NOVASMC

COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

브롤스타즈Brawl Stars

초기 100시간의 전투·진척·경제·참여 변화를 분리합니다

EHL 12, 패턴 6, 시간 변화 6, Persona 6, 시간창 5를 관찰 권한 안에서 연결합니다. · 플레이 증거 · BASELINE 2026-06-20

DECISION QUESTION · 2026-06-20

진행·재화·오퍼·참여·경쟁·연속성은 초기 100시간과 여섯 Persona에서 어떻게 반복되고 변하는가?

짧은 매치의 결과가 계정 진척·경제·오퍼·경쟁·사회·복귀로 이동하는 관찰 연쇄를 분리합니다.

DECISIONE플레이 증거
01Evidence

EHL 12

관측 잠금입니다.

02Pattern

Pattern

반복 신호입니다.

03시간

5 Windows

0–100h 전환입니다.

04Persona

Persona

가치계약 차이입니다.

DECISION QUESTION진행·재화·오퍼·참여·경쟁·연속성은 초기 100시간과 여섯 Persona에서 어떻게 반복되고 변하는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTOBSERVATION-ONLY. EHL 12 · Pattern 6 · Temporal Signal 6 · Persona 6 · Time Window 5이며 인과와 우선순위는 열려 있습니다.

관찰 · 반복 패턴 · 확인 좌표

제1장 · 범위

열두 관측 잠금과 초기 100시간의 반복 패턴을 분리합니다

E는 EHL 12와 여섯 패턴을 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

  1. 01EProgression

    브롤러 해금·업그레이드·Trophy·Ranked 전환 — EHL 12 · Pattern 6

    Starr Road와 로스터 성장, Trophy와 Ranked 지위가 다음 브롤러·모드·목표 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. E는 EHL 12와 여섯 패턴을 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  2. 02EEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 역할 분리 — EHL 12 · Pattern 6

    해금·강화·꾸미기·구매를 담당하는 통화가 roster readiness와 다음 매치 선택에 어떻게 연결되는지 봅니다. E는 EHL 12와 여섯 패턴을 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  3. 03EOffer

    획득 경로·상점·보상 선택의 전후 효과 — EHL 12 · Pattern 6

    E는 EHL 12와 여섯 패턴을 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  4. 04EEngagement

    짧은 매치·퀘스트·Brawl Pass·회전 이벤트 — EHL 12 · Pattern 6

    빠른 재도전과 일일·주간·시즌 목표가 서로 다른 복귀 이유와 부담을 만드는 조건을 분리합니다. E는 EHL 12와 여섯 패턴을 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  5. 05ECompetition/Social

    Trophy·Ranked·Club·팀 플레이의 지위 계약 — EHL 12 · Pattern 6

    개인 숙련, 팀 결과, club 기여와 인정이 같은 경쟁·사회 효과인지 선행 판단하지 않습니다. E는 EHL 12와 여섯 패턴을 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED

제2장 · 진입

0–1h의 이동·조준·공격·목표·결과 문법을 고정합니다

첫 브롤러와 초기 승패를 전체 고객 행동으로 일반화하지 않습니다.

  1. 01EProgression

    브롤러 해금·업그레이드·Trophy·Ranked 전환 — 0–1h

    Starr Road와 로스터 성장, Trophy와 Ranked 지위가 다음 브롤러·모드·목표 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. 첫 브롤러와 초기 승패를 전체 고객 행동으로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  2. 02EEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 역할 분리 — 0–1h

    해금·강화·꾸미기·구매를 담당하는 통화가 roster readiness와 다음 매치 선택에 어떻게 연결되는지 봅니다. 첫 브롤러와 초기 승패를 전체 고객 행동으로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  3. 03EOffer

    획득 경로·상점·보상 선택의 전후 효과 — 0–1h

    첫 브롤러와 초기 승패를 전체 고객 행동으로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  4. 04EEngagement

    짧은 매치·퀘스트·Brawl Pass·회전 이벤트 — 0–1h

    빠른 재도전과 일일·주간·시즌 목표가 서로 다른 복귀 이유와 부담을 만드는 조건을 분리합니다. 첫 브롤러와 초기 승패를 전체 고객 행동으로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  5. 05ECompetition/Social

    Trophy·Ranked·Club·팀 플레이의 지위 계약 — 0–1h

    개인 숙련, 팀 결과, club 기여와 인정이 같은 경쟁·사회 효과인지 선행 판단하지 않습니다. 첫 브롤러와 초기 승패를 전체 고객 행동으로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED

제3장 · 루틴

1–20h의 Trophy·퀘스트·해금·강화 분기를 봅니다

진척·보상·숙련·경쟁 반응을 하나의 평균으로 합치지 않습니다.

  1. 01EProgression

    브롤러 해금·업그레이드·Trophy·Ranked 전환 — 1–20h

    Starr Road와 로스터 성장, Trophy와 Ranked 지위가 다음 브롤러·모드·목표 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. 진척·보상·숙련·경쟁 반응을 하나의 평균으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  2. 02EEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 역할 분리 — 1–20h

    해금·강화·꾸미기·구매를 담당하는 통화가 roster readiness와 다음 매치 선택에 어떻게 연결되는지 봅니다. 진척·보상·숙련·경쟁 반응을 하나의 평균으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  3. 03EOffer

    획득 경로·상점·보상 선택의 전후 효과 — 1–20h

    진척·보상·숙련·경쟁 반응을 하나의 평균으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  4. 04EEngagement

    짧은 매치·퀘스트·Brawl Pass·회전 이벤트 — 1–20h

    빠른 재도전과 일일·주간·시즌 목표가 서로 다른 복귀 이유와 부담을 만드는 조건을 분리합니다. 진척·보상·숙련·경쟁 반응을 하나의 평균으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  5. 05ECompetition/Social

    Trophy·Ranked·Club·팀 플레이의 지위 계약 — 1–20h

    개인 숙련, 팀 결과, club 기여와 인정이 같은 경쟁·사회 효과인지 선행 판단하지 않습니다. 진척·보상·숙련·경쟁 반응을 하나의 평균으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED

제4장 · 확장

20–60h의 모드 회전·오퍼·클럽·Ranked를 연결합니다

이벤트·경제·사회·경쟁 압력은 각각 다른 확인 좌표를 가집니다.

  1. 01EProgression

    브롤러 해금·업그레이드·Trophy·Ranked 전환 — 20–60h

    Starr Road와 로스터 성장, Trophy와 Ranked 지위가 다음 브롤러·모드·목표 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. 이벤트·경제·사회·경쟁 압력은 각각 다른 확인 좌표를 가집니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  2. 02EEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 역할 분리 — 20–60h

    해금·강화·꾸미기·구매를 담당하는 통화가 roster readiness와 다음 매치 선택에 어떻게 연결되는지 봅니다. 이벤트·경제·사회·경쟁 압력은 각각 다른 확인 좌표를 가집니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  3. 03EOffer

    획득 경로·상점·보상 선택의 전후 효과 — 20–60h

    이벤트·경제·사회·경쟁 압력은 각각 다른 확인 좌표를 가집니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  4. 04EEngagement

    짧은 매치·퀘스트·Brawl Pass·회전 이벤트 — 20–60h

    빠른 재도전과 일일·주간·시즌 목표가 서로 다른 복귀 이유와 부담을 만드는 조건을 분리합니다. 이벤트·경제·사회·경쟁 압력은 각각 다른 확인 좌표를 가집니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  5. 05ECompetition/Social

    Trophy·Ranked·Club·팀 플레이의 지위 계약 — 20–60h

    개인 숙련, 팀 결과, club 기여와 인정이 같은 경쟁·사회 효과인지 선행 판단하지 않습니다. 이벤트·경제·사회·경쟁 압력은 각각 다른 확인 좌표를 가집니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED

제5장 · 장기

60–100h의 rule 적응·로스터 폭·복귀 계약을 봅니다

continuation과 return을 retention이나 매출 효과로 치환하지 않습니다.

  1. 01EProgression

    브롤러 해금·업그레이드·Trophy·Ranked 전환 — 60–100h

    Starr Road와 로스터 성장, Trophy와 Ranked 지위가 다음 브롤러·모드·목표 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. continuation과 return을 retention이나 매출 효과로 치환하지 않습니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  2. 02EEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 역할 분리 — 60–100h

    해금·강화·꾸미기·구매를 담당하는 통화가 roster readiness와 다음 매치 선택에 어떻게 연결되는지 봅니다. continuation과 return을 retention이나 매출 효과로 치환하지 않습니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  3. 03EOffer

    획득 경로·상점·보상 선택의 전후 효과 — 60–100h

    continuation과 return을 retention이나 매출 효과로 치환하지 않습니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  4. 04EEngagement

    짧은 매치·퀘스트·Brawl Pass·회전 이벤트 — 60–100h

    빠른 재도전과 일일·주간·시즌 목표가 서로 다른 복귀 이유와 부담을 만드는 조건을 분리합니다. continuation과 return을 retention이나 매출 효과로 치환하지 않습니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  5. 05ECompetition/Social

    Trophy·Ranked·Club·팀 플레이의 지위 계약 — 60–100h

    개인 숙련, 팀 결과, club 기여와 인정이 같은 경쟁·사회 효과인지 선행 판단하지 않습니다. continuation과 return을 retention이나 매출 효과로 치환하지 않습니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED

제6장 · 시간

여섯 Temporal Signal의 방향과 크기를 그대로 둡니다

  1. 01EProgression

    브롤러 해금·업그레이드·Trophy·Ranked 전환 — Temporal 6

    Starr Road와 로스터 성장, Trophy와 Ranked 지위가 다음 브롤러·모드·목표 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  2. 02EEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 역할 분리 — Temporal 6

    해금·강화·꾸미기·구매를 담당하는 통화가 roster readiness와 다음 매치 선택에 어떻게 연결되는지 봅니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  3. 03EOffer

    획득 경로·상점·보상 선택의 전후 효과 — Temporal 6

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  4. 04EEngagement

    짧은 매치·퀘스트·Brawl Pass·회전 이벤트 — Temporal 6

    빠른 재도전과 일일·주간·시즌 목표가 서로 다른 복귀 이유와 부담을 만드는 조건을 분리합니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  5. 05ECompetition/Social

    Trophy·Ranked·Club·팀 플레이의 지위 계약 — Temporal 6

    개인 숙련, 팀 결과, club 기여와 인정이 같은 경쟁·사회 효과인지 선행 판단하지 않습니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED

제7장 · Persona

여섯 Persona와 다섯 시간창의 반응 차이를 읽습니다

숙련·경쟁·수집·사회·편·복귀 계약을 독립적으로 확인합니다.

  1. 01EProgression

    브롤러 해금·업그레이드·Trophy·Ranked 전환 — Persona 6 · Time 5

    Starr Road와 로스터 성장, Trophy와 Ranked 지위가 다음 브롤러·모드·목표 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. 숙련·경쟁·수집·사회·편·복귀 계약을 독립적으로 확인합니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  2. 02EEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 역할 분리 — Persona 6 · Time 5

    해금·강화·꾸미기·구매를 담당하는 통화가 roster readiness와 다음 매치 선택에 어떻게 연결되는지 봅니다. 숙련·경쟁·수집·사회·편·복귀 계약을 독립적으로 확인합니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  3. 03EOffer

    획득 경로·상점·보상 선택의 전후 효과 — Persona 6 · Time 5

    숙련·경쟁·수집·사회·편·복귀 계약을 독립적으로 확인합니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  4. 04EEngagement

    짧은 매치·퀘스트·Brawl Pass·회전 이벤트 — Persona 6 · Time 5

    빠른 재도전과 일일·주간·시즌 목표가 서로 다른 복귀 이유와 부담을 만드는 조건을 분리합니다. 숙련·경쟁·수집·사회·편·복귀 계약을 독립적으로 확인합니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  5. 05ECompetition/Social

    Trophy·Ranked·Club·팀 플레이의 지위 계약 — Persona 6 · Time 5

    개인 숙련, 팀 결과, club 기여와 인정이 같은 경쟁·사회 효과인지 선행 판단하지 않습니다. 숙련·경쟁·수집·사회·편·복귀 계약을 독립적으로 확인합니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED

제8장 · 인계

관측 잠금·패턴·시간 변화·미확인만 넘깁니다

완료는 Q 진단이나 T 실행 승인과 다른 상태입니다.

  1. 01EProgression

    브롤러 해금·업그레이드·Trophy·Ranked 전환 —

    Starr Road와 로스터 성장, Trophy와 Ranked 지위가 다음 브롤러·모드·목표 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. 완료는 Q 진단이나 T 실행 승인과 다른 상태입니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  2. 02EEconomy

    Coins·Power Points·Credits·Gems의 역할 분리 —

    해금·강화·꾸미기·구매를 담당하는 통화가 roster readiness와 다음 매치 선택에 어떻게 연결되는지 봅니다. 완료는 Q 진단이나 T 실행 승인과 다른 상태입니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  3. 03EOffer

    획득 경로·상점·보상 선택의 전후 효과 —

    완료는 Q 진단이나 T 실행 승인과 다른 상태입니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  4. 04EEngagement

    짧은 매치·퀘스트·Brawl Pass·회전 이벤트 —

    빠른 재도전과 일일·주간·시즌 목표가 서로 다른 복귀 이유와 부담을 만드는 조건을 분리합니다. 완료는 Q 진단이나 T 실행 승인과 다른 상태입니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED
  5. 05ECompetition/Social

    Trophy·Ranked·Club·팀 플레이의 지위 계약 —

    개인 숙련, 팀 결과, club 기여와 인정이 같은 경쟁·사회 효과인지 선행 판단하지 않습니다. 완료는 Q 진단이나 T 실행 승인과 다른 상태입니다.

    DECISION
    12 LOCKS PRESERVED

EVIDENCE HANDOFF

관찰 연쇄·시간 변화·보호 가치·미확인만 다음 단계에 넘깁니다

S/Q/T는 E ID를 참조하되 각 단계 권한 안에서만 판단합니다.

01NEXT ACTION

rule/power exposure→result 사건열을 연결합니다.

02NEXT ACTION

진척·경제·오퍼 전환을 근거별로 확인합니다.

03NEXT ACTION

retry/exit→next queue→return을 분리합니다.

04NEXT ACTION

Persona와 다섯 시간창의 반응을 따로 봅니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →