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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

AFK 아레나AFK Arena

Idle 회수·영웅 성장·편성·재도전의 관찰축을 분리합니다

비접속 보상에서 장기 경쟁과 LiveOps 복귀까지의 행동·상태·가치 전환을 원인 판정 없이 보존합니다. · PLAY EVIDENCE · BASELINE 2026-07-21

DECISION QUESTION · 2026-07-21

AFK Rewards 회수에서 영웅 성장·Formation·Campaign 재도전으로 이어지는 시간창마다 어떤 가치와 판단 압력이 나타나는가?

AFK Arena E 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONEPLAY EVIDENCE
01분석

NATIVE DENSE

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

afk-arena

AFK Arena 2026-07-21 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTIONAFK Rewards 회수에서 영웅 성장·Formation·Campaign 재도전으로 이어지는 시간창마다 어떤 가치와 판단 압력이 나타나는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTIdle 회수·영웅 성장·편성·재도전의 관찰축을 분리합니다

관찰 좌표 · 시간창 · 보호 가치

OBSERVATION SPINES

AFK Arena · 관찰축을 원인과 Core에서 분리합니다

  1. 01EIdle

    AFK Rewards·Fast Rewards — Observed

    비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02ERoster

    영웅 획득·중복·승급 — Observed

    소환·자산 완성·실전 사용과 결제를 각각의 판단 단위로 읽습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EFormation

    faction·role·배치 — Observed

    진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth — Observed

    모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    성장 재화·상점·교환 — Observed

    재화별 근거·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    이벤트·정산·Core 복귀 — Observed

    참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

EARLY WINDOW

AFK Arena · 초기 규칙 학습과 첫 가치 회수를 읽습니다

  1. 01EIdle

    AFK Rewards·Fast Rewards — 0–1h

    비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02ERoster

    영웅 획득·중복·승급 — 0–1h

    소환·자산 완성·실전 사용과 결제를 각각의 판단 단위로 읽습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EFormation

    faction·role·배치 — 0–1h

    진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth — 0–1h

    모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    성장 재화·상점·교환 — 0–1h

    재화별 근거·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    이벤트·정산·Core 복귀 — 0–1h

    참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

FORMATION WINDOW

AFK Arena · 첫 성장·편성·모드 전환을 추적합니다

초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

  1. 01EIdle

    AFK Rewards·Fast Rewards — 1–6h

    비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02ERoster

    영웅 획득·중복·승급 — 1–6h

    소환·자산 완성·실전 사용과 결제를 각각의 판단 단위로 읽습니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EFormation

    faction·role·배치 — 1–6h

    진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth — 1–6h

    모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    성장 재화·상점·교환 — 1–6h

    재화별 근거·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    이벤트·정산·Core 복귀 — 1–6h

    참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

ROUTINE WINDOW

AFK Arena · 반복 루프와 세션 마감의 차이를 보존합니다

같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

  1. 01EIdle

    AFK Rewards·Fast Rewards — 6–20h

    비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02ERoster

    영웅 획득·중복·승급 — 6–20h

    소환·자산 완성·실전 사용과 결제를 각각의 판단 단위로 읽습니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EFormation

    faction·role·배치 — 6–20h

    진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth — 6–20h

    모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    성장 재화·상점·교환 — 6–20h

    재화별 근거·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    이벤트·정산·Core 복귀 — 6–20h

    참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

WINDOW

AFK Arena · 누적 투자와 상위 목표의 전환 압력을 읽습니다

성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

  1. 01EIdle

    AFK Rewards·Fast Rewards — 20–60h

    비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02ERoster

    영웅 획득·중복·승급 — 20–60h

    소환·자산 완성·실전 사용과 결제를 각각의 판단 단위로 읽습니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EFormation

    faction·role·배치 — 20–60h

    진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth — 20–60h

    모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    성장 재화·상점·교환 — 20–60h

    재화별 근거·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    이벤트·정산·Core 복귀 — 20–60h

    참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

LONG WINDOW

AFK Arena · 장기 경쟁·운영·복귀의 분기를 추적합니다

  1. 01EIdle

    AFK Rewards·Fast Rewards — 60–100h

    비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02ERoster

    영웅 획득·중복·승급 — 60–100h

    소환·자산 완성·실전 사용과 결제를 각각의 판단 단위로 읽습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EFormation

    faction·role·배치 — 60–100h

    진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth — 60–100h

    모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    성장 재화·상점·교환 — 60–100h

    재화별 근거·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    이벤트·정산·Core 복귀 — 60–100h

    참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

CONFIRMATION

AFK Arena · 고객 원천 데이터 질문을 열린 상태로 남깁니다

행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

  1. 01EIdle

    비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02ERoster

    소환·자산 완성·실전 사용과 결제를 각각의 판단 단위로 읽습니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    소환·자산 완성·실전 사용과 결제를 각각의 판단 단위로 읽습니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EFormation

    진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECombat

    모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    재화별 획득·사용와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    재화별 근거·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

분석 BOUNDARY

AFK Arena · 관찰 권한을 진단·방향 권한과 분리합니다

  1. 01EIdle

    AFK Rewards·Fast Rewards —

    비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02ERoster

    영웅 획득·중복·승급 —

    소환·자산 완성·실전 사용과 결제를 각각의 판단 단위로 읽습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EFormation

    faction·role·배치 —

    진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth —

    모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    성장 재화·상점·교환 —

    재화별 근거·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    이벤트·정산·Core 복귀 —

    참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE