COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

서브노티카Subnautica

성장·숙련·완료 가치는 어떤 조건에서 다음 시간·돈·열정으로 이어지는가

MDML · 6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소 · 체감 가치와 판단 · BASELINE 2026-07-18

DECISION QUESTION · 2026-07-18

플레이어는 무엇을 강한 가치로 받아들이며, 어느 접점에서 시간·돈·열정의 추가 투입을 통과·유보·확인하는가

M은 Provider의 Core·System·Operation과 Customer의 ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion을 18개 필드·54개 요소로 읽습니다. 점수는 외부 설문이나 공식 KPI가 아니라 같은 모델 내부의 상대 지형이며, 5개 가치카드는 모두 Support Evidence 범위입니다.

DECISIONM체감 가치와 판단
01영역

6개

Provider 3개와 Customer 3개의 큰 그림을 분리합니다.

02평가 지형

18 / 54

18개 필드와 54개 요소의 평균·분산·Persona 차이를 보존합니다.

03최고 필드

Growth(N) 89.29

Progression·Mastery·Development의 강한 기준선입니다.

04완료 가치

Satisfaction 88.10

Achievement·Completion·Reward가 투입 회수점으로 평가됩니다.

05가치카드

5개

Pass 2·Reserve 1·Confirm 2, Block 0의 신뢰 후보를 분리합니다.

06권한

SUPPORT EVIDENCE

모델 점수를 실제 행동률·성과·인과·단독 고객 주장으로 승격하지 않습니다.

DECISION QUESTION플레이어는 무엇을 강한 가치로 받아들이며, 어느 접점에서 시간·돈·열정의 추가 투입을 통과·유보·확인하는가
DECISION ANALYSIS JUDGMENTGrowth(N) 89.29와 Satisfaction 88.10이 성장·숙련·완료를 가장 강한 체감 기준선으로 만들고, Moonpool·차량·전력·심도 준비는 Time Reserve, Sunbeam/QEP와 PCF·Neptune·records는 Passion Pass 후보로 평가됩니다.

Scanner·Blueprint의 진척, 기지·차량의 역량 확대, PCF·Neptune·records의 완료 가치를 보존하면서 20–60시간 준비 구간의 시간 유보와 서사·완료 접점의 열정 전환 조건을 분리합니다.

CHAPTER 01 · PERCEPTION VERDICT

진척·숙련·완료가 가장 강하고, 준비 구간의 시간 투입은 자동으로 이어지지 않습니다

강한 체감 가치, 제공-체감 간극, 추가 투입과 신뢰 조건을 먼저 분리합니다.

  1. 01M가치 01

    Scanner·Fragment·Blueprint가 다음 목표를 만듭니다

    수집·진척·완료·보상 관리가 Passion의 기준선이지만 다음 획득과 완성 결과가 납득되는 범위에서만 유지됩니다.

  2. 02M가치 02

    Moonpool·차량이 접근 능력과 성취를 확장합니다

    Seamoth·Prawn Suit·Cyclops의 제작·전력·심도 확대는 강한 Achievement를 만들지만 시간 투입은 별도 판단입니다.

  3. 03M가치 03

    Seabase가 편의·정서·커스터마이징·연속성을 만듭니다

    Habitat Builder·Storage의 가치는 시간·돈·열정의 확인 좌표가 명확해지는 범위에서 유지됩니다.

  4. 04M가치 04

    서사 상태가 납득될 때 여러 투입을 지지합니다

    Sunbeam/QEP·Infection Reveal의 Dynamism·Comprehension·Involvement·Governance가 신뢰 통과 후보입니다.

  5. 05M가치 05

    완료와 기록이 Passion을 강화하는 후보입니다

    PCF·Neptune·Databank·Achievements·Time Capsule의 행동과 기록이 완주 의미로 연결될 때 열정 투입이 강화됩니다.

  6. 06M경계

    상업적 구매 접점 부재를 수익 판정으로 바꾸지 않습니다

    Store·Gacha라는 모델 필드명은 인게임 cash shop·확률 상품의 존재를 뜻하지 않으며 기능적 평가 좌표로만 읽습니다.

CHAPTER 02 · SIX DOMAIN MEANS

여섯 영역은 큰 그림이며 필드·요소·Persona를 대신하지 않습니다

평균은 방향을 보여 주지만 단일 원인·단일 판정을 만들지 않습니다.

  1. 01MD01 Core

    61.55 · Provider 6위

    Character 28.17, Graphic 77.78, Mechanics 78.70의 내부 격차가 커 평균만으로 코어 품질을 단정할 수 없습니다.

  2. 02MD02 System

    64.90 · Provider 5위

    Growth(P) 77.65·Economy 71.03과 Structure 46.03이 병렬로 존재해 성장과 사회 구조를 분리해야 합니다.

  3. 03MD03 Operation

    72.22 · 전체 영역 1위

    Gacha 73.41·Store 78.17·Event 65.08은 모델 필드이며 실제 인게임 상점·확률 상품 존재를 의미하지 않습니다.

  4. 04MD04 ExperienceTime

    71.30 · 전체 영역 2위

    Enjoyment 70.63·Satisfaction 88.10·Real Benefit 55.16의 차이가 성취와 사회·실용 가치의 분산을 보여 줍니다.

  5. 05MD05 NeedsMoney

    68.30 · 전체 영역 4위

    Possession 67.99·Competition 47.62·Growth(N) 89.29가 소유·비교·성장의 서로 다른 투입 이유를 만듭니다.

  6. 06MD06 EngagementPassion

    70.06 · 전체 영역 3위

    Fairness 69.31·Stability 63.62·Consistency 77.25가 신뢰·지속·일관성의 서로 다른 경계를 만듭니다.

CHAPTER 03 · EIGHTEEN FIELD VERDICTS

18개 필드가 강점·공백·분산을 구체적인 판단 단위로 바꿉니다

각 평균은 세 요소와 여섯 Persona slot에 묶여 있으며 단독 결론으로 쓰지 않습니다.

  1. 01MD1F1

    Character 28.17 · 18위

    Cuddlefish·Alien Containment의 애착 표면은 존재하지만 Personality·Harmony·Friendliness 기준선은 가장 낮습니다.

  2. 02MD1F2

    Graphic 77.78 · 5위

    Lifepod·PDA·Fabricator·Oxygen과 이동·기록 표면의 Design·Quality·Motion이 강한 몰입을 지지합니다.

  3. 03MD1F3

    Mechanics 78.70 · 3위

    모드·스캔·설계도·기지·차량·서사 사건의 Variety·Balance·Dynamism이 코어 판단을 지지합니다.

  4. 04MD2F4

    Growth(P) 77.65 · 6위

    Scanner·탱크·Seaglide·Seabase·Seamoth·차량이 Progression·Advancement·Empowerment를 만듭니다.

  5. 05MD2F5

    Economy 71.03 · 9위

    Blueprint·vehicle·power utility의 Balance·Insufficiency·Supplement가 자급 제작 경제를 평가합니다.

  6. 06MD2F6

    Structure 46.03 · 17위

    Growth(C)는 높지만 공식 Competition·Cooperation 부재가 같은 필드 평균을 낮추므로 솔로 정체성과 함께 읽습니다.

  7. 07MD3F7

    Gacha 73.41 · 8위

    Price·Probability·Reward Management는 Scanner/Fragment와 환경 RNG·no-shop 경계를 평가하는 모델 좌표입니다.

  8. 08MD3F8

    Store 78.17 · 4위

    Reasonableness·Timeliness·Convenience는 모드 선택·기지 편의·상업적 구매 부재의 기능적 의미를 평가합니다.

  9. 09MD3F9

    Event 65.08 · 13위

    Aurora·Sunbeam/QEP·Infection Reveal의 Comprehension·Involvement·Contribution을 봅니다.

  10. 10MD4F10

    Enjoyment 70.63 · 10위

    Lifepod에서 Moonpool·vehicle loop까지 Excitement·Amusement·Flow가 반복됩니다.

  11. 11MD4F11

    Satisfaction 88.10 · 2위

    Blueprint·차량·전력·심도·PCF·Neptune의 Achievement·Completion·Reward가 강한 회수점을 만듭니다.

  12. 12MD4F12

    Real Benefit 55.16 · 15위

    기지의 Emotional Relief와 생산적 성장에 비해 공식 Social Connection은 낮아 같은 만족으로 합치지 않습니다.

  13. 13MD5F13

    Possession 67.99 · 12위

    Blueprint·Cuddlefish·Seabase·records의 Collection·Customization·Accumulation에서 Persona 분산이 큽니다.

  14. 14MD5F14

    Competition 47.62 · 16위

    Dominance·Recognition은 낮지만 self-authored goal·Achievement·mastery의 Aspiration은 별도로 남습니다.

  15. 15MD5F15

    Growth(N) 89.29 · 1위

    Oxygen에서 Neptune까지 Progression·Mastery·Development가 가장 강한 체감 기준선을 만듭니다.

  16. 16MD6F16

    Fairness 69.31 · 11위

    모드·산소·서사 규칙·no-shop의 In-Game Balance·Governance·Inclusivity를 함께 봅니다.

  17. 17MD6F17

    Stability 63.62 · 14위

    power·charging·후기 자원·vehicle·Neptune의 Equilibrium·Resilience·Sustainability가 중간 기준선입니다.

  18. 18MD6F18

    Consistency 77.25 · 7위

    Lifepod·Seabase·vehicle·Aurora·Databank가 Cohesion·Continuity·Reliability를 지지합니다.

CHAPTER 04 · FIVE VALUE-DIVERGENCE CARDS

다섯 접점이 가치와 추가 투입의 다른 신뢰 조건을 만듭니다

카드 수·순서·대상·자본·신뢰 조건을 정본 그대로 유지합니다.

  1. 01MVDC-01 · Confirm

    Scanner / Fragment / Blueprint

    Progression·Completion·Collection을 Passion 가치로 받아들이되 다음 획득과 완성 결과가 납득되는 범위에서만 열정 투입을 유지합니다.

  2. 02MVDC-02 · Reserve

    Moonpool · Seamoth · Prawn Suit · Cyclops

    Achievement와 Aspiration은 강하지만 20–60시간의 전력·충전·자원·심도 부담에서 Time을 유보합니다.

  3. 03MVDC-03 · Confirm

    Seabase / Habitat Builder / Storage

    Convenience·Emotional Relief·Customization·Continuity를 Multiple capital의 확인 경계로 유지합니다.

  4. 04MVDC-04 · Pass

    Sunbeam/QEP / Infection Reveal

    Dynamism·Comprehension·Involvement·Governance가 여러 투입을 지지하는 통과 후보지만 부분 메커니즘 범위를 넘지 않습니다.

  5. 05MVDC-05 · Pass

    PCF / Neptune / Databank / Achievements / Time Capsule

    Completion·Collection·records가 완주 의미로 연결될 때 Passion 강화 후보가 됩니다.

CHAPTER 05 · INVESTMENT & TRUST

시간·돈·열정은 같은 가치에서 자동으로 함께 움직이지 않습니다

투입 자본과 신뢰 전환 조건을 기능적 접점별로 분리합니다.

  1. 01MTime · Reserve

    차량·전력·심도 준비의 추가 시간은 유보됩니다

    성취 가치가 높아도 cycle·resource·power 부담이 다음 세션의 시간을 자동으로 정당화하지 않습니다.

  2. 02MTime · Pass

    서사 상태가 납득될 때 시간 투입을 지지합니다

    Sunbeam/QEP의 조건과 결과가 이해되는 접점은 여러 투입을 통과시키는 후보입니다.

  3. 03MMoney · Boundary

    상업적 구매 부재를 그대로 보존합니다

    Seabase 편의나 서사 재료는 기능적 지원 좌표일 뿐 실제 결제 의도·수익 기회가 아닙니다.

  4. 04MPassion · Confirm

    Scanner·Blueprint와 Seabase는 확인 경계입니다

    다음 획득·완성·trigger·reward·friction이 분명해지는 범위에서 Passion을 유지합니다.

  5. 05MPassion · Pass

    서사 납득과 완료 기록은 강화 후보입니다

    Sunbeam/QEP와 PCF·Neptune·records가 행동의 의미를 회수할 때 열정 투입을 지지합니다.

  6. 06MTrust Board

    Pass 2 · Reserve 1 · Confirm 2 · Block 0

    다섯 상태는 후보 조건이며 실제 효과 계수·사용자 비율·우선순위가 아닙니다.

CHAPTER 06 · PERSONA DIVERGENCE

강한 평균 위에서도 여섯 가치계약의 반응은 다릅니다

평균→분산→가치계약 순서로 읽고 Persona 차이로 평균을 삭제하지 않습니다.

  1. 01M공정 경쟁형

    설명 가능한 규칙과 같은 상태의 같은 판정을 봅니다

    Oxygen·depth·story rule에서 fairness와 high-pressure/high-value 공존을 확인합니다.

  2. 02M효율 최적화형

    경로와 준비의 예측 가능성에 반응합니다

    Moonpool·vehicle·power loop에서 Achievement는 높아도 Deep Logistics·Completion Route의 시간 부담을 따로 봅니다.

  3. 03M수집·빌드 완성형

    빈칸·세트·기록의 완결을 강하게 읽습니다

    Blueprint·Build·Vehicle·Completion Gap과 Cuddlefish·Alien Containment의 display 빈칸을 분리합니다.

  4. 04M무료 경로형

    game-inside 발견 가능성과 paid shortcut 부재를 봅니다

    Energy·Threat·Navigation·Vehicle Module·Blueprint Missing을 내부 획득 경로의 가독성과 함께 봅니다.

  5. 05M소액 편의형

    earned convenience와 setup-only session을 봅니다

    Freedom mode baseline과 Energy Routine·Late Logistics·Vehicle Maintenance를 전체 사용자로 일반화하지 않습니다.

  6. 06M상위 사다리형

    ownership·mastery·deep access를 상위 자산으로 읽습니다

    Depth Module·Power·Navigation과 Offer_Shown taxonomy 충돌을 분리해 wallet-independent mastery를 보호합니다.

CHAPTER 07 · CONFIRMATION SYSTEM

54개 요소 좌표를 여섯 확인 묶음으로 운영합니다

좌표는 결과가 아니라 가치·투입·신뢰를 실제 고객 사건열로 정밀화할 위치입니다.

  1. 01MD01 Core

    Character·Graphic·Mechanics 좌표

    Cuddlefish·Lifepod·PDA·Fabricator·Oxygen·vehicle·Freedom mode·서사 사건의 노출과 반응을 확인합니다.

  2. 02MD02 System

    Growth(P)·Economy·Structure 좌표

    Scanner·Blueprint·Seabase·vehicle·power loop의 progression·resource·social absence를 분리합니다.

  3. 03MD03 Operation

    Gacha·Store·Event 좌표

    환경 RNG·no-shop·편의·Aurora·Sunbeam/QEP를 실제 상업 기능으로 오독하지 않도록 source를 확인합니다.

  4. 04MD04 ExperienceTime

    Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit 좌표

    flow·achievement·completion·emotional relief·social connection을 동일 행동열에서 확인합니다.

  5. 05MD05 NeedsMoney

    Possession·Competition·Growth(N) 좌표

    collection·customization·aspiration·mastery·development와 실제 Time/Money/Passion을 연결합니다.

  6. 06MD06 EngagementPassion

    Fairness·Stability·Consistency 좌표

    governance·resilience·continuity가 어떤 시스템 상태와 행동을 통과시키는지 확인합니다.

CHAPTER 08 · HANDOFF & MODEL BOUNDARY

M은 가치와 투입 조건을 넘기되 구조·병목·해법을 대신 결정하지 않습니다

점수·카드·좌표의 권한을 지켜야 체감 평가가 제품 성과 주장으로 변하지 않습니다.

  1. 01MS 인계

    가치가 발생하는 시스템 책임과 전이를 확인합니다

    Scanner·vehicle·base·story·completion의 가치와 부담이 구조 어디에 있는지 넘깁니다.

  2. 02MQ 인계

    Pass·Reserve·Confirm을 후보 성립성에 대조합니다

    5개 카드의 신뢰 조건을 넘기되 Core·Secondary·우선순위를 M이 선택하지 않습니다.

  3. 03MT 인계

    보존 가치와 투입 유보 조건만 설계 경계로 씁니다

    Q가 잠근 병목 이후에만 Time Reserve와 Passion Pass를 guardrail로 소비할 수 있습니다.

  4. 04M금지 01

    모델 평균을 외부 사용자 설문으로 부르지 않습니다

    6/18/54는 같은 분석창의 상대 지형이며 모집단 대표성·실제 행동률을 뜻하지 않습니다.

  5. 05M금지 02

    영역 평균에 단일 원인을 붙이지 않습니다

    D01–D06은 각기 세 필드의 병렬 평균이며 필드·요소·Persona를 삭제할 수 없습니다.

  6. 06M금지 03

    Store·Gacha 필드명으로 상업 기능을 만들지 않습니다

    Subnautica의 인게임 구매 지름길 부재와 외부 카탈로그를 분리합니다.

  7. 07M증거 경계

    MPMOnly 2 · Conflict 12 · MTrace_Limited 2를 유지합니다

    제한·상충 근거를 강한 주장으로 승격하지 않고 확인 좌표로 정밀화합니다.

  8. 08M완료 기준

    6 영역·18 필드·54 요소·5 카드를 모두 보존합니다

    새 평가 판단·점수·카드·좌표를 만들지 않고 Support Evidence 권한으로 다음 단계에 넘깁니다.

PERCEPTION HANDOFF

Subnautica의 강점은 성장·숙련·완료이며, 다음 결정은 준비의 가치가 시간을 회수하는 조건을 확인하는 것입니다

M은 강한 성장 기준선과 차량·전력 준비의 Time Reserve, 서사·완료의 Passion Pass를 분리해 잠갔습니다.

01NEXT ACTION

5개 가치카드의 시스템·capital·trust condition·좌표를 변경하지 않습니다.

02NEXT ACTION

영역 평균보다 18개 필드와 54개 요소의 분산·Persona 차이를 함께 읽습니다.

03NEXT ACTION

실제 고객 행동·투입·성과가 확인되기 전에는 모델 점수를 KPI나 효과로 사용하지 않습니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →