 분리합니다. Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.

  4. 04SEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 전이 — QH 9 · TDIC 10

    강화·해금·꾸미기·구매 자원을 하나의 부족 원인이나 단일 성장 압력으로 합치지 않습니다. Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.

  5. 05SRandom/Shop

    보상 기대·결정형 접근·오퍼 선택 — QH 9 · TDIC 10

    획득 경로의 기대와 roster goal, 상점 설명과 선택 이후 행동의 게임별 책임을 봅니다. Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.

  6. 06SLiveOps/Boundary

    회전 모드·이벤트·시즌과 구조 권한 — QH 9 · TDIC 10

    Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.

    DECISION
    SFA 10 · Assets 10 · CC 28

HANDOFF

구조 지도·긴장·후보·보호 자산만 Q에 넘깁니다

01NEXT ACTION

전투 input과 subsystem output을 분리합니다.

02NEXT ACTION

아홉 transfer와 28개 coordinate를 추적합니다.

03NEXT ACTION

직접조작·숙련·모드 구분을 보호합니다.

04NEXT ACTION

QH 9와 TDIC 10의 권한을 유지합니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →