READY_WITH_BOUNDARIES
dual-branch content source가 완료됐습니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
마비노기 모바일Mabinogi Mobile6개 영역·18개 필드·54개 요소와 VDC 5·Body 4·Boundary 2·좌표 54를 하나의 판독 문법으로 보존합니다. · M · 가치판독 · BASELINE 2026-03-18
DECISION QUESTION · 2026-03-18
Graphic 69.18과 Gacha 40.21 사이의 폭을 강점·결함 순위로 축약하지 않고 여섯 영역의 투자 경계와 필요한 고객 증거를 분리합니다.
dual-branch content source가 완료됐습니다.
영역·필드·요소 좌표입니다.
가치와 추가 투입의 갈림입니다.
확인좌표와 내부 신호입니다.
체감 가치 · 투자 경계 · 확인 좌표
제1장 · 판독
M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 단일 원인이나 해법을 선택하지 않습니다.
직업·외형·전투와 생활의 제공 조건이 Time과 Passion 투입을 여는 경계를 분리합니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 단일 원인이나 해법을 선택하지 않습니다.
성장·재화·협력/경쟁 구조가 진행 가치와 예측 가능성을 어떻게 가르는지 읽습니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 단일 원인이나 해법을 선택하지 않습니다.
확률·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 사업 성과로 치환하지 않습니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 단일 원인이나 해법을 선택하지 않습니다.
재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 단일 원인이나 해법을 선택하지 않습니다.
자기표현·소유·성장과 제한적 경쟁의 관계를 Passion과 정당한 지위의 조건으로 봅니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 단일 원인이나 해법을 선택하지 않습니다.
공정·안정·운영 일관성을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 단일 원인이나 해법을 선택하지 않습니다.
제2장 · 지형
필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
직업·외형·전투와 생활의 제공 조건이 Time과 Passion 투입을 여는 경계를 분리합니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
성장·재화·협력/경쟁 구조가 진행 가치와 예측 가능성을 어떻게 가르는지 읽습니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
확률·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 사업 성과로 치환하지 않습니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
자기표현·소유·성장과 제한적 경쟁의 관계를 Passion과 정당한 지위의 조건으로 봅니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
공정·안정·운영 일관성을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
제3장 · 분기
각 분기는 신뢰·투자 조건과 확인 좌표를 만들지만 우선순위나 인과를 확정하지 않습니다.
직업·외형·전투와 생활의 제공 조건이 Time과 Passion 투입을 여는 경계를 분리합니다. 각 분기는 신뢰·투자 조건과 확인 좌표를 만들지만 우선순위나 인과를 확정하지 않습니다.
성장·재화·협력/경쟁 구조가 진행 가치와 예측 가능성을 어떻게 가르는지 읽습니다. 각 분기는 신뢰·투자 조건과 확인 좌표를 만들지만 우선순위나 인과를 확정하지 않습니다.
확률·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 사업 성과로 치환하지 않습니다. 각 분기는 신뢰·투자 조건과 확인 좌표를 만들지만 우선순위나 인과를 확정하지 않습니다.
재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. 각 분기는 신뢰·투자 조건과 확인 좌표를 만들지만 우선순위나 인과를 확정하지 않습니다.
자기표현·소유·성장과 제한적 경쟁의 관계를 Passion과 정당한 지위의 조건으로 봅니다. 각 분기는 신뢰·투자 조건과 확인 좌표를 만들지만 우선순위나 인과를 확정하지 않습니다.
공정·안정·운영 일관성을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. 각 분기는 신뢰·투자 조건과 확인 좌표를 만들지만 우선순위나 인과를 확정하지 않습니다.
제4장 · 배치
배치는 중요도 순위가 아니라 독자가 판정 경로를 추적하는 문서 구조입니다.
직업·외형·전투와 생활의 제공 조건이 Time과 Passion 투입을 여는 경계를 분리합니다. 배치는 중요도 순위가 아니라 독자가 판정 경로를 추적하는 문서 구조입니다.
성장·재화·협력/경쟁 구조가 진행 가치와 예측 가능성을 어떻게 가르는지 읽습니다. 배치는 중요도 순위가 아니라 독자가 판정 경로를 추적하는 문서 구조입니다.
확률·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 사업 성과로 치환하지 않습니다. 배치는 중요도 순위가 아니라 독자가 판정 경로를 추적하는 문서 구조입니다.
재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. 배치는 중요도 순위가 아니라 독자가 판정 경로를 추적하는 문서 구조입니다.
자기표현·소유·성장과 제한적 경쟁의 관계를 Passion과 정당한 지위의 조건으로 봅니다. 배치는 중요도 순위가 아니라 독자가 판정 경로를 추적하는 문서 구조입니다.
공정·안정·운영 일관성을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. 배치는 중요도 순위가 아니라 독자가 판정 경로를 추적하는 문서 구조입니다.
제5장 · 좌표
좌표는 고객 source·로그·세그먼트로 판정을 입증·정밀화할 위치입니다.
직업·외형·전투와 생활의 제공 조건이 Time과 Passion 투입을 여는 경계를 분리합니다. 좌표는 고객 source·로그·세그먼트로 판정을 입증·정밀화할 위치입니다.
성장·재화·협력/경쟁 구조가 진행 가치와 예측 가능성을 어떻게 가르는지 읽습니다. 좌표는 고객 source·로그·세그먼트로 판정을 입증·정밀화할 위치입니다.
확률·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 사업 성과로 치환하지 않습니다. 좌표는 고객 source·로그·세그먼트로 판정을 입증·정밀화할 위치입니다.
재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. 좌표는 고객 source·로그·세그먼트로 판정을 입증·정밀화할 위치입니다.
자기표현·소유·성장과 제한적 경쟁의 관계를 Passion과 정당한 지위의 조건으로 봅니다. 좌표는 고객 source·로그·세그먼트로 판정을 입증·정밀화할 위치입니다.
공정·안정·운영 일관성을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. 좌표는 고객 source·로그·세그먼트로 판정을 입증·정밀화할 위치입니다.
제6장 · 평균
한 필드의 평균이나 high/low persona를 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
직업·외형·전투와 생활의 제공 조건이 Time과 Passion 투입을 여는 경계를 분리합니다. 한 필드의 평균이나 high/low persona를 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
성장·재화·협력/경쟁 구조가 진행 가치와 예측 가능성을 어떻게 가르는지 읽습니다. 한 필드의 평균이나 high/low persona를 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
확률·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 사업 성과로 치환하지 않습니다. 한 필드의 평균이나 high/low persona를 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. 한 필드의 평균이나 high/low persona를 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
자기표현·소유·성장과 제한적 경쟁의 관계를 Passion과 정당한 지위의 조건으로 봅니다. 한 필드의 평균이나 high/low persona를 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
공정·안정·운영 일관성을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. 한 필드의 평균이나 high/low persona를 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
제7장 · 경계
수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
직업·외형·전투와 생활의 제공 조건이 Time과 Passion 투입을 여는 경계를 분리합니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
성장·재화·협력/경쟁 구조가 진행 가치와 예측 가능성을 어떻게 가르는지 읽습니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
확률·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 사업 성과로 치환하지 않습니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
자기표현·소유·성장과 제한적 경쟁의 관계를 Passion과 정당한 지위의 조건으로 봅니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
공정·안정·운영 일관성을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
제8장 · 인계
READY_WITH_BOUNDARIES는 content readiness이며 실행 승인이 아닙니다.
직업·외형·전투와 생활의 제공 조건이 Time과 Passion 투입을 여는 경계를 분리합니다. READY_WITH_BOUNDARIES는 content readiness이며 실행 승인이 아닙니다.
성장·재화·협력/경쟁 구조가 진행 가치와 예측 가능성을 어떻게 가르는지 읽습니다. READY_WITH_BOUNDARIES는 content readiness이며 실행 승인이 아닙니다.
확률·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 사업 성과로 치환하지 않습니다. READY_WITH_BOUNDARIES는 content readiness이며 실행 승인이 아닙니다.
재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. READY_WITH_BOUNDARIES는 content readiness이며 실행 승인이 아닙니다.
자기표현·소유·성장과 제한적 경쟁의 관계를 Passion과 정당한 지위의 조건으로 봅니다. READY_WITH_BOUNDARIES는 content readiness이며 실행 승인이 아닙니다.
공정·안정·운영 일관성을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. READY_WITH_BOUNDARIES는 content readiness이며 실행 승인이 아닙니다.
M · HANDOFF
M의 점수와 persona delta는 telemetry·시장 평균·성과 예측이 아니며 단일 병목이나 방향을 선택하지 않습니다.
18개 필드의 고객 기준선을 확보합니다.
Time·Money·Passion의 분모를 분리합니다.
높고 낮은 값을 우선순위로 사용하지 않습니다.