DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE MODEL 30

마비노기 모바일Mabinogi Mobile

다중 직업·생활·사회 정체성과 낮은 협력 진입장벽을 지키며 성장 시도 전후의 비용·결과·보장·진척·다음 선택을 잇는 계약

에린 탐험, 자유로운 전투 직업 전환, 생활 스킬, 낮은 진입장벽의 협동, 커뮤니티와 빌드 실험의 가치를 지키면서 성장 비용·재료·무작위 결과와 보장·진척 표지가 다음 시도·보류·중지·복귀 판단으로 충분히 이어지지 않는 병목과 다섯 독립 잔여를 추적합니다.

BASELINE
2026-03-18
CANON AUDIT
2026-07-28
AUTHORITY
NATIVEDENSE E · M · S · Q · T
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

성장 깊이와 생활·사회 자유를 지키면서, 다음 성장 시도를 예측 가능한 계약으로 읽을 수 있는가

Mabinogi Mobile은 에린 탐험, 자유로운 전투 직업 전환, 생활 스킬, 던전·레이드, 우연한 만남, 길드와 커뮤니티 활동을 결합한 판타지 라이프 MMORPG입니다. 이 분석은 다층 성장이나 확률 결과를 없애거나 생활·사회 선택을 과제로 바꾸자는 제안이 아닙니다. E/M/S/Q/T 정본을 분리해 읽고 성장 비용·재료·결과·중복과 보장/진척 표지가 다음 시도·보류·중지·복귀로 이어지지 않는 조건을 잠근 뒤 다섯 독립 잔여와 실행 비승인선을 함께 보존합니다.

  1. 01

    다중 직업·빌드 실험·생활·커뮤니티·낮은 협력 진입장벽을 먼저 보호합니다.

  2. 02

    E는 초기 100시간 장면, M은 체감 가치, S는 구조 자산·긴장·전이까지만 담당합니다.

  3. 03

    Q만 CT-01 / Q045-C002 / Q030-CL-002를 Core로 잠그고 영향 크기는 열어 둡니다.

  4. 04

    T는 성장 시도 계약 레이어와 다섯 독립 방향을 Set 2/T3/XS-1로 보존합니다.

  5. 05

    ET-0 · DATA_NEEDED · VM-HOLD · AC-HOLD · RELEASE_HOLD에서는 PILOT/RELEASE FALSE입니다.

CORE DIAGNOSISCT-01 / 성장 비용·확률·진척 예측성 단절
RECOMMENDED DIRECTIONGrowth Attempt Contract Layer

실제 성장 source에서 시도 전 비용·규칙과 시도 후 결과·중복·보장/진척·다음 상태를 계층적으로 연결하고 진행·보류·중지·복귀 선택을 보존합니다.

FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

전투·생활·협동의 초기 만족은 성장 비용·은동전·반복 루틴·후반 목표·확률·공개 payoff 압력과 언제 갈리는가

OUTPUT
시간창 5 · 가치계약 6 · Observation Spine 3 · 압력 신호 6 · 확인좌표 4
전체 분석 보기 →
M02

체감 가치와 판단

직업·생활·성장·경제·상점·협동·운영 신뢰는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion 추가 투입을 여는가

OUTPUT
영역 6 · 필드 18 · 요소 54 · VDC 5 · Body 4 · Boundary 2 · 좌표 54
전체 분석 보기 →
S03

시스템 구조와 연결

자유 직업·생활·협동·콘텐츠·성장·경제·확률·상점·이벤트는 어떤 자산·긴장·전이와 후반 공백을 만드는가

OUTPUT
SFA 10 · 구조 자산 10 · 긴장 9 · 결함 후보 9 · 의존 24 · 확인좌표 17
전체 분석 보기 →
Q04

핵심 병목과 진단

성장 시도의 비용·결과·중복·보장/진척 연결에서 가장 많은 손상을 앞에서 설명하는 병목과 독립 잔여는 무엇인가

OUTPUT
Core 1 · Secondary 5 · Validation First 4 · 후보 10 · 이론 21 · shortfall 0
전체 분석 보기 →
T05

실행 방향과 검증 조건

성장 깊이·빌드 자유·숙련·무료 경로·생활·사회 선택권을 지키며 여섯 판단 표면을 어떻게 가역적으로 읽히게 할 것인가

OUTPUT
Set 2 · T3 × 6 · XS-1 × 6 · IV 6 · Signature 6 · Action Card 29 · R0–R4
전체 분석 보기 →

CHAPTER 01 · PROTECTED VALUE

직업 자유·생활·커뮤니티·낮은 협력 진입성이 모든 판단의 보호선입니다

병목을 읽기 전에 어떤 방향도 약화하거나 의무로 바꿔서는 안 될 작동 가치를 고정합니다.

  1. 01Class

    무기 교체와 스탯 재분배가 직업·빌드 실험을 엽니다

    판독을 개선한다는 이유로 성장 깊이·직업 자유·숙련을 단일 추천 빌드로 평탄화하지 않습니다.

  2. 02Life

    채집·제작·연주가 전투와 병렬인 생활 정체성을 만듭니다

    생활을 전투 재료 과제나 효율 의무로만 축소하지 않습니다.

  3. 03Social

    우연한 만남·합주·길드·마을이 낮은 비용의 관계를 만듭니다

    관계 연속성을 위해 자동 친구·강제 파티·관계 점수를 만들지 않습니다.

  4. 04Combat

    자동 접근성과 보스 수동 패턴이 숙련의 폭을 만듭니다

    성장 예측성을 위해 전투 난이도·보상·확률·성장값을 바꾸지 않습니다.

  5. 05Choice

    비경쟁 체류와 자발적 협동이 서로 다른 플레이 이유를 엽니다

    경쟁 계약을 읽힌다는 이유로 PvP나 강제 경쟁을 추가하지 않습니다.

  6. 06Free

    무료 누적·비구매·보류·중지·복귀가 정당한 경로입니다

    상점이나 CTA를 성장 진행의 기본 다리로 만들지 않습니다.

CHAPTER 02 · FIVE AUTHORITIES

다섯 정본은 경험 장면에서 가역 설계 잠금까지 서로 다른 권한을 가집니다

관찰·체감 가치·구조·진단·방향을 한 결론으로 합치지 않습니다.

  1. 01E

    초기 만족과 성장·루틴·후반 압력은 언제 갈리는가

    시간창 5·가치계약 6·Observation Spine 3·압력 신호 6을 보존합니다.

    DECISION
    E120_COMPLETE
    E 분석 전체 보기 →
  2. 02M

    무엇이 Time·Money·Passion 추가 투입을 여는가

    6개 영역·18개 필드·54개 요소·VDC 5의 판독 경계를 유지합니다.

    DECISION
    READY_WITH_BOUNDARIES
    M 분석 전체 보기 →
  3. 03S

    열 개 시스템은 어떤 자산·긴장·전이·후보를 만드는가

    SFA 10·자산 10·긴장 9·후보 9·좌표 17을 잠급니다.

    DECISION
    S080/S090 READY
    S 분석 전체 보기 →
  4. 04Q

    가장 많은 손상을 앞에서 설명하는 단일 병목은 무엇인가

    Core 1·Secondary 5·Validation First 4의 10개 후보 처분을 보존합니다.

    DECISION
    PASS_Q080_NATIVE_DENSE
    Q 분석 전체 보기 →
  5. 05T

    무엇을 바꾸지 않고 여섯 판단 표면을 읽히게 할 것인가

    Set 2/T3/XS-1 여섯 방향과 29개 AC-HOLD 카드를 고정합니다.

    DECISION
    T090_TERMINAL_COMPLETE
    T 분석 전체 보기 →
  6. 06Boundary

    기본정보와 URL은 분석 결론이나 선정 점수가 아닙니다

    장르·출시·플랫폼·Core Loop와 URL은 factual registry에만 둡니다.

CHAPTER 03 · EXPERIENCE ARC

초기 전투·생활 만족은 반복 루틴과 성장·후반 목표·공개 payoff 압력으로 이동합니다

E의 시간창은 코호트나 인과효과가 아니라 경험 장면의 출현 순서입니다.

  1. 010–1h

    에린·직업·전투·생활의 첫 정체성을 만듭니다

    클래스 전환·기본 전투·모험·생활 진입이 이해 가능한지 관찰합니다.

  2. 021–6h

    던전·파티·원정이 일상 루프로 바뀝니다

    은동전·진입·보상·자동 협동·회수 규칙이 다음 행동과 어떻게 이어지는지 봅니다.

  3. 036–20h

    강화·생활·길드가 반복 구조와 결합합니다

    Gold·Silver Coin·재료·Equipment Enhancement·Guild Quests의 관계를 분리합니다.

  4. 0420–60h

    Hard Mode·Raid·Tower·Ranking이 중반 압력을 넓힙니다

    상위 준비·룬·세팅·파티·공개 payoff와 재화 압력을 함께 확인합니다.

  5. 0560–100h

    후반 목표·공개 비교·반복 피로·복귀 의미가 갈립니다

    성장 사용처·협력 깊이·비경쟁 체류·무료 경로·상점 신뢰를 평균내지 않습니다.

  6. 06Limit

    시간 순서는 빈도·원인·사업 영향이 아닙니다

    고객 사건열과 비교 기준선 전에는 retention·revenue·만족 효과를 확정하지 않습니다.

CHAPTER 04 · VALUE AND STRUCTURE

체감 가치의 분기와 열 개 시스템의 비용 전이를 같은 점수로 축약하지 않습니다

M은 투자 판단을, S는 구조 책임·자산·의존·전이를 담당합니다.

  1. 01M High

    Graphic 69.18 · Possession 67.72 · Store 64.02

    높은 필드값을 만족도·유지율·매출의 원인으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    m
  2. 02M Low

    Gacha 40.21 · Structure 40.34 · Competition 48.02

    낮은 값은 결함 우선순위나 제품 효과가 아니라 확인 질문을 만듭니다.

    DECISION
    m
  3. 03M Trust

    Fairness 53.44 · Stability 53.57 · Consistency 48.02

    운영·공정·일관성은 고객 기준선이 필요한 신뢰 경계로 둡니다.

    DECISION
    m
  4. 04S Assets

    다중 직업·생활·커뮤니티·낮은 협력 진입성을 자산으로 잠급니다

    자산을 후반 공백의 해법 재료나 의무 구조로 소비하지 않습니다.

    DECISION
    s
  5. 05S Paths

    PvE→성장→재화→확률/상점→이벤트와 사회 체류가 연결됩니다

    S1~S10의 24개 의존과 SD-01~09 전이를 한 문제로 합치지 않습니다.

    DECISION
    s
  6. 06Core Loop

    에린 탐험→전투/생활→수집·제작·성장→던전/레이드→사회적 복귀

    E와 S에서 확인한 플레이 행동만 사용하고 Q/T 결론을 포함하지 않습니다.

    DECISION
    s

CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

성장 비용·재료·무작위 결과와 보장/진척 표지의 단절을 Core로 잠급니다

Q만 열 개 후보를 비교해 Core와 독립 잔여의 처분을 확정합니다.

  1. 01Core

    CT-01 / Q045-C002 / Q030-CL-002

    성장비용·확률·진척 예측성 단절을 단일 Diagnostic Lock으로 둡니다.

    DECISION
    q
  2. 02Mechanism

    비용·재료→실패/중복→보장/진척→다음 판단이 끊깁니다

    시도 지속이 보류·선택 결제·중지·복귀 공백으로 이동하는 조건을 봅니다.

    DECISION
    q
  3. 03Leverage

    cost-result-duplicate-guarantee/progress-marker node

    성장값이나 확률을 바꾸는 대신 같은 source의 판단 연결 위치를 잠급니다.

    DECISION
    q
  4. 04Protect

    다층 성장·빌드 실험·의미 있는 숙련

    Core 방향은 성장 깊이·희소성·무료 경로를 평탄화하거나 우회하지 않습니다.

    DECISION
    q
  5. 05Portfolio

    Core 1 · Secondary 5 · Validation First 4

    영구 목적·루틴·오퍼·경쟁·관계는 독립 잔여로, 네 후보는 검증 우선으로 남깁니다.

    DECISION
    q
  6. 06Impact

    identity와 leverage는 잠겼지만 규모·기간·사업 계수는 열려 있습니다

    Direct 7/7·Fallback 5/5·Contingency 9/9·shortfall 0이어도 영향은 DATA_NEEDED입니다.

    DECISION
    q

CHAPTER 06 · SIX DIRECTIONS

성장 시도 계약 레이어와 다섯 독립 계약이 여섯 가역 packet으로 남습니다

T는 Set 2/T3/XS-1의 방향만 잠그며 성장값·상품·규칙이나 실행 권한을 만들지 않습니다.

  1. 01IV-CT01

    성장 시도 계약 레이어

    시도 전 비용·규칙과 시도 후 결과·중복·보장/진척·다음 상태를 연결합니다.

    DECISION
    t
  2. 02IV-ST01

    영구 목적 나침반

    완료 뒤 영구 목적→진척 의미→변경/보류/다음 선택을 이벤트 보조와 분리합니다.

    DECISION
    t
  3. 03IV-ST02

    자율 리듬 계약

    daily·weekly·event window별 complete/skip/exit/hold와 consequence·return을 읽힙니다.

    DECISION
    t
  4. 04IV-ST03

    자발적 가치 계약

    가격·효과·source·비구매/무료 경로·환불/복귀를 구매 행동보다 먼저 둡니다.

    DECISION
    t
  5. 05IV-ST04

    공정 경쟁 계약 원장

    ruleset·eligibility·matching·rank·payoff·appeal/exit의 책임을 분리합니다.

    DECISION
    t
  6. 06IV-ST05

    상호성 연속 기록

    실제 역할·상호 재시도·동의/프라이버시·continue/decline을 같은 source에 연결합니다.

    DECISION
    t

CHAPTER 07 · VALIDATION

여섯 방향과 29개 카드는 설계 잠금이며 파일럿이나 릴리스가 아닙니다

source·로그·기준선·owner·가역성 증거가 카드별로 닫혀야 합니다.

  1. 01State

    ET-0 · DATA_NEEDED · VM-HOLD

    고객 로그와 metric readiness가 없어 보고는 가능하지만 실행은 불가합니다.

  2. 02Cards

    29 DESIGN_LOCKED · Every Card AC-HOLD

    AC-I 11·AC-V 6·AC-G 6·AC-R 6이며 실제 제품명과 owner는 비어 있습니다.

  3. 03Approval

    EXECUTION_APPROVAL FALSE · PILOT/RELEASE FALSE

    대표 결정은 report continuation이며 release approver 지정이 아닙니다.

  4. 04Baseline

    Source·Surface·Metric·Persona·Rights·Reversibility DATA_NEEDED

    AS-01~08 parity와 실제 분모·기간·세그먼트를 확보해야 합니다.

  5. 05Rollback

    T-0→R0 관찰→R1 local→R2 partial→R3 full→R4 재검증

    packet별 독립 disable과 prior mapping 복원을 재현해야 합니다.

  6. 06Evidence

    ME-01~ME-07이 실행 준비와 인과·가역성을 계속 차단합니다

    누락 증거를 공개 연구나 가정으로 대체하지 않습니다.

CHAPTER 08 · CATALOG BOUNDARY

Dashboard에는 게임 기본정보와 사실 기반 Core Loop만 보입니다

선정 근거·분석 권한·공개 표면의 경계를 유지합니다.

  1. 01Name

    Mabinogi Mobile · 마비노기 모바일

    게임명은 식별 정보이며 분석 결론이 아닙니다.

  2. 02Genre

    MMORPG · 2025

    primary genre와 release year만 제목 아래에 노출합니다.

  3. 03Core Loop

    Explore→Combat/Life→Gather/Craft/Grow→Dungeons/Raids→Social

    E와 S에서 확인한 플레이 행동만 사용합니다.

  4. 04Overview

    Dashboard의 유일한 게임 내부 링크는 Overview입니다

    E/M/S/Q/T stage 링크는 root에서 직렬화하지 않습니다.

  5. 05Registry

    secondary tags·release note·platform·baseline은 registry에만 둡니다

    검색 데이터가 Q/T 결론을 우회 노출하지 않게 합니다.

  6. 06URL

    public URL은 factual registry 필드일 뿐 선정 사유가 아닙니다

    URL 유무·권위·형태를 후보 점수나 우선순위에 사용하지 않았습니다.

CHAPTER 09 · DECISION RECORD

정본 hash·권한·보호선·미확인과 Models 25–30 배포 경계를 함께 닫습니다

Model 30은 여섯 게임 배치의 마지막 로컬 분석을 완성하지만 공개 배포는 별도 승인까지 열지 않습니다.

  1. 01Source

    E/M/S/Q/T 다섯 terminal NativeDense 정본을 잠급니다

    파일명·baseline·SHA-256과 LF composite를 batch audit에 기록합니다.

  2. 02Alignment

    Q Core와 T IV-CT01이 같은 성장 시도 판단 노드를 가리킵니다

    다섯 Secondary도 각각 하나의 독립 T 방향과 연결됩니다.

  3. 03Depth

    Overview 9장·54항목과 E/M/S/Q/T 41장·246항목

    요약 카드가 아닌 읽을 수 있는 공개 파생 분석 깊이를 유지합니다.

  4. 04State

    COMPLETE · BATCH STAGED

    Model 30 독립 커밋 시점에는 complete 30 / public 24 / staged 6입니다.

  5. 05Release

    Models 25–30 최종 감사와 public 승격은 별도 release commit입니다

    exact source push·Sites version·production deployment는 공개 승인 뒤 한 번만 수행합니다.

  6. 06Next

    Model 30 뒤에는 새 후보를 고르지 않고 six-game release gate를 닫습니다

    terminal authority 30개·Q–T 6개·catalog·routes·protected state를 한 번 감사합니다.

MODEL 30 · LOCAL DECISION LOCK

성장 깊이와 생활·사회 자유를 지키면서, 성장 시도 전후의 판단 계약을 검증할 준비를 마쳤습니다

Mabinogi Mobile Model 30은 CT-01을 Core로, 다섯 독립 잔여를 Secondary로 보존하고 Set 2의 여섯 가역 방향을 닫았습니다. 실제 source·로그·기준선·실명 owner·독립 rollback proof가 없으므로 실행 권한은 열리지 않습니다.

  1. 01

    성장 시도·비용·결과·중복·보장/진척·보류/중지/복귀의 사건열을 확보합니다.

  2. 02

    Core와 다섯 Secondary의 분모·기간·페르소나·비교 기준선을 분리합니다.

  3. 03

    AS-01~08 source parity와 packet별 owner·flag·T-0/R0–R4 능력을 확인합니다.

  4. 04

    그 전에는 ET-0 · VM-HOLD · AC-HOLD · RELEASE_HOLD와 PILOT/RELEASE FALSE를 유지합니다.

GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITYFantasy Life MMORPG · Multi-Class Combat · Life Skills · Cooperative Social World
CORE LOOPExplore Erinn → Combat & Life Skills → Gather/Craft/Grow → Dungeons/Raids → Social Return
Q LOCKCT-01 / Q045-C002 / Q030-CL-002 · Core 1 · Secondary 5 · Validation First 4
T LOCKSet 2 · T3 × 6 · XS-1 × 6 · IV 6 · Signature 6 · Cluster 4
PORTFOLIOGrowth Attempt · Permanent Purpose · Voluntary Rhythm · Value · Fair Competition · Reciprocity
EXECUTIONET-0 · DATA_NEEDED · VM-HOLD · AC-HOLD · RELEASE_HOLD · PILOT/RELEASE FALSE