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Provider 3개와 Customer 3개의 큰 그림을 분리합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
서브노티카SubnauticaMDML · 6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소 · 체감 가치와 판단 · BASELINE 2026-07-18
DECISION QUESTION · 2026-07-18
M은 Provider의 Core·System·Operation과 Customer의 ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion을 18개 필드·54개 요소로 읽습니다. 점수는 외부 설문이나 공식 KPI가 아니라 같은 모델 내부의 상대 지형이며, 5개 가치카드는 모두 Support Evidence 범위입니다.
Provider 3개와 Customer 3개의 큰 그림을 분리합니다.
18개 필드와 54개 요소의 평균·분산·Persona 차이를 보존합니다.
Progression·Mastery·Development의 강한 기준선입니다.
Achievement·Completion·Reward가 투입 회수점으로 평가됩니다.
Pass 2·Reserve 1·Confirm 2, Block 0의 신뢰 후보를 분리합니다.
모델 점수를 실제 행동률·성과·인과·단독 고객 주장으로 승격하지 않습니다.
Scanner·Blueprint의 진척, 기지·차량의 역량 확대, PCF·Neptune·records의 완료 가치를 보존하면서 20–60시간 준비 구간의 시간 유보와 서사·완료 접점의 열정 전환 조건을 분리합니다.
CHAPTER 01 · PERCEPTION VERDICT
강한 체감 가치, 제공-체감 간극, 추가 투입과 신뢰 조건을 먼저 분리합니다.
수집·진척·완료·보상 관리가 Passion의 기준선이지만 다음 획득과 완성 결과가 납득되는 범위에서만 유지됩니다.
Seamoth·Prawn Suit·Cyclops의 제작·전력·심도 확대는 강한 Achievement를 만들지만 시간 투입은 별도 판단입니다.
Habitat Builder·Storage의 가치는 시간·돈·열정의 확인 좌표가 명확해지는 범위에서 유지됩니다.
Sunbeam/QEP·Infection Reveal의 Dynamism·Comprehension·Involvement·Governance가 신뢰 통과 후보입니다.
PCF·Neptune·Databank·Achievements·Time Capsule의 행동과 기록이 완주 의미로 연결될 때 열정 투입이 강화됩니다.
Store·Gacha라는 모델 필드명은 인게임 cash shop·확률 상품의 존재를 뜻하지 않으며 기능적 평가 좌표로만 읽습니다.
CHAPTER 02 · SIX DOMAIN MEANS
평균은 방향을 보여 주지만 단일 원인·단일 판정을 만들지 않습니다.
Character 28.17, Graphic 77.78, Mechanics 78.70의 내부 격차가 커 평균만으로 코어 품질을 단정할 수 없습니다.
Growth(P) 77.65·Economy 71.03과 Structure 46.03이 병렬로 존재해 성장과 사회 구조를 분리해야 합니다.
Gacha 73.41·Store 78.17·Event 65.08은 모델 필드이며 실제 인게임 상점·확률 상품 존재를 의미하지 않습니다.
Enjoyment 70.63·Satisfaction 88.10·Real Benefit 55.16의 차이가 성취와 사회·실용 가치의 분산을 보여 줍니다.
Possession 67.99·Competition 47.62·Growth(N) 89.29가 소유·비교·성장의 서로 다른 투입 이유를 만듭니다.
Fairness 69.31·Stability 63.62·Consistency 77.25가 신뢰·지속·일관성의 서로 다른 경계를 만듭니다.
CHAPTER 03 · EIGHTEEN FIELD VERDICTS
각 평균은 세 요소와 여섯 Persona slot에 묶여 있으며 단독 결론으로 쓰지 않습니다.
Cuddlefish·Alien Containment의 애착 표면은 존재하지만 Personality·Harmony·Friendliness 기준선은 가장 낮습니다.
Lifepod·PDA·Fabricator·Oxygen과 이동·기록 표면의 Design·Quality·Motion이 강한 몰입을 지지합니다.
모드·스캔·설계도·기지·차량·서사 사건의 Variety·Balance·Dynamism이 코어 판단을 지지합니다.
Scanner·탱크·Seaglide·Seabase·Seamoth·차량이 Progression·Advancement·Empowerment를 만듭니다.
Blueprint·vehicle·power utility의 Balance·Insufficiency·Supplement가 자급 제작 경제를 평가합니다.
Growth(C)는 높지만 공식 Competition·Cooperation 부재가 같은 필드 평균을 낮추므로 솔로 정체성과 함께 읽습니다.
Price·Probability·Reward Management는 Scanner/Fragment와 환경 RNG·no-shop 경계를 평가하는 모델 좌표입니다.
Reasonableness·Timeliness·Convenience는 모드 선택·기지 편의·상업적 구매 부재의 기능적 의미를 평가합니다.
Aurora·Sunbeam/QEP·Infection Reveal의 Comprehension·Involvement·Contribution을 봅니다.
Lifepod에서 Moonpool·vehicle loop까지 Excitement·Amusement·Flow가 반복됩니다.
Blueprint·차량·전력·심도·PCF·Neptune의 Achievement·Completion·Reward가 강한 회수점을 만듭니다.
기지의 Emotional Relief와 생산적 성장에 비해 공식 Social Connection은 낮아 같은 만족으로 합치지 않습니다.
Blueprint·Cuddlefish·Seabase·records의 Collection·Customization·Accumulation에서 Persona 분산이 큽니다.
Dominance·Recognition은 낮지만 self-authored goal·Achievement·mastery의 Aspiration은 별도로 남습니다.
Oxygen에서 Neptune까지 Progression·Mastery·Development가 가장 강한 체감 기준선을 만듭니다.
모드·산소·서사 규칙·no-shop의 In-Game Balance·Governance·Inclusivity를 함께 봅니다.
power·charging·후기 자원·vehicle·Neptune의 Equilibrium·Resilience·Sustainability가 중간 기준선입니다.
Lifepod·Seabase·vehicle·Aurora·Databank가 Cohesion·Continuity·Reliability를 지지합니다.
CHAPTER 04 · FIVE VALUE-DIVERGENCE CARDS
카드 수·순서·대상·자본·신뢰 조건을 정본 그대로 유지합니다.
Progression·Completion·Collection을 Passion 가치로 받아들이되 다음 획득과 완성 결과가 납득되는 범위에서만 열정 투입을 유지합니다.
Achievement와 Aspiration은 강하지만 20–60시간의 전력·충전·자원·심도 부담에서 Time을 유보합니다.
Convenience·Emotional Relief·Customization·Continuity를 Multiple capital의 확인 경계로 유지합니다.
Dynamism·Comprehension·Involvement·Governance가 여러 투입을 지지하는 통과 후보지만 부분 메커니즘 범위를 넘지 않습니다.
Completion·Collection·records가 완주 의미로 연결될 때 Passion 강화 후보가 됩니다.
CHAPTER 05 · INVESTMENT & TRUST
투입 자본과 신뢰 전환 조건을 기능적 접점별로 분리합니다.
성취 가치가 높아도 cycle·resource·power 부담이 다음 세션의 시간을 자동으로 정당화하지 않습니다.
Sunbeam/QEP의 조건과 결과가 이해되는 접점은 여러 투입을 통과시키는 후보입니다.
Seabase 편의나 서사 재료는 기능적 지원 좌표일 뿐 실제 결제 의도·수익 기회가 아닙니다.
다음 획득·완성·trigger·reward·friction이 분명해지는 범위에서 Passion을 유지합니다.
Sunbeam/QEP와 PCF·Neptune·records가 행동의 의미를 회수할 때 열정 투입을 지지합니다.
다섯 상태는 후보 조건이며 실제 효과 계수·사용자 비율·우선순위가 아닙니다.
CHAPTER 06 · PERSONA DIVERGENCE
평균→분산→가치계약 순서로 읽고 Persona 차이로 평균을 삭제하지 않습니다.
Oxygen·depth·story rule에서 fairness와 high-pressure/high-value 공존을 확인합니다.
Moonpool·vehicle·power loop에서 Achievement는 높아도 Deep Logistics·Completion Route의 시간 부담을 따로 봅니다.
Blueprint·Build·Vehicle·Completion Gap과 Cuddlefish·Alien Containment의 display 빈칸을 분리합니다.
Energy·Threat·Navigation·Vehicle Module·Blueprint Missing을 내부 획득 경로의 가독성과 함께 봅니다.
Freedom mode baseline과 Energy Routine·Late Logistics·Vehicle Maintenance를 전체 사용자로 일반화하지 않습니다.
Depth Module·Power·Navigation과 Offer_Shown taxonomy 충돌을 분리해 wallet-independent mastery를 보호합니다.
CHAPTER 07 · CONFIRMATION SYSTEM
좌표는 결과가 아니라 가치·투입·신뢰를 실제 고객 사건열로 정밀화할 위치입니다.
Cuddlefish·Lifepod·PDA·Fabricator·Oxygen·vehicle·Freedom mode·서사 사건의 노출과 반응을 확인합니다.
Scanner·Blueprint·Seabase·vehicle·power loop의 progression·resource·social absence를 분리합니다.
환경 RNG·no-shop·편의·Aurora·Sunbeam/QEP를 실제 상업 기능으로 오독하지 않도록 source를 확인합니다.
flow·achievement·completion·emotional relief·social connection을 동일 행동열에서 확인합니다.
collection·customization·aspiration·mastery·development와 실제 Time/Money/Passion을 연결합니다.
governance·resilience·continuity가 어떤 시스템 상태와 행동을 통과시키는지 확인합니다.
CHAPTER 08 · HANDOFF & MODEL BOUNDARY
점수·카드·좌표의 권한을 지켜야 체감 평가가 제품 성과 주장으로 변하지 않습니다.
Scanner·vehicle·base·story·completion의 가치와 부담이 구조 어디에 있는지 넘깁니다.
5개 카드의 신뢰 조건을 넘기되 Core·Secondary·우선순위를 M이 선택하지 않습니다.
Q가 잠근 병목 이후에만 Time Reserve와 Passion Pass를 guardrail로 소비할 수 있습니다.
6/18/54는 같은 분석창의 상대 지형이며 모집단 대표성·실제 행동률을 뜻하지 않습니다.
D01–D06은 각기 세 필드의 병렬 평균이며 필드·요소·Persona를 삭제할 수 없습니다.
Subnautica의 인게임 구매 지름길 부재와 외부 카탈로그를 분리합니다.
제한·상충 근거를 강한 주장으로 승격하지 않고 확인 좌표로 정밀화합니다.
새 평가 판단·점수·카드·좌표를 만들지 않고 Support Evidence 권한으로 다음 단계에 넘깁니다.
PERCEPTION HANDOFF
M은 강한 성장 기준선과 차량·전력 준비의 Time Reserve, 서사·완료의 Passion Pass를 분리해 잠갔습니다.
5개 가치카드의 시스템·capital·trust condition·좌표를 변경하지 않습니다.
영역 평균보다 18개 필드와 54개 요소의 분산·Persona 차이를 함께 읽습니다.
실제 고객 행동·투입·성과가 확인되기 전에는 모델 점수를 KPI나 효과로 사용하지 않습니다.