6 · 18 · 54
모든 결론과 요소입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
러브앤딥스페이스Love and Deepspace6개 영역·18개 사용자 평가 결론·54개 요소·324 persona slots, VDC 5와 54개 확인좌표를 single source로 보존합니다. · M · 체감 가치 · BASELINE 2026-06-21
DECISION QUESTION · 2026-06-21
Graphic과 Growth의 높은 기준선, Gacha·Possession·Fairness의 엄격한 조건을 평균→분산→persona→게임 근거 순서로 읽습니다.
모든 결론과 요소입니다.
18 × 6 slots입니다.
Front 2 · Support 3입니다.
exact-carried입니다.
체감 가치 · 투자 경계 · 신뢰 조건
제1장 · 평가 지형
필드 평균은 고객 모집단·시장 benchmark·인과효과가 아니며 324 persona slot과 요소별 판단 경계를 함께 보존합니다.
파트너 정체성·3D 현존감·companion combat 규칙이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. 필드 평균은 고객 모집단·시장 benchmark·인과효과가 아니며 324 persona slot과 요소별 판단 경계를 함께 보존합니다.
Memory 성장·재화 회수·Story/Combat/Home 연결의 provider 가치를 구조 원인이나 고객 행동률로 치환하지 않습니다. 필드 평균은 고객 모집단·시장 benchmark·인과효과가 아니며 324 persona slot과 요소별 판단 경계를 함께 보존합니다.
Limited Wish의 확률·획득 후 관리와 Pass·Package·Event의 시점·효용·신뢰 전환 조건을 분리합니다. 필드 평균은 고객 모집단·시장 benchmark·인과효과가 아니며 324 persona slot과 요소별 판단 경계를 함께 보존합니다.
관계 몰입·전투·동행 루틴의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다. 필드 평균은 고객 모집단·시장 benchmark·인과효과가 아니며 324 persona slot과 요소별 판단 경계를 함께 보존합니다.
Memory·Pair·Outfit 완성, 비동기 성과 검증과 mastery가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만듭니다. 필드 평균은 고객 모집단·시장 benchmark·인과효과가 아니며 324 persona slot과 요소별 판단 경계를 함께 보존합니다.
Wish 계약·상품군 운영·복귀 surface·전투 수정 가능성이 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다. 필드 평균은 고객 모집단·시장 benchmark·인과효과가 아니며 324 persona slot과 요소별 판단 경계를 함께 보존합니다.
제2장 · 강약 기준선
높은 평균은 분산과 하위 조건을 지우지 않으며 낮은 평균도 구조 결함이나 사업 손실을 확정하지 않습니다.
파트너 정체성·3D 현존감·companion combat 규칙이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. 높은 평균은 분산과 하위 조건을 지우지 않으며 낮은 평균도 구조 결함이나 사업 손실을 확정하지 않습니다.
Memory 성장·재화 회수·Story/Combat/Home 연결의 provider 가치를 구조 원인이나 고객 행동률로 치환하지 않습니다. 높은 평균은 분산과 하위 조건을 지우지 않으며 낮은 평균도 구조 결함이나 사업 손실을 확정하지 않습니다.
Limited Wish의 확률·획득 후 관리와 Pass·Package·Event의 시점·효용·신뢰 전환 조건을 분리합니다. 높은 평균은 분산과 하위 조건을 지우지 않으며 낮은 평균도 구조 결함이나 사업 손실을 확정하지 않습니다.
관계 몰입·전투·동행 루틴의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다. 높은 평균은 분산과 하위 조건을 지우지 않으며 낮은 평균도 구조 결함이나 사업 손실을 확정하지 않습니다.
Memory·Pair·Outfit 완성, 비동기 성과 검증과 mastery가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만듭니다. 높은 평균은 분산과 하위 조건을 지우지 않으며 낮은 평균도 구조 결함이나 사업 손실을 확정하지 않습니다.
Wish 계약·상품군 운영·복귀 surface·전투 수정 가능성이 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다. 높은 평균은 분산과 하위 조건을 지우지 않으며 낮은 평균도 구조 결함이나 사업 손실을 확정하지 않습니다.
제3장 · 투자 경계
투입 자본과 Trust 조건을 하나의 engagement 점수로 합치지 않고 행동 전환 전의 별도 판독으로 둡니다.
파트너 정체성·3D 현존감·companion combat 규칙이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. 투입 자본과 Trust 조건을 하나의 engagement 점수로 합치지 않고 행동 전환 전의 별도 판독으로 둡니다.
Memory 성장·재화 회수·Story/Combat/Home 연결의 provider 가치를 구조 원인이나 고객 행동률로 치환하지 않습니다. 투입 자본과 Trust 조건을 하나의 engagement 점수로 합치지 않고 행동 전환 전의 별도 판독으로 둡니다.
Limited Wish의 확률·획득 후 관리와 Pass·Package·Event의 시점·효용·신뢰 전환 조건을 분리합니다. 투입 자본과 Trust 조건을 하나의 engagement 점수로 합치지 않고 행동 전환 전의 별도 판독으로 둡니다.
관계 몰입·전투·동행 루틴의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다. 투입 자본과 Trust 조건을 하나의 engagement 점수로 합치지 않고 행동 전환 전의 별도 판독으로 둡니다.
Memory·Pair·Outfit 완성, 비동기 성과 검증과 mastery가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만듭니다. 투입 자본과 Trust 조건을 하나의 engagement 점수로 합치지 않고 행동 전환 전의 별도 판독으로 둡니다.
Wish 계약·상품군 운영·복귀 surface·전투 수정 가능성이 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다. 투입 자본과 Trust 조건을 하나의 engagement 점수로 합치지 않고 행동 전환 전의 별도 판독으로 둡니다.
제4장 · Front VDC
VDC-01은 관계–전투 연속성, VDC-02는 무구매·보류·회수·소액·premium의 공존을 보며 병목을 선점하지 않습니다.
파트너 정체성·3D 현존감·companion combat 규칙이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. VDC-01은 관계–전투 연속성, VDC-02는 무구매·보류·회수·소액·premium의 공존을 보며 병목을 선점하지 않습니다.
Memory 성장·재화 회수·Story/Combat/Home 연결의 provider 가치를 구조 원인이나 고객 행동률로 치환하지 않습니다. VDC-01은 관계–전투 연속성, VDC-02는 무구매·보류·회수·소액·premium의 공존을 보며 병목을 선점하지 않습니다.
Limited Wish의 확률·획득 후 관리와 Pass·Package·Event의 시점·효용·신뢰 전환 조건을 분리합니다. VDC-01은 관계–전투 연속성, VDC-02는 무구매·보류·회수·소액·premium의 공존을 보며 병목을 선점하지 않습니다.
관계 몰입·전투·동행 루틴의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다. VDC-01은 관계–전투 연속성, VDC-02는 무구매·보류·회수·소액·premium의 공존을 보며 병목을 선점하지 않습니다.
Memory·Pair·Outfit 완성, 비동기 성과 검증과 mastery가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만듭니다. VDC-01은 관계–전투 연속성, VDC-02는 무구매·보류·회수·소액·premium의 공존을 보며 병목을 선점하지 않습니다.
Wish 계약·상품군 운영·복귀 surface·전투 수정 가능성이 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다. VDC-01은 관계–전투 연속성, VDC-02는 무구매·보류·회수·소액·premium의 공존을 보며 병목을 선점하지 않습니다.
제5장 · Support VDC
Limited Wish, Study/Workout/Work With Him, Routine/Return surface는 각 evidence profile과 좌표를 유지합니다.
파트너 정체성·3D 현존감·companion combat 규칙이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. Limited Wish, Study/Workout/Work With Him, Routine/Return surface는 각 evidence profile과 좌표를 유지합니다.
Memory 성장·재화 회수·Story/Combat/Home 연결의 provider 가치를 구조 원인이나 고객 행동률로 치환하지 않습니다. Limited Wish, Study/Workout/Work With Him, Routine/Return surface는 각 evidence profile과 좌표를 유지합니다.
Limited Wish의 확률·획득 후 관리와 Pass·Package·Event의 시점·효용·신뢰 전환 조건을 분리합니다. Limited Wish, Study/Workout/Work With Him, Routine/Return surface는 각 evidence profile과 좌표를 유지합니다.
관계 몰입·전투·동행 루틴의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다. Limited Wish, Study/Workout/Work With Him, Routine/Return surface는 각 evidence profile과 좌표를 유지합니다.
Memory·Pair·Outfit 완성, 비동기 성과 검증과 mastery가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만듭니다. Limited Wish, Study/Workout/Work With Him, Routine/Return surface는 각 evidence profile과 좌표를 유지합니다.
Wish 계약·상품군 운영·복귀 surface·전투 수정 가능성이 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다. Limited Wish, Study/Workout/Work With Him, Routine/Return surface는 각 evidence profile과 좌표를 유지합니다.
제6장 · 교차축
Player-Partner Combat·상품군·Limited Wish·동행 루틴·복귀 surface는 판단 경계가 해소되기 전 원인으로 확대하지 않습니다.
파트너 정체성·3D 현존감·companion combat 규칙이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. Player-Partner Combat·상품군·Limited Wish·동행 루틴·복귀 surface는 판단 경계가 해소되기 전 원인으로 확대하지 않습니다.
Memory 성장·재화 회수·Story/Combat/Home 연결의 provider 가치를 구조 원인이나 고객 행동률로 치환하지 않습니다. Player-Partner Combat·상품군·Limited Wish·동행 루틴·복귀 surface는 판단 경계가 해소되기 전 원인으로 확대하지 않습니다.
Limited Wish의 확률·획득 후 관리와 Pass·Package·Event의 시점·효용·신뢰 전환 조건을 분리합니다. Player-Partner Combat·상품군·Limited Wish·동행 루틴·복귀 surface는 판단 경계가 해소되기 전 원인으로 확대하지 않습니다.
관계 몰입·전투·동행 루틴의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다. Player-Partner Combat·상품군·Limited Wish·동행 루틴·복귀 surface는 판단 경계가 해소되기 전 원인으로 확대하지 않습니다.
Memory·Pair·Outfit 완성, 비동기 성과 검증과 mastery가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만듭니다. Player-Partner Combat·상품군·Limited Wish·동행 루틴·복귀 surface는 판단 경계가 해소되기 전 원인으로 확대하지 않습니다.
Wish 계약·상품군 운영·복귀 surface·전투 수정 가능성이 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다. Player-Partner Combat·상품군·Limited Wish·동행 루틴·복귀 surface는 판단 경계가 해소되기 전 원인으로 확대하지 않습니다.
제7장 · 확인 좌표
고객 로그가 없는 price·cash·효과·outcome은 만들지 않고 NotAvailable과 판단 경계를 유지합니다.
파트너 정체성·3D 현존감·companion combat 규칙이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. 고객 로그가 없는 price·cash·효과·outcome은 만들지 않고 NotAvailable과 판단 경계를 유지합니다.
Memory 성장·재화 회수·Story/Combat/Home 연결의 provider 가치를 구조 원인이나 고객 행동률로 치환하지 않습니다. 고객 로그가 없는 price·cash·효과·outcome은 만들지 않고 NotAvailable과 판단 경계를 유지합니다.
Limited Wish의 확률·획득 후 관리와 Pass·Package·Event의 시점·효용·신뢰 전환 조건을 분리합니다. 고객 로그가 없는 price·cash·효과·outcome은 만들지 않고 NotAvailable과 판단 경계를 유지합니다.
관계 몰입·전투·동행 루틴의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다. 고객 로그가 없는 price·cash·효과·outcome은 만들지 않고 NotAvailable과 판단 경계를 유지합니다.
Memory·Pair·Outfit 완성, 비동기 성과 검증과 mastery가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만듭니다. 고객 로그가 없는 price·cash·효과·outcome은 만들지 않고 NotAvailable과 판단 경계를 유지합니다.
Wish 계약·상품군 운영·복귀 surface·전투 수정 가능성이 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다. 고객 로그가 없는 price·cash·효과·outcome은 만들지 않고 NotAvailable과 판단 경계를 유지합니다.
제8장 · M handoff
READY_WITH_BOUNDARIES는 NativeDense source 준비이며 구조 결론·병목·실행·효과 승인 상태가 아닙니다.
파트너 정체성·3D 현존감·companion combat 규칙이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 평균→분산→persona 순서로 읽습니다. READY_WITH_BOUNDARIES는 NativeDense source 준비이며 구조 결론·병목·실행·효과 승인 상태가 아닙니다.
Memory 성장·재화 회수·Story/Combat/Home 연결의 provider 가치를 구조 원인이나 고객 행동률로 치환하지 않습니다. READY_WITH_BOUNDARIES는 NativeDense source 준비이며 구조 결론·병목·실행·효과 승인 상태가 아닙니다.
Limited Wish의 확률·획득 후 관리와 Pass·Package·Event의 시점·효용·신뢰 전환 조건을 분리합니다. READY_WITH_BOUNDARIES는 NativeDense source 준비이며 구조 결론·병목·실행·효과 승인 상태가 아닙니다.
관계 몰입·전투·동행 루틴의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다. READY_WITH_BOUNDARIES는 NativeDense source 준비이며 구조 결론·병목·실행·효과 승인 상태가 아닙니다.
Memory·Pair·Outfit 완성, 비동기 성과 검증과 mastery가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만듭니다. READY_WITH_BOUNDARIES는 NativeDense source 준비이며 구조 결론·병목·실행·효과 승인 상태가 아닙니다.
Wish 계약·상품군 운영·복귀 surface·전투 수정 가능성이 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다. READY_WITH_BOUNDARIES는 NativeDense source 준비이며 구조 결론·병목·실행·효과 승인 상태가 아닙니다.
M080 · PERCEPTION HANDOFF
Graphic 84.13과 Gacha 59.26 같은 방향값을 단순 강약 순위나 행동 효과로 쓰지 않습니다. 고객 source는 조건별 판독을 입증·정밀화합니다.
관계·전투·성장·Wish·Home의 provider/customer 가치계약을 분리합니다.
무구매·보류·회수·소액·premium 조건의 Money 전환을 봅니다.
동행 루틴과 복귀 surface의 Time·Passion·Trust gate를 확인합니다.
VDC 5와 54개 좌표의 source 범위를 유지합니다.