DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE

AFK 아레나AFK Arena

비접속 보상의 가치를 필요한 성장·Formation·Campaign 재도전으로 계산 가능하게 잇습니다

AFK Arena는 비접속 보상과 Fast Rewards를 회수하고 영웅을 소환·수집해 레벨·승급·장비를 성장시키며 faction과 역할을 고려한 Formation으로 자동 전투를 반복합니다. 분석은 idle 접근성, 영웅 수집, 진형 전략, 경쟁과 LiveOps의 장기 가치를 보호하면서 회수한 보상이 어떤 성장과 편성, 다음 재도전으로 이어지는지 읽게 합니다.

BASELINE
2026-07-21
CANON AUDIT
2026-07-29
AUTHORITY
NATIVEDENSE E · M · S · Q · T
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

비접속 보상의 가치를 필요한 성장·Formation·Campaign 재도전으로 계산 가능하게 잇습니다

AFK Arena는 비접속 보상과 Fast Rewards를 회수하고 영웅을 소환·수집해 레벨·승급·장비를 성장시키며 faction과 역할을 고려한 Formation으로 자동 전투를 반복합니다. 분석은 idle 접근성, 영웅 수집, 진형 전략, 경쟁과 LiveOps의 장기 가치를 보호하면서 회수한 보상이 어떤 성장과 편성, 다음 재도전으로 이어지는지 읽게 합니다.

  1. 01

    AFK Arena 2026-07-21 terminal NativeDense E/M/S/Q/T 5/5와 composite lock을 사용합니다.

  2. 02

    Q는 CT-01 / Q030-CL-002 · 비접속 보상→성장→Formation→Campaign 재도전 계산가능성 단절를 잠그고 다섯 residual의 source·node·validation을 분리합니다.

  3. 03

    T는 IV-A-02 · 계층형 성장–재도전 연속성 레이어을 대표 방향으로 잠그지만 DATA_NEEDED·AC-HOLD·RR-HOLD와 non-execution 경계를 유지합니다.

CORE DIAGNOSISCT-01 / Q030-CL-002 · 비접속 보상→성장→Formation→Campaign 재도전 계산가능성 단절
RECOMMENDED DIRECTIONIV-A-02 · 계층형 성장–재도전 연속성 레이어

비접속 보상 회수 뒤 필요한 성장, 편성 반영, 재도전 선택을 현재 상태부터 점진적으로 연결합니다. 획득·전투·재화·경쟁·LiveOps는 각자의 source와 rollback을 유지하며 Q030-CL-008 legacy asset life residual은 Runtime Reserve의 audit/reassessment에만 남깁니다.

FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

AFK Rewards 회수에서 영웅 성장·Formation·Campaign 재도전으로 이어지는 시간창마다 어떤 가치와 판단 압력이 나타나는가?

OUTPUT
Idle rewards · hero collection · formation · combat · economy · LiveOps observation authority
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M02

체감 가치와 판단

비접속 효율·영웅 완성·편성 숙련·경쟁 지위·LiveOps는 어떤 조건에서 시간·돈·열정의 추가 투입을 여는가?

OUTPUT
Domain 6 · Field 18 · Element 54 · value-contract divergence · DATA_NEEDED
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S03

시스템 구조와 연결

AFK reward→hero growth→formation→battle→reward의 순환은 경제·경쟁·LiveOps와 어떤 전이로 연결되는가?

OUTPUT
SFA systems · operating model · dependencies · tensions · structural candidates
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Q04

핵심 병목과 진단

회수한 비접속 가치가 필요한 성장·Formation 반영·Campaign 재도전으로 이어지는 경로를 한 흐름에서 계산하기 어려운 이유는 무엇인가?

OUTPUT
Candidate 11 · Core 1 · Secondary 6 · Direct 5/5 · Fallback 6/6 · Runtime Reserve ST-06
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T05

실행 방향과 검증 조건

Idle 접근성·영웅 수집·Formation 숙련·경제 선택·경쟁·LiveOps를 보호하며 보상 회수에서 재도전까지 어떻게 읽게 할 것인가?

OUTPUT
IV 6 · Set 2 ×6 · T1 ×6 · Signature 0 · AC-HOLD · RR-HOLD · COMPLETE_NO_DOWNSTREAM
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CHAPTER 01 · CORE LOOP

AFK Arena의 factual Core Loop를 잠급니다

Claim AFK and Fast Rewards → summon and collect heroes → level, ascend, equip, and build a faction-aware formation → auto-battle Campaign, Arena, towers, and Labyrinth → claim battle and activity rewards → reinvest into heroes and formation and retry the next challenge.

  1. 01Claim

    AFK·Fast Rewards 회수

    비접속 시간과 즉시 보상에서 성장 재화·장비·자산을 회수합니다.

  2. 02Collect

    영웅 소환·수집

    여러 faction·role의 영웅을 획득하고 roster 선택지를 넓힙니다.

  3. 03Grow

    레벨·승급·장비 성장

    영웅 자산에 재화와 재료를 투입해 실전 가능 상태를 만듭니다.

  4. 04Form

    Formation 구성

    faction 보너스·역할·배치·상성을 고려해 자동 전투 편성을 조정합니다.

  5. 05Battle

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth

    자동 전투와 모드별 도전에서 성장·편성 결과를 확인합니다.

  6. 06Reinvest

    보상 재투입·재도전

    획득 결과를 다음 영웅 성장과 편성 변경에 투입하고 도전을 반복합니다.

CHAPTER 02 · FIVE AUTHORITIES

관찰·가치·구조·진단·방향의 권한을 분리합니다

앞 단계가 뒤 단계의 결론을 미리 선택하지 않습니다.

  1. 01E

    Idle 회수·영웅 성장·편성·재도전의 관찰축을 분리합니다

    E120 terminal authority는 idle 접근성·수집·성장·편성·전투·LiveOps의 관찰 좌표를 보존하며 Core나 해결안을 선택하지 않습니다.

  2. 02M

    Idle 효율과 수집·성장·경쟁 가치의 추가 투입 조건을 읽습니다

    M080 terminal authority는 6영역·18필드·54요소의 상대 가치 지형과 persona 분기를 유지하며 구조·Core·해법을 선택하지 않습니다.

  3. 03S

    Idle 보상과 수집·성장·전투·경쟁·LiveOps의 구조 환류를 잇습니다

    S070 terminal authority는 SFA 구조·의존·전이·긴장·확인 좌표를 무순위 후보로 보존하고 Core나 Intervention을 결정하지 않습니다.

  4. 04Q

    비접속 보상에서 Campaign 재도전까지의 계산가능성 단절을 잠급니다

    Candidate 11 · disposition 11/11 · Core 1 · Secondary 6 중 T active 5 · Validation-first 3 · Partially absorbed 1 · Direct 5/5 · Fallback 6/6 · number-fill 0.

  5. 05T

    계층형 성장–재도전 연속성과 다섯 독립 방향을 잠급니다

    IV-A-02+B-02+C-02+D-02+E-02+F-02 · Set 2 ×6 · T1 ×6 · Signature 0 · DATA_NEEDED · AC-HOLD · RR-HOLD · execution·pilot·release는 모두 false · COMPLETE_NO_DOWNSTREAM.

  6. 06Control

    다섯 단계는 자기 결론만 소유합니다

    E는 원인을, M은 구조를, S는 Core를, Q는 해법을, T는 효과·실행을 대신 확정하지 않습니다.

CHAPTER 03 · EVIDENCE SURFACES

관찰 표면과 보호 가치를 분리합니다

AFK Rewards 회수에서 영웅 성장·Formation·Campaign 재도전으로 이어지는 시간창마다 어떤 가치와 판단 압력이 나타나는가?

  1. 01Idle

    AFK Rewards·Fast Rewards

    비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다.

    DECISION
    E authority
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  2. 02Roster

    영웅 획득·중복·승급

    소환에서 자산 완성·실전 사용까지의 상태를 실제 획득률이나 결제 효과로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E authority
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  3. 03Formation

    faction·role·배치

    진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다.

    DECISION
    E authority
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  4. 04Combat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth

    모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다.

    DECISION
    E authority
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  5. 05Economy

    성장 재화·상점·교환

    재화별 source·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    E authority
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  6. 06LiveOps

    이벤트·정산·Core 복귀

    참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다.

    DECISION
    E authority
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CHAPTER 04 · STRUCTURAL SURFACES

체감 가치와 시스템 구조를 함께 읽되 Core를 선택하지 않습니다

비접속 효율·영웅 완성·편성 숙련·경쟁 지위·LiveOps는 어떤 조건에서 시간·돈·열정의 추가 투입을 여는가? AFK reward→hero growth→formation→battle→reward의 순환은 경제·경쟁·LiveOps와 어떤 전이로 연결되는가?

  1. 01S1 Basic

    Idle claim과 세션 시작

    비접속 보상 회수가 매 세션의 재화 상태와 첫 성장 행동을 여는 기본 책임을 가집니다.

    DECISION
    S authority
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  2. 02S2 Growth

    영웅 레벨·승급·장비

    다층 성장과 자산 누적이 편성 가능성과 다음 도전 조건으로 전이합니다.

    DECISION
    S authority
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  3. 03S3 Formation

    faction·role·position

    roster 자산을 전투 전략으로 변환하고 결과 뒤 변경·보류·재도전을 연결합니다.

    DECISION
    S authority
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  4. 04S4 Combat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth

    각 모드의 진입·판정·보상·진척 source를 동일한 결과 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    S authority
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  5. 05S5 Economy

    재화 pool·shop·offer

    성장·수집·편의의 source와 sink가 선택 가능한 다음 행동을 통제합니다.

    DECISION
    S authority
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  6. 06S6 LiveOps

    이벤트와 Core return

    일정·과업·claim·종료가 기존 성장·전투 루프를 재가동하는 시간축을 만듭니다.

    DECISION
    S authority
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CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

비접속 보상에서 Campaign 재도전까지의 계산가능성 단절을 잠급니다

회수한 비접속 가치가 필요한 성장·Formation 반영·Campaign 재도전으로 이어지는 경로를 한 흐름에서 계산하기 어려운 이유는 무엇인가?

  1. 01CT-01 · Q030-CL-002

    비접속 보상→성장→Formation→재도전 계산가능성

    AFK Rewards·Fast Rewards로 회수한 가치가 필요한 성장, 편성 반영, Campaign 재도전으로 이어지는 경로의 계산가능성 단절을 Single Core로 잠급니다.

    DECISION
    Q authority
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  2. 02ST-01 · Q030-CL-003

    획득→실전 완성 계약

    영웅 획득 뒤 승급·육성·편성·실전 사용까지의 완성 신뢰는 Core와 다른 수집·자산 node와 검증을 유지합니다.

    DECISION
    Q authority
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  3. 03ST-02 · Q030-CL-001

    전투 결과 귀인·재도전 학습

    전투 결과에서 영웅·진형·상성·상태의 기여를 읽고 다음 재도전을 고르는 경로는 독립 전투 책임면입니다.

    DECISION
    Q authority
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  4. 04ST-03 · Q030-CL-005

    다중 재화·상점 가치 계획

    재화 pool·shop·offer의 역할과 상대 가치를 읽고 구매·교환·보류를 선택하는 경로는 독립 경제 residual입니다.

    DECISION
    Q authority
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  5. 05ST-04 · Q030-CL-007

    경쟁 자본 누적·중간층 이동성

    경쟁 자본의 누적과 중간 전력층의 사다리 이동은 Campaign 성장과 다른 경쟁 source·cohort·validation을 가집니다.

    DECISION
    Q authority
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  6. 06ST-05 · Q030-CL-009

    LiveOps 종료·정산·Core 복귀

    이벤트 참여·보상 회수·종료·미완료 처리와 비이벤트 Core Loop 복귀는 독립 시간축 residual입니다.

    DECISION
    Q authority
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CHAPTER 06 · REPRESENTATIVE DIRECTIONS

계층형 성장–재도전 연속성과 다섯 독립 방향을 잠급니다

Idle 접근성·영웅 수집·Formation 숙련·경제 선택·경쟁·LiveOps를 보호하며 보상 회수에서 재도전까지 어떻게 읽게 할 것인가?

  1. 01IV-A-02 · CT-01

    계층형 성장–재도전 연속성 레이어

    비접속 보상 회수에서 필요한 성장·편성 반영·Campaign 재도전까지 현재 상태와 선택 행동을 계층적으로 잇습니다.

    DECISION
    T authority
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  2. 02IV-B-02 · ST-01

    획득–완성 계약 및 권리 인계

    영웅 획득·중복·승급·실전 완성의 canonical 상태와 다음 선택을 기존 수집 규칙 안에서 연결합니다.

    DECISION
    T authority
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  3. 03IV-C-02 · ST-03

    Wallet Atlas

    재화별 source·sink·shop 역할·보유 상태와 구매·교환·보류 선택을 통화 통합 없이 설명합니다.

    DECISION
    T authority
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  4. 04IV-D-02 · ST-02

    계층형 전투 귀인·재도전

    전투 판정을 바꾸지 않고 결과·확인 근거·편성 선택·재도전 또는 보류를 세 층으로 보여줍니다.

    DECISION
    T authority
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  5. 05IV-E-02 · ST-05

    Event Closure–Core Return

    이벤트 상태·claim·종료·미완료와 선택 가능한 Core Loop 복귀를 urgency나 자동 진입 없이 연결합니다.

    DECISION
    T authority
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  6. 06IV-F-02 · ST-04

    Competition Capital Mobility

    경쟁 자본·현재 층·다음 도전·보류 경로를 보여주되 매칭·보상·순위 규칙을 생성하거나 변경하지 않습니다.

    DECISION
    T authority
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CHAPTER 07 · SOURCE LOCK

E/M/S/Q/T 5/5와 composite SHA-256을 고정합니다

각 파일은 해당 게임·baseline에만 적용되며 다른 분석과 섞거나 상속하지 않습니다.

  1. 01E

    E120_Evidence_Report_NativeDense_AFKArena_2026-07-21.md

    81,398 bytes · SHA-256 FCE81C83E831303A68148F8862F38562C649487BE39E4F9C3E30ADA42B0D828B

  2. 02M

    M080_Perception_Report_NativeDense_AFKArena_2026-07-21.md

    199,088 bytes · SHA-256 9C4E7DD87FB65D920C91CEA4BB7D1820C25B6C39E224490893E701C2CA351A49

  3. 03S

    S070_Structural_Report_NativeDense_AFKArena_2026-07-21.md

    149,452 bytes · SHA-256 522D7F1260E4E28E1BCA637E1A9D2AEEFDEF9DD1EE8A4692CB64A310552CCE92

  4. 04Q

    Q080_BottleneckReport_NativeDense_AFKArena_2026-07-21.md

    91,728 bytes · SHA-256 4EBF6B7EE354F76C726987826A46A3782B168E26FFFA1E935CC6DACFEB3F72E7

  5. 05T

    T090_NativeDense_AFKArena_2026-07-21.md

    57,906 bytes · SHA-256 AECA0BAE62D79C6AB3D07115943ABCBA7839FE1961DEAA086A254D3246E23ABC

  6. 06Composite

    E→M→S→Q→T source manifest

    SHA-256 B38B7541A62C85C335DC0410AACEA8C959FAC56F2102DE40DFC55BEC6FF8538F

CHAPTER 08 · VALIDATION & CATALOG BOUNDARY

보고 완성·Dashboard 노출·실행 권한을 분리합니다

Dashboard는 factual catalog와 Overview를 제공하지만 Q/T 결론·stage link·public model number를 노출하지 않습니다.

  1. 01Decision

    PROCEED_WITH_ASSUMPTIONS

    가정이 표시된 설계·보고 완성만 허용합니다. AFK Arena: 독립 gameId afk-arena로 집계합니다.

  2. 02Evidence

    DATA_NEEDED

    고객 source·baseline·cohort·duration·threshold가 필요합니다. afk-arena@2026-07-21: 다른 baseline·게임의 결론을 상속하지 않는 독립 Decision Analysis입니다.

  3. 03Action

    AC-HOLD

    named owner·field inventory·capacity 확인 전에는 실행하지 않습니다. 2026-07-21: Dashboard 분석 row에서만 visible하며 search/sort dimension으로 추가하지 않습니다.

  4. 04Release

    RR-HOLD

    독립 rollback proof와 별도 승인 전에는 Pilot·Release를 열지 않습니다. Idle RPG · 2019: Mobile factual catalog record입니다.

  5. 05Boundary

    execution·pilot·release=false

    Design Lock은 제품 변경 권한이 아닙니다. /afk-arena: Dashboard에는 Overview 링크만 표시하고 stage link를 노출하지 않습니다.

  6. 06Terminal

    COMPLETE_NO_DOWNSTREAM

    정본 보고 체인의 종료이며 downstream 자동 시작을 금지합니다. COMPLETE · PUBLIC: 여섯 분석의 release gate 승인에 따라 공개 배포 후보로 승격했습니다.

CHAPTER 09 · DECISION RECORD

독립 identity·source·진단·방향·깊이·공개 상태를 닫습니다

AFK Arena만의 public release 기록이며 publisher·장르·라이선스·유사 이름을 병합 근거로 사용하지 않습니다.

  1. 01Identity

    afk-arena@2026-07-21

    afk-arena · /afk-arena

  2. 02Source

    terminal NativeDense 5/5

    30개 배치 source 중 이 게임의 E/M/S/Q/T 다섯 파일만 사용합니다.

  3. 03Diagnostic

    CT-01 / Q030-CL-002 · 비접속 보상→성장→Formation→Campaign 재도전 계산가능성 단절

    Q Single Core와 다섯 residual을 독립적으로 보존합니다.

  4. 04Direction

    IV-A-02 · 계층형 성장–재도전 연속성 레이어

    비접속 보상 회수 뒤 필요한 성장, 편성 반영, 재도전 선택을 현재 상태부터 점진적으로 연결합니다. 획득·전투·재화·경쟁·LiveOps는 각자의 source와 rollback을 유지하며 Q030-CL-008 legacy asset life residual은 Runtime Reserve의 audit/reassessment에만 남깁니다.

  5. 05Depth

    Overview 9/54 · E/M/S/Q 8/48 · T 9/54

    총 41 chapters / 246 stage items이며 기존 분석 깊이를 바꾸지 않습니다.

  6. 06Publication

    public release candidate

    검증된 단일 commit만 Sites source와 공개 배포에 사용합니다.

DECISION RECORD · PUBLIC

비접속 보상의 가치를 필요한 성장·Formation·Campaign 재도전으로 계산 가능하게 잇습니다

CT-01 / Q030-CL-002 · 비접속 보상→성장→Formation→Campaign 재도전 계산가능성 단절와 IV-A-02 · 계층형 성장–재도전 연속성 레이어을 잠갔습니다. 고객 기준선·효과·실행·Pilot·Release는 잠그지 않았습니다.

  1. 01

    E/M/S에서 관찰·가치·구조 권한과 보호 자산을 확인합니다.

  2. 02

    Q에서 Single Core와 다섯 residual의 독립 source·node·validation을 확인합니다.

  3. 03

    T에서 여섯 방향의 source·owner·guardrail·rollback을 별도로 검토합니다.

  4. 04

    고객 데이터와 별도 승인 전에는 AC-HOLD·RR-HOLD를 유지합니다.

  5. 05

    공개 배포는 승인된 release gate와 검증된 단일 source commit으로만 수행합니다.

GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITYIdle RPG · 2019 · Mobile
CORE LOOPClaim AFK and Fast Rewards → summon and collect heroes → level, ascend, equip, and build a faction-aware formation → auto-battle Campaign, Arena, towers, and Labyrinth → claim battle and activity rewards → reinvest into heroes and formation and retry the next challenge.
Q LOCKCT-01 / Q030-CL-002 · 비접속 보상→성장→Formation→Campaign 재도전 계산가능성 단절 · Candidate 11 · disposition 11/11 · Core 1 · Secondary 6 중 T active 5 · Validation-first 3 · Partially absorbed 1 · Direct 5/5 · Fallback 6/6 · number-fill 0.
T LOCKIV-A-02 · 계층형 성장–재도전 연속성 레이어 · IV-A-02+B-02+C-02+D-02+E-02+F-02 · Set 2 ×6 · T1 ×6 · Signature 0 · DATA_NEEDED · AC-HOLD · RR-HOLD · execution·pilot·release는 모두 false · COMPLETE_NO_DOWNSTREAM.
PORTFOLIOIV-A-02 · CT-01 계층형 성장–재도전 연속성 레이어 · IV-B-02 · ST-01 획득–완성 계약 및 권리 인계 · IV-C-02 · ST-03 Wallet Atlas · IV-D-02 · ST-02 계층형 전투 귀인·재도전 · IV-E-02 · ST-05 Event Closure–Core Return · IV-F-02 · ST-04 Competition Capital Mobility
SOURCE LOCKE FCE81C83…828B · M 9C4E7DD8…1A49 · S 522D7F12…CE92 · Q 4EBF6B7E…72E7 · T AECA0BAE…3ABC · composite B38B7541…538F