NOVASMC

COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

서브노티카Subnautica

수중 고립 탐사와 열 개 시스템이 완결형 하강 루프를 만드는 구조

SFA 10-System · 후보 10 · 확인 좌표 16 · 시스템 구조와 연결 · BASELINE 2026-07-18

DECISION QUESTION · 2026-07-18

산소·수심·설계도·자원·전력·기지·차량·서사 사건은 어떻게 신규 심도 접근과 완주를 만들며, 어느 자산이 어떤 조건에서 비용으로 바뀌는가

S는 수중 고립과 탐사→스캔→제작·건설→심도 확장→서사 관문→탈출을 10개 시스템의 책임·의존·전이로 해석합니다. 구조 자산 10개·긴장 10개·후보 10개·확인 좌표 16개는 우선순위가 아니며 Q가 상류성·독립성·검증 가능성을 판정합니다.

DECISIONS시스템 구조와 연결
01시스템

10개

Basic부터 Event까지 성장·경제·콘텐츠·운영 책임을 분리합니다.

02구조 자산

10개

고립·하강 루프·해금·기지/차량·자급 경제·비상업성을 보호합니다.

03구조 긴장

10개

자산이 비용으로 바뀌는 조건을 관리 경계로 둡니다.

04구조 후보

10개

심도·정보·설계도·물류·후기 역할·완료·사회·운영·사업·기술을 무순위로 둡니다.

05확인 좌표

16개

초기 산소부터 외부 SKU 가치 흐름까지 필요한 고객 좌표를 분리합니다.

06권한

NO RANKING

DECISION QUESTION산소·수심·설계도·자원·전력·기지·차량·서사 사건은 어떻게 신규 심도 접근과 완주를 만들며, 어느 자산이 어떤 조건에서 비용으로 바뀌는가
DECISION ANALYSIS JUDGMENTSubnautica·이 결합된 완결형 단독 탐험 구조이며 이 초회 진행의 목적성을 강화합니다.

수중 고립·완결형 하강·탐험 기반 해금·기지와 차량·자급 경제·인게임 구매 지름길 부재를 보호하고, 심도 의존·정보 분산·물류·완주 후 목표가 어디로 전이되는지 무순위 후보로 Q에 넘깁니다.

CHAPTER 01 · STRUCTURAL OPERATING MODEL

기본 압박이 자원·기술·접근 능력을 거쳐 다음 심도와 서사로 바뀝니다

각 단계의 입력과 출력이 다음 시스템의 수요가 되는 완결형 하강 구조입니다.

  1. 01S1 · 기본 압박

    모드·산소·수심·위험이 준비 수요를 만듭니다

    DECISION
    Basic
  2. 02S2 · 자원 탐색

    바이옴·Outcrop·생태 자원이 제작 입력을 공급합니다

  3. 03S3 · 기술 해금

    Fragment·Data Box·사건·선행 제작이 능력을 엽니다

    DECISION
    Growth Systems
  4. 04S4 · 콘텐츠 통합

    기지·차량·원정이 더 깊은 구역을 엽니다

    DECISION
    Contents
  5. 05S5 · 서사 활성화

    Radio·Aurora·Sunbeam이 월드 상태와 목표를 바꿉니다

    DECISION
    Event
  6. 06S6 · 완료·이후

    질병 치료·병기 해제·Neptune이 탈출을 닫습니다

    행성 이탈 후 세이브와 기록은 남지만 신규 목표·자원 수요·내부 재활성화는 감소할 수 있습니다.

    DECISION
    Completion · Post-clear

CHAPTER 02 · SFA TEN SYSTEMS

열 시스템은 존재 여부보다 코어 루프에서 맡는 책임이 중요합니다

공식 경쟁·협력·상점의 부재도 수중 고립과 프리미엄 신뢰를 만드는 구조 선택으로 읽습니다.

  1. 01SBasic

    1인칭 수중 생존 규칙

    모드·Oxygen·수심·위험·PDA·Scanner·Fabricator와 로컬 탐색 도구가 고립·압박·준비의 출발점을 만듭니다.

  2. 02SGrowth Contents

    바이옴 생태·채집·재배·에너지 생산

    Table Coral·Creepvine·Acid Mushroom·Growbed·Bioreactor·Ion Cube가 성장과 기지 운영의 입력을 공급합니다.

  3. 03SCompetition

    공식 경쟁 부재와 개인 목표

    PvP·매칭·순위표·시즌 경쟁 없이 17개 Steam 업적과 외부 speedrun이 자기비교를 보완합니다.

  4. 04SCooperation

    공식 협동 부재와 외부 사회 계층

    원작의 솔로 정체성을 보호하며 Nitrox·커뮤니티·Time Capsule을 공식 관계 시스템과 구분합니다.

  5. 05SContents Structure

    탐사·제작·기지·차량·서사의 통합

    완결형 하강 코어가 각 시스템의 입력을 신규 심도와 서사 관문으로 재사용합니다.

  6. 06SGrowth Systems

    설계도·장비·차량·module의 접근 성장

    Fragment·Data Box·선행 제작이 Oxygen·mobility·depth·utility capability를 단계적으로 엽니다.

  7. 07SEconomy

    무통화 물질·전력·시간 경제

    Titanium·Copper·Lithium·Nickel·Kyanite·Ion Cube·energy·inventory·transport가 제작과 원정 우선순위를 만듭니다.

  8. 08SGacha

    과금형 확률 공급이 아닌 환경 RNG

    Outcrop 결과의 단기 변동성과 단일 자원·Large Deposit·Scanner Room의 대체 공급을 분리합니다.

  9. 09SShop

    인게임 상점 부재와 외부 Storefront

    본편·OST·에디션·bundle·플랫폼 판매를 내부 성장 우위나 자원 지름길과 결합하지 않습니다.

  10. 10SEvent

    초회 서사 사건과 외부 재활성화

    Aurora·Radio·Sunbeam·world state가 템포를 바꾸며 반복형 LiveOps는 외부 패치·이식·프로모션과 분리됩니다.

CHAPTER 03 · TEN STRUCTURAL ASSETS

문제를 고치기 전에 열 가지 자산을 손상 금지선으로 둡니다

후속 진단과 방향은 이 자산을 제거하지 않고 비용 전환 조건만 다룹니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    수중 고립 탐사 정체성

    1인칭·단독 생존·심해 공포·자기 책임을 하나의 체험으로 결합합니다.

  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    완결형 하강 코어 루프

    모든 준비 행동을 더 깊은 탐사와 서사 진행에 정렬합니다.

  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    탐험 기반 기술 해금

    Fragment·Data Box·사건·선행 제작이 월드 탐사와 성장 판단을 연결합니다.

  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    기지·차량의 가시적 성장 포트폴리오

    Seabase·Moonpool·Seamoth·Prawn Suit·Cyclops가 접근 범위와 운영 능력을 눈에 보이게 확장합니다.

  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    자원·전력 기반 접근 경제

    가격표 없이 희소성·준비도·운영 비용·심도 접근 순서를 만듭니다.

  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    인게임 구매 지름길 부재

    탐사·제작·공정성과 프리미엄 신뢰를 보호합니다.

  7. 07S시스템 구조와 연결 기준

    환경 RNG와 결정론적 공급의 병존

    단기 탐색 변동성을 제공하면서 대체 공급 경로를 남깁니다.

  8. 08S시스템 구조와 연결 기준

    서사 이벤트의 월드 변화

    Aurora·Radio·Sunbeam이 별도 캘린더 없이 목표와 긴장을 재설정합니다.

  9. 09S시스템 구조와 연결 기준

    모드별 압박 조절

    Survival·Freedom·Hardcore·Creative가 동일 월드에서 제약 강도를 바꿉니다.

  10. 10S시스템 구조와 연결 기준

    낮은 건설 실험 비용

    Habitat Builder 해체의 재료 전량 환급이 기지 설계 실험을 지원합니다.

CHAPTER 04 · TEN STRUCTURAL TENSIONS

강점이 비용으로 바뀌는 조건을 열 개의 양립 요구로 봅니다

한쪽을 제거하는 해법이 아니라 양쪽 가치를 함께 지킬 관리 경계를 만듭니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    심도 성취 ↔ 연쇄 준비 비용

    준비 시간이 신규 탐사 시간보다 크게 체감되는 구간을 구분합니다.

  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    발견 자유 ↔ 경로 가독성

    미지성이 무목적 이동과 외부 정보 의존으로 바뀌는 시점을 봅니다.

  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    솔로 몰입 ↔ 사회적 지속성

    고독 자산과 관계·비교·공동 목표 수요의 경계를 봅니다.

  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    프리미엄 신뢰 ↔ 반복 수익 확장

    인게임 비상업성을 지키면서 외부 catalog 가치가 형성되는 위치를 분리합니다.

  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    결정론적 제작 ↔ 환경 RNG

    탐험 변동성이 진행 불신으로 바뀌는 조건을 확인합니다.

  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    건설 실험 자유 ↔ 지속 자원 수요

    전량 환급이 창의성을 돕는 동시에 후기 기능성 수요를 줄이는 경계를 봅니다.

  7. 07S시스템 구조와 연결 기준

    명확한 완주 ↔ 이후 목표 밀도

    종결 만족과 재방문 이유 부족을 서로 다른 지표로 봅니다.

  8. 08S시스템 구조와 연결 기준

    고품질 초회 사건 ↔ 반복 활성화

    운영 피로 부재가 자체 복귀 계기 부족으로 바뀌는지 확인합니다.

  9. 09S시스템 구조와 연결 기준

    기지·차량의 중반 가치 ↔ 후기 역할 지속

    전진 거점이 장식·보관 중심으로 축소되는 시점을 봅니다.

  10. 10S시스템 구조와 연결 기준

    플랫폼 확장 ↔ 기술 안정성

    성능 문제가 심해 위험이나 콘텐츠 난이도로 오인되는 것을 막습니다.

CHAPTER 05 · DEPENDENCY & TRANSFER

한 조건의 지연은 자원·성장·원정·서사로 이동합니다

24개 의존 행과 후보별 전이를 고객이 읽기 쉬운 여덟 경로로 묶습니다.

  1. 01SPath 01

    산소·수심→장비·차량→자원·전력→원정

    DECISION
    심도 접근 연쇄
  2. 02SPath 02

    정보 제한→설계도·목표 재탐색→진행 체류

    로컬 탐색 도구가 부족한 접점에서 발견이 반복 검색이나 외부 가이드 전환으로 바뀔 수 있습니다.

    DECISION
    가독성 전이
  3. 03SPath 03

    비재생·단계 자원→제작 대기→기지·탐색 지연

    Table Coral·Ion Cube 공급 규칙이 Computer Chip·facility·후기 전원으로 이동합니다.

    DECISION
    공급 규칙 전이
  4. 04SPath 04

    환경 RNG→대체 공급 미인지→반복 채집

    Outcrop 편차와 Scanner Room·Large Deposit·단일 자원의 대체 경로를 분리합니다.

    DECISION
    RNG·정보 전이
  5. 05SPath 05

    주요 기능 확보→추가 역할 감소→기지 체류 축소

    기지·차량의 후기 가치가 보관·장식 중심으로 이동하는지 봅니다.

    DECISION
    자산 역할 전이
  6. 06SPath 06

    Neptune 완주→신규 목표 감소→후속 활동 공백

    강한 종료점이 재시작·Hardcore·기지·기록 목표와 어떻게 갈리는지 봅니다.

    DECISION
    완료 전이
  7. 07SPath 07

    공식 사회 공백→외부 community·mod 이동

    Nitrox·speedrun·wiki·streaming 이동이 제품 이탈인지 브랜드 확산인지 구분합니다.

    DECISION
    사회 전이
  8. 08SPath 08

    인게임 상업 부재→외부 SKU·프로모션·시리즈 이동

    프리미엄 신뢰를 지키면서 business value가 제품 밖에서 형성되는 위치를 봅니다.

    DECISION
    사업 전이

CHAPTER 06 · TEN STRUCTURAL CANDIDATES

열 개 후보는 모두 Q가 다시 판정해야 하는 무순위 구조 신호입니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    심도 접근 연쇄 의존성 집중

    산소·차량·module·희귀 자원·전력 조건 중 무엇이 실제 하강 지연을 주도하는지 확인합니다.

  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    탐사 정보 분산과 경로 가시성 편차

    목표 단서·설계도 후보 위치·지도 부재 중 외부 가이드와 지연을 설명하는 신호를 봅니다.

  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    설계도 획득 편차와 성장 연결 지연

    Fragment 편차·Data Box 인지·선행조건을 분리합니다.

  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    자원 공급 편중과 반복 물류 비용

    공급 부족·운송/저장·규칙 미인지 중 손실 위치를 봅니다.

  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    기지·차량 후기 역할 축소

    진행·탐사 허브가 보관·장식으로 바뀌는지 확인합니다.

  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    완주 후 신규 목표·소비 수요 감소

    의도된 완결 가치와 재방문 손실을 Persona별로 분리합니다.

  7. 07S시스템 구조와 연결 기준

    공식 사회적 자본 축적 구조 공백

    사회 기능 부재가 이탈 요인인지 원작 선택 이유인지 확인합니다.

  8. 08S시스템 구조와 연결 기준

    반복형 인게임 활성화 구조 공백

    자체 복귀 계기 부족이 catalog 수명에 의미 있는 제약인지 봅니다.

  9. 09S시스템 구조와 연결 기준

    프리미엄 신뢰와 내부 수익 확장성 양립

    외부 상품·플랫폼·시리즈 이동과 인게임 economy를 섞지 않습니다.

  10. 10S시스템 구조와 연결 기준

    플랫폼 확장과 기술 안정성 편차

    심해·동굴·대형 기지의 성능 신호와 콘텐츠 난이도를 분리합니다.

CHAPTER 07 · SIXTEEN CONFIRMATION COORDINATES

16개 좌표가 구조 후보를 실제 행동·기간·결과로 확인합니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    초기 안전 반경 확장

    기본 산소·첫 탱크·Seaglide·Seamoth·긴급 수면 복귀·산소 사망을 봅니다.

  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    핵심 설계도 탐색

    Fragment 발견-완성 시간·후보 바이옴·중복·Data Box 미발견 제작 시도를 봅니다.

  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    심도 접근 조건 중첩

    vehicle depth·module 대기·희귀 자원·전력·기지 준비 시간을 각 전환 전후로 봅니다.

  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    목표 제작물 자원 왕복

    Moonpool·Prawn·Cyclops·Neptune의 바이옴 수·왕복·이동·취소를 봅니다.

  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Table Coral 공급

    채취 위치·보유량·Computer Chip 수요·재방문을 첫 기지 확장까지 확인합니다.

  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Ion Cube 단계 전환

    시설 진입 전후 공급·사용 보류·Alien Arch·이온 전원을 봅니다.

  7. 07S시스템 구조와 연결 기준

    전력 운영 안정성

    발전원·정전·Scanner Room·filtration·Moonpool 중단과 충전 대기를 봅니다.

  8. 08S시스템 구조와 연결 기준

    인벤토리·저장 마찰

    48칸 포화·폐기·재배치·저장 접근·귀환 사유를 봅니다.

  9. 09S시스템 구조와 연결 기준

    환경 RNG와 대체 공급

    Outcrop 결과·목표 수량·Scanner Room·단일 자원·Large Deposit 이용을 봅니다.

  10. 10S시스템 구조와 연결 기준

    기지·차량 후기 역할

    Lost River 이후 체류 목적·신규 module·차량 사용·저장/충전/탐색 비중을 봅니다.

  11. 11S시스템 구조와 연결 기준

    서사 단서와 목표 이동

    Radio·PDA 단서·좌표 도달·재탐색·외부 가이드 전환을 봅니다.

  12. 12S시스템 구조와 연결 기준

    완주 후 활동 밀도

    엔딩 후 복귀·새 게임/Hardcore·기지 확장·스캔·업적을 분리합니다.

  13. 13S시스템 구조와 연결 기준

    외부 사회 계층 이동

    Nitrox·speedrun·wiki·Discord·streaming·친구 추천·Time Capsule 경로를 봅니다.

  14. 14S시스템 구조와 연결 기준

    외부 운영 재활성화

    무료 주말·할인·플랫폼 출시의 유입·전환·복귀 실행을 봅니다.

  15. 15S시스템 구조와 연결 기준

    기술 성능 손실

    플랫폼·기기별 frame·loading·pop-in·crash·구간 이탈·review를 분리합니다.

  16. 16S시스템 구조와 연결 기준

    외부 SKU 가치 흐름

    본편·OST·edition·bundle 구매·부착·교차구매·시리즈 이동을 봅니다.

CHAPTER 08 · Q/T HANDOFF

가독성·복합 접근 조건을 비교합니다

Q는 일곱 agenda로 후보를 판정하고 T는 열 가지 자산 보호 조건만 소비합니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    가독성·복합 접근 조건을 비교합니다

    02·03과 ·03·11로 목표·설계도·심도 조건 중 설명력이 높은 구조를 구분합니다.

  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    공급·운송·저장·규칙 미인지를 분리합니다

  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    후기 자산·완주 후 활동을 분리합니다

    06과 ·12로 완결 가치와 활동 공백을 구분합니다.

  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    솔로 정체성과 사회 수요를 분리합니다

  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    반복 운영 부재의 실제 제약을 봅니다

  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    프리미엄 신뢰와 외부 사업 가치를 분리합니다

  7. 07S시스템 구조와 연결 기준

    기술 품질과 콘텐츠 위험을 분리합니다

  8. 08ST 보호선 01

    고독·발견·자급·비상업성을 유지합니다

    사회화·정답 경로·화폐·상점·유료 확률 공급으로 구조를 대체하지 않습니다.

  9. 09ST 보호선 02

    기지·차량·모드·서사 역할을 유지합니다

    접근 능력·빌드 자유·모드별 압박·초회 사건을 자동화·강제 운영으로 바꾸지 않습니다.

  10. 10S완료 기준

    10 System·10 Asset·10 Tension·10 Candidate·16 Coordinate를 보존합니다

    새 구조 판단·후보 순위·해결안 없이 Q/T 인계 조건을 완성합니다.

HANDOFF

다음 단계는 시스템을 더하는 것이 아니라, 어느 구조가 준비 결과의 귀속을 가장 상류에서 끊는지 판정합니다

S는 Subnautica의 완결형 하강 구조와 열 가지 자산을 보호한 채 10개 후보·16개 좌표를 무순위로 넘겼습니다.

01NEXT ACTION

Q가 Core와 독립 Secondary를 잠근 뒤에만 T의 보호 조건을 소비합니다.

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