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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

AFK 아레나AFK Arena

Idle 보상과 수집·성장·전투·경쟁·LiveOps의 구조 환류를 잇습니다

각 시스템의 근거와 책임을 분리해 장기 루프를 구조화하되 Q Core를 미리 선택하지 않습니다. · STRUCTURAL ANALYSIS · BASELINE 2026-07-21

DECISION QUESTION · 2026-07-21

AFK reward→hero growth→formation→battle→reward의 순환은 경제·경쟁·LiveOps와 어떤 전이로 연결되는가?

AFK Arena S 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONSSTRUCTURAL ANALYSIS
01분석

분석

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

afk-arena

AFK Arena 2026-07-21 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

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DECISION QUESTIONAFK reward→hero growth→formation→battle→reward의 순환은 경제·경쟁·LiveOps와 어떤 전이로 연결되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTIdle 보상과 수집·성장·전투·경쟁·LiveOps의 구조 환류를 잇습니다

시스템 책임 · 전이 경로 · 구조 보호선

SFA SYSTEMS

AFK Arena · 시스템 책임을 전체 구조에 배치합니다

Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

  1. 01SBasic

    Idle claim과 세션 시작 — SFA

    비접속 보상 회수가 매 세션의 재화 상태와 첫 성장 행동을 여는 기본 책임을 가집니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SGrowth

    영웅 레벨·승급·장비 — SFA

    다층 성장과 자산 누적이 편성 가능성과 다음 도전 조건으로 전이합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SFormation

    faction·role·position — SFA

    roster 자산을 전투 전략으로 변환하고 결과 뒤 변경·보류·재도전을 연결합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04SCombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth — SFA

    각 모드의 진입·판정·보상·진척 근거를 동일한 결과 원인으로 합치지 않습니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05SEconomy

    재화 pool·shop·offer — SFA

    성장·수집·편의의 근거와 sink가 선택 가능한 다음 행동을 통제합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06SLiveOps

    이벤트와 Core return — SFA

    일정·과업·claim·종료가 기존 성장·전투 루프를 재가동하는 시간축을 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석

OPERATING MODEL

AFK Arena · 행동·보상·성장·복귀의 작동 사슬을 잇습니다

시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

  1. 01SBasic

    Idle claim과 세션 시작 — Flow

    비접속 보상 회수가 매 세션의 재화 상태와 첫 성장 행동을 여는 기본 책임을 가집니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SGrowth

    영웅 레벨·승급·장비 — Flow

    다층 성장과 자산 누적이 편성 가능성과 다음 도전 조건으로 전이합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SFormation

    faction·role·position — Flow

    roster 자산을 전투 전략으로 변환하고 결과 뒤 변경·보류·재도전을 연결합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04SCombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth — Flow

    각 모드의 진입·판정·보상·진척 근거를 동일한 결과 원인으로 합치지 않습니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05SEconomy

    재화 pool·shop·offer — Flow

    성장·수집·편의의 근거와 sink가 선택 가능한 다음 행동을 통제합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06SLiveOps

    이벤트와 Core return — Flow

    일정·과업·claim·종료가 기존 성장·전투 루프를 재가동하는 시간축을 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석

ASSETS

AFK Arena · 게임 정체성과 누적 투자를 보호선으로 둡니다

구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

  1. 01SBasic

    Idle claim과 세션 시작 — Protect

    비접속 보상 회수가 매 세션의 재화 상태와 첫 성장 행동을 여는 기본 책임을 가집니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SGrowth

    영웅 레벨·승급·장비 — Protect

    다층 성장과 자산 누적이 편성 가능성과 다음 도전 조건으로 전이합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SFormation

    faction·role·position — Protect

    roster 자산을 전투 전략으로 변환하고 결과 뒤 변경·보류·재도전을 연결합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04SCombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth — Protect

    각 모드의 진입·판정·보상·진척 근거를 동일한 결과 원인으로 합치지 않습니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05SEconomy

    재화 pool·shop·offer — Protect

    성장·수집·편의의 근거와 sink가 선택 가능한 다음 행동을 통제합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06SLiveOps

    이벤트와 Core return — Protect

    일정·과업·claim·종료가 기존 성장·전투 루프를 재가동하는 시간축을 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석

시스템 구조와 연결 분석

AFK Arena · Input·Reward·Economy·Social 연결을 분리합니다

의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

  1. 01SBasic

    Idle claim과 세션 시작 — Dependencies

    비접속 보상 회수가 매 세션의 재화 상태와 첫 성장 행동을 여는 기본 책임을 가집니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SGrowth

    영웅 레벨·승급·장비 — Dependencies

    다층 성장과 자산 누적이 편성 가능성과 다음 도전 조건으로 전이합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SFormation

    faction·role·position — Dependencies

    roster 자산을 전투 전략으로 변환하고 결과 뒤 변경·보류·재도전을 연결합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04SCombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth — Dependencies

    각 모드의 진입·판정·보상·진척 근거를 동일한 결과 원인으로 합치지 않습니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05SEconomy

    재화 pool·shop·offer — Dependencies

    성장·수집·편의의 근거와 sink가 선택 가능한 다음 행동을 통제합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06SLiveOps

    이벤트와 Core return — Dependencies

    일정·과업·claim·종료가 기존 성장·전투 루프를 재가동하는 시간축을 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석

TRANSFER PATHS

AFK Arena · 시작·전이·도착 node를 근거와 함께 읽습니다

  1. 01SBasic

    Idle claim과 세션 시작 — Candidates

    비접속 보상 회수가 매 세션의 재화 상태와 첫 성장 행동을 여는 기본 책임을 가집니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SGrowth

    영웅 레벨·승급·장비 — Candidates

    다층 성장과 자산 누적이 편성 가능성과 다음 도전 조건으로 전이합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SFormation

    faction·role·position — Candidates

    roster 자산을 전투 전략으로 변환하고 결과 뒤 변경·보류·재도전을 연결합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04SCombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth — Candidates

    각 모드의 진입·판정·보상·진척 근거를 동일한 결과 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05SEconomy

    재화 pool·shop·offer — Candidates

    성장·수집·편의의 근거와 sink가 선택 가능한 다음 행동을 통제합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06SLiveOps

    이벤트와 Core return — Candidates

    일정·과업·claim·종료가 기존 성장·전투 루프를 재가동하는 시간축을 만듭니다.

    DECISION
    분석

TENSIONS

AFK Arena · 가치와 비용의 모순을 구조 긴장으로 보존합니다

편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

  1. 01SBasic

    Idle claim과 세션 시작 — Tensions

    비접속 보상 회수가 매 세션의 재화 상태와 첫 성장 행동을 여는 기본 책임을 가집니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SGrowth

    영웅 레벨·승급·장비 — Tensions

    다층 성장과 자산 누적이 편성 가능성과 다음 도전 조건으로 전이합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SFormation

    faction·role·position — Tensions

    roster 자산을 전투 전략으로 변환하고 결과 뒤 변경·보류·재도전을 연결합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04SCombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth — Tensions

    각 모드의 진입·판정·보상·진척 근거를 동일한 결과 원인으로 합치지 않습니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05SEconomy

    재화 pool·shop·offer — Tensions

    성장·수집·편의의 근거와 sink가 선택 가능한 다음 행동을 통제합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06SLiveOps

    이벤트와 Core return — Tensions

    일정·과업·claim·종료가 기존 성장·전투 루프를 재가동하는 시간축을 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석

CONFIRMATION

AFK Arena · 전이 재현성과 영향 도착을 고객 데이터에 남깁니다

canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

  1. 01SBasic

    비접속 보상 회수가 매 세션의 재화 상태와 첫 성장 행동을 여는 기본 책임을 가집니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    비접속 보상 회수가 매 세션의 재화 상태와 첫 성장 행동을 여는 기본 책임을 가집니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SGrowth

    다층 성장과 자산 누적이 편성 가능성과 다음 도전 조건으로 전이합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    다층 성장과 자산 누적이 편성 가능성과 다음 도전 조건으로 전이합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SFormation

    roster 자산을 전투 전략으로 변환하고 결과 뒤 변경·보류·재도전을 연결합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    roster 자산을 전투 전략으로 변환하고 결과 뒤 변경·보류·재도전을 연결합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04SCombat

    각 모드의 진입·판정·보상·진척 근거를 동일한 결과 원인으로 합치지 않습니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    각 모드의 진입·판정·보상·진척 근거를 동일한 결과 원인으로 합치지 않습니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05SEconomy

    성장·수집·편의의 근거와 sink가 선택 가능한 다음 행동을 통제합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    성장·수집·편의의 근거와 sink가 선택 가능한 다음 행동을 통제합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06SLiveOps

    일정·과업·claim·종료가 기존 성장·전투 루프를 재가동하는 시간축을 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    일정·과업·claim·종료가 기존 성장·전투 루프를 재가동하는 시간축을 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석

분석 BOUNDARY

AFK Arena · 구조 권한을 Core 선택과 분리합니다

  1. 01SBasic

    Idle claim과 세션 시작 —

    비접속 보상 회수가 매 세션의 재화 상태와 첫 성장 행동을 여는 기본 책임을 가집니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SGrowth

    영웅 레벨·승급·장비 —

    다층 성장과 자산 누적이 편성 가능성과 다음 도전 조건으로 전이합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SFormation

    faction·role·position —

    roster 자산을 전투 전략으로 변환하고 결과 뒤 변경·보류·재도전을 연결합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04SCombat

    Campaign·Arena·Tower·Labyrinth —

    각 모드의 진입·판정·보상·진척 근거를 동일한 결과 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05SEconomy

    재화 pool·shop·offer —

    성장·수집·편의의 근거와 sink가 선택 가능한 다음 행동을 통제합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06SLiveOps

    이벤트와 Core return —

    일정·과업·claim·종료가 기존 성장·전투 루프를 재가동하는 시간축을 만듭니다.

    DECISION
    분석