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DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE

러브앤딥스페이스Love and Deepspace

관계·전투·성장의 복수 경로를 지키며 목적–비용–회수–다음 행동을 하나의 읽을 수 있는 문법으로 연결하는 설계

Main Story와 companion combat에서 관계 동기를 만들고, Bounty Hunt·Core Hunt·Trials와 Daily를 거쳐 Memory·Protocore를 성장시킨 뒤 Affinity·Date·Voice·Home을 열고 Wish·Shop·Event를 통해 새 관계 자산을 얻어 다시 Story·Combat으로 돌아가는 순환을 지키면서, 성장 목적–비용–회수–다음 행동이 끊기는 Core와 네 독립 Q 잔여를 추적합니다.

BASELINE
2026-06-21
CANON AUDIT
2026-07-28
ANALYSIS FLOW
PLAY · VALUE · SYSTEM · DIAGNOSIS · DIRECTION
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

관계·전투·성장의 복수 경로를 지키며 목적–비용–회수–다음 행동을 하나의 문법으로 연결합니다

Love and Deepspace는 Main Story와 companion combat에서 관계 동기를 만들고, Bounty Hunt·Core Hunt·Trials와 Daily를 거쳐 Memory·Protocore를 성장시킨 뒤 Affinity·Date·Voice·Home을 열고 Wish·Shop·Event를 통해 새 관계 자산을 얻어 다시 Story·Combat으로 돌아가는 관계 중심 라이브 서비스입니다.

  1. 01

    E는 초기 100시간의 관계·전투·성장·Wish·Home·Event 사건을 관찰하고, M은 18개 사용자 평가 결론에서 Time·Money·Passion과 Trust 경계를 판독합니다.

  2. 02

    S는 관계 동기→반복 콘텐츠→Memory 성장→관계·생활 접근→희소 자산·구매→버전 재활성화의 구조 전이를 연결하며, Q만 을 Core로 잠급니다.

  3. 03
CORE DIAGNOSIS성장 목적–비용–다음 행동 문법 불연속
RECOMMENDED DIRECTION성장 결정 캡슐

기존 성장·도전 surface에서 goal→state→cost/recovery→multiple next actions를 L1/L2/L3와 공통 상태문법으로 연결합니다. 복수 경로·전투–일상 선택·purchase=0·관계와 전투의 깊이를 바꾸지 않습니다.

FIVE QUESTIONS · ONE DECISION FLOW

다섯 분석이 서로 다른 질문과 결론을 하나의 판단으로 연결합니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

전투·관계·Memory·Wish·Home은 초기 100시간과 여섯 가치계약에서 어떻게 반복되고 분기되는가

OUTPUT
Observation Spine 3 · Primary Pressure 8 · Agenda 5 · Time 5 · Persona 6 · Risk 10 · Coordinates 12
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M02

체감 가치와 판단

관계 몰입·성장·Wish·상품·동행 루틴은 어떤 조건에서 Time·Money·Passion 투입과 신뢰를 여는가

OUTPUT
영역 6 · 결론 18 · 요소 54 · Persona slots 324 · VDC 5 · 좌표 54 · Cross-axis 286
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S03

시스템 구조와 연결

관계 동기와 companion combat가 Memory 성장·경제·Wish·Home·Event를 거쳐 어떻게 재활성화되는가

OUTPUT
SFA 10 · 자산 12 · 의존 25 · 전이 10 · 긴장 11 · 후보 10 · 좌표 13 · Q Agenda 10 · T Conditions 10
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Q04

핵심 병목과 진단

전투·Home·Event를 넘나드는 다음 성장 선택에서 어떤 단절이 투자·재도전·복귀를 가장 넓게 분절시키는가

OUTPUT
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T05

실행 방향과 검증 조건

복수 경로·관계 몰입·무구매 지속·전투 깊이를 지키며 다섯 판단 계약을 어떻게 읽히게 만드는가

OUTPUT
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CHAPTER 01 · WHY THIS ANALYSIS

성장을 단순화하는 문제가 아니라 다음 행동의 목적과 회수 규칙이 읽히는지를 봅니다

관계 현존감·companion combat·Memory 다중 가치·복수 경로·purchase=0을 먼저 보호합니다.

  1. 01보호할 코어

    1인칭 3D 관계 몰입과 companion combat

    파트너와 함께 싸우는 경험을 관계 체험과 분리하거나 자동화로 대체하지 않습니다.

  2. 02보호할 자산

    Memory의 전투·서사·관계 다중 가치

    한 Memory가 성능·Story·Date·Voice·Affinity·Home/Photo로 이동하는 복수 보상을 유지합니다.

  3. 03보호할 선택

    복수 성장 경로와 purchase=0

    전투–일상 선택, Wish/hold/free, manual return, commit/cancel, retry/stop을 단일 권장 경로로 덮지 않습니다.

  4. 04보호할 도전

    저독성 비동기 성과 검증

    Hunter Contest와 Trials의 의미 있는 도전·준비·수정·숙련을 결과 자동화로 제거하지 않습니다.

  5. 05관찰할 전환

    goal→path→cost/recovery→investment→retry/exit

    전투·Home·Event를 넘나드는 다음 성장 행동이 한 문법으로 이어지는지 봅니다.

CHAPTER 02 · EVIDENCE ARC

첫 관계·전투·Memory에서 후기 Trials·Wish·Home까지 다섯 시간창을 분리합니다

  1. 010–1h

    첫 Story·companion combat·Memory에서 가치 판단이 시작됩니다

    규칙 추적·최단 성장·수집 공백·무료 다음 행동·짧은 설명·premium 경로를 하나의 만족도로 합치지 않습니다.

    DECISION
    E 분석
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  2. 021–6h

    Memory 성장·Stellactrum·Bounty Hunt에서 첫 마찰을 봅니다

    실패 복구·Quick Pursuit·수집 갱신·purchase=0·세션 완주·확보 속도를 분리합니다.

    DECISION
    E 분석
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  3. 036–20h

    Daily·Home·관계 루틴·파밍이 복귀 구조를 만듭니다

    준비·시간·수집·무료 재진입·편·target 계획의 factual 행동을 보존합니다.

    DECISION
    E 분석
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  4. 0420–60h

    Protocore·Limited Wish·상품 접점에서 판단 차이가 넓어집니다

    target·누적·무료 한도·획득 경로·잔여 가치와 72H utility를 별도 좌표로 둡니다.

    DECISION
    E 분석
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  5. 0560–100h

    Trials·Orbit·Contest·Home이 장기 계약을 검증합니다

    다편성 준비·무료 roster·완성 신뢰·관계/전시 사용·premium 장기 가치를 분리합니다.

    DECISION
    E 분석
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CHAPTER 03 · VALUE READING

관계 몰입과 성장의 강한 기준선, Wish·소유·공정성의 엄격한 신뢰 조건을 함께 읽습니다

  1. 01Core

    Character 70.24 · Graphic 84.13 · Mechanics 63.49

    파트너 정체성·3D 현존감·전투 규칙의 추가 투입 조건을 봅니다.

    DECISION
    M 분석
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  2. 02System

    Growth(P) 77.78 · Economy 64.29 · Structure 69.05

    Memory 성장·재화 회수·Story/Combat/Home 연결의 provider 가치를 분리합니다.

    DECISION
    M 분석
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  3. 03Operation

    Gacha 59.26 · Store 68.78 · Event 63.49

    확률·획득 후 관리·상품 utility·event timing의 신뢰 전환을 결함으로 치환하지 않습니다.

    DECISION
    M 분석
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  4. 04Experience

    Enjoyment 69.58 · Satisfaction 68.78 · Benefit 65.34

    관계 몰입·동행 전투·루틴의 체감을 실제 장기 행동률로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    M 분석
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  5. 05Needs

    Possession 61.24 · Competition 63.76 · Growth(N) 72.49

    수집 완성·비동기 성과·mastery가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만듭니다.

    DECISION
    M 분석
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  6. 06Trust

    Fairness 62.43 · Stability 63.49 · Consistency 64.81

    Wish 계약·상품 운영·복귀 surface·전투 수정 가능성을 고객 근거에서 확인합니다.

    DECISION
    M 분석
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CHAPTER 04 · STRUCTURAL MAP

관계 동기가 성장·경제·Wish·Home·Event를 거쳐 다시 관계와 전투를 여는 구조를 연결합니다

  1. 01Relationship

    3D relation core

    Story·Date·Voice·Home과 companion combat가 파트너 관계 목적을 공유합니다.

    DECISION
    S 분석
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  2. 02Growth

    Memory·Pair·Stellactrum·Protocore

    파밍·성장·Affinity·도전 재진입의 입력과 출력을 분리합니다.

    DECISION
    S 분석
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  3. 03Challenge

    asynchronous test·partner pair

    저독성 성과 검증과 플레이어–파트너 페어 협력을 유저 네트워크와 구분합니다.

    DECISION
    S 분석
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  4. 04Economy

    Crystal·Diamond·Gold·Wish·residual

    성장·행동력·Wish·중복 환원 재화의 역할을 분리합니다.

    DECISION
    S 분석
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  5. 05Supply

    Limited Memory·Shop·Pass

    Memory 다층 가치·누적 확정·중복 환원과 Emotion-first 상품 사다리를 연결합니다.

    DECISION
    S 분석
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  6. 06LiveOps

    Version·Event·Home·Return

    대형 버전의 동시 오픈과 event 종료 뒤 평시 core 복귀를 봅니다.

    DECISION
    S 분석
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CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

  1. 01Core

    Core

    goal→path→cost/recovery→investment→retry/exit가 끊기는 상시 성장 선택의 master chain입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  2. 02분석 기준

    Limited Wish

    target·pity·가격·Wish/hold/free·획득 후 use/residual의 commerce trust를 독립 보존합니다.

    DECISION
    Q 분석
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  3. 03분석 기준

    Event Return

    Story·시스템·배너·상품 동시 오픈과 ending/ended 뒤 상시 첫 복귀를 분리합니다.

    DECISION
    Q 분석
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  4. 04분석 기준

    Challenge Breadth

    후기 다편성·roster 폭·무작위 세팅·재배분 부담의 고유 residual을 유지합니다.

    DECISION
    Q 분석
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  5. 05분석 기준

    Encounter Feedback

    전투 결과·규칙·세팅 수정·재도전을 별도 결과 node로 둡니다.

    DECISION
    Q 분석
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CHAPTER 06 · FIVE REPRESENTATIVE DIRECTIONS

05/08/11/14가 Q Core와 네 residual을 한 번씩만 이어받습니다

  1. 01분석 기준

    성장 결정 캡슐

    goal→state→cost/recovery→multiple next actions를 기존 surface의 L1/L2/L3와 상태문법으로 연결합니다.

    DECISION
    T 분석
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  2. 02분석 기준

    Wish 결정·잔여가치 계약

    target→guarantee→cost/근거→outcome→hold/free→use/residual을 사전·사후 같은 순서로 둡니다.

    DECISION
    T 분석
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  3. 03분석 기준

    Event 종료–상시 복귀 계약

    OPEN→PEAK→ENDING→ENDED→RETURN과 manual Daily/Home/core return을 연결합니다.

    DECISION
    T 분석
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  4. 04분석 기준

    도전 준비도·안전 프리뷰 계약

    SATISFIED/PARTIAL/GAP/UNKNOWN과 read-only DRAFT를 COMMIT 전에 비교합니다.

    DECISION
    T 분석
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  5. 05분석 기준

    동행 전투 결과–교정 피드백 계약

    confirmed cause·rule·correction·setup과 observed retry만 연결합니다.

    DECISION
    T 분석
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  6. 06Governance

    Governance

    DECISION
    T 분석
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GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITYAction RPG · 3D Otome Romance · Gacha · Cross-platform Live Service
CORE LOOPFollow Main Story and Companion Combat → Farm Bounty Hunt, Core Hunt, Trials, and Daily Tasks → Strengthen Memories and Protocores and Prepare Stellactrum Formations → Unlock Affinity, Date, Voice, Home, and Photo Relationship Content → Acquire Limited Memories through Wish, Shops, Exchanges, and Events → Return to Story, Combat, and Relationship Progression
핵심 진단확인 완료
실행 방향확인 완료
PORTFOLIOGrowth Decision · Wish Value Contract · Event Return · Challenge Readiness · Encounter Feedback
확인 정보확인 완료