COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

AFK 아레나AFK Arena

Idle 회수·영웅 성장·편성·재도전의 관찰축을 분리합니다

비접속 보상에서 장기 경쟁과 LiveOps 복귀까지의 행동·상태·가치 전환을 원인 판정 없이 보존합니다. · E · PLAY EVIDENCE · BASELINE 2026-07-21

DECISION QUESTION · 2026-07-21

AFK Rewards 회수에서 영웅 성장·Formation·Campaign 재도전으로 이어지는 시간창마다 어떤 가치와 판단 압력이 나타나는가?

AFK Arena E terminal NativeDense 정본에서 파생한 공개용 판독입니다. 이 단계의 권한과 source lineage를 다른 게임·baseline·단계의 결론과 합치지 않습니다.

DECISIONEE · PLAY EVIDENCE
01Authority

E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

해당 terminal NativeDense 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

afk-arena

AFK Arena 2026-07-21 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

04Boundary

DATA_NEEDED

고객 성과·인과·실행 권한은 생성하지 않습니다.

DECISION QUESTIONAFK Rewards 회수에서 영웅 성장·Formation·Campaign 재도전으로 이어지는 시간창마다 어떤 가치와 판단 압력이 나타나는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTE120 terminal authority는 idle 접근성·수집·성장·편성·전투·LiveOps의 관찰 좌표를 보존하며 Core나 해결안을 선택하지 않습니다.

관찰 좌표 · 시간창 · 보호 가치

E01 · OBSERVATION SPINES

AFK Arena · 관찰축을 원인과 Core에서 분리합니다

시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

  1. 01EIdle

    AFK Rewards·Fast Rewards — Observed

    비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02ERoster

    영웅 획득·중복·승급 — Observed

    소환에서 자산 완성·실전 사용까지의 상태를 실제 획득률이나 결제 효과로 바꾸지 않습니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03EFormation

    faction·role·배치 — Observed

    진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ECombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth — Observed

    모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    성장 재화·상점·교환 — Observed

    재화별 source·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    이벤트·정산·Core 복귀 — Observed

    참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E02 · EARLY WINDOW

AFK Arena · 초기 규칙 학습과 첫 가치 회수를 읽습니다

첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

  1. 01EIdle

    AFK Rewards·Fast Rewards — 0–1h

    비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02ERoster

    영웅 획득·중복·승급 — 0–1h

    소환에서 자산 완성·실전 사용까지의 상태를 실제 획득률이나 결제 효과로 바꾸지 않습니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03EFormation

    faction·role·배치 — 0–1h

    진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ECombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth — 0–1h

    모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    성장 재화·상점·교환 — 0–1h

    재화별 source·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    이벤트·정산·Core 복귀 — 0–1h

    참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E03 · FORMATION WINDOW

AFK Arena · 첫 성장·편성·모드 전환을 추적합니다

초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

  1. 01EIdle

    AFK Rewards·Fast Rewards — 1–6h

    비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02ERoster

    영웅 획득·중복·승급 — 1–6h

    소환에서 자산 완성·실전 사용까지의 상태를 실제 획득률이나 결제 효과로 바꾸지 않습니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03EFormation

    faction·role·배치 — 1–6h

    진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ECombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth — 1–6h

    모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    성장 재화·상점·교환 — 1–6h

    재화별 source·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    이벤트·정산·Core 복귀 — 1–6h

    참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E04 · ROUTINE WINDOW

AFK Arena · 반복 루프와 세션 마감의 차이를 보존합니다

같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

  1. 01EIdle

    AFK Rewards·Fast Rewards — 6–20h

    비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02ERoster

    영웅 획득·중복·승급 — 6–20h

    소환에서 자산 완성·실전 사용까지의 상태를 실제 획득률이나 결제 효과로 바꾸지 않습니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03EFormation

    faction·role·배치 — 6–20h

    진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ECombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth — 6–20h

    모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    성장 재화·상점·교환 — 6–20h

    재화별 source·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    이벤트·정산·Core 복귀 — 6–20h

    참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E05 · MID-LONG WINDOW

AFK Arena · 누적 투자와 상위 목표의 전환 압력을 읽습니다

성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

  1. 01EIdle

    AFK Rewards·Fast Rewards — 20–60h

    비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02ERoster

    영웅 획득·중복·승급 — 20–60h

    소환에서 자산 완성·실전 사용까지의 상태를 실제 획득률이나 결제 효과로 바꾸지 않습니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03EFormation

    faction·role·배치 — 20–60h

    진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ECombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth — 20–60h

    모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    성장 재화·상점·교환 — 20–60h

    재화별 source·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    이벤트·정산·Core 복귀 — 20–60h

    참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E06 · LONG WINDOW

AFK Arena · 장기 경쟁·운영·복귀의 분기를 추적합니다

장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

  1. 01EIdle

    AFK Rewards·Fast Rewards — 60–100h

    비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02ERoster

    영웅 획득·중복·승급 — 60–100h

    소환에서 자산 완성·실전 사용까지의 상태를 실제 획득률이나 결제 효과로 바꾸지 않습니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03EFormation

    faction·role·배치 — 60–100h

    진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ECombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth — 60–100h

    모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    성장 재화·상점·교환 — 60–100h

    재화별 source·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    이벤트·정산·Core 복귀 — 60–100h

    참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E07 · CONFIRMATION

AFK Arena · 고객 원천 데이터 질문을 열린 상태로 남깁니다

행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

  1. 01EIdle

    AFK Rewards·Fast Rewards — DATA_NEEDED

    비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02ERoster

    영웅 획득·중복·승급 — DATA_NEEDED

    소환에서 자산 완성·실전 사용까지의 상태를 실제 획득률이나 결제 효과로 바꾸지 않습니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03EFormation

    faction·role·배치 — DATA_NEEDED

    진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ECombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth — DATA_NEEDED

    모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    성장 재화·상점·교환 — DATA_NEEDED

    재화별 source·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    이벤트·정산·Core 복귀 — DATA_NEEDED

    참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E08 · AUTHORITY BOUNDARY

AFK Arena · 관찰 권한을 진단·방향 권한과 분리합니다

E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

  1. 01EIdle

    AFK Rewards·Fast Rewards — E120

    비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02ERoster

    영웅 획득·중복·승급 — E120

    소환에서 자산 완성·실전 사용까지의 상태를 실제 획득률이나 결제 효과로 바꾸지 않습니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03EFormation

    faction·role·배치 — E120

    진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ECombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth — E120

    모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    성장 재화·상점·교환 — E120

    재화별 source·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    이벤트·정산·Core 복귀 — E120

    참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E · AUTHORITY LOCK

Idle 회수·영웅 성장·편성·재도전의 관찰축을 분리합니다

E120 terminal authority는 idle 접근성·수집·성장·편성·전투·LiveOps의 관찰 좌표를 보존하며 Core나 해결안을 선택하지 않습니다. AFK Arena 2026-07-21의 단계별 결론만 잠그며 impact size·cohort·duration·causal effect·business effect를 확정하지 않습니다.

01NEXT ACTION

해당 게임·baseline의 source identity와 terminal authority를 유지합니다.

02NEXT ACTION

여섯 판단면의 source·node·보호 자산·검증 책임을 병합하지 않습니다.

03NEXT ACTION

고객 event chain·baseline·cohort·기간이 확인될 때까지 impact validation을 열어 둡니다.

04NEXT ACTION

다른 게임의 conclusion·residual·source lock을 상속하거나 비교하지 않습니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →