COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

서브노티카Subnautica

탐사와 준비는 언제 가치가 되고 언제 다음 심도의 판단 압력이 되는가

초기 100시간 · 5개 시간대 · 6개 가치계약 · 플레이 증거와 경험 변화 · BASELINE 2026-07-18

DECISION QUESTION · 2026-07-18

탐사→스캔→제작·건설→심도 확장→서사→완료의 어느 장면에서 플레이 가치는 강화되고, 어느 장면에서 준비 상태와 결과를 다시 찾아야 하는가

Subnautica의 장기 경험은 Lifepod 5·PDA·Fabricator·Oxygen에서 Scanner·Fragment·Blueprint, Seabase·Scanner Room, Seamoth·Prawn Suit·Cyclops, PCF·Neptune·records로 내려갑니다. E는 이 흐름을 세 관찰축·여섯 압력·여덟 후보·여덟 확인 좌표로 고정하지만 원인·우선순위·사업 손실·해법을 확정하지 않습니다.

DECISIONE플레이 증거와 경험 변화
01분석창

0–100시간

0–1h부터 60–100h까지 다섯 합성 시간대로 분리합니다.

02Observation Spine

3개

초기 가치계약 분절, 준비의 가치·압력 공존, 완주 후 자기작성 목표 분기를 추적합니다.

03압력 신호

6개

해금·차량 심도·전력·후기 자원·완료 목표·오퍼 무결성을 분리합니다.

04가치계약

6개

공정·효율·완성·무료·편의·상위 mastery의 성공 기준을 평균내지 않습니다.

05확인 좌표

8개

초기 규칙부터 완료 후 복귀·Offer taxonomy·Persona scale까지 고객 사건열로 확인합니다.

06권한

OBSERVE ONLY

관찰을 병목·효과·우선순위·실행안으로 승격하지 않습니다.

DECISION QUESTION탐사→스캔→제작·건설→심도 확장→서사→완료의 어느 장면에서 플레이 가치는 강화되고, 어느 장면에서 준비 상태와 결과를 다시 찾아야 하는가
DECISION ANALYSIS JUDGMENT0–6시간에는 같은 생존·해금 장면이 여섯 성공 기준으로 빠르게 갈리고, 20–100시간에는 기지·차량·전력·심도 준비가 높은 가치와 높은 압력을 동시에 만듭니다. 60–100시간의 완주 뒤에는 자기작성 목표와 반복 운영 부재가 함께 남습니다.

위험·발견·자율 탐색·빌드 자유를 먼저 보호하고, Oxygen·Scanner·Blueprint·Seabase·vehicle·power·PCF·Neptune에서 반복되는 가치와 압력을 M·S·Q가 확인할 사건 좌표로 넘깁니다.

CHAPTER 01 · OBSERVATION SPINE

초기 규칙, 중후반 준비, 완주 후 목표를 세 개의 관찰축으로 고정합니다

서로 다른 시간과 가치계약에서 반복되는 장면을 하나의 평균 사용자 결론으로 합치지 않습니다.

  1. 01EEH-SP-01

    0–6시간에 가치계약이 빠르게 갈립니다

    Lifepod 5·PDA·Fabricator·Oxygen·Freedom mode·Scanner·Fragment·Blueprint는 설명 가능성·경로 계산·완성 빈칸·play-only 접근·짧은 세션·mastery라는 여섯 성공 기준을 만듭니다.

  2. 02EEH-SP-02

    20–100시간의 준비는 가치와 압력을 함께 만듭니다

    Seabase·Scanner Room·Moonpool·chargers·filtration·Seamoth·Prawn Suit·Cyclops는 재도전·계획·완성·무료 생존·earned convenience·운영 통제를 지지하면서 module·power·resource·late logistics 부담을 만듭니다.

  3. 03EEH-SP-03

    완주 후에는 자기작성 목표가 서로 다르게 갈립니다

    Neptune·Databank·Achievements·Time Capsule·Seabase와 No Daily/Seasonal LiveOps가 공존하며 후속 목표는 복귀 언어 또는 세션 부담으로 달리 기록됩니다.

  4. 04E공통 수렴

    서로 다른 초반 경로가 차량·심도·완료 접점으로 모입니다

    Moonpool·Prawn Suit·Cyclops와 PCF·Neptune·records는 여섯 가치계약이 다시 만나는 고밀도 관찰면입니다.

  5. 05E관찰 경계

    같은 시간대의 반복은 행동 인과가 아닙니다

    시간창은 합성 관찰창이며 실제 고객의 화면 순서·사용률·이탈 원인을 뜻하지 않습니다.

  6. 06E인계 원칙

    E는 장면과 좌표를 넘기고 판단은 넘기지 않습니다

    M은 체감, S는 발생 위치, Q는 후보 성립성, T는 Q 이후의 보호·설계 조건을 각자 판단합니다.

CHAPTER 02 · FIVE TIME WINDOWS

첫 산소 판단은 기지·차량·심도·완료의 운영 계약으로 확대됩니다

시간대마다 같은 시스템이 어떤 질문을 새로 만드는지 순서대로 봅니다.

  1. 01E0–1시간

    규칙과 첫 생존 가치를 판독합니다

    Lifepod 5·PDA·Fabricator·Oxygen·Freedom mode에서 공정한 설명, play-only 생존, 관리항목 축소와 초기 통제를 확인합니다.

    DECISION
    규칙 이해 · 첫 제작 · 첫 실패/재시도
  2. 02E1–6시간

    해금과 탐색의 자율 운용이 시작됩니다

    Scanner·Fragment·Blueprint·High Capacity O₂ Tank·Seaglide·Beacon·Compass가 다음 제작·이동·발견 판단을 엽니다.

    DECISION
    해금 · 탐색 · 첫 마찰
  3. 03E6–20시간

    기지·탐색·차량이 복귀 가능한 운영 루프를 만듭니다

    Seabase·Habitat Builder·Scanner Room·Solar Panel·Seamoth·Aurora·Sunbeam/QEP가 저장·검색·범위 확장·서사 준비를 연결합니다.

    DECISION
    복귀 허브 · 원정 계획
  4. 04E20–60시간

    공통 고밀도 준비 구간에서 가치와 부담이 겹칩니다

    Moonpool·Battery Charger·Power Cell Charger·Water Filtration·Seamoth·Prawn Suit·Cyclops의 전력·자원·심도 준비를 가치계약별로 분리합니다.

    DECISION
    제작 · 전력 · 차량 · 심도
  5. 05E60–100시간

    심해 자원·서사·완주·기록이 장기 계약을 만듭니다

    Lost River·Nickel·Kyanite·Ion Cube·PCF·Neptune·Databank·Achievements·Time Capsule에서 완료와 후속 목표를 함께 봅니다.

    DECISION
    후기 관문 · 완료 · 자발 목표

CHAPTER 03 · SIX VALUE CONTRACTS

같은 준비도 여섯 가지 지속 조건으로 읽힙니다

Persona-local 척도와 첫 균열을 서로 비교해 우열이나 평균 사용자를 만들지 않습니다.

  1. 01E공정 경쟁형

    실패와 재시도가 설명 가능한 규칙이어야 합니다

    Oxygen·Blueprint·vehicle·depth gate에서 어떤 준비 차이가 결과를 만들었는지 읽을 수 있을 때 자기비교와 재도전을 이어갑니다.

  2. 02E효율 최적화형

    다음 행동·자원·전력·경로를 계산할 수 있어야 합니다

    Scanner Room·Seabase·charging·deep logistics를 원정 시간과 준비 결과의 예측 가능성으로 읽습니다.

  3. 03E수집·빌드 완성형

    누락된 설계도·기지·차량·기록이 다음 목표가 됩니다

    Blueprint Set Gap·Build Set Gap·Vehicle Set Gap·Completion Gap이 보이는 범위에서 다음 세션을 계획합니다.

  4. 04E무료 경로형

    필요 조건을 게임 안에서 발견·획득할 수 있어야 합니다

    Scanner·vehicle·Lost River·PCF/Enzyme·Neptune까지 paid shortcut 없이 이어지는 game-inside 가독성을 봅니다.

  5. 05E소액 편의형

    earned automation이 짧은 세션을 마감하게 해야 합니다

    Scanner Room·storage·chargers·filtration이 setup-only session을 줄이는지 보되 실제 절감시간은 만들지 않습니다.

  6. 06E상위 사다리형

    자산과 심도 접근이 선행 mastery의 증거여야 합니다

    self-built vehicle·operations hub·deep access를 wallet-independent upper asset와 ownership proof로 읽습니다.

CHAPTER 04 · PRIMARY PRESSURE SIGNALS

여섯 압력은 탐색·차량·전력·후기 관문·완료·오퍼 무결성에서 나타납니다

각 신호는 후속 Q의 후보 입력이며 빈도·심각도·인과 판정이 아닙니다.

  1. 01EEH-PPS-01

    Blueprint·navigation·search 가독성 압력

    Scanner·Fragment·Blueprint와 Beacon·Compass·Scanner Room의 연결 상태가 설명 가능한 규칙·계산 가능한 경로·play-only 접근·짧은 세션 마감에 영향을 줄 수 있습니다.

  2. 02EEH-PPS-02

    Vehicle module·depth gate 준비 압력

    Seamoth→Moonpool·Vehicle Upgrade Console·Depth Module→Prawn Suit·Cyclops의 준비 밀도가 range expansion과 재도전, mastery access를 함께 압박합니다.

  3. 03EEH-PPS-03

    Power·charging·filtration 운영 압력

    Solar Panel·Bioreactor·Battery/Power Cell Charger·Water Filtration은 원정 예측성과 free survival을 지지하면서 setup·대기 부담을 만듭니다.

  4. 04EEH-PPS-04

    후기 자원·서사 관문 가독성 압력

    Lost River·Nickel·Kyanite·Ion Cube·PCF/Blue Tablet·Sunbeam/QEP·Infection Reveal의 연결을 game-inside 경로로 확인해야 합니다.

  5. 05EEH-PPS-05

    완료·기록·잔여 목표 밀도

    Neptune·Databank·Achievements·Time Capsule·Seabase는 benchmark·checklist·showcase·자가 복귀 목표로 서로 다르게 작동합니다.

  6. 06EEH-PPS-06

    인게임/외부 Offer taxonomy 불일치

    본편·모바일 에디션·Play Pass·OST·bundle과 no-shop/no-liveops tag를 공통 Offer_Shown 비율로 비교하지 않습니다.

  7. 07E시간·효율 축

    discoverability·automation·predictability는 다른 계약입니다

    같은 utility가 무료 경로형·소액 편의형·효율 최적화형에게 서로 다른 성공과 부담을 만듭니다.

  8. 08E소유·완성 축

    horizontal set와 vertical ownership을 함께 봅니다

    Moonpool·Prawn·Cyclops·Neptune·records는 완성 빈칸과 상위 접근 증거를 동시에 담습니다.

CHAPTER 05 · PRESERVED VALUES & RISKS

세 가지 작동 가치와 여섯 가지 확인 위험을 함께 보존합니다

가치가 강하다는 사실이 위험의 부재나 후기 효과를 뜻하지 않습니다.

  1. 01E보존 가치 01

    설명 가능한 준비와 공정한 재도전

    자원·전력·심도 준비가 실패와 재시도의 이유를 설명할 때 공정성과 후기 mastery가 함께 보존됩니다.

  2. 02E보존 가치 02

    play-earned utility와 접근 확장

    기지·탐색·충전·정수·차량 접근은 paid power가 아닌 플레이 안의 지원·편의·통제 자산입니다.

  3. 03E보존 가치 03

    빈칸·기록·소유 증거가 만드는 자기작성 목표

    Blueprint·build·vehicle·record·display·mastery 빈칸이 완주 전후 다음 세션의 언어가 됩니다.

  4. 04E위험 01

    완주 후 복귀 이유의 출처가 불명확합니다

    기지·records·checklist·mastery와 반복 LiveOps 부재가 공존하지만 실제 후속 세션의 원인은 측정되지 않았습니다.

  5. 05E위험 02

    Utility 시간계약이 가치계약마다 갈립니다

    navigation·search·setup·deep logistics·post-clear density가 서로 다른 시간 부담으로 기록됩니다.

  6. 06E위험 03

    Play-only 경로가 있어도 가독성은 따로 확인해야 합니다

    설계도·자원·전력·모듈·서사 조건이 gameplay 안에 있다는 사실만으로 발견 가능성을 확정할 수 없습니다.

CHAPTER 06 · Q-GATED CANDIDATES

여덟 후보를 원인으로 확정하지 않고 Q의 판정 대상으로 넘깁니다

관찰 신호가 교차 단계에서 성립하는지, 실제 행동 손실과 연결되는지는 Q가 독립적으로 판정합니다.

  1. 01EQP-01

    초기 규칙·해금 가독성

    Oxygen·Scanner·Blueprint·Seaglide·Beacon에서 six-contract split과 rule·unlock·navigation 압력이 반복되는지 확인합니다.

  2. 02EQP-02

    기지·차량·전력 준비 밀도

    20–60시간 공통 고밀도와 Persona별 가치·압력 공존이 후보 조건을 충족하는지 봅니다.

  3. 03EQP-03

    심해 접근 module·resource·story 압력

    Prawn/Cyclops·Lost River·Nickel/Kyanite/Ion Cube·PCF/QEP의 sequence를 확인합니다.

  4. 04EQP-04

    같은 시스템의 계약 발산

    Scanner·Seabase·Moonpool·utilities·Neptune이 여섯 계약에서 평균 없이 어떤 후보를 만드는지 봅니다.

  5. 05EQP-05

    완주 후 자기작성 복귀 목표

    no-liveops·record·checklist·base goal의 공존을 return·retention으로 자동 해석하지 않습니다.

  6. 06EQP-06

    유료 경로 부재와 Offer taxonomy

    재무 결과를 논하기 전 entitlement·absence·storefront·supporter surface를 분리해야 합니다.

  7. 07EQP-08

    Utility 시간계약 발산

    discoverability·automation·predictability의 체감·구조 분기가 실제로 성립하는지 봅니다.

  8. 08EQP-09

    비동기 기록과 약한 공식 사회 표면

    Databank·Achievements·Time Capsule을 공식 social feature나 복귀 효과로 과장하지 않습니다.

CHAPTER 07 · CONFIRMATION COORDINATES

여덟 좌표가 ResearchObserved 장면을 고객 사건열로 바꿉니다

필요한 원천·판정 조건·인계 대상을 함께 고정하고 결과가 없는 좌표를 성과로 부르지 않습니다.

  1. 01ECC-XP-01

    초기 규칙·해금

    mode·oxygen/failure/retry·scan/craft/unlock·Persona·scale을 같은 시간축으로 연결합니다.

  2. 02ECC-XP-02

    Base·search·return

    build·storage·search activation과 resource result·base return·session boundary를 연결합니다.

  3. 03ECC-XP-03

    Vehicle·module·depth

    unlock·build·dock·module equip·depth·failure·retry를 동일 session lineage로 확인합니다.

  4. 04ECC-XP-04

    Power·charging·filtration

    energy·charge·filtration output·expedition depart/return·session boundary를 연결합니다.

  5. 05ECC-XP-05

    후기 자원·시설 관문

    biome entry·resource acquire·facility interaction·tablet/enzyme/story·depth state를 확인합니다.

  6. 06ECC-XP-06/08

    완주 후 복귀 출처

    completion·post-clear session·record/base interaction·self-set goal·notification/event exposure를 분리합니다.

  7. 07ECC-XP-07

    Offer taxonomy

    in-game offer·entitlement·absence tag·external storefront·transaction/refund를 공통 분류로 맞춥니다.

  8. 08ECC-XP-09

    Persona scale protocol

    Persona assignment·scale 정의·원시 응답·system exposure/action을 같은 관측 단위로 연결합니다.

CHAPTER 08 · HANDOFF & EVIDENCE BOUNDARY

E는 플레이 장면을 넘기되 가치·구조·병목·해법을 대신 결정하지 않습니다

다섯 정본의 권한과 원천 한계를 지켜야 같은 장면이 다섯 번 다른 결론으로 변형되지 않습니다.

  1. 01EM 인계

    체감 가치와 투입 신뢰를 평가합니다

    여섯 Persona, Experience/BM evidence, utility time-contract, post-clear goals와 8개 좌표를 넘깁니다.

  2. 02ES 인계

    게임 시스템의 발생 위치와 전이 경로를 구조화합니다

    Scanner→Blueprint→Seabase→vehicle/depth→PCF/Neptune/records의 인접 sequence를 넘깁니다.

  3. 03EQ 인계

    세 관찰축·여섯 압력·여덟 후보의 성립성을 판정합니다

    후보와 확인 좌표를 넘기되 Core·Secondary·손실 규모를 E가 선택하지 않습니다.

  4. 04ET 인계

    세 긴장축과 vehicle·utility·completion 조건만 넘깁니다

    Q 잠금 이후에만 공정성·시간효율·소유완성의 양립 요구를 설계 조건으로 씁니다.

  5. 05E금지 01

    Persona-local 척도를 서로 순위화하지 않습니다

    공정·효율·완성·무료·편의·상위 계약의 수치와 voice density는 직접 비교할 수 없습니다.

  6. 06E금지 02

    합성 시간창을 실제 행동 시점으로 바꾸지 않습니다

    0–100시간은 분석창이며 calendar-synchronized telemetry가 아닙니다.

  7. 07E금지 03

    Offer_Shown 충돌을 노출률·전환율로 만들지 않습니다

    entitlement·absence·external surface가 분리되기 전에는 공통 비율을 계산하지 않습니다.

  8. 08E완료 기준

    3 Spine·6 Pressure·8 Candidate·8 Coordinate를 모두 보존합니다

    ResearchObserved 정의와 provenance·alias·taxonomy 경계를 유지한 상태로 다음 단계에 넘깁니다.

EVIDENCE HANDOFF

다음 단계는 준비가 문제라고 단정하는 것이 아니라, 가치와 압력이 어디에서 실제 선택을 가르는지 확인합니다

E는 수중 탐사·자율 발견·준비 성취를 보호한 채 해금·차량·전력·심도·완료의 장면과 확인 좌표를 잠갔습니다.

01NEXT ACTION

CC-XP-07·09의 taxonomy와 Persona scale 무결성을 정량 비교보다 먼저 닫습니다.

02NEXT ACTION

다섯 시간대와 여섯 가치계약을 평균내지 않고 실제 고객 사건열로 재현합니다.

03NEXT ACTION

M·S·Q가 각자의 권한으로 같은 장면을 평가·구조화·잠금하도록 넘깁니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →