Spine
설명·Alliance·오퍼 관찰축입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
스테이트 오브 서바이벌State of SurvivalPLAY EVIDENCE · BASELINE 2026-07-05
DECISION QUESTION · 2026-07-05
성장 행동의 설명, Alliance 의존, 오퍼 가치 귀속을 서로 다른 관찰축으로 보존하고 고객 데이터 전까지 행동률·효과·인과를 열어 둡니다.
설명·Alliance·오퍼 관찰축입니다.
Primary Pressure Signal입니다.
첫 증거 의제입니다.
고객 데이터 확인 위치입니다.
관찰 계약 · 증거 좌표 · 보호 자산
OBSERVATION SPINES
Settlement와 HQ 조건, 건설·연구·병력 훈련의 시작·대기·완료·다음 투자 행동을 사건 단위로 분리해 관찰합니다.
Hero Level/Rank, 병종, Chief Gear, Aircraft·Behemoth·Pets 등 성장층의 노출·투입·결과를 분리하며 기여도나 최적 순서를 E에서 확정하지 않습니다.
Alliance 가입·지원·기여·접근·보상·역할과 반복·이탈을 추적하고 조직 의존을 곧바로 결함이나 잔존 효과로 바꾸지 않습니다.
Hero PvE, 좀비·채집·집결, 전쟁 자격·역할·결과·손실·회복을 서로 다른 근거와 시간창으로 관찰합니다.
자격·entry·task·claim·skip·자원 경쟁·다음 세션을 연결하되 이벤트 중첩을 원인이나 총량 축소 요구로 승격하지 않습니다.
0–1H
Settlement와 HQ 조건, 건설·연구·병력 훈련의 시작·대기·완료·다음 투자 행동을 사건 단위로 분리해 관찰합니다.
Hero Level/Rank, 병종, Chief Gear, Aircraft·Behemoth·Pets 등 성장층의 노출·투입·결과를 분리하며 기여도나 최적 순서를 E에서 확정하지 않습니다.
Alliance 가입·지원·기여·접근·보상·역할과 반복·이탈을 추적하고 조직 의존을 곧바로 결함이나 잔존 효과로 바꾸지 않습니다.
Hero PvE, 좀비·채집·집결, 전쟁 자격·역할·결과·손실·회복을 서로 다른 근거와 시간창으로 관찰합니다.
자격·entry·task·claim·skip·자원 경쟁·다음 세션을 연결하되 이벤트 중첩을 원인이나 총량 축소 요구로 승격하지 않습니다.
1–6H
Help·Research·채집·Speedup·Hero 성장의 접근과 사회 효익이 가치계약별로 갈리는 장면을 보존합니다.
Settlement와 HQ 조건, 건설·연구·병력 훈련의 시작·대기·완료·다음 투자 행동을 사건 단위로 분리해 관찰합니다. Help·Research·채집·Speedup·Hero 성장의 접근과 사회 효익이 가치계약별로 갈리는 장면을 보존합니다.
Hero Level/Rank, 병종, Chief Gear, Aircraft·Behemoth·Pets 등 성장층의 노출·투입·결과를 분리하며 기여도나 최적 순서를 E에서 확정하지 않습니다. Help·Research·채집·Speedup·Hero 성장의 접근과 사회 효익이 가치계약별로 갈리는 장면을 보존합니다.
Alliance 가입·지원·기여·접근·보상·역할과 반복·이탈을 추적하고 조직 의존을 곧바로 결함이나 잔존 효과로 바꾸지 않습니다. Help·Research·채집·Speedup·Hero 성장의 접근과 사회 효익이 가치계약별로 갈리는 장면을 보존합니다.
Hero PvE, 좀비·채집·집결, 전쟁 자격·역할·결과·손실·회복을 서로 다른 근거와 시간창으로 관찰합니다. Help·Research·채집·Speedup·Hero 성장의 접근과 사회 효익이 가치계약별로 갈리는 장면을 보존합니다.
Help·Research·채집·Speedup·Hero 성장의 접근과 사회 효익이 가치계약별로 갈리는 장면을 보존합니다.
자격·entry·task·claim·skip·자원 경쟁·다음 세션을 연결하되 이벤트 중첩을 원인이나 총량 축소 요구로 승격하지 않습니다. Help·Research·채집·Speedup·Hero 성장의 접근과 사회 효익이 가치계약별로 갈리는 장면을 보존합니다.
6–20H
Intel·Explorer·자원 회수·Alliance PvE·이벤트의 반복을 실제 잔존·피로·이탈로 재분류하지 않습니다.
Settlement와 HQ 조건, 건설·연구·병력 훈련의 시작·대기·완료·다음 투자 행동을 사건 단위로 분리해 관찰합니다. Intel·Explorer·자원 회수·Alliance PvE·이벤트의 반복을 실제 잔존·피로·이탈로 재분류하지 않습니다.
Hero Level/Rank, 병종, Chief Gear, Aircraft·Behemoth·Pets 등 성장층의 노출·투입·결과를 분리하며 기여도나 최적 순서를 E에서 확정하지 않습니다. Intel·Explorer·자원 회수·Alliance PvE·이벤트의 반복을 실제 잔존·피로·이탈로 재분류하지 않습니다.
Alliance 가입·지원·기여·접근·보상·역할과 반복·이탈을 추적하고 조직 의존을 곧바로 결함이나 잔존 효과로 바꾸지 않습니다. Intel·Explorer·자원 회수·Alliance PvE·이벤트의 반복을 실제 잔존·피로·이탈로 재분류하지 않습니다.
Hero PvE, 좀비·채집·집결, 전쟁 자격·역할·결과·손실·회복을 서로 다른 근거와 시간창으로 관찰합니다. Intel·Explorer·자원 회수·Alliance PvE·이벤트의 반복을 실제 잔존·피로·이탈로 재분류하지 않습니다.
Intel·Explorer·자원 회수·Alliance PvE·이벤트의 반복을 실제 잔존·피로·이탈로 재분류하지 않습니다.
자격·entry·task·claim·skip·자원 경쟁·다음 세션을 연결하되 이벤트 중첩을 원인이나 총량 축소 요구로 승격하지 않습니다. Intel·Explorer·자원 회수·Alliance PvE·이벤트의 반복을 실제 잔존·피로·이탈로 재분류하지 않습니다.
20–60H
Hero·Troop·Gear·전용 재화·오퍼와 경쟁 준비에서 시간·돈·열정의 판단 기준이 갈리는 장면을 추적합니다.
Settlement와 HQ 조건, 건설·연구·병력 훈련의 시작·대기·완료·다음 투자 행동을 사건 단위로 분리해 관찰합니다. Hero·Troop·Gear·전용 재화·오퍼와 경쟁 준비에서 시간·돈·열정의 판단 기준이 갈리는 장면을 추적합니다.
Hero Level/Rank, 병종, Chief Gear, Aircraft·Behemoth·Pets 등 성장층의 노출·투입·결과를 분리하며 기여도나 최적 순서를 E에서 확정하지 않습니다. Hero·Troop·Gear·전용 재화·오퍼와 경쟁 준비에서 시간·돈·열정의 판단 기준이 갈리는 장면을 추적합니다.
Alliance 가입·지원·기여·접근·보상·역할과 반복·이탈을 추적하고 조직 의존을 곧바로 결함이나 잔존 효과로 바꾸지 않습니다. Hero·Troop·Gear·전용 재화·오퍼와 경쟁 준비에서 시간·돈·열정의 판단 기준이 갈리는 장면을 추적합니다.
Hero PvE, 좀비·채집·집결, 전쟁 자격·역할·결과·손실·회복을 서로 다른 근거와 시간창으로 관찰합니다. Hero·Troop·Gear·전용 재화·오퍼와 경쟁 준비에서 시간·돈·열정의 판단 기준이 갈리는 장면을 추적합니다.
Hero·Troop·Gear·전용 재화·오퍼와 경쟁 준비에서 시간·돈·열정의 판단 기준이 갈리는 장면을 추적합니다.
자격·entry·task·claim·skip·자원 경쟁·다음 세션을 연결하되 이벤트 중첩을 원인이나 총량 축소 요구로 승격하지 않습니다. Hero·Troop·Gear·전용 재화·오퍼와 경쟁 준비에서 시간·돈·열정의 판단 기준이 갈리는 장면을 추적합니다.
60–100H
Settlement와 HQ 조건, 건설·연구·병력 훈련의 시작·대기·완료·다음 투자 행동을 사건 단위로 분리해 관찰합니다.
Hero Level/Rank, 병종, Chief Gear, Aircraft·Behemoth·Pets 등 성장층의 노출·투입·결과를 분리하며 기여도나 최적 순서를 E에서 확정하지 않습니다.
Alliance 가입·지원·기여·접근·보상·역할과 반복·이탈을 추적하고 조직 의존을 곧바로 결함이나 잔존 효과로 바꾸지 않습니다.
Hero PvE, 좀비·채집·집결, 전쟁 자격·역할·결과·손실·회복을 서로 다른 근거와 시간창으로 관찰합니다.
자격·entry·task·claim·skip·자원 경쟁·다음 세션을 연결하되 이벤트 중첩을 원인이나 총량 축소 요구로 승격하지 않습니다.
CONFIRMATION COORDINATES
onboarding, offer, time value, Hero, LiveOps, Alliance, war fairness, collection, late contract와 research 관찰 경계를 검증할 위치만 지정합니다.
Settlement와 HQ 조건, 건설·연구·병력 훈련의 시작·대기·완료·다음 투자 행동을 사건 단위로 분리해 관찰합니다. onboarding, offer, time value, Hero, LiveOps, Alliance, war fairness, collection, late contract와 research 관찰 경계를 검증할 위치만 지정합니다.
Hero Level/Rank, 병종, Chief Gear, Aircraft·Behemoth·Pets 등 성장층의 노출·투입·결과를 분리하며 기여도나 최적 순서를 E에서 확정하지 않습니다. onboarding, offer, time value, Hero, LiveOps, Alliance, war fairness, collection, late contract와 research 관찰 경계를 검증할 위치만 지정합니다.
Alliance 가입·지원·기여·접근·보상·역할과 반복·이탈을 추적하고 조직 의존을 곧바로 결함이나 잔존 효과로 바꾸지 않습니다. onboarding, offer, time value, Hero, LiveOps, Alliance, war fairness, collection, late contract와 research 관찰 경계를 검증할 위치만 지정합니다.
Hero PvE, 좀비·채집·집결, 전쟁 자격·역할·결과·손실·회복을 서로 다른 근거와 시간창으로 관찰합니다. onboarding, offer, time value, Hero, LiveOps, Alliance, war fairness, collection, late contract와 research 관찰 경계를 검증할 위치만 지정합니다.
onboarding, offer, time value, Hero, LiveOps, Alliance, war fairness, collection, late contract와 research 관찰 경계를 검증할 위치만 지정합니다.
자격·entry·task·claim·skip·자원 경쟁·다음 세션을 연결하되 이벤트 중첩을 원인이나 총량 축소 요구로 승격하지 않습니다. onboarding, offer, time value, Hero, LiveOps, Alliance, war fairness, collection, late contract와 research 관찰 경계를 검증할 위치만 지정합니다.
OBSERVED BOUNDARY
Settlement와 HQ 조건, 건설·연구·병력 훈련의 시작·대기·완료·다음 투자 행동을 사건 단위로 분리해 관찰합니다.
Hero Level/Rank, 병종, Chief Gear, Aircraft·Behemoth·Pets 등 성장층의 노출·투입·결과를 분리하며 기여도나 최적 순서를 E에서 확정하지 않습니다.
Alliance 가입·지원·기여·접근·보상·역할과 반복·이탈을 추적하고 조직 의존을 곧바로 결함이나 잔존 효과로 바꾸지 않습니다.
Hero PvE, 좀비·채집·집결, 전쟁 자격·역할·결과·손실·회복을 서로 다른 근거와 시간창으로 관찰합니다.
자격·entry·task·claim·skip·자원 경쟁·다음 세션을 연결하되 이벤트 중첩을 원인이나 총량 축소 요구로 승격하지 않습니다.
OBSERVATION LOCK
Observation Spine 3과 PPS 9를 현상 좌표로 유지합니다.
5개 Evidence Agenda와 9개 Confirmation Coordinate를 검증합니다.
Preserved 3·Risk 3을 개선 우선순위로 바꾸지 않습니다.
고객 근거와 lineage 전에는 Q/T 판단을 역산하지 않습니다.