NOVASMC

COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

스테이트 오브 서바이벌State of Survival

다섯 시간창의 성장·Alliance·전쟁 행동을 분리합니다

PLAY EVIDENCE · BASELINE 2026-07-05

DECISION QUESTION · 2026-07-05

다층 성장과 사회·전쟁·상거래의 가치는 언제 작동하고 어디에서 다음 행동 판단 부담으로 바뀌는가?

성장 행동의 설명, Alliance 의존, 오퍼 가치 귀속을 서로 다른 관찰축으로 보존하고 고객 데이터 전까지 행동률·효과·인과를 열어 둡니다.

DECISIONEPLAY EVIDENCE
01Spine

Spine

설명·Alliance·오퍼 관찰축입니다.

02Pressure

Pressure

Primary Pressure Signal입니다.

03Agenda

Agenda

첫 증거 의제입니다.

04Coordinates

Coordinates

고객 데이터 확인 위치입니다.

DECISION QUESTION다층 성장과 사회·전쟁·상거래의 가치는 언제 작동하고 어디에서 다음 행동 판단 부담으로 바뀌는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTPASS WITH WARNING. Observation Spine 3 · Primary Pressure Signal 9 · Evidence Agenda 5 · Preserved Value 3 · Risk Signal 3 · Confirmation Coordinates 9.

관찰 계약 · 증거 좌표 · 보호 자산

OBSERVATION SPINES

세 Observation Spine을 원인이나 Core와 분리합니다

  1. 01ESettlement

    HQ·건설·연구·훈련 큐 — Spine 3

    Settlement와 HQ 조건, 건설·연구·병력 훈련의 시작·대기·완료·다음 투자 행동을 사건 단위로 분리해 관찰합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Chief·Hero·Troop·보조 전력 — Spine 3

    Hero Level/Rank, 병종, Chief Gear, Aircraft·Behemoth·Pets 등 성장층의 노출·투입·결과를 분리하며 기여도나 최적 순서를 E에서 확정하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  3. 03EAlliance

    Help·Research·Rally·공동 보상 — Spine 3

    Alliance 가입·지원·기여·접근·보상·역할과 반복·이탈을 추적하고 조직 의존을 곧바로 결함이나 잔존 효과로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  4. 04ECombat

    Explorer·Wilderness·집단전 — Spine 3

    Hero PvE, 좀비·채집·집결, 전쟁 자격·역할·결과·손실·회복을 서로 다른 근거와 시간창으로 관찰합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  5. 05ECommerce

    Hero Search·상점·오퍼·통화 — Spine 3

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  6. 06ELiveOps

    이벤트·콜라보·State 일정 — Spine 3

    자격·entry·task·claim·skip·자원 경쟁·다음 세션을 연결하되 이벤트 중첩을 원인이나 총량 축소 요구로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED

0–1H

첫 Settlement와 Hero 전투의 규칙 이해를 나눕니다

  1. 01ESettlement

    HQ·건설·연구·훈련 큐 — 0–1h

    Settlement와 HQ 조건, 건설·연구·병력 훈련의 시작·대기·완료·다음 투자 행동을 사건 단위로 분리해 관찰합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Chief·Hero·Troop·보조 전력 — 0–1h

    Hero Level/Rank, 병종, Chief Gear, Aircraft·Behemoth·Pets 등 성장층의 노출·투입·결과를 분리하며 기여도나 최적 순서를 E에서 확정하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  3. 03EAlliance

    Help·Research·Rally·공동 보상 — 0–1h

    Alliance 가입·지원·기여·접근·보상·역할과 반복·이탈을 추적하고 조직 의존을 곧바로 결함이나 잔존 효과로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  4. 04ECombat

    Explorer·Wilderness·집단전 — 0–1h

    Hero PvE, 좀비·채집·집결, 전쟁 자격·역할·결과·손실·회복을 서로 다른 근거와 시간창으로 관찰합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  5. 05ECommerce

    Hero Search·상점·오퍼·통화 — 0–1h

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  6. 06ELiveOps

    이벤트·콜라보·State 일정 — 0–1h

    자격·entry·task·claim·skip·자원 경쟁·다음 세션을 연결하되 이벤트 중첩을 원인이나 총량 축소 요구로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED

1–6H

Alliance 진입과 성장축 확장의 첫 분기를 추적합니다

Help·Research·채집·Speedup·Hero 성장의 접근과 사회 효익이 가치계약별로 갈리는 장면을 보존합니다.

  1. 01ESettlement

    HQ·건설·연구·훈련 큐 — 1–6h

    Settlement와 HQ 조건, 건설·연구·병력 훈련의 시작·대기·완료·다음 투자 행동을 사건 단위로 분리해 관찰합니다. Help·Research·채집·Speedup·Hero 성장의 접근과 사회 효익이 가치계약별로 갈리는 장면을 보존합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Chief·Hero·Troop·보조 전력 — 1–6h

    Hero Level/Rank, 병종, Chief Gear, Aircraft·Behemoth·Pets 등 성장층의 노출·투입·결과를 분리하며 기여도나 최적 순서를 E에서 확정하지 않습니다. Help·Research·채집·Speedup·Hero 성장의 접근과 사회 효익이 가치계약별로 갈리는 장면을 보존합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  3. 03EAlliance

    Help·Research·Rally·공동 보상 — 1–6h

    Alliance 가입·지원·기여·접근·보상·역할과 반복·이탈을 추적하고 조직 의존을 곧바로 결함이나 잔존 효과로 바꾸지 않습니다. Help·Research·채집·Speedup·Hero 성장의 접근과 사회 효익이 가치계약별로 갈리는 장면을 보존합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  4. 04ECombat

    Explorer·Wilderness·집단전 — 1–6h

    Hero PvE, 좀비·채집·집결, 전쟁 자격·역할·결과·손실·회복을 서로 다른 근거와 시간창으로 관찰합니다. Help·Research·채집·Speedup·Hero 성장의 접근과 사회 효익이 가치계약별로 갈리는 장면을 보존합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  5. 05ECommerce

    Hero Search·상점·오퍼·통화 — 1–6h

    Help·Research·채집·Speedup·Hero 성장의 접근과 사회 효익이 가치계약별로 갈리는 장면을 보존합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  6. 06ELiveOps

    이벤트·콜라보·State 일정 — 1–6h

    자격·entry·task·claim·skip·자원 경쟁·다음 세션을 연결하되 이벤트 중첩을 원인이나 총량 축소 요구로 승격하지 않습니다. Help·Research·채집·Speedup·Hero 성장의 접근과 사회 효익이 가치계약별로 갈리는 장면을 보존합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED

6–20H

루틴과 Wilderness 복귀의 서로 다른 이유를 읽습니다

Intel·Explorer·자원 회수·Alliance PvE·이벤트의 반복을 실제 잔존·피로·이탈로 재분류하지 않습니다.

  1. 01ESettlement

    HQ·건설·연구·훈련 큐 — 6–20h

    Settlement와 HQ 조건, 건설·연구·병력 훈련의 시작·대기·완료·다음 투자 행동을 사건 단위로 분리해 관찰합니다. Intel·Explorer·자원 회수·Alliance PvE·이벤트의 반복을 실제 잔존·피로·이탈로 재분류하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Chief·Hero·Troop·보조 전력 — 6–20h

    Hero Level/Rank, 병종, Chief Gear, Aircraft·Behemoth·Pets 등 성장층의 노출·투입·결과를 분리하며 기여도나 최적 순서를 E에서 확정하지 않습니다. Intel·Explorer·자원 회수·Alliance PvE·이벤트의 반복을 실제 잔존·피로·이탈로 재분류하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  3. 03EAlliance

    Help·Research·Rally·공동 보상 — 6–20h

    Alliance 가입·지원·기여·접근·보상·역할과 반복·이탈을 추적하고 조직 의존을 곧바로 결함이나 잔존 효과로 바꾸지 않습니다. Intel·Explorer·자원 회수·Alliance PvE·이벤트의 반복을 실제 잔존·피로·이탈로 재분류하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  4. 04ECombat

    Explorer·Wilderness·집단전 — 6–20h

    Hero PvE, 좀비·채집·집결, 전쟁 자격·역할·결과·손실·회복을 서로 다른 근거와 시간창으로 관찰합니다. Intel·Explorer·자원 회수·Alliance PvE·이벤트의 반복을 실제 잔존·피로·이탈로 재분류하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  5. 05ECommerce

    Hero Search·상점·오퍼·통화 — 6–20h

    Intel·Explorer·자원 회수·Alliance PvE·이벤트의 반복을 실제 잔존·피로·이탈로 재분류하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  6. 06ELiveOps

    이벤트·콜라보·State 일정 — 6–20h

    자격·entry·task·claim·skip·자원 경쟁·다음 세션을 연결하되 이벤트 중첩을 원인이나 총량 축소 요구로 승격하지 않습니다. Intel·Explorer·자원 회수·Alliance PvE·이벤트의 반복을 실제 잔존·피로·이탈로 재분류하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED

20–60H

다층 성장·상거래·집단전의 병렬 누적을 분리합니다

Hero·Troop·Gear·전용 재화·오퍼와 경쟁 준비에서 시간·돈·열정의 판단 기준이 갈리는 장면을 추적합니다.

  1. 01ESettlement

    HQ·건설·연구·훈련 큐 — 20–60h

    Settlement와 HQ 조건, 건설·연구·병력 훈련의 시작·대기·완료·다음 투자 행동을 사건 단위로 분리해 관찰합니다. Hero·Troop·Gear·전용 재화·오퍼와 경쟁 준비에서 시간·돈·열정의 판단 기준이 갈리는 장면을 추적합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Chief·Hero·Troop·보조 전력 — 20–60h

    Hero Level/Rank, 병종, Chief Gear, Aircraft·Behemoth·Pets 등 성장층의 노출·투입·결과를 분리하며 기여도나 최적 순서를 E에서 확정하지 않습니다. Hero·Troop·Gear·전용 재화·오퍼와 경쟁 준비에서 시간·돈·열정의 판단 기준이 갈리는 장면을 추적합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  3. 03EAlliance

    Help·Research·Rally·공동 보상 — 20–60h

    Alliance 가입·지원·기여·접근·보상·역할과 반복·이탈을 추적하고 조직 의존을 곧바로 결함이나 잔존 효과로 바꾸지 않습니다. Hero·Troop·Gear·전용 재화·오퍼와 경쟁 준비에서 시간·돈·열정의 판단 기준이 갈리는 장면을 추적합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  4. 04ECombat

    Explorer·Wilderness·집단전 — 20–60h

    Hero PvE, 좀비·채집·집결, 전쟁 자격·역할·결과·손실·회복을 서로 다른 근거와 시간창으로 관찰합니다. Hero·Troop·Gear·전용 재화·오퍼와 경쟁 준비에서 시간·돈·열정의 판단 기준이 갈리는 장면을 추적합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  5. 05ECommerce

    Hero Search·상점·오퍼·통화 — 20–60h

    Hero·Troop·Gear·전용 재화·오퍼와 경쟁 준비에서 시간·돈·열정의 판단 기준이 갈리는 장면을 추적합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  6. 06ELiveOps

    이벤트·콜라보·State 일정 — 20–60h

    자격·entry·task·claim·skip·자원 경쟁·다음 세션을 연결하되 이벤트 중첩을 원인이나 총량 축소 요구로 승격하지 않습니다. Hero·Troop·Gear·전용 재화·오퍼와 경쟁 준비에서 시간·돈·열정의 판단 기준이 갈리는 장면을 추적합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED

60–100H

State·Cross-State와 장기 투자 계약의 분기를 보존합니다

  1. 01ESettlement

    HQ·건설·연구·훈련 큐 — 60–100h

    Settlement와 HQ 조건, 건설·연구·병력 훈련의 시작·대기·완료·다음 투자 행동을 사건 단위로 분리해 관찰합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Chief·Hero·Troop·보조 전력 — 60–100h

    Hero Level/Rank, 병종, Chief Gear, Aircraft·Behemoth·Pets 등 성장층의 노출·투입·결과를 분리하며 기여도나 최적 순서를 E에서 확정하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  3. 03EAlliance

    Help·Research·Rally·공동 보상 — 60–100h

    Alliance 가입·지원·기여·접근·보상·역할과 반복·이탈을 추적하고 조직 의존을 곧바로 결함이나 잔존 효과로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  4. 04ECombat

    Explorer·Wilderness·집단전 — 60–100h

    Hero PvE, 좀비·채집·집결, 전쟁 자격·역할·결과·손실·회복을 서로 다른 근거와 시간창으로 관찰합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  5. 05ECommerce

    Hero Search·상점·오퍼·통화 — 60–100h

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  6. 06ELiveOps

    이벤트·콜라보·State 일정 — 60–100h

    자격·entry·task·claim·skip·자원 경쟁·다음 세션을 연결하되 이벤트 중첩을 원인이나 총량 축소 요구로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED

CONFIRMATION COORDINATES

아홉 좌표를 고객 원천 데이터 질문으로 남깁니다

onboarding, offer, time value, Hero, LiveOps, Alliance, war fairness, collection, late contract와 research 관찰 경계를 검증할 위치만 지정합니다.

  1. 01ESettlement

    HQ·건설·연구·훈련 큐 — Coordinates 9

    Settlement와 HQ 조건, 건설·연구·병력 훈련의 시작·대기·완료·다음 투자 행동을 사건 단위로 분리해 관찰합니다. onboarding, offer, time value, Hero, LiveOps, Alliance, war fairness, collection, late contract와 research 관찰 경계를 검증할 위치만 지정합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Chief·Hero·Troop·보조 전력 — Coordinates 9

    Hero Level/Rank, 병종, Chief Gear, Aircraft·Behemoth·Pets 등 성장층의 노출·투입·결과를 분리하며 기여도나 최적 순서를 E에서 확정하지 않습니다. onboarding, offer, time value, Hero, LiveOps, Alliance, war fairness, collection, late contract와 research 관찰 경계를 검증할 위치만 지정합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  3. 03EAlliance

    Help·Research·Rally·공동 보상 — Coordinates 9

    Alliance 가입·지원·기여·접근·보상·역할과 반복·이탈을 추적하고 조직 의존을 곧바로 결함이나 잔존 효과로 바꾸지 않습니다. onboarding, offer, time value, Hero, LiveOps, Alliance, war fairness, collection, late contract와 research 관찰 경계를 검증할 위치만 지정합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  4. 04ECombat

    Explorer·Wilderness·집단전 — Coordinates 9

    Hero PvE, 좀비·채집·집결, 전쟁 자격·역할·결과·손실·회복을 서로 다른 근거와 시간창으로 관찰합니다. onboarding, offer, time value, Hero, LiveOps, Alliance, war fairness, collection, late contract와 research 관찰 경계를 검증할 위치만 지정합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  5. 05ECommerce

    Hero Search·상점·오퍼·통화 — Coordinates 9

    onboarding, offer, time value, Hero, LiveOps, Alliance, war fairness, collection, late contract와 research 관찰 경계를 검증할 위치만 지정합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  6. 06ELiveOps

    이벤트·콜라보·State 일정 — Coordinates 9

    자격·entry·task·claim·skip·자원 경쟁·다음 세션을 연결하되 이벤트 중첩을 원인이나 총량 축소 요구로 승격하지 않습니다. onboarding, offer, time value, Hero, LiveOps, Alliance, war fairness, collection, late contract와 research 관찰 경계를 검증할 위치만 지정합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED

OBSERVED BOUNDARY

ResearchObserved와 충돌·미확정 경계를 유지합니다

  1. 01ESettlement

    HQ·건설·연구·훈련 큐 — PASS WITH WARNING

    Settlement와 HQ 조건, 건설·연구·병력 훈련의 시작·대기·완료·다음 투자 행동을 사건 단위로 분리해 관찰합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Chief·Hero·Troop·보조 전력 — PASS WITH WARNING

    Hero Level/Rank, 병종, Chief Gear, Aircraft·Behemoth·Pets 등 성장층의 노출·투입·결과를 분리하며 기여도나 최적 순서를 E에서 확정하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  3. 03EAlliance

    Help·Research·Rally·공동 보상 — PASS WITH WARNING

    Alliance 가입·지원·기여·접근·보상·역할과 반복·이탈을 추적하고 조직 의존을 곧바로 결함이나 잔존 효과로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  4. 04ECombat

    Explorer·Wilderness·집단전 — PASS WITH WARNING

    Hero PvE, 좀비·채집·집결, 전쟁 자격·역할·결과·손실·회복을 서로 다른 근거와 시간창으로 관찰합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  5. 05ECommerce

    Hero Search·상점·오퍼·통화 — PASS WITH WARNING

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  6. 06ELiveOps

    이벤트·콜라보·State 일정 — PASS WITH WARNING

    자격·entry·task·claim·skip·자원 경쟁·다음 세션을 연결하되 이벤트 중첩을 원인이나 총량 축소 요구로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED

OBSERVATION LOCK

관찰 좌표를 닫고 원인·진단·효과는 열어 둡니다

01NEXT ACTION

Observation Spine 3과 PPS 9를 현상 좌표로 유지합니다.

02NEXT ACTION

5개 Evidence Agenda와 9개 Confirmation Coordinate를 검증합니다.

03NEXT ACTION

Preserved 3·Risk 3을 개선 우선순위로 바꾸지 않습니다.

04NEXT ACTION

고객 근거와 lineage 전에는 Q/T 판단을 역산하지 않습니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →