DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE MODEL 26

메이플 키우기MapleStory: Idle RPG

자동 성장·무료 지속·수집·희소성의 가치를 지키며 상한·시간창·교환·성장·확률·패스 상태를 자발적으로 이해하고 회수하는 복귀 계약

Chapter Idle Hunting과 Guide Quest의 짧은 성장 피드백, 메이플스토리 직업·보스·수집 정체성을 지키면서 Daily Growth Dungeons와 Offline / Sleep Rewards의 상한이 복귀를 미회수 손실 관리로 바꾸는 지점과 다섯 독립 전달 경로를 추적합니다.

BASELINE
2026-04-30
CANON AUDIT
2026-07-27
AUTHORITY
NATIVEDENSE E · M · S · Q · T
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

자동 성장을 지키면서도, 복귀를 미회수 손실 관리가 아닌 자발적 다음 선택으로 되돌릴 수 있는가

메이플 키우기는 Chapter Idle Hunting과 Guide Quest의 짧은 성장 피드백, 메이플스토리 직업·보스·수집 정체성, 다층 성장·경쟁·협력·LiveOps가 전투력 환류로 결속된 방치형 RPG입니다. 이 분석은 상한을 없애거나 보상을 더 주자는 제안이 아닙니다. E/M/S/Q/T 다섯 정본을 분리해 읽고 Daily Growth Dungeons와 Offline / Sleep Rewards의 ticket·cap이 언제 복귀를 손실 회피형 관리로 바꾸는지, 시간창·교환·성장·확률·패스의 독립 계약을 지키며 어떤 회수 문법까지 설계할 수 있는지 판단합니다.

  1. 01

    자동 성장·무료 지속·수집·희소성·경제 안정·자발 시간을 먼저 보호합니다.

  2. 02

    E는 장면, M은 체감 가치, S는 구조 연결까지만 담당해 후속 결론을 앞당기지 않습니다.

  3. 03

    Q만 CT-01 / 상한·티켓 기반 손실회피형 루틴 압력을 단일 Core로 잠급니다.

  4. 04

    T는 Recoverable Cap-Routing Core와 다섯 방향을 독립 owner·validation·rollback으로 보존합니다.

  5. 05

    T090은 방향 잠금이며 baseline·owner·flag·rollback script 전에는 Pilot·Release 권한이 없습니다.

CORE DIAGNOSISCT-01 / 상한·티켓 기반 손실회피형 루틴 압력
RECOMMENDED DIRECTIONRecoverable Cap-Routing Core

ticket·cap·offline reward를 회수 가능한 상태로 바꾸고 시간창·교환·성장·확률·패스의 서로 다른 규칙을 같은 rule-state 독해 순서로 정렬합니다.

FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

자동 성장과 무료 지속의 가치는 언제 작동하고 상한·확률·일정 압력은 다섯 시간창과 여섯 가치계약에서 어떻게 갈리는가

OUTPUT
시간창 5 · 가치계약 6 · 도메인 3 · 보존/위험 · 고객 확인 좌표
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M02

체감 가치와 판단

성장·수집·경쟁·편의는 어떤 신뢰 조건에서 시간·돈·열정의 추가 투입을 강화·유보·차단하는가

OUTPUT
영역 6 · 필드 18 · 요소 54 · Value-Divergence Card 8 · 확인 좌표 40
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S03

시스템 구조와 연결

자동사냥·성장·경쟁·협력·경제·확률·상점·이벤트는 어떤 파워 환류와 신뢰 비용 전이로 연결되는가

OUTPUT
SFA 10 · 파워 Hub–Spoke · 구조 자산·긴장 · 의존성과 전이
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Q04

핵심 병목과 진단

자동 성장의 자발 복귀를 미회수 손실 관리로 바꾸는 단일 선행 병목과 독립 전달 경로는 무엇인가

OUTPUT
Core 1 · Secondary 5 · Business Guardrail 3 · Guarded Asset 2
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T05

실행 방향과 검증 조건

상한·희소성·경제·규칙 소유권을 지키며 손실 상태를 회수 가능한 선택으로 어떻게 바꾸고 언제 되돌릴 것인가

OUTPUT
IC 6 · IV 12 · Signature 2 · Action Card 6 · Validation 3종 · R0–R4
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CHAPTER 01 · WHAT ALREADY WORKS

짧은 성장 피드백과 메이플 IP의 파워 환류가 모든 판단의 보호선입니다

병목을 읽기 전에 지금 작동하는 가치와 어떤 개입도 침해하지 않을 계약을 고정합니다.

  1. 01Idle

    Chapter Idle Hunting이 전투·경험치·재화·전투력의 짧은 환류를 만듭니다

    자동 전투와 오프라인 보상의 접근성을 일정 의무나 더 많은 조작으로 바꾸지 않습니다.

  2. 02Progression

    Guide Quest와 Unlock이 직업·스킬·다음 게이트를 빠르게 읽게 합니다

    해금 속도를 문제로 만들지 않고 여러 규칙이 겹칠 때의 해석 비용만 분리합니다.

  3. 03Identity

    12직업·전직·자쿰·혼테일이 메이플스토리의 성장 기억을 방치형 셸에 옮깁니다

    설명을 단순화한다는 이유로 IP 시스템 실명과 직업별 완성 동기를 평탄화하지 않습니다.

  4. 04Collection

    Weapon·Companion·Ability·Potential이 장기 수집과 빌드 완성을 만듭니다

    안전망을 읽히게 하더라도 희소성·중복 가치·완성 거리를 임의로 변경하지 않습니다.

  5. 05Social

    Arena·World Boss·Guild·Party Quest가 성장 결과를 인정과 관계로 바꿉니다

    경쟁과 협력의 공정·참여 계약을 Core 하나에 흡수하거나 의무화하지 않습니다.

  6. 06LiveOps

    PC Login·Hot Time·Event Exchange·Pass가 다음 세션의 구체적 이유를 만듭니다

    보상 가치를 보존하면서 고정 시간·재고·범위의 선택 가능성을 별도로 봅니다.

CHAPTER 02 · FIVE AUTHORITIES

다섯 정본은 경험 관찰에서 실행 보류까지 서로 다른 질문을 맡습니다

E/M/S의 반복 신호가 곧 Core나 해법이 되지 않도록 판단 권한을 분리합니다.

  1. 01E

    자동 성장 가치는 언제 작동하고 상한 압력은 언제 나타나는가

    다섯 시간창·여섯 가치계약·세 도메인의 장면과 고객 확인 좌표를 보존합니다.

    DECISION
    경험 장면 · 변화 · 확인 후보
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  2. 02M

    성장·수집·편의는 언제 Time·Money·Passion 재투입으로 바뀌는가

    6개 영역·18개 필드·54개 요소와 8개 체감 분기 카드의 상대 지형을 읽습니다.

    DECISION
    체감 가치 · 분산 · 신뢰 관문
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  3. 03S

    열 시스템은 어떤 파워 환류와 신뢰 비용 전이로 연결되는가

    SFA S1~S10의 책임·의존·전이와 구조 자산·긴장을 잠급니다.

    DECISION
    구조 책임 · 의존 · 전이
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  4. 04Q

    가장 많은 장면을 앞에서 함께 설명하는 병목은 무엇인가

    CT-01 하나와 Secondary 5·Business Guardrail 3·Guarded Asset 2를 분리합니다.

    DECISION
    Diagnostic Lock · Impact Validation open
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  5. 05T

    무엇을 지키며 손실 상태를 회수 가능한 선택으로 바꿀 것인가

    Recoverable Cap-Routing Core, IV 12, Signature 2, Action Card 6과 R0–R4를 고정합니다.

    DECISION
    방향 · 보호 · 검증 · rollback
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  6. 06Boundary

    공개 기본정보는 Q/T 결론을 만들거나 강화하지 않습니다

    장르·출시·플랫폼·코어 루프는 게임 식별에만 쓰고 분석 권한은 terminal NativeDense에 둡니다.

CHAPTER 03 · EXPERIENCE WINDOWS

첫 자동 성장 약속은 상한·확률·경쟁·LiveOps가 겹치며 다른 복귀 계약으로 이동합니다

E는 100시간을 고객 코호트나 인과곡선으로 만들지 않고 장면의 순서와 전환 후보만 보존합니다.

  1. 010–1h

    Guide Quest·방치 사냥·첫 Unlock이 전투력과 다음 게이트를 읽게 합니다

    초기 상품·소환 노출을 구매 의도로 해석하기 전에 자동 성장 약속의 작동 여부를 봅니다.

  2. 021–6h

    Skill Order·Preset·Summon·Membership이 설정과 편의 판단을 더합니다

    유용한 구성 깊이와 불필요한 메뉴 왕복·해석 비용을 구분합니다.

  3. 036–20h

    Daily Growth Dungeons와 Offline / Sleep Rewards의 상한이 복귀 리듬을 만듭니다

    ticket·cap·overflow·claim이 성취 cadence인지 미회수 손실 관리인지 고객 행동으로 확인합니다.

  4. 0420–60h

    Weapon·Companion·Ability·Potential과 Arena가 완성·공정·결제를 겹칩니다

    확률·중복·안전망·준비·결과의 서로 다른 신뢰 계약을 보존합니다.

  5. 0560–100h

    PC Login·Hot Time·Battle Pass·Event Exchange가 한 루틴 위에 쌓입니다

    자발 복귀 가치와 고정 일정·범위 오해·교환 미완료 압력을 같은 평균으로 상쇄하지 않습니다.

  6. 06Boundary

    다섯 시간창은 실제 retention·conversion·매출 효과가 아닙니다

    발생률·방향·기간·세그먼트·사업 영향은 고객 사건열과 denominator 없이는 열어 둡니다.

CHAPTER 04 · FELT VALUE

성장·소유·인정의 가치는 강하지만 공정·안정·일관성은 재투입의 낮은 신뢰 바닥입니다

M의 점수는 같은 분석창의 상대 지형이며 사용자 설문·시장 평균·고객 KPI나 인과효과가 아닙니다.

  1. 01Provider 59.04

    그래픽·메커니즘은 첫 가치 기준선을 지지하지만 애착은 별도 조건입니다

    IP 재현의 강함을 장기 Passion이나 관계 지속의 자동 증거로 쓰지 않습니다.

  2. 02Provider 60.23

    성장·구조 제공이 가장 강한 Provider 묶음입니다

    풍부한 성장축과 계산 가능한 다음 행동을 같은 것으로 취급하지 않습니다.

  3. 03Provider 54.41

    소환·상점·이벤트는 코어 시스템보다 높은 해석 압력을 보입니다

    상품·확률·시간창을 하나의 운영 평균으로 합치지 않습니다.

  4. 04Customer 59.79

    경험·시간은 만족을 주지만 효익·정서 완화는 따로 확인해야 합니다

    반복 접속을 휴식이나 애착의 증거로 자동 승격하지 않습니다.

  5. 05Customer 63.01

    성장 욕구·소유·인정이 가장 강한 Money 가치 영역입니다

    높은 수요를 구매 계약의 정당성이나 효과 보장으로 확장하지 않습니다.

  6. 06Customer 51.41

    공정성·안정성·일관성이 Passion의 낮은 상대 바닥입니다

    평균 통과가 특정 가치계약의 차단과 분산을 숨기지 않는지 확인합니다.

CHAPTER 05 · STRUCTURAL MODEL

파워 중심 Hub–Spoke가 자동사냥·성장·경제·확률·경쟁·LiveOps를 한 환류로 묶습니다

S는 기능 수보다 시스템별 책임, 선후 의존과 신뢰 비용이 이동하는 경로를 보여 줍니다.

  1. 01S1–S2

    직업·자동 전투와 Growth Dungeons가 파워 생산 기반을 만듭니다

    해금·사냥·ticket·offline reward의 생산·회수 책임을 분리합니다.

  2. 02S3–S4

    Arena·World Boss·Guild·Party Quest가 전투력을 성과와 관계로 검증합니다

    경쟁 공정성과 협력 접근을 지출 또는 의무 하나로 합치지 않습니다.

  3. 03S5

    자동사냥→재화·재료→소환·강화→전투력→게이트가 코어 환류입니다

    타이트한 파워 루프는 강한 성취 자산이자 규칙 신뢰 비용의 전이 경로입니다.

  4. 04S6

    Weapon·Companion·Ability·Potential·Artifact가 다층 장기 성장을 만듭니다

    성장 깊이와 source/sink·milestone 판독을 서로 다른 구조 질문으로 둡니다.

  5. 05S7–S9

    Red Diamond·Meso·ticket·확률·상점이 획득·소비·복구를 집행합니다

    경제·가챠·상품 ledger의 실제 규칙과 owner를 하나의 전역 장부로 합치지 않습니다.

  6. 06S10

    LiveOps가 S1–S9의 속도와 복귀 타이밍을 바꿉니다

    이벤트는 구조를 활성화하지만 모든 결함의 단일 원인이나 자동 해결책이 아닙니다.

CHAPTER 06 · THE CORE LOCK

Q는 상한·티켓 기반 손실회피형 루틴 압력 하나만 선행 Core로 잠급니다

문제는 보상량의 부족이 아니라 자동 성장의 복귀 의미가 미회수 손실 방지 관리로 뒤집히는 조건입니다.

  1. 01Promise

    Chapter Idle Hunting과 Offline Reward는 쉬어도 성장한다는 약속을 만듭니다

    초반 자동 성장과 무료 지속 경로를 GA-01로 보호합니다.

  2. 02Condition

    Daily Growth Dungeons·ticket cap·offline cap에서 상한 상태가 발생합니다

    cap reach·key overflow·claim-after-cap·return interval을 occurrence condition으로 둡니다.

  3. 03Symptom

    늦으면 잃는다는 기준점이 자발 복귀를 루틴 관리로 바꿀 수 있습니다

    보상 수령과 다음 성장보다 미회수 방지가 세션을 지배하는지를 봅니다.

  4. 04Path

    G1→G3→G5로 Volition·Value·Trust 손상이 전이됩니다

    경험·행동·상거래의 반복을 영향 크기나 사업 손실액으로 과장하지 않습니다.

  5. 05Leverage

    Ticket/Cap / Offline Reward rhythm governance node

    상한 폐지나 보상 인플레이션이 아니라 상태·회수·다음 행동의 선행 연결을 T로 넘깁니다.

  6. 06Lock

    CT-01 / Q040-C003 · Diagnostic Lock complete

    Core는 잠겼지만 direction·magnitude·duration·segment·business impact는 DATA_NEEDED입니다.

    DECISION
    Core 1 · impact open
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CHAPTER 07 · INDEPENDENT PORTFOLIO

Core가 나아져도 시간창·교환·성장·확률·패스의 다섯 계약은 독립적으로 남습니다

Secondary를 Core에 흡수하지 않아야 서로 다른 source·owner·검증·rollback을 유지할 수 있습니다.

  1. 01ST-01

    PC Login / Hot Time의 고정 시간창은 생활시간 접근의 독립 문제입니다

    active·preload·missed·recovery 상태와 24h/72h event return을 봅니다.

  2. 02ST-02

    Event Exchange의 희소성·재고·우선순위·free floor는 별도 교환 계약입니다

    한정 가치를 보존하면서 sold-out reason과 대안 수령의 이해를 봅니다.

  3. 03ST-03

    다층 성장 sink와 다음 milestone은 별도 경제·진척 계약입니다

    limited recovery가 cheap tax·paid repair·inflation으로 바뀌지 않는지 봅니다.

  4. 04ST-04

    확률·pity·duplicate·guarantee는 수집 완성의 독립 신뢰 계약입니다

    실제 rule table과 UI state가 일치하고 희소성을 훼손하지 않는지 봅니다.

  5. 05ST-05

    Daily Battle Pass x2 / Boost UP의 적용·예외·수령은 상품 범위 계약입니다

    구매 전 이해와 구매 후 claim·CS를 함께 확인합니다.

  6. 06Guardrails

    BG 3과 GA 2는 counted Secondary와 분리됩니다

    고가 지출·편의 구매·운영 신뢰를 관찰하고 자동 성장·수집 가치는 보호합니다.

CHAPTER 08 · DIRECTION AND CONTROL

Recoverable Cap-Routing Core는 여섯 방향을 같은 상태·회수 문법으로 정렬합니다

공통 문법은 규칙을 합치지 않으며 각 Action Card의 실제 source와 owner가 계속 판정 권한을 가집니다.

  1. 01CT Set2

    Return Claim Queue와 Soft Cap Boundary가 손실 상태를 회수 가능 상태로 바꿉니다

    expiry·release limit·경제 안정·free path를 함께 보호합니다.

    DECISION
    Recoverable Cap-Routing Core
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  2. 02ST-01 Set2

    Voluntary Cadence Preload Buffer가 시간창을 active/preload/recovery로 나눕니다

    알림 의무와 FOMO를 늘리지 않고 missed-window 대안을 제한합니다.

  3. 03ST-02 Set3

    Scarcity Clarity Floor가 stock·희소성 이유·free floor를 읽히게 합니다

    희소성 희석이나 유료 우선권이 생기면 rollback합니다.

  4. 04ST-03/04 Set2

    Progression Recovery와 Safety-Net Clarity가 다음 milestone과 완성 거리를 연결합니다

    경제·확률 rule과 conversion cap을 실제 ledger에 묶습니다.

  5. 05ST-05 Set3

    Pre-Purchase Scope Clarity가 포함·제외·claim route를 구매 전에 닫습니다

    범위 이해 문제가 아니라 claim failure라면 Set2 재정합을 검토합니다.

  6. 06Signature

    Claim Continuity Spine과 Rule-State Trust Card Grammar는 cross-system 독해 계약입니다

    IV-11/12 독립 릴리즈는 T060/T070 재정합 없이는 열지 않습니다.

CHAPTER 09 · SOURCE, VALIDATION, RELEASE BOUNDARY

정본·사실 보강·제품 실행·공개 배포는 서로 다른 권한입니다

분석이 충분히 읽혀도 고객 기준선과 실행 통제가 없으면 Pilot과 Release는 열리지 않습니다.

  1. 01Sources

    E P6 · M080 · S Native Delivery Final · Q080 · T090

    각 정본의 기준일·provenance·terminal state·SHA-256을 감사 문서에 별도로 잠급니다.

  2. 02E variance

    이전 2026-04-12 P6 중복본은 latest deployment authority에서 제외합니다

    2026-05 표기 확장본을 E 잠금으로 사용하고 자동 resolver의 ambiguity를 기록합니다.

  3. 03Facts

    장르·출시연도·플랫폼·Core Loop는 로컬 BaseAnalysis만 사용합니다

    공식 source registry root는 식별과 맥락에만 쓰며 Q/T 결론을 보강하지 않습니다.

  4. 04Validation

    VDE·AS·ESI·X-ROI와 확인좌표·가설범위·재판정조건

    노출·클릭만이 아니라 이해·선택·회수·후속 복귀와 보호 자산을 함께 봅니다.

  5. 05Rollback

    R0 Monitor → R1 Config → R2 Partial → R3 Full → R4 Revalidation

    source·owner·flag·script가 없는 카드는 AC-HOLD입니다.

  6. 06Release

    NO_EXECUTION_APPROVAL · PILOT/RELEASE NOT AUTHORIZED

    Model 26은 COMPLETE · BATCH STAGED이며 Models 25–30 감사 전 push·Sites version·공개 배포 대상이 아닙니다.

DECISION RECORD · CURRENT LOCK

잠긴 것은 손실회피형 복귀 병목과 회수 방향이며, 효과와 제품 실행은 아직 잠기지 않았습니다

메이플 키우기의 핵심 판단은 ticket·cap·Offline / Sleep Rewards가 자동 성장의 자발 복귀를 미회수 손실 관리로 바꿀 수 있다는 것입니다. T의 Recoverable Cap-Routing Core는 상태·회수·다음 선택을 연결하지만 상한 폐지·보상 증액·강한 알림·paid bypass가 아닙니다. 시간창·교환·성장·확률·패스는 여전히 서로 다른 source와 owner, 검증과 rollback을 요구합니다.

  1. 01

    E·M·S에서 자동 성장·무료 지속·수집·희소성의 보호 자산을 먼저 확인합니다.

  2. 02

    Q에서 CT-01과 ST-01~05, BG 3, GA 2의 분리 경계를 승인합니다.

  3. 03

    T에서 IV 12·Signature 2·Action Card 6·R0–R4를 검토합니다.

  4. 04

    고객 baseline·denominator·owner·flag·rollback script가 준비된 뒤에만 제한 Pilot을 별도 심의합니다.

  5. 05

    Models 25–30 일괄 감사 전에는 이 로컬 staged 모델을 공개 배포하지 않습니다.

GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITYIdle RPG · MapleStory IP · 12 Classes · Chapter Idle Hunting
PLAY SYSTEMSAuto Hunt · Growth Dungeons · Summon · Arena · Boss · Guild · Party Quest
Q LOCKCT-01 / Q040-C003 · Core 1 · Secondary 5 · BG 3 · GA 2
T LOCKContradiction 6 · IV 12 · Signature 2 · Action Card 6 · R0–R4
PORTFOLIOCT/ST01/ST03/ST04 Set2 · ST02/ST05 Set3 · T1/T2/T3 · XS-1
EXECUTIONNO_EXECUTION_APPROVAL · PILOT/RELEASE NOT AUTHORIZED