계층형 심도 준비 좌표판
현재 layer→선행조건→현재 reachable result를 선택 깊이로 연결합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · T STAGE
서브노티카SubnauticaCore 1 · Attachments 5 · Validation Packets 6 · R0–R4 · 실행 방향과 검증 조건 · BASELINE 2026-07-18
DECISION QUESTION · 2026-07-18
T의 포트폴리오는 Core 1개와 Attachment 5개 모두 SET-2 / XS-1 / T1입니다. 6개 방향성 validation packet, R0–R4, 6개 Action Unit·24개 카드가 준비됐지만 evidence PARTIAL·severity UNRATED·ET-0·DATA_NEEDED·AC-HOLD·RR-HOLD이므로 실행·Pilot·Release는 승인되지 않았습니다.
현재 layer→선행조건→현재 reachable result를 선택 깊이로 연결합니다.
준비·해금·서사·후기 역할·완료 후 귀환의 control plane을 분리합니다.
각 방향의 좌표·가설·guardrail·관찰창·재판정을 독립 운영합니다.
monitor·config revert·partial·full·Q/S revalidation을 구분합니다.
owner·field·baseline·log가 비어 있어 AC-HOLD입니다.
execution approval과 Pilot/Release authorization은 FALSE입니다.
Q의 ‘심도 성장 경로의 복합 선행조건·결과 귀속 가독성 병목’과 다섯 Secondary를 원리→방향→보호선→검증→rollback으로 변환하되, 기존 상태·자산을 재조합하고 위험·발견·자가 해석·빌드 자유·완료 계약을 정답·자동화·의무화로 대체하지 않습니다.
CHAPTER 01 · DECISION LOCK
대표 결정은 보고서 체인의 설계 잠금에만 적용되며 실제 제품 실행 승인이 아닙니다.
REP-DEC-T070-SUBNAUTICA-2026-07-23-001의 범위는 DESIGN LOCK AND REPORT CHAIN ONLY입니다.
정체성과 방향은 잠겼지만 실제 규모·강도·segment·성과는 검증되지 않았습니다.
숫자 trigger score·절대 action band·우선순위 점수를 만들지 않았습니다.
actual field inventory·truth source·baseline·log·named owner·rollback capability가 필요합니다.
6개 Action Unit·24개 카드는 실행 준비가 아니라 설계 handoff 자산입니다.
Pilot과 Release는 별도 고객 승인 전에는 열리지 않습니다.
CHAPTER 02 · FORWARD DERIVATION
각 원리는 대응 방향과 한 쌍으로만 제시하며 이론 이름으로 새 기능을 발명하지 않습니다.
현재 layer·확인된 prerequisite·현재 reachable result를 선택 깊이로 분리합니다.
gather→transport→store/power→depart를 복수 수동 레인과 작은 buffer로 구별합니다.
실제 unlock 문맥에서 completion→비순위 choice→first result를 일회성으로 연결합니다.
world response를 먼저 작동시키고 선택형 condition·contribution·before/after trace를 뒤에 엽니다.
최신 자산이 아니라 role intent→eligible owned alternatives→manual reuse 순서로 바꿉니다.
completion→optional intent→record/contribution→user-timed return을 비거래·비기한 층으로 연결합니다.
CHAPTER 03 · COHERENT ARCHITECTURE
동일 surface·variable에 이중 소유가 생기면 해당 Attachment를 실행하지 않고 재정합합니다.
PDA current-depth truth를 중심으로 현재 차단층·완료 문맥·reachable result를 계층적으로 읽습니다.
departure preparation의 수집 인계·운송·보관/전력·출발 상태를 선택형 수동 레인으로 나눕니다.
Blueprint completion과 관련 선택·첫 결과를 실제 획득 문맥에서만 연결합니다.
diegetic world response 이후에만 optional causal trace를 엽니다.
후기 role intent와 보유 capability를 수동 configuration·reuse로 연결합니다.
완료를 종결로 인정한 뒤 optional record·contribution·return을 연결합니다.
CHAPTER 04 · SIX INTERVENTION CARDS
여섯 카드 모두 T1 Core Recomposition 또는 T1 Rule Innovation, SET-2, XS-1입니다.
미래층·위치·최적 경로·숫자 readiness·상시 dashboard를 금지하고 blocker/result chain을 검증합니다.
자동 transfer/craft/replenish·단일 loadout·유료 편의를 금지하고 cycle·왕복·출발 지연을 봅니다.
waypoint·ranking·auto-transition·반복 알림을 금지하고 path concentration을 봅니다.
new quest·prediction·single meaning을 금지하고 자가 해석·state attribution을 봅니다.
new reward/currency·hidden power·auto-loadout·forced disposal을 금지하고 build concentration을 봅니다.
task·rank·timer·streak·reward·recurrence·미참여 손실을 금지하고 skip outcome을 봅니다.
CHAPTER 05 · TO-BE SYSTEM STORY
진행·준비·해금·서사·소유·완료를 기존 자산과 상태로만 재조합합니다.
미래 정답을 보이지 않고 요청 시 확인된 선행조건·완료 문맥·현재 가능한 결과를 단계적으로 엽니다.
Base·Vehicle·Storage·Power의 기존 접점에서 수동 레인이 준비 상태의 경계만 구별합니다.
비순위 선택지와 일회성 feedback이 완료 귀속만 알리고 발견 순서를 지정하지 않습니다.
플레이어가 원할 때만 조건·기여·before/after 흔적을 확인해 인과와 의미 해석을 분리합니다.
ownership·mastery·capability에 맞는 복수 보유 자산을 수동 재선택·구성·재사용합니다.
자가 목표·기록·기여·인정은 기한·보상·streak·손실 없이 user timing으로만 이어집니다.
CHAPTER 06 · TVW & PERSONA GUARDRAIL
Trust·Volition·Value와 여섯 가치계약의 위해 신호를 release hold 조건으로 둡니다.
semantic drift·stale state·field mismatch·가상 인과가 나타나면 Hold 또는 R4입니다.
manual configuration·optional trace·user timing·nonparticipation 비손상을 유지합니다.
보상량·재화·power로 치환하지 않고 실제 attribution을 확인합니다.
hidden tuning·상태 불일치·태깅 노동·overlay 관리가 늘면 Release를 Hold합니다.
체크리스트화·과정 삭제·paid shortcut·외부 가이드 의존이 나타나면 Hold합니다.
유료 UI·역할 전환·power ladder·single-best·투자 몰수가 나타나면 Hold합니다.
CHAPTER 07 · SIX VALIDATION PACKETS
모든 baseline·actual event field·segment distribution·named owner는 DATA_NEEDED입니다.
24h/72h/7d에서 구별 가능성과 재검색·오귀속 방향을 보며 answer-path·정보과밀 시 노출 깊이를 줄입니다.
수동 준비 효율을 보되 태깅 노동·stock 접근 저하·단일 loadout 시 해당 레인을 되돌립니다.
0–6h slice에서 Blueprint 귀속을 보며 waypoint 의존·path concentration·알림 피로를 감시합니다.
자가 해석을 유지하며 quest-log화·단일 meaning·가상 인과가 생기면 layer를 제거합니다.
72h/7d/14d에서 ownership 회수를 보며 single-best·hidden power·build concentration을 감시합니다.
72h/7d/14d/28d에서 비강제 귀환을 보며 obligation·timer·reward·미참여 손실 시 해당 층을 제거합니다.
CHAPTER 08 · ROLLBACK & ACTION PACK
성공 신호보다 Trust·Agency·Free-path·Integrity 위해를 먼저 봅니다.
즉시 되돌리지 않고 answer-path·정보과밀·관리부담·obligation 같은 조기 위해를 관찰합니다.
cue·layer·mapping·metadata를 원복하고 underlying game rule과 다른 Track은 유지합니다.
특정 surface·segment·Attachment만 중단하고 자동 대안 교체를 금지합니다.
해당 Action Unit 전체를 AC-ROLLBACK으로 전환합니다.
실제 blocker·truth source·Q/S/Core 전제가 충돌하면 실행을 멈추고 Q/S로 돌아갑니다.
각 Unit은 implementation·validation·guardrail·rollback 4장으로 구성되며 owner·baseline·log 전에는 실행하지 않습니다.
CHAPTER 09 · RELEASE GATE & HANDOFF
고객 Tier menu와 상세기획 handoff는 선택지를 보존할 뿐 자동 실행 경로가 아닙니다.
공격형 통합 허브와 안전형 국소 신호는 retained alternatives이며 현재 Lock에서 자동 전환하지 않습니다.
현재는 SET-2 다섯 개이며 변경 시 T060 재정합과 T070 재Lock이 필요합니다.
hard conflict는 0이지만 PDA·Blueprint·Base·Vehicle·Power의 field inventory와 attention budget 감사를 요구합니다.
T는 방향과 보호조건만 잠그며 상세 명세·numeric success threshold를 만들지 않습니다.
여섯 조건 중 하나라도 없으면 Pilot을 열지 않습니다.
6개 Action Unit·24개 카드의 존재는 실행 준비나 효과 검증을 뜻하지 않습니다.
EXECUTION_APPROVAL=FALSE와 PILOT_OR_RELEASE_AUTHORIZED=FALSE입니다.
T090은 종착점이며 T100·T110·D1/D2/X를 별도 승인 없이 시작하지 않습니다.
DECISION READY · EXECUTION HOLD
T는 계층형 심도 준비 좌표판을 Core로 잠그고 준비·해금·서사·후기 자산·완료 후 귀환을 독립 Attachment로 분리했습니다.
Core의 blocker·prerequisite·reachable depth truth source와 field inventory를 먼저 확보합니다.
다섯 Attachment를 자동 묶음으로 실행하지 않고 각자의 surface·source·outcome으로 검증합니다.
named owner·baseline·actual log·independent R0–R4 capability 전에는 AC-HOLD·RR-HOLD를 유지합니다.