E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
해당 terminal NativeDense 단계의 결론 권한입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
AFK 아레나AFK Arena비접속 보상에서 장기 경쟁과 LiveOps 복귀까지의 행동·상태·가치 전환을 원인 판정 없이 보존합니다. · E · PLAY EVIDENCE · BASELINE 2026-07-21
DECISION QUESTION · 2026-07-21
AFK Arena E terminal NativeDense 정본에서 파생한 공개용 판독입니다. 이 단계의 권한과 source lineage를 다른 게임·baseline·단계의 결론과 합치지 않습니다.
해당 terminal NativeDense 단계의 결론 권한입니다.
AFK Arena 2026-07-21 분석에만 적용됩니다.
chapter / analysis item입니다.
고객 성과·인과·실행 권한은 생성하지 않습니다.
관찰 좌표 · 시간창 · 보호 가치
E01 · OBSERVATION SPINES
시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.
비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.
소환에서 자산 완성·실전 사용까지의 상태를 실제 획득률이나 결제 효과로 바꾸지 않습니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.
진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.
모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.
재화별 source·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.
참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.
E02 · EARLY WINDOW
첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.
비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.
소환에서 자산 완성·실전 사용까지의 상태를 실제 획득률이나 결제 효과로 바꾸지 않습니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.
진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.
모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.
재화별 source·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.
참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.
E03 · FORMATION WINDOW
초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.
비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.
소환에서 자산 완성·실전 사용까지의 상태를 실제 획득률이나 결제 효과로 바꾸지 않습니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.
진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.
모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.
재화별 source·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.
참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.
E04 · ROUTINE WINDOW
같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.
비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.
소환에서 자산 완성·실전 사용까지의 상태를 실제 획득률이나 결제 효과로 바꾸지 않습니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.
진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.
모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.
재화별 source·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.
참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.
E05 · MID-LONG WINDOW
성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.
비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.
소환에서 자산 완성·실전 사용까지의 상태를 실제 획득률이나 결제 효과로 바꾸지 않습니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.
진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.
모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.
재화별 source·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.
참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.
E06 · LONG WINDOW
장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.
비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.
소환에서 자산 완성·실전 사용까지의 상태를 실제 획득률이나 결제 효과로 바꾸지 않습니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.
진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.
모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.
재화별 source·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.
참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.
E07 · CONFIRMATION
행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.
비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.
소환에서 자산 완성·실전 사용까지의 상태를 실제 획득률이나 결제 효과로 바꾸지 않습니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.
진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.
모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.
재화별 source·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.
참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.
E08 · AUTHORITY BOUNDARY
E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.
비접속 시간과 즉시 회수 가치, 보상 상태와 다음 행동 노출을 분리해 관찰합니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.
소환에서 자산 완성·실전 사용까지의 상태를 실제 획득률이나 결제 효과로 바꾸지 않습니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.
진형 구성과 상성 학습이 전투 결과와 다음 재도전에 연결되는 장면을 기록합니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.
모드별 진입·자동 전투·결과·보상·재도전 또는 보류의 차이를 유지합니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.
재화별 source·sink와 성장·수집·편의 선택을 하나의 효율 원인으로 합치지 않습니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.
참여·claim·종료·미완료·비이벤트 복귀를 독립 시간축으로 추적합니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.
E · AUTHORITY LOCK
E120 terminal authority는 idle 접근성·수집·성장·편성·전투·LiveOps의 관찰 좌표를 보존하며 Core나 해결안을 선택하지 않습니다. AFK Arena 2026-07-21의 단계별 결론만 잠그며 impact size·cohort·duration·causal effect·business effect를 확정하지 않습니다.
해당 게임·baseline의 source identity와 terminal authority를 유지합니다.
여섯 판단면의 source·node·보호 자산·검증 책임을 병합하지 않습니다.
고객 event chain·baseline·cohort·기간이 확인될 때까지 impact validation을 열어 둡니다.
다른 게임의 conclusion·residual·source lock을 상속하거나 비교하지 않습니다.