COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

메이플 키우기MapleStory: Idle RPG

하나의 방치 코어와 여러 효율 환류

짧은 성장 루프를 지키면서 상한·경쟁·운영 규칙의 결속을 읽습니다. · S · 구조분석 · BASELINE 2026-04-30

DECISION QUESTION · 2026-04-30

방치 사냥·성장 투자·경쟁·협력·경제·운영은 어떻게 같은 코어에 가치를 돌려주는가?

S는 원인을 단정하지 않고 코어 자산, 지원 루프와 Q가 확인할 전달 긴장을 분리합니다.

DECISIONSS · 구조분석
01코어 루프

6단계

방치 사냥 → 자원 → 성장 → 전투력 → 해금 → 효율 상승입니다.

02지원 루프

5개

경쟁·협력, 프리셋, 경제·확률, 오프라인, LiveOps입니다.

03구조 자산

짧은 피드백

전투력 상승과 다음 게이트가 빠르게 읽힙니다.

04구조 긴장

규칙 밀도

상한·리셋·정산·확률·혜택 범위가 누적됩니다.

DECISION QUESTION방치 사냥·성장 투자·경쟁·협력·경제·운영은 어떻게 같은 코어에 가치를 돌려주는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTChapter Idle Hunting은 기본 재화·경험치를 성장 투자와 전투력, 다음 게이트와 더 높은 코어 효율로 돌려보내는 짧은 구조입니다. 던전·보스·파티·프리셋·경쟁·상거래·오프라인 보상·LiveOps가 이를 강화하면서 티켓·상한·정산·확률·일정 규칙을 한 코어에 고밀도로 결속합니다.

코어 루프 보호 · 지원 루프 지도 · 전달 긴장 노출

제1장 · 코어 루프

모든 산출물이 더 나은 지속 능력으로 돌아옵니다

현재 행동과 전투력 상승, 다음 게이트의 거리가 짧기 때문에 코어가 강합니다.

  1. 01S1

    Chapter Idle Hunting

    자동 전투가 기본 재화와 경험치의 반복 공급원이 됩니다.

  2. 02S2

    기본 자원 축적

    재화와 경험치가 다음 성장 선택의 상태로 남습니다.

  3. 03S3

    전문 자원 공급

    던전·보스·파티가 장비·소환·캐릭터 성장 자원을 더합니다.

  4. 04S4

    성장 시스템 투자

    여러 성장 층이 자원을 전투력으로 바꿉니다.

  5. 05S5

    다음 게이트 해금

    높아진 전투력이 새로운 챕터·모드·보상 표면을 엽니다.

  6. 06S6

    코어 효율 상승

    강해진 캐릭터가 방치 사냥으로 돌아와 순환을 닫습니다.

제2장 · 지원 루프

서로 다른 계약이 같은 성장 코어를 강화합니다

산출물이 같아도 각 시스템의 규칙과 가치 소유권은 분리합니다.

  1. 01S경쟁·협력

    성과가 효율로 환류합니다

    순위·승패·기여 보상이 버프·큐브·코인과 다음 성장으로 돌아옵니다.

  2. 02S프리셋

    설정 전환 비용을 줄입니다

    저장된 세팅은 모드 소비를 쉽게 하지만 체크리스트 밀도도 높일 수 있습니다.

  3. 03S경제·확률

    병목이 소환·상점·교환과 만납니다

    확률·상품·부스터·이벤트 교환이 완성과 성장 속도를 조율합니다.

  4. 04S오프라인

    비접속 시간이 성장으로 돌아옵니다

    오프라인 보상과 던전 티켓이 복귀를 돕는 동시에 회수 시점을 만듭니다.

  5. 05SLiveOps

    주기적 목표와 일정을 만듭니다

    Hot Time·PC 로그인·패스·이벤트가 기간형 복귀 이유를 더합니다.

  6. 06S경계

    구조 후보는 Core가 아닙니다

    S1~S10의 책임·의존·전이는 우선순위나 단일 원인·해결안을 자동 확정하지 않습니다.

제3장 · 전달 긴장

Q에 넘길 다섯 확인 질문

다음은 원인이나 우선순위가 아니라 구조상 확인 대상입니다.

  1. 01S상한·티켓

    리듬인가 관리 노동인가

    상한과 미회수 가치가 복귀 이유를 바꾸는지 확인합니다.

  2. 02S확률

    수집인가 완성 유보인가

    정보·보장·중복 가치가 다음 완성 상태를 보여주는지 봅니다.

  3. 03S경쟁

    숙련인가 누적 우위인가

    리필·정산 규칙이 공정하고 설명 가능한지 봅니다.

  4. 04S구매

    편의인가 해석 압력인가

    상품이 실제 구매 후 행동 변화를 만드는지 확인합니다.

  5. 05S운영

    자발 복귀인가 일정 준수인가

    고정 시간창과 교환 제한이 선택을 지키는지 봅니다.

  6. 06S경계

    구조 후보는 Core가 아닙니다

    S1~S10의 책임·의존·전이는 우선순위나 단일 원인·해결안을 자동 확정하지 않습니다.

제4장 · 성장 환류

자동사냥에서 전투력 게이트까지 하나의 파워 환류가 작동합니다

코어 루프의 강함과 각 전이의 신뢰 비용을 동시에 봅니다.

  1. 01SHunt

    Chapter Idle Hunting이 전투·경험치·재화를 생산합니다

    상시 온라인 반방치와 Offline / Sleep Rewards가 세션 밖 진척을 보완합니다.

  2. 02SProduce

    Growth Dungeons·boss·party content가 재료를 공급합니다

    ticket·cap·settlement가 생산량과 회수 리듬을 정합니다.

  3. 03SInvest

    Weapon·Companion·Ability·Potential·Artifact에 자원을 투입합니다

    다층 sink와 확률·중복·보장 규칙이 성장 예측을 좌우합니다.

  4. 04SPower

    전투력 상승이 더 높은 stage와 boss를 엽니다

    파워 증가는 다음 gate와 즉시 피드백을 만듭니다.

  5. 05SValidate

    Arena·World Boss·Guild 경쟁이 성장을 성과로 변환합니다

    지출·준비·규칙·정산이 공정 비교로 닫히는지는 별도 질문입니다.

  6. 06SReturn

    LiveOps·Pass·Exchange가 다음 생산·투자 주기를 엽니다

    보상 가치와 일정·범위 압력이 코어 환류에 다시 들어옵니다.

제5장 · S1–S10

열 시스템은 역할과 owner가 다르지만 전투력 축에서 결속됩니다

기능 목록이 아니라 책임·의존·전이를 구조 단위로 봅니다.

  1. 01SS1–S2

    직업·자동전투와 성장 콘텐츠가 파워 생산 기반을 만듭니다

    해금·스테이지·던전·boss의 선후 의존을 고정합니다.

  2. 02SS3–S4

    경쟁·협력이 전투력을 순위·보스·길드 관계로 검증합니다

    PvP와 co-op의 공정·참여 계약을 합치지 않습니다.

  3. 03SS5

    파워 중심 Hub–Spoke가 모든 활동을 다음 전투력으로 환류합니다

    코어 루프의 타이트함은 보호 자산이자 신뢰 전이 경로입니다.

  4. 04SS6

    다층 성장 트랙이 장기 목표와 RNG gate를 함께 만듭니다

    성장 폭과 다음 milestone의 읽힘을 구분합니다.

  5. 05SS7–S9

    재화·확률·상점이 획득·소비·복구·구매를 집행합니다

    ledger와 상품 계약의 실제 owner를 유지합니다.

  6. 06SS10

    이벤트가 S1–S9의 속도와 복귀 타이밍을 조절합니다

    라이브 운영은 구조를 활성화하지만 모든 결함의 단일 원인은 아닙니다.

제6장 · 구조 자산과 긴장

강한 결속이 성장 동기를 만들면서 신뢰 비용도 빠르게 전파합니다

자산을 제거하지 않고 어떤 연결이 압력을 옮기는지 봅니다.

  1. 01S자산

    메이플 IP·12직업·보스가 즉시 이해되는 정체성을 만듭니다

    노스탤지어와 직업 성장을 구조 보호선으로 둡니다.

  2. 02S자산

    자동사냥→전투력→게이트 환류가 강한 성취 피드백을 만듭니다

    방치 접근성과 직접 성장 체감을 함께 지킵니다.

  3. 03S자산

    Arena·World Boss·Guild·Party Quest가 성과와 관계를 만듭니다

    경쟁과 협력의 서로 다른 social contract를 보존합니다.

  4. 04S긴장

    ticket/cap이 생산 리듬과 손실 기준점을 동시에 만듭니다

    경제 안정과 자발 복귀의 충돌을 구조 후보로 남깁니다.

  5. 05S긴장

    소환·강화·상점이 전투력과 강하게 결합됩니다

    Money→probability→power→rank의 신뢰 비용 전이를 봅니다.

  6. 06S긴장

    LiveOps 시간창과 Pass 범위가 코어 루프에 겹칩니다

    S10의 일정·상품 규칙이 S2/S5 행동으로 전이되는지 확인합니다.

제7장 · 의존성과 확인

구조 판정은 source·join·상태·결과가 연결될 때 검증 가능합니다

한 시스템의 노출을 다른 시스템의 결과나 원인으로 대체하지 않습니다.

  1. 01SProduction

    dungeon_key · cap_state · offline_reward · claim

    S2 생산과 S7 경제 상태를 same-user 사건열로 연결합니다.

  2. 02SGrowth

    material source · sink · milestone · power delta

    S6 투자와 다음 gate·포기의 방향을 봅니다.

  3. 03SProbability

    rate table · pity · duplicate · guarantee

    S8 실제 규칙과 UI 이해·결과·문의의 일치를 확인합니다.

  4. 04SCommerce

    offer scope · entitlement · claim · refund/CS

    S9 상품 계약과 실제 수령·정정을 연결합니다.

  5. 05SCompetition

    entry · power · result · settlement · return

    S3 결과를 준비·지출·규칙과 분리해 공정성을 확인합니다.

  6. 06SLiveOps

    preview · active/missed · exchange · return

    S10 일정과 S5 코어 환류의 선택 가능성을 봅니다.

제8장 · S 완료 경계

S-Report Native Delivery Final은 구조를 닫았고 Core와 해법은 열어 둡니다

2026-03-31 구조 기준선과 2026-04-30 Q/T 기준선의 역할을 구분합니다.

  1. 01SAuthority

    S-Report Native Delivery Final

    SFA Master Evidence Package의 판정과 S1~S10 구조를 변경하지 않은 고객용 정본입니다.

  2. 02SBaseline

    2026-03-31 Asia/Seoul

    후속 M/Q/T의 2026-04-30 기준선과 동일 날짜로 꾸미지 않습니다.

  3. 03SCompleteness

    10 systems · dependencies · transition paths

    기능 존재가 아니라 구조 위치·연결·전파를 보존합니다.

  4. 04SBoundary

    시장·외부 웹·신규 수치·신규 비교를 추가하지 않습니다

    구조적 효과는 확정 성과가 아니라 확인 대상입니다.

  5. 05SHandoff

    Q가 Candidate Class와 Core/Secondary를 판정합니다

    S의 긴장이나 우선순위를 진단 잠금으로 자동 승격하지 않습니다.

  6. 06SStatus

    Native Delivery Final locked

    사실·진단·방향의 문서 내부 경계를 공개 파생에서도 유지합니다.

S 판단 마감

짧은 코어를 지키고 부착 규칙의 비용만 확인합니다

상한·확률·일정이 있다는 사실이 구조 실패는 아닙니다. Q는 이 규칙들의 결합 비용이 자발적 성장을 실제로 뒤집는지 판정합니다.

01NEXT ACTION

6단계 방치 성장 코어 보호

02NEXT ACTION

지원 루프별 규칙 소유권 분리

03NEXT ACTION

상한·확률·경쟁·구매·일정 질문을 Q에 인계

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →