COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

브롤스타즈Brawl Stars

초기 100시간의 전투·진척·경제·참여 변화를 분리합니다

EHL 12, 패턴 6, 시간 변화 6, Persona 6, 시간창 5를 관찰 권한 안에서 연결합니다. · E · 플레이 증거 · BASELINE 2026-06-20

DECISION QUESTION · 2026-06-20

진행·재화·오퍼·참여·경쟁·연속성은 초기 100시간과 여섯 Persona에서 어떻게 반복되고 변하는가?

짧은 매치의 결과가 계정 진척·경제·오퍼·경쟁·사회·복귀로 이동하는 관찰 연쇄를 분리합니다.

DECISIONEE · 플레이 증거
01Evidence

EHL 12

관측 잠금입니다.

02Pattern

6

반복 신호입니다.

03시간

5 Windows

0–100h 전환입니다.

04Persona

6

가치계약 차이입니다.

DECISION QUESTION진행·재화·오퍼·참여·경쟁·연속성은 초기 100시간과 여섯 Persona에서 어떻게 반복되고 변하는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTNATIVE_DENSE / OBSERVATION-ONLY. EHL 12 · Pattern 6 · Temporal Signal 6 · Persona 6 · Time Window 5이며 인과와 우선순위는 열려 있습니다.

관찰 · 반복 패턴 · 확인 좌표

제1장 · 범위

열두 관측 잠금과 초기 100시간의 반복 패턴을 분리합니다

E는 EHL 12와 여섯 패턴을 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

  1. 01EProgression

    브롤러 해금·업그레이드·Trophy·Ranked 전환 — EHL 12 · Pattern 6

    Starr Road와 로스터 성장, Trophy와 Ranked 지위가 다음 브롤러·모드·목표 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. E는 EHL 12와 여섯 패턴을 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  2. 02EEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 역할 분리 — EHL 12 · Pattern 6

    해금·강화·꾸미기·구매를 담당하는 통화가 roster readiness와 다음 매치 선택에 어떻게 연결되는지 봅니다. E는 EHL 12와 여섯 패턴을 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  3. 03EOffer

    획득 경로·상점·보상 선택의 전후 효과 — EHL 12 · Pattern 6

    오퍼 구성과 무료·획득 대안, close 또는 purchase 뒤의 행동을 같은 구매 반응으로 합치지 않습니다. E는 EHL 12와 여섯 패턴을 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  4. 04EEngagement

    짧은 매치·퀘스트·Brawl Pass·회전 이벤트 — EHL 12 · Pattern 6

    빠른 재도전과 일일·주간·시즌 목표가 서로 다른 복귀 이유와 부담을 만드는 조건을 분리합니다. E는 EHL 12와 여섯 패턴을 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  5. 05ECompetition/Social

    Trophy·Ranked·Club·팀 플레이의 지위 계약 — EHL 12 · Pattern 6

    개인 숙련, 팀 결과, club 기여와 인정이 같은 경쟁·사회 효과인지 선행 판단하지 않습니다. E는 EHL 12와 여섯 패턴을 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — EHL 12 · Pattern 6

    관찰된 반복과 시간 변화는 실제 retention·conversion·revenue·trust의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. E는 EHL 12와 여섯 패턴을 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

제2장 · 진입

0–1h의 이동·조준·공격·목표·결과 문법을 고정합니다

첫 브롤러와 초기 승패를 전체 고객 행동으로 일반화하지 않습니다.

  1. 01EProgression

    브롤러 해금·업그레이드·Trophy·Ranked 전환 — 0–1h

    Starr Road와 로스터 성장, Trophy와 Ranked 지위가 다음 브롤러·모드·목표 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. 첫 브롤러와 초기 승패를 전체 고객 행동으로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  2. 02EEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 역할 분리 — 0–1h

    해금·강화·꾸미기·구매를 담당하는 통화가 roster readiness와 다음 매치 선택에 어떻게 연결되는지 봅니다. 첫 브롤러와 초기 승패를 전체 고객 행동으로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  3. 03EOffer

    획득 경로·상점·보상 선택의 전후 효과 — 0–1h

    오퍼 구성과 무료·획득 대안, close 또는 purchase 뒤의 행동을 같은 구매 반응으로 합치지 않습니다. 첫 브롤러와 초기 승패를 전체 고객 행동으로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  4. 04EEngagement

    짧은 매치·퀘스트·Brawl Pass·회전 이벤트 — 0–1h

    빠른 재도전과 일일·주간·시즌 목표가 서로 다른 복귀 이유와 부담을 만드는 조건을 분리합니다. 첫 브롤러와 초기 승패를 전체 고객 행동으로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  5. 05ECompetition/Social

    Trophy·Ranked·Club·팀 플레이의 지위 계약 — 0–1h

    개인 숙련, 팀 결과, club 기여와 인정이 같은 경쟁·사회 효과인지 선행 판단하지 않습니다. 첫 브롤러와 초기 승패를 전체 고객 행동으로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — 0–1h

    관찰된 반복과 시간 변화는 실제 retention·conversion·revenue·trust의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. 첫 브롤러와 초기 승패를 전체 고객 행동으로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

제3장 · 루틴

1–20h의 Trophy·퀘스트·해금·강화 분기를 봅니다

진척·보상·숙련·경쟁 반응을 하나의 평균으로 합치지 않습니다.

  1. 01EProgression

    브롤러 해금·업그레이드·Trophy·Ranked 전환 — 1–20h

    Starr Road와 로스터 성장, Trophy와 Ranked 지위가 다음 브롤러·모드·목표 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. 진척·보상·숙련·경쟁 반응을 하나의 평균으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  2. 02EEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 역할 분리 — 1–20h

    해금·강화·꾸미기·구매를 담당하는 통화가 roster readiness와 다음 매치 선택에 어떻게 연결되는지 봅니다. 진척·보상·숙련·경쟁 반응을 하나의 평균으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  3. 03EOffer

    획득 경로·상점·보상 선택의 전후 효과 — 1–20h

    오퍼 구성과 무료·획득 대안, close 또는 purchase 뒤의 행동을 같은 구매 반응으로 합치지 않습니다. 진척·보상·숙련·경쟁 반응을 하나의 평균으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  4. 04EEngagement

    짧은 매치·퀘스트·Brawl Pass·회전 이벤트 — 1–20h

    빠른 재도전과 일일·주간·시즌 목표가 서로 다른 복귀 이유와 부담을 만드는 조건을 분리합니다. 진척·보상·숙련·경쟁 반응을 하나의 평균으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  5. 05ECompetition/Social

    Trophy·Ranked·Club·팀 플레이의 지위 계약 — 1–20h

    개인 숙련, 팀 결과, club 기여와 인정이 같은 경쟁·사회 효과인지 선행 판단하지 않습니다. 진척·보상·숙련·경쟁 반응을 하나의 평균으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — 1–20h

    관찰된 반복과 시간 변화는 실제 retention·conversion·revenue·trust의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. 진척·보상·숙련·경쟁 반응을 하나의 평균으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

제4장 · 확장

20–60h의 모드 회전·오퍼·클럽·Ranked를 연결합니다

이벤트·경제·사회·경쟁 압력은 각각 다른 확인 좌표를 가집니다.

  1. 01EProgression

    브롤러 해금·업그레이드·Trophy·Ranked 전환 — 20–60h

    Starr Road와 로스터 성장, Trophy와 Ranked 지위가 다음 브롤러·모드·목표 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. 이벤트·경제·사회·경쟁 압력은 각각 다른 확인 좌표를 가집니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  2. 02EEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 역할 분리 — 20–60h

    해금·강화·꾸미기·구매를 담당하는 통화가 roster readiness와 다음 매치 선택에 어떻게 연결되는지 봅니다. 이벤트·경제·사회·경쟁 압력은 각각 다른 확인 좌표를 가집니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  3. 03EOffer

    획득 경로·상점·보상 선택의 전후 효과 — 20–60h

    오퍼 구성과 무료·획득 대안, close 또는 purchase 뒤의 행동을 같은 구매 반응으로 합치지 않습니다. 이벤트·경제·사회·경쟁 압력은 각각 다른 확인 좌표를 가집니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  4. 04EEngagement

    짧은 매치·퀘스트·Brawl Pass·회전 이벤트 — 20–60h

    빠른 재도전과 일일·주간·시즌 목표가 서로 다른 복귀 이유와 부담을 만드는 조건을 분리합니다. 이벤트·경제·사회·경쟁 압력은 각각 다른 확인 좌표를 가집니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  5. 05ECompetition/Social

    Trophy·Ranked·Club·팀 플레이의 지위 계약 — 20–60h

    개인 숙련, 팀 결과, club 기여와 인정이 같은 경쟁·사회 효과인지 선행 판단하지 않습니다. 이벤트·경제·사회·경쟁 압력은 각각 다른 확인 좌표를 가집니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — 20–60h

    관찰된 반복과 시간 변화는 실제 retention·conversion·revenue·trust의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. 이벤트·경제·사회·경쟁 압력은 각각 다른 확인 좌표를 가집니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

제5장 · 장기

60–100h의 rule 적응·로스터 폭·복귀 계약을 봅니다

continuation과 return을 retention이나 매출 효과로 치환하지 않습니다.

  1. 01EProgression

    브롤러 해금·업그레이드·Trophy·Ranked 전환 — 60–100h

    Starr Road와 로스터 성장, Trophy와 Ranked 지위가 다음 브롤러·모드·목표 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. continuation과 return을 retention이나 매출 효과로 치환하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  2. 02EEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 역할 분리 — 60–100h

    해금·강화·꾸미기·구매를 담당하는 통화가 roster readiness와 다음 매치 선택에 어떻게 연결되는지 봅니다. continuation과 return을 retention이나 매출 효과로 치환하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  3. 03EOffer

    획득 경로·상점·보상 선택의 전후 효과 — 60–100h

    오퍼 구성과 무료·획득 대안, close 또는 purchase 뒤의 행동을 같은 구매 반응으로 합치지 않습니다. continuation과 return을 retention이나 매출 효과로 치환하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  4. 04EEngagement

    짧은 매치·퀘스트·Brawl Pass·회전 이벤트 — 60–100h

    빠른 재도전과 일일·주간·시즌 목표가 서로 다른 복귀 이유와 부담을 만드는 조건을 분리합니다. continuation과 return을 retention이나 매출 효과로 치환하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  5. 05ECompetition/Social

    Trophy·Ranked·Club·팀 플레이의 지위 계약 — 60–100h

    개인 숙련, 팀 결과, club 기여와 인정이 같은 경쟁·사회 효과인지 선행 판단하지 않습니다. continuation과 return을 retention이나 매출 효과로 치환하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — 60–100h

    관찰된 반복과 시간 변화는 실제 retention·conversion·revenue·trust의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. continuation과 return을 retention이나 매출 효과로 치환하지 않습니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

제6장 · 시간

여섯 Temporal Signal의 방향과 크기를 그대로 둡니다

난이도·역량·스트레스 변화는 인과나 제품 성과 판정이 아닙니다.

  1. 01EProgression

    브롤러 해금·업그레이드·Trophy·Ranked 전환 — Temporal 6

    Starr Road와 로스터 성장, Trophy와 Ranked 지위가 다음 브롤러·모드·목표 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. 난이도·역량·스트레스 변화는 인과나 제품 성과 판정이 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  2. 02EEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 역할 분리 — Temporal 6

    해금·강화·꾸미기·구매를 담당하는 통화가 roster readiness와 다음 매치 선택에 어떻게 연결되는지 봅니다. 난이도·역량·스트레스 변화는 인과나 제품 성과 판정이 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  3. 03EOffer

    획득 경로·상점·보상 선택의 전후 효과 — Temporal 6

    오퍼 구성과 무료·획득 대안, close 또는 purchase 뒤의 행동을 같은 구매 반응으로 합치지 않습니다. 난이도·역량·스트레스 변화는 인과나 제품 성과 판정이 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  4. 04EEngagement

    짧은 매치·퀘스트·Brawl Pass·회전 이벤트 — Temporal 6

    빠른 재도전과 일일·주간·시즌 목표가 서로 다른 복귀 이유와 부담을 만드는 조건을 분리합니다. 난이도·역량·스트레스 변화는 인과나 제품 성과 판정이 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  5. 05ECompetition/Social

    Trophy·Ranked·Club·팀 플레이의 지위 계약 — Temporal 6

    개인 숙련, 팀 결과, club 기여와 인정이 같은 경쟁·사회 효과인지 선행 판단하지 않습니다. 난이도·역량·스트레스 변화는 인과나 제품 성과 판정이 아닙니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — Temporal 6

    관찰된 반복과 시간 변화는 실제 retention·conversion·revenue·trust의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. 난이도·역량·스트레스 변화는 인과나 제품 성과 판정이 아닙니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

제7장 · Persona

여섯 Persona와 다섯 시간창의 반응 차이를 읽습니다

숙련·경쟁·수집·사회·편의·복귀 계약을 독립적으로 확인합니다.

  1. 01EProgression

    브롤러 해금·업그레이드·Trophy·Ranked 전환 — Persona 6 · Time 5

    Starr Road와 로스터 성장, Trophy와 Ranked 지위가 다음 브롤러·모드·목표 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. 숙련·경쟁·수집·사회·편의·복귀 계약을 독립적으로 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  2. 02EEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 역할 분리 — Persona 6 · Time 5

    해금·강화·꾸미기·구매를 담당하는 통화가 roster readiness와 다음 매치 선택에 어떻게 연결되는지 봅니다. 숙련·경쟁·수집·사회·편의·복귀 계약을 독립적으로 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  3. 03EOffer

    획득 경로·상점·보상 선택의 전후 효과 — Persona 6 · Time 5

    오퍼 구성과 무료·획득 대안, close 또는 purchase 뒤의 행동을 같은 구매 반응으로 합치지 않습니다. 숙련·경쟁·수집·사회·편의·복귀 계약을 독립적으로 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  4. 04EEngagement

    짧은 매치·퀘스트·Brawl Pass·회전 이벤트 — Persona 6 · Time 5

    빠른 재도전과 일일·주간·시즌 목표가 서로 다른 복귀 이유와 부담을 만드는 조건을 분리합니다. 숙련·경쟁·수집·사회·편의·복귀 계약을 독립적으로 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  5. 05ECompetition/Social

    Trophy·Ranked·Club·팀 플레이의 지위 계약 — Persona 6 · Time 5

    개인 숙련, 팀 결과, club 기여와 인정이 같은 경쟁·사회 효과인지 선행 판단하지 않습니다. 숙련·경쟁·수집·사회·편의·복귀 계약을 독립적으로 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — Persona 6 · Time 5

    관찰된 반복과 시간 변화는 실제 retention·conversion·revenue·trust의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. 숙련·경쟁·수집·사회·편의·복귀 계약을 독립적으로 확인합니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

제8장 · 인계

관측 잠금·패턴·시간 변화·미확인만 넘깁니다

NATIVE_DENSE 완료는 Q 진단이나 T 실행 승인과 다른 상태입니다.

  1. 01EProgression

    브롤러 해금·업그레이드·Trophy·Ranked 전환 — NATIVE_DENSE

    Starr Road와 로스터 성장, Trophy와 Ranked 지위가 다음 브롤러·모드·목표 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. NATIVE_DENSE 완료는 Q 진단이나 T 실행 승인과 다른 상태입니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  2. 02EEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 역할 분리 — NATIVE_DENSE

    해금·강화·꾸미기·구매를 담당하는 통화가 roster readiness와 다음 매치 선택에 어떻게 연결되는지 봅니다. NATIVE_DENSE 완료는 Q 진단이나 T 실행 승인과 다른 상태입니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  3. 03EOffer

    획득 경로·상점·보상 선택의 전후 효과 — NATIVE_DENSE

    오퍼 구성과 무료·획득 대안, close 또는 purchase 뒤의 행동을 같은 구매 반응으로 합치지 않습니다. NATIVE_DENSE 완료는 Q 진단이나 T 실행 승인과 다른 상태입니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  4. 04EEngagement

    짧은 매치·퀘스트·Brawl Pass·회전 이벤트 — NATIVE_DENSE

    빠른 재도전과 일일·주간·시즌 목표가 서로 다른 복귀 이유와 부담을 만드는 조건을 분리합니다. NATIVE_DENSE 완료는 Q 진단이나 T 실행 승인과 다른 상태입니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  5. 05ECompetition/Social

    Trophy·Ranked·Club·팀 플레이의 지위 계약 — NATIVE_DENSE

    개인 숙련, 팀 결과, club 기여와 인정이 같은 경쟁·사회 효과인지 선행 판단하지 않습니다. NATIVE_DENSE 완료는 Q 진단이나 T 실행 승인과 다른 상태입니다.

    DECISION
    NATIVE_DENSE · 12 LOCKS PRESERVED
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — NATIVE_DENSE

    관찰된 반복과 시간 변화는 실제 retention·conversion·revenue·trust의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. NATIVE_DENSE 완료는 Q 진단이나 T 실행 승인과 다른 상태입니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

E120 · EVIDENCE HANDOFF

관찰 연쇄·시간 변화·보호 가치·미확인만 다음 단계에 넘깁니다

ResearchObserved evidence는 고객 인과·영향 규모·우선순위가 아닙니다. M/S/Q/T는 E ID를 참조하되 각 단계 권한 안에서만 판단합니다.

01NEXT ACTION

rule/power exposure→result 사건열을 연결합니다.

02NEXT ACTION

진척·경제·오퍼 전환을 source별로 확인합니다.

03NEXT ACTION

retry/exit→next queue→return을 분리합니다.

04NEXT ACTION

Persona와 다섯 시간창의 반응을 따로 봅니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →