S080/S090 READY
structural handoff payload가 닫혔습니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
마비노기 모바일Mabinogi Mobile자유 직업·생활·협력·콘텐츠·성장·경제·확률·상점·이벤트를 구조 책임과 확인 좌표로 분리합니다. · S · 구조분석 · BASELINE 2026-03-18
DECISION QUESTION · 2026-03-18
자유 직업·생활·사회 규칙에서 PvE 콘텐츠, 다층 성장, 재화 소비, 확률·상점 구매, 이벤트 재활성화와 사회적 체류까지의 구조를 읽습니다.
structural handoff payload가 닫혔습니다.
열 개 시스템의 3층 구조입니다.
자산·의존·전이 후보입니다.
CC·QA·TC를 분리합니다.
구조 자산 · 의존 · 비용 전이
제1장 · 작동 모델
S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 우선 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
직업 전환·자유 스탯·생활·모험·던전·필드·원정이 초중반 진행과 선택 폭을 만듭니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 우선 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
랭킹·한시 비교와 우연한 만남·파티·길드·합주의 비경쟁 사회 가치를 함께 보존합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 우선 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
스토리·PvE·생활·사회와 레벨·스탯·장비·룬의 사용처·비용·후반 목적을 연결합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 우선 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
공급·소비·진입·거래·구매 보충이 플레이 속도와 성장 선택에 비용을 전이합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 우선 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
룬·코스튬·중복·보장과 패키지·패스·편의·한정 노출의 책임을 분리합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 우선 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
출석·성장·도전·커뮤니티·콜라보가 상시 목표를 보완하는지 대체하는지 확인합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 우선 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
제2장 · 자산
작동 자산을 결함 후보보다 먼저 잠가 후속 개입의 보호선으로 둡니다.
직업 전환·자유 스탯·생활·모험·던전·필드·원정이 초중반 진행과 선택 폭을 만듭니다. 작동 자산을 결함 후보보다 먼저 잠가 후속 개입의 보호선으로 둡니다.
랭킹·한시 비교와 우연한 만남·파티·길드·합주의 비경쟁 사회 가치를 함께 보존합니다. 작동 자산을 결함 후보보다 먼저 잠가 후속 개입의 보호선으로 둡니다.
스토리·PvE·생활·사회와 레벨·스탯·장비·룬의 사용처·비용·후반 목적을 연결합니다. 작동 자산을 결함 후보보다 먼저 잠가 후속 개입의 보호선으로 둡니다.
공급·소비·진입·거래·구매 보충이 플레이 속도와 성장 선택에 비용을 전이합니다. 작동 자산을 결함 후보보다 먼저 잠가 후속 개입의 보호선으로 둡니다.
룬·코스튬·중복·보장과 패키지·패스·편의·한정 노출의 책임을 분리합니다. 작동 자산을 결함 후보보다 먼저 잠가 후속 개입의 보호선으로 둡니다.
출석·성장·도전·커뮤니티·콜라보가 상시 목표를 보완하는지 대체하는지 확인합니다. 작동 자산을 결함 후보보다 먼저 잠가 후속 개입의 보호선으로 둡니다.
제3장 · 의존
한 시스템의 비용이나 이득으로 다른 시스템의 마찰을 상쇄하지 않습니다.
직업 전환·자유 스탯·생활·모험·던전·필드·원정이 초중반 진행과 선택 폭을 만듭니다. 한 시스템의 비용이나 이득으로 다른 시스템의 마찰을 상쇄하지 않습니다.
랭킹·한시 비교와 우연한 만남·파티·길드·합주의 비경쟁 사회 가치를 함께 보존합니다. 한 시스템의 비용이나 이득으로 다른 시스템의 마찰을 상쇄하지 않습니다.
스토리·PvE·생활·사회와 레벨·스탯·장비·룬의 사용처·비용·후반 목적을 연결합니다. 한 시스템의 비용이나 이득으로 다른 시스템의 마찰을 상쇄하지 않습니다.
공급·소비·진입·거래·구매 보충이 플레이 속도와 성장 선택에 비용을 전이합니다. 한 시스템의 비용이나 이득으로 다른 시스템의 마찰을 상쇄하지 않습니다.
룬·코스튬·중복·보장과 패키지·패스·편의·한정 노출의 책임을 분리합니다. 한 시스템의 비용이나 이득으로 다른 시스템의 마찰을 상쇄하지 않습니다.
출석·성장·도전·커뮤니티·콜라보가 상시 목표를 보완하는지 대체하는지 확인합니다. 한 시스템의 비용이나 이득으로 다른 시스템의 마찰을 상쇄하지 않습니다.
제4장 · 전이
전이 경로는 사실 기반 구조 가설이며 고객 영향 강도는 열려 있습니다.
직업 전환·자유 스탯·생활·모험·던전·필드·원정이 초중반 진행과 선택 폭을 만듭니다. 전이 경로는 사실 기반 구조 가설이며 고객 영향 강도는 열려 있습니다.
랭킹·한시 비교와 우연한 만남·파티·길드·합주의 비경쟁 사회 가치를 함께 보존합니다. 전이 경로는 사실 기반 구조 가설이며 고객 영향 강도는 열려 있습니다.
스토리·PvE·생활·사회와 레벨·스탯·장비·룬의 사용처·비용·후반 목적을 연결합니다. 전이 경로는 사실 기반 구조 가설이며 고객 영향 강도는 열려 있습니다.
공급·소비·진입·거래·구매 보충이 플레이 속도와 성장 선택에 비용을 전이합니다. 전이 경로는 사실 기반 구조 가설이며 고객 영향 강도는 열려 있습니다.
룬·코스튬·중복·보장과 패키지·패스·편의·한정 노출의 책임을 분리합니다. 전이 경로는 사실 기반 구조 가설이며 고객 영향 강도는 열려 있습니다.
출석·성장·도전·커뮤니티·콜라보가 상시 목표를 보완하는지 대체하는지 확인합니다. 전이 경로는 사실 기반 구조 가설이며 고객 영향 강도는 열려 있습니다.
제5장 · 긴장
긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아니라 관계 확인 단위입니다.
직업 전환·자유 스탯·생활·모험·던전·필드·원정이 초중반 진행과 선택 폭을 만듭니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아니라 관계 확인 단위입니다.
랭킹·한시 비교와 우연한 만남·파티·길드·합주의 비경쟁 사회 가치를 함께 보존합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아니라 관계 확인 단위입니다.
스토리·PvE·생활·사회와 레벨·스탯·장비·룬의 사용처·비용·후반 목적을 연결합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아니라 관계 확인 단위입니다.
공급·소비·진입·거래·구매 보충이 플레이 속도와 성장 선택에 비용을 전이합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아니라 관계 확인 단위입니다.
룬·코스튬·중복·보장과 패키지·패스·편의·한정 노출의 책임을 분리합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아니라 관계 확인 단위입니다.
출석·성장·도전·커뮤니티·콜라보가 상시 목표를 보완하는지 대체하는지 확인합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아니라 관계 확인 단위입니다.
제6장 · 후보
후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열린 상태입니다.
직업 전환·자유 스탯·생활·모험·던전·필드·원정이 초중반 진행과 선택 폭을 만듭니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열린 상태입니다.
랭킹·한시 비교와 우연한 만남·파티·길드·합주의 비경쟁 사회 가치를 함께 보존합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열린 상태입니다.
스토리·PvE·생활·사회와 레벨·스탯·장비·룬의 사용처·비용·후반 목적을 연결합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열린 상태입니다.
공급·소비·진입·거래·구매 보충이 플레이 속도와 성장 선택에 비용을 전이합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열린 상태입니다.
룬·코스튬·중복·보장과 패키지·패스·편의·한정 노출의 책임을 분리합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열린 상태입니다.
출석·성장·도전·커뮤니티·콜라보가 상시 목표를 보완하는지 대체하는지 확인합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열린 상태입니다.
제7장 · Handoff
Q 판단 질문과 T 보호·설계 입력을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
직업 전환·자유 스탯·생활·모험·던전·필드·원정이 초중반 진행과 선택 폭을 만듭니다. Q 판단 질문과 T 보호·설계 입력을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
랭킹·한시 비교와 우연한 만남·파티·길드·합주의 비경쟁 사회 가치를 함께 보존합니다. Q 판단 질문과 T 보호·설계 입력을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
스토리·PvE·생활·사회와 레벨·스탯·장비·룬의 사용처·비용·후반 목적을 연결합니다. Q 판단 질문과 T 보호·설계 입력을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
공급·소비·진입·거래·구매 보충이 플레이 속도와 성장 선택에 비용을 전이합니다. Q 판단 질문과 T 보호·설계 입력을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
룬·코스튬·중복·보장과 패키지·패스·편의·한정 노출의 책임을 분리합니다. Q 판단 질문과 T 보호·설계 입력을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
출석·성장·도전·커뮤니티·콜라보가 상시 목표를 보완하는지 대체하는지 확인합니다. Q 판단 질문과 T 보호·설계 입력을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
제8장 · 완료
신규 판단 0·행 삭제 0·단계 용어 위반 0을 유지합니다.
직업 전환·자유 스탯·생활·모험·던전·필드·원정이 초중반 진행과 선택 폭을 만듭니다. 신규 판단 0·행 삭제 0·단계 용어 위반 0을 유지합니다.
랭킹·한시 비교와 우연한 만남·파티·길드·합주의 비경쟁 사회 가치를 함께 보존합니다. 신규 판단 0·행 삭제 0·단계 용어 위반 0을 유지합니다.
스토리·PvE·생활·사회와 레벨·스탯·장비·룬의 사용처·비용·후반 목적을 연결합니다. 신규 판단 0·행 삭제 0·단계 용어 위반 0을 유지합니다.
공급·소비·진입·거래·구매 보충이 플레이 속도와 성장 선택에 비용을 전이합니다. 신규 판단 0·행 삭제 0·단계 용어 위반 0을 유지합니다.
룬·코스튬·중복·보장과 패키지·패스·편의·한정 노출의 책임을 분리합니다. 신규 판단 0·행 삭제 0·단계 용어 위반 0을 유지합니다.
출석·성장·도전·커뮤니티·콜라보가 상시 목표를 보완하는지 대체하는지 확인합니다. 신규 판단 0·행 삭제 0·단계 용어 위반 0을 유지합니다.
S · HANDOFF
S080/S090 READY는 구조 분석의 완료이며 진단 우선순위나 실행 설계의 승인이 아닙니다.
의존별 authoritative source를 확인합니다.
결함 후보의 빈도와 영향을 측정합니다.
작동 자산을 개입 보호선으로 유지합니다.